Die SchülerInnen spielen im Unterricht für etwa 30 Minuten im Gameplay-Modus von Die Sims 4 und steuern dabei eine bereits vorhandene Spielfigur durch deren Alltag. Im Anschluss verfassen sie einen Tagebucheintrag aus der Perspektive ihres „Sims“. Darin schildern sie, was ihre Figur erlebt hat, welche Gefühle oder Gedanken sie dabei hatte, welche sozialen Begegnungen stattgefunden haben und wie ihr Tag insgesamt verlaufen ist. Die Einträge können handschriftlich oder digital (z. B. mit Word) verfasst werden und dienen als kreative Schreibübung in der Zielsprache – etwa im Englischunterricht, aber auch in anderen Fremdsprachen.
Ziel der Aufgabe ist es, die sprachliche Ausdrucksfähigkeit der SchülerInnen zu fördern und ihre Kreativität im Umgang mit fiktionalen Textsorten zu stärken. Darüber hinaus üben sie, sich in eine andere Figur hineinzuversetzen, narrative Strukturen anzuwenden und digitale Technologien sinnvoll in einen Lernprozess zu integrieren. Das Projekt verbindet damit die Förderung von Sprach-, Medien- und Sozialkompetenz auf motivierende Weise.
Projektbeschreibung
In diesem Projekt wird das Lebenssimulationsspiel Die Sims 4 als Ausgangspunkt für kreatives Schreiben und medienkritische Reflexion genutzt. Die SchülerInnen der Sekundarstufe I (1.–3. Klasse) steuern für etwa 30 Minuten eine Spielfigur im Gameplay-Modus und erleben deren Alltag. Anschließend verfassen sie einen Tagebucheintrag aus der Ich-Perspektive ihres Sims. Dieser soll Erlebnisse, Gefühle, soziale Kontakte und persönliche Eindrücke der Figur sprachlich verarbeiten und dabei Kreativität, sprachliche Genauigkeit und narrative Struktur verbinden.
Im Zentrum steht die Förderung von Schreibkompetenz in der Zielsprache (Englisch), aber auch die bewusste Auseinandersetzung mit digitalen Medien und deren Darstellung gesellschaftlicher Realität. Daher folgt auf das Schreiben eine Phase der kritischen Reflexion: Mithilfe gezielter Leitfragen setzen sich die SchülerInnen mit der Darstellung von Diversität, Inklusion und gesellschaftlichen Rollenbildern im Spiel auseinander.
Die Reflexionsfragen werden im Plenum besprochen und fördern die Medienkompetenz, das kritische Denken sowie die soziale Sensibilität der Lernenden. Das Projekt verbindet damit kreatives und reflektiertes Lernen in einem motivierenden digitalen Kontext und ist differenzierbar auf unterschiedlichen sprachlichen und kognitiven Niveaus.