Blog-Eintrag

Schüler*innen soll durch aktives und reflektiertes Denken und Handeln die Bedeutung von Verantwortung, Nachhaltigkeit, Rücksichtnahme und Zusammenarbeit vermittelt werden. Dabei wird der Klassenraum sowohl als physischer als auch als digitaler Lernort genutzt.

Mit dem Planspiel wird versucht, …

  • das Verständnis von Schüler*innen für Konsequenzen von Handlungen auf individueller, gruppenbezogener und gesellschaftlicher Ebene zu erhöhen.
  • Schüler*innen zur Auseinandersetzung mit Prinzipien von Nachhaltigkeit und Inklusion zu motivieren.
  • Schüler*innen zu kritisch-reflexivem Nachdenken über das eigene Verhalten und dessen Auswirkungen auf ihre Mitmenschen und die Gesellschaft anzuregen.
  • die Empathie- und Teamfähigkeit von Schüler*innen zu fördern
  • das soziale Verantwortungsbewusstsein von Schüler*innen zu stärken.
  • Schüler*innen zur eigenständigen Erarbeitung von Konfliktlösungsstrategien zu bewegen.
  • die Fähigkeit von Schüler*innen, kritisch und analytisch zu denken und eigenständig Probleme zu lösen, zu fördern.

Projektbeschreibung

Das von uns ausgearbeitete Projekt, ist ein Planspiel, dass in jedem Unterrichtsfach sowie fächerübergreifend eingesetzt werden kann. Das Planspiel zielt darauf ab, Kinder und Jugendliche für Themen wie ökologisch- und ökonomisch nachhaltiges Handeln, Partizipation an klassengemeinschaftlichen- beziehungsweise gesellschaftlichen Prozessen und Inklusion zu sensibilisieren. Es reagiert auf die zunehmende Gleichgültigkeit vieler Schüler*innen und betont die Bedeutung von Eigenverantwortung und sozialem Engagement. Die Schüler*innen sollen durch handlungs- und problemorientiertes Lernen aktiv und unter Nutzung von KI-Chatbots in die Auseinandersetzung mit klassengemeinschaftlichen- respektive gesellschaftlichen Herausforderungen einbezogen werden.

Dieses Konzept richtet sich an Schüler*innen ab der 8. Schulstufe und kann in verschiedenen Fächern, vor allen Dingen aber in umwelt-, wirtschafts- sowie politisch bildenden Fächern, oder im Rahmen von Projekttagen eingesetzt werden. Dabei werden anhand einer Kombination aus Rollenspielen, Gruppendiskussionen und kreativen Aufgaben sowohl kognitive als auch soziale Kompetenzen gefördert.

Das Planspiel geht unter anderem mit handlungsorientiertem Lernen einher, da Schüler*innen in mit KI-Chatbots geführten Rollenspielen Lösungsentwürfe oder gar Lösungen für reale und möglicherweise real werdende Szenarien erarbeiten. Außerdem findet im Planspiel durch die Arbeit in Teams kooperatives Lernen statt, das die konstruktive, respektvolle soziale Interaktion und Zusammenarbeit zu fördern versucht, bei der Schüler*innen komplexe Herausforderungen, die für Lehrpersonen in der Vorbereitung des Planspiels vielleicht nicht vorhersehbar sind, kreativ und eigenständig zu lösen versuchen, wodurch das Planspiel auch den Aspekt des problemorientierten Lernens berücksichtigt. Damit einhergehend wird auch selbst gesteuertes Lernen gefördert, da Schüler*innen nicht nur eigenständig mit Zuhilfenahme von KI-Chatbots Aufgabenstellungen erfüllen sollen, sondern in der Gruppe auch organisatorische Tätigkeiten, zum Beispiel der inhaltlichen und zeitmanagementbezogenen Planung einzelner Arbeitsschritte, übernehmen.

Mögliche Reflexionsfragen nach der Durchführung:

"Was hast du persönlich während des Planspiels über deine eigene Verantwortung im Umgang mit Müll und Nachhaltigkeit gelernt, und wie könntest du dieses Wissen in deinem Alltag anwenden?"

"Wie hat die Zusammenarbeit im Team zur Entwicklung effektiver Lösungen beigetragen, und welche Herausforderungen sind dabei aufgetreten?"

"Welche Aspekte des Planspiels könnten auch außerhalb des Klassenraums, zum Beispiel in der Schule, zu Hause oder in der Gesellschaft, angewendet werden, um nachhaltiger zu handeln?"

Die genaue Durchführung ist in den beiden Mockup-Dateien zu finden.

Allgemeine Informationen

Lehrveranstaltung

SE Gestaltung inklusiver Bildungsprozesse - Spielerisch inklusive digitale Bildung gestalten

Semester

Wintersemester 2024/25

Lehrender

Mag. Dr. Elisabeth Anna Günther

Projektbeteiligten

Sara Angjeliu, Ulrich Brandstetter, Sebastian Mairhofer, Andreas Mosmüller, Mario Varga

Datenschutz

Der Beitrag wurde zur Veröffentlichung freigegeben:  JA

Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und MIT Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA



Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und OHNE Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA

Die bisherigen Erfahrungen beschränken sich auf das Einholen von Peerfeedback im Zuge des Seminars. Eine aktive Durchführung im Unterricht hat noch nicht stattgefunden.

Folgende Schlussfolgerungen haben wir aus den bisherigen Peerfeedbacks mitgenommen: 

Die von uns als umsetzbar empfundenen Ideen sind im Wesentlichen mit den (untergeordneten) Zielen einhergegangen, einerseits das kritische und reflexive Denken von Schüler*innen zu stärken, und andererseits ihre Motivation und ihr Bewusstsein bezüglich ihrer (Eigen)verantwortung sowie ihrer Einflusskraft in beziehungsweise auf Lernprozesse(n) und gesellschaftliche(n) Prozesse(n) zu fördern. Dies soll dazu führen, dass unser (übergeordnetes) Ziel, eine Reduktion in der beobachteten Gleichgültigkeit von Schüler*innen im Hinblick auf gesellschaftliche Umstände und Prozesse herbeizuführen, erreicht werden kann. 
Im Hinblick auf die Umsetzbarkeit dieser Ideen erweist sich das (Peer)feedback dahingehend als hilfreich, dass es sowohl unsere Annahme bestätigte, dass unsere Ideen zur Erreichung der angesprochenen Ziele führen könnten, als auch die Herausforderungen aufzeigte, dass Lehrer*innen, die selbst über mangelhafte digitale Kompetenzen verfügen, vor dem Einsatz von durch digitale Medien und Tools unterstützte Lernformen zur Reduktion von Gleichgültigkeit zurückschrecken könnten, und ein Nichtvorhandensein des Besitzes ausreichender technischer Ressourcen in einer Schule oder innerhalb der Schüler*innenschaft die Umsetzung dieser Ideen unmöglich machen würde. Da wir allerdings davon ausgehen, dass jede Schulklasse zumindest eine Lehrperson hat, die über adäquate digitale Kompetenzen verfügt, und sich unsere Ideen an Schüler*innen richten, die einen unkritischen Umgang mit digitalen Medien und Werkzeugen pflegen, beschäftigen wir uns trotzdem an der Umsetzung der Idee, Schüler*innen, die mit Gleichgültigkeit gesellschaftlichen Problemen gegenüberstehen, mithilfe eines Planspiels, in dem mögliche zukünftige (zielorientierte) Szenarien rollenspielartig mit ChatGPT durchgespielt werden sollen, zu (selbst)verantwortungs- und sozialbewusstem sowie kritischem und reflexivem Denken und Handeln zu bewegen. 
Da es – wie auch im (Peer)feedback erwähnt – im Schulunterricht an Zeit zur Umsetzung einer weiteren unserer Ideen mangeln könnte, fassten wir jedoch den Entschluss, auf die Erstellung und Analyse von Erklärvideos zu verzichten. Der Aspekt der Förderung digitaler (Medien)kompetenzen der Schüler*innen soll dadurch aber nicht auf der Strecke bleiben, weshalb er in das Planspiel eingebettet wird.

an_gesprochen

Problembeschreibung

Die Verbindung von Medienbildung und sprachlicher Bildung kommt in der Schule oft zu kurz und die beiden Kompetenzbereiche werden isoliert betrachtet. Oftmals führt die Verwendung digitaler Medien zu Ausgrenzung, da die Sprachenbildung dabei vernachlässigt wird. Im Sinne eines digital divides trägt das zum Ausschluss bestimmter Personengruppen bei. Sprache und digitale Kommunikation stellen aber beide gemeinsam Schlüsselelemente der Teilhabe dar und können daher nicht isoliert betrachtet werden.

Außerdem wird Sprache in der Schule oft nicht inklusiv verwendet, bestimmte Menschen werden nicht angesprochen. Oft wissen Lehrpersonen nicht, wie eine inklusive Sprache funktioniert und nutzen ihr wichtigstes Lehrwerkzeug - die Sprache - als Mittel der Ausgrenzung.

Wir möchten sprachliche und digitale Bildung verknüpfen. Sprachliche Teilhabe soll gefördert werden, indem wir Lehrpersonen durch unsere digitale Plattform dazu ermächtigen, Sprache diskriminierungsfrei und inklusiv zu verwenden. Wir wollen, dass alle im Unterricht gesehen und angesprochen werden. Unser Kanal kann dabei als Hilfestellung sowie als Inspiration für Lehrpersonen und Interessierte dienen, sich inklusive Sprache anzueignen und diese in den eigenen Berufsalltag zu integrieren.

Zielsetzung

Unsere Zielgruppen sind Lehrpersonen und Interessierte, die sich über inklusive Sprache informieren wollen, um ihren Sprachgebrauch möglichst inklusiv und diskriminierungsfrei zu gestalten. Auch Lehrpersonen, die Unterstützung dabei brauchen, in ihrem Unterricht auf inklusiven Sprachgebrauch zu achten, können von unserem Account profitieren. Lehrpersonen, die nach Unterrichtsmaterialien zum Thema Inklusion und inklusivem Sprachgebrauch suchen, sollen ebenfalls auf unserem Account fündig werden. Eine weitere Zielgruppe sind Lehrpersonen und Interessierte, die nach einschlägigen popkulturellen Medientipps (wie Filme, Podcasts, Texte etc.) suchen.

Projektbeschreibung

Wir haben einen Instagram-Account für Lehrpersonen erstellt, der bewusst machen soll, wie Sprache möglichst inklusiv verwendet werden kann. Die Basis unseres Projekts bildet unser Instagram Account @an_gesprochen. Dieser bietet Infoposts, Reels, Beispiele und Empfehlungen die sich rund um das Thema inklusive Sprache im Unterricht drehen. Was Interessierte dafür brauchen? Ganz einfach: ein eigenes Instagram-Profil. @an_gesprochen ist öffentlich für alle abrufbar. Es ist keine Followeranfrage notwendig, um die Inhalte einsehen zu können. Wer allerdings informiert werden möchte, wenn neue Posts oder Storys hochgeladen werden, sollte das Profil abonnieren.

Grundsätzlich kann der Kanal in allen Fächern eingesetzt werden, da inklusive Sprache fächerübergreifend genutzt werden sollte. Um die Inhalte aufzurufen, reicht es, ein Smartphone oder ein digitales Endgerät zur Verfügung zu haben. In erster Linie können Lehrpersonen und Interessierte den Kanal als Orientierungshilfe für ihren eigenen Sprachgebrauch im Unterricht heranziehen. Des Weiteren besteht die Möglichkeit, bestimmte Posts/Reels oder Materialien im Unterricht einzusetzen und diese als Ausgangspunkt für eine Unterrichtsstunde zu verwenden. Die Erstellung des Kanals fördert die Kompetenz, reflexiv mit sozialen Medien zu arbeiten sowie Kanäle zu erstellen und zu betreuen. Daran anschließend kann auch mit Schüler:innen selbst an Posts gearbeitet werden, um Inklusion mit digitalen Kompetenzen zu verbinden.

Mit diesem QR-Code kann unser Instagram-Account aufgerufen werden: https://www.instagram.com/an_gesprochen/

Neben dem ersten Vorstellungspost haben wir zahlreiche weitere Posts konzipiert und hochgeladen. Alle Posts wurden durch ein durchgehendes Design, den Regenbogen sowie die lila Farbe miteinander verbunden. Geplant waren einerseits Info-Postings, die verschiedene Aspekte des Einsatzes inklusiver Sprache beleuchteten. Zudem analysierten wir mehrere Schulbücher, die stereotype Darstellungen enthielten. Die Analyse wurde als Instagram-Post veröffentlicht, um darauf aufmerksam zu machen, welche Vorurteile in Lehr- und Lernmaterialien verbreitet waren. Weiters fingen Reels Stimmen von Menschen ein, die über inklusive Sprache mit uns sprachen. Ein weiterer Post stellt eine Sammlung von inklusiven Filmen, Büchern usw. dar. Der Post zeigt auf, welche popliterarischen Werke sich mit Inklusion auseinandersetzen beziehungsweise welche inklusiv gestaltet waren.

Allgemeine Informationen

Lehrveranstaltung

SE Gestaltung inklusiver Bildungsprozesse - Spielerisch inklusive digitale Bildung gestalten

Semester

Wintersemester 2024/25

Lehrender

Mag. Dr. Elisabeth Anna Günther

Projektbeteiligten

Melina Sederl, Julia Hovorka, Laura Stadler, Markus Humer

Datenschutz

Der Beitrag wurde zur Veröffentlichung freigegeben:  JA

Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und MIT Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA



Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und OHNE Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

NEIN

Reflexion über die gewählte Plattform

Instagram erschien unserer Gruppe aus folgenden Gründen eine geeignete Plattform für unsere Idee zu sein: Heutzutage nutzen die meisten Menschen Social Media auf die eine oder andere Weise und Instagram ist wohl eine der beliebtesten Social Media Plattformen. Wir gehen daher davon aus, dass eine Mehrheit der „Haupt-Zielgruppe“ unseres Projektes, also Lehrpersonen, einen Instagram-Account führt. Lehrpersonen stehen in direktem und ständigem Kontakt mit jungen Menschen, von denen ein Großteil auf Instagram unterwegs ist. Die Mediendiskursstudie 2024 der Stadt Wien untersucht das Mediennutzungs- und Informationsverhalten der Wiener:innen und ergibt hinsichtlich der Nutzung sozialer Medien folgende Ergebnisse: WhatsApp (62%), YouTube (45%), Facebook (45%) und Instagram (38%) sind jene sozialen Medien, die am häufigsten zumindest mehrmals wöchentlich genutzt werden. 75% der unter 30-Jährigen nutzen Instagram mehrmals wöchentlich. Der Anteil in der Altersgruppe 60+ unterscheidet sich stark von diesen Werten. Nur 27% (Wert allerdings steigend) nutzen Instagram mehrmals wöchentlich. TikTok wird durchschnittlich von 24% häufig genutzt, Snapchat ist für diese Altersgruppe nicht von Bedeutung (Vgl. https://www.wien.gv.at/spezial/mediendiskursstudie/). WhatsApp, YouTube und Facebook werden laut dieser Studie zwar häufiger genutzt als Instagram. Allerdings eignen sich weder WhatsApp (reines Kommunikationsmedium), noch YouTube (Fokus auf Videos) für eine Informations- und Interaktionsplattform, wie wir sie geplant haben. Auch Facebook liegt laut dieser Studie vor Instagram, aber 75% der unter 30-Jährigen nutzen Instagram mehrmals wöchentlich, wodurch auch hier die Bevorzugung von Instagram legitimiert wird.

Instagram ist daher eine niederschwellige Möglichkeit, unsere Inhalte mit Interessierten zu teilen und sie für diese zugänglich zu machen. Auch können Inhalte von Instagram bis zu einem gewissen Grad konsumiert werden, ohne dass Interessierte selbst einen Account auf dieser Plattform haben müssen.

Auch ist die Multimedialität der Plattform hervorzuheben, die Teil des Unterrichtsprinzip „Medienbildung" ist. Über Instagram können Fotos, Videos und Musik geteilt werden. Auch erlauben Links die Weiterführung zu anderen Seiten, Downloads, Literaturtipps, Initiativen etc. Zudem eignet sich Instagram für unser Projekt, da es die Interaktion mit einer Community zulässt. Es gibt beispielsweise Umfrage-Tools, die den direkten Austausch mit der Community ermöglichen. Auch können Beiträge und Storys kommentiert und geteilt werden. Das erleichtert auch beispielsweise die Kooperation mit anderen Bildungsinstitutionen, Initiativen etc. Zudem bieten diese Möglichkeiten die Chance, den Account stets weiterzuentwickeln und die Plattform statt von einseitiger Wissensvermittlung von der Mitgestaltung und den Ideen anderer Lehrpersonen, Schüler:innen usw. leben zu lassen.

Natürlich gibt es auch Nachteile und Grenzen und Instagram muss auch aus einer kritischen Perspektive beleuchtet werden. Einerseits stellt sich die Frage, ob die Nutzung von Instagram (als Teil von Meta) angesichts der politischen Lage, die mit der Kontrolle und Überwachung sozialer Medien, die von (rechten) politischen Interessen getrieben wird, einhergeht, erstrebenswert ist. Es gibt bereits alternative soziale Medien, die jedoch noch nicht etabliert sind und demnach auch eine geringere Reichweite haben.

Zudem ist es fraglich, wie bekannt der Account werden kann, wenn er nicht aktiv geführt wird. Der Algorithmus spielt dabei eine Rolle und beeinflusst, wie viele Menschen den Account überhaupt sehen. Daher braucht es sowohl aktive Betreuer:innen des Accounts sowie eine aktive Community – und diese aufzubauen erfordert viel Arbeit. Außerdem: Wer führt den Account? Nur wir, als „Gründer:innen“, oder ist es beispielsweise möglich, dass andere Lehrpersonen Zugang dazu bekommen, um ihn mitzugestalten? Aber wie und von wem wird dann zum Beispiel die Richtigkeit und Relevanz der Inhalte „kontrolliert“? Alles Fragen, die zu klären sind.

Es nutzen natürlich nicht alle Menschen Instagram und wer keinen Account hat, hat nur einen eingeschränkten Zugang zu unserem Account. Eine Idee, um den Zugang zu erweitern, wäre beispielsweise zusätzlich zum Account eine Website zu gestalten. Allerdings ist eine Website i.d.R. weniger interaktiv und kann auch nicht so leicht verbreitet werden. Letztendlich wird es bei jeder Plattform Menschen geben, die keinen Zugriff haben – Instagram erscheint jedoch relativ „massentauglich“ und verhältnismäßig niederschwellig zugänglich zu sein.

Kurze Darstellung der Schlussfolgerungen aus dem Projekt

Zum Schluss bleibt über den langfristigen Einsatz und Nutzen unseres Projekts nachzudenken. Momentan gibt es lediglich einen Prototypen, es wäre jedoch wünschenswert, dass das Projekt in irgendeiner Form weitergeführt wird und tatsächlich von Lehrpersonen im Unterricht eingesetzt werden kann. Ein erster Schritt dafür ist, dass wir alle Beiträge, die wir bisher erstellt haben, auf Instagram hochladen. Anschließend könnten wir versuchen, eine Community aufzubauen – indem wir bei beispielsweise Schulaccounts folgen, unseren Account an Schulen vorstellen (z.B. via Email) etc. Wir könnten den Account auch an verschiedene Initiativen weiterleiten, damit er zum Beispiel bei Fortbildungen und Workshops eingesetzt werden kann. Dafür ist es, wie bereits erwähnt, notwendig, den Account aktiv weiterzuführen und die Interaktion mit der Community zu ermöglichen und zu stärken. Eine Idee, die das erleichtert, ist, den Account für Pädagogik-Seminare zur Verfügung zu stellen, in denen Studierende weitere Beiträge erstellen und den Instagram-Account aktiv mitgestalten können.

Eine andere Möglichkeit, wie der Account nach dem Seminar zum Einsatz kommen kann, statt auf Instagram zu „versumpern“, ist, ihn als Ausgangspunkt für einen Sprachleitfaden zu nutzen. Die bereits dafür erstellten und geteilten Inhalte bieten Anregungen und wissenschaftlich gestützte Erkenntnisse dafür.

Ausblick - unsere Erkenntnisse für die Erstellung eines Instagram-Accounts

Leitfaden

Für die Erstellung eines ähnlichen Instagram-Accounts kann man sich als Hilfestellung an folgende Schritte halten:

Schritt 1: Konzept und Ziele

  • Konzept erstellen: Was soll der Account bewirken? Womit soll sich der Account thematisch auseinandersetzen?
  • Zielsetzungen definieren: Was sind die Ziele? Wie können diese Zielsetzungen realisiert werden?
  • Zielgruppe definieren: Wer soll durch den Account erreicht werden? Anpassung der Inhalte an die gewünschte Zielgruppe
  • Design-Überlegungen/Markenidentität: Wie soll der Account gestaltet werden? Überlegungen zu Farben, Schriftarten, Medienauswahl. Wie können diese Elemente meine Zielsetzungen unterstützen und meine Zielgruppe ansprechen?

Schritt 2: Erstellung des Accounts

  • Name des Accounts: catchy, kurz, einprägsam
  • Profilbild
  • Bio: Wichtigste Informationen, Stichworte, Themen des Accounts, Links

Schritt 3: Inhalte des Accounts/Content

  • Überlegungen zu den Posts: Welche Möglichkeiten habe ich? Wie veranschauliche ich die Themen am besten?
  • Infoposts, Videos, Interviews, Anleitungen, Beispiele, Reels, Erfahrungsberichte
  • Gestaltung der Posts: inklusiv, anschaulich, ansprechend
  • Barrierefreie, inklusive Sprache in den Posts
  • Zeit- und Posting-Plan: Wann werden welche Posts hochgeladen? Wer ist für welche Posts verantwortlich?

Schritt 4: Interaktion mit der Community

  • Nutzung der Interaktionstools von Instagram: Stories, Umfragetool, etc.
  • Kooperationen mit Expert:innen oder anderen Accounts

Schritt 5: Reichweite

  • Hashtags: Benutze Hashtags unter den Posts, die mit dem Thema zusammenhängen oder das Thema zusammenfassen
  • Werbung: auf Instagram oder mündlich oder auch auf anderen Plattformen
  • Viele, unterschiedliche und regelmäßige Posts erhöhen die Chance, eine große Reichweite zu generieren.

Schritt 6: Weiterführung des Accounts

  • langfristige Weiterentwicklung
  • Man muss immer auf dem Laufenden sein, d.h. die Beiträge müssen aktuell und immer am neuesten Wissensstand sein.
  • Passe das Konzept und die Weiterführung des Accounts immer wieder an und reflektiere, welche Posts gut ankommen und welche nicht.
  • Nachhaltiger und langfristiger Zeitplan und Management des Accounts sind wichtig, damit der Account wachsen und bestehen kann.

Wichtige Implikationen in Bezug auf unser Thema

In Bezug auf das Thema inklusive Sprache ergeben sich auf Basis unseres Leitfadens sowie unserer Erfahrungen mit der Plattform noch zahlreiche Implikationen, die es bei einer Weiterführung des Accounts zu berücksichtigen gäbe:

  • Gebärdensprache inkludieren
  • Mehrsprachigkeit stärker sichtbar machen
  • Untertitel zu Videos hinzufügen
  • Posts mit wenig Text
  • Unterschied von diskriminierungsfreier und einfacher Sprache stets beachten
  • mehr Interaktionsmöglichkeiten mit der Community bieten

Quellen

Amnesty International, Sektion Schweiz (2021): Leitfaden inklusive Sprache (Stand vom 30.11.2021). Online unter:  https://www.amnesty.ch/de/ueber-amnesty/inklusive-sprache/inklusive-sprache-uebersicht [Abgerufen am 29.12.2024].

Andererseits, Online unter: ​​​​https://www.andererseits.org/ueber-uns/ [Abgerufen am 13.02.2025]

Antmann, Debora (2019): Wenn Leute keine Ahnung haben und trotzdem labern. Realsatire von Windenergie gegen Antisemitismus und Rikshas für Rolli-Lesben. Online unter: https://missy-magazine.de/blog/2019/08/22/wenn-leute-keine-ahnung-haben-und-trotzdem-labern/ [Abgerufen am 25.01.2025].

Chancengleichheitsstelle der Stadt Konstanz (2013): Mach es gleich! ​​Eine Lehr- und Lernmappe für Theorie und Praxis zum Thema Gender & Schule für die Arbeit mit Schülerinnen und Schülern ab 12 Jahren. Bregenz: ​​Verein Amazone.

Egermann, Eva / Thym, Cordula (2023): C-TV (Wenn ich Dir sage, ich habe Dich gern…). Österreich: Sixpackfilm.

Genderleicht & bildgemacht: Gender-Doppelpunkt. Online unter: https://www.genderleicht.de/gender-doppelpunkt/ [Abgerufen am 20.12.2024].

Johannes Kepler Universität Linz (2020):  Inklusive Sprache. Was bedeutet das kurz erklärt? Ein Sprachleitfaden. Online unter:https://www.jku.at/fileadmin/gruppen/39/Sprachleitfaden_LeichteSprache_A5-FINAL_bf.pdf [Abgerufen am 29.12.2024].

kija Steiermark (2019): Infoblatt der Kinder- und Jugendanwaltschaft Steiermark. Nothing about us without us. Online unter: https//www.kija.steiermark.at/cms/dokumente/12728281_153602453/75e5bdd9/Menschen%20 mit%20Behinderungen.pdf [Abgerufen am: 25.01.2025].         

Mediendiskursstudie Wien 2024, Online unter:  https://www.wien.gv.at/spezial/mediendiskursstudie/ [Aberufen am 13.02.2025]

Mellow Yellow, Online unter: https://www.mellowyellow.at/ [Abgerufen am 13.02.2025]

Oppermann, Birgit (2024): Anleitung: 5 Schritte für inklusive Sprache in deinen Texten. Online unter:https://birgit-oppermann.de/inklusive-sprache-anleitung/ [Abgerufen am 29.12.2024]

Schmidhofer, Sandra / Brunner, Katharina (o.D.): Noch immer Licht ins Dunkel?. Online unter: https://www.andererseits.org/noch-immer-licht- ins-dunkel/ [Abgerufen am 25.01.2025].

Solveig Chilla, Christian Fink (2021): Inklusiv-digitale Sprachenbildung. Ein interdisziplinärer Ansatz für die Bildung von Lehrkräften.  Medienimpulse, 59(4), https://doi.org/10.21243/mi-04-21-09

Universität zu Köln (2023): Orientierungshilfe zu diskriminierungssensibler Sprache. Online unter:https://vielfalt.uni-koeln.de/antidiskriminierung/diskriminierungssensible-sprache [Abgerufen am 29.12.2024]

Buchquellen für die Schulbuchanalyse:

  • Deutsch
  • Starke Seiten. Deutsch
  • Deutsch für alle
Entwickeln eines Leitfadens für Mathematiklehrkräfte zur Erstellung differenzierter und verständlicher Textaufgaben mithilfe von generativer KI, um den Unterricht inklusiver und an die Lebenswelten der Schüler:innen angepasst zu gestalten.

Konzept und Ziel des Projekts

Die gewählte Rolle der künstlichen Intelligenz ist jene zur Unterrichtsgestaltung, da in unserer Gruppe die nur aus Mathematik-Lehrkräften besteht, die Problematik vorherrscht, dass es äußerst kompliziert sein kann differenzierte Aufgaben zu stellen und so auch Rücksicht auf unterschiedliche Bildungsherkünfte nehmen zu können. Ein Nebeneffekt könnte hier auch sein, das die KI an bestimmten Stellen im Unterricht auch thematisiert werden kann, jedoch bilden die allgemein bekannten generativen KI's leider nicht jenen mathematischen Support, wie ihn sich die Schüler:innen wünschen.

Ziel dieser Arbeit ist somit eine diverse Unterrichtsgestaltung in Bezug auf die gewählten Themen bei Textaufgaben, die im besten Fall auch an die Lebenswelten der Schüler:innen knüpfen sollte, sowie eine Unterstützung bei der Erstellung von Aufgaben für Mitarbeitsüberprüfungen und Schularbeiten. Diese Hilfe durch KI soll dazu beitragen, dass mehr Arbeitszeit der Mathematiklehrkraft für die Unterstützung der Schüler:innen bei Schwierigkeiten mit diversen Themen und Aufgaben bleibt.

Im Rahmen der Arbeit ist vorwiegend generative künstliche Intelligenz (GKI) verwendet worden, im speziellen der Microsoft Copilot, um anhand bestehender Textaufgaben neue zu erstellen. (differenzierte, leichter verständlichere Textaufgaben für Schularbeiten und Wiederholungen)

Es gibt einige Best Practise - Beispiele, an denen sich die Lehrkräfte orientieren können und lernen bessere Aufgaben zu schreiben. Ebenfalls kann es im speziellen in Hinblick auf die Sek I das Ziel sein, die Aufgaben in einfacher Sprache zu verfassen, da der Wortschatz dieser Schüler:innen noch nicht so umfangreich ist.

Herausforderungen dieses Anliegens sind die immer größer werdenden Schwierigkeiten von Schüler:innen im Umgang mit Text- und innermathematischen Aufgaben, bei denen es den Schüler:innen schwer fällt herauszufinden was sie machen müssen. Mithilfe von KI können die Schüler:innen lernen wie sie diese Aufgaben angehen, sowie Lehrkräfte Tipps und Hilfe bei der Erstellung dieser Aufgaben erhalten, damit Schüler:innen die oftmals bereits Angst vor dem Unterrichtsfach haben, selbstbewusster an die Aufgaben gehen können.

Wie bereits zuvor die möglichen KI-Tools vorgestellt wurden, macht es hier vornehmlich Sinn mit GKIs zu arbeiten, im speziellen der Microsoft Copilot. Es könnte im Rahmen der Ausarbeitungen aber auch möglich sein die Optionen von Photomath mitanzuwenden, damit die zeitlichen Ressourcen der Lehrkräfte geschont werden können.

Beide KI-Tools ergänzen sich durch ihre Stärken und könnten eventuelle Schwächen der jeweils anderen gut abfedern und so ein gutes Paket zur Unterrichtsgestaltung für Mathematiker:innen werden.

Allgemeine Rahmenbedingungen

Der fachliche Rahmen unseres Projektes bezieht sich auf den gesamten Mathematikunterricht in allen Schulstufen, sofern Textaufgaben vorhanden sind. Lehrpersonen benötigen einen Computer mit Internetzugriff, sowie ein aufrechtes Dienstverhältnis, um Zugriff auf das Geschäftskonto von Microsoft CoPilot zu haben. Ein Drucker zum Austeilen der Arbeitsblätter ist von Vorteil, eine Präsentation mittels Projektor ist auch möglich. Die Schüler:innen benötigen kein spezifisches Vorwissen oder andere Ressourcen.

Vorwissen im Umgang mit GKI ist praktisch, aber nicht verpflichtend, da die vorgestellten Beispiele leicht auf die individuellen Bedürfnisse angepasst werden können sollten.

Allgemeine Informationen

Lehrveranstaltung

SE Gestaltung inklusiver Bildungsprozesse - Spielerisch inklusive digitale Bildung gestalten

Semester

Wintersemester 2024/25

Lehrender

Mag. Dr. Elisabeth Anna Günther

Projektbeteiligten

Thomas Schobesberger, Bernhard Mühlbacher, Dino Mesanovic, Florian Kunrath

Datenschutz

Der Beitrag wurde zur Veröffentlichung freigegeben:  JA

Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und MIT Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA



Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und OHNE Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA

Anleitung

Um Aufgaben/Arbeitsblätter/Schularbeiten mit Copilot zu erstellen, sollte man mit einem möglichst präzisen Prompt beginnen, der folgende Punkte enthält:

  • Stelle klar, dass es aus der Sicht einer Lehrperson zu erstellen ist. (Beschreibe deinen Hintergrund sowie deine Absichten)
  • Rahmenbedingungen: Schulstufe, Schulart, Standort (hier ist wichtig darauf zu achten Österreich anzugeben)
  • Voraussetzungen: Aktuelles Thema, Wissensstand, Ziel der Aufgaben, Art der Aufgaben, Schwierigkeitsstufen, bestandene Kompetenzen
  • Kontextangaben: Für Schüler*innen interessante Themen (Anwendungen aus Natur, Technik, etc.)
  • Formatierung: Länge der Aufgaben, Anzahl der Aufgaben
  • Erklärung von schwierigen Begriffen (mit Fokus auf bekannte Schwachstellen)
  • (Lösungen)

Wenn der Prompt all diese Punkte enthält, ist das jedoch keine Garantie für eine vollständige und korrekte Ausgabe. Die Ausgabe muss von der Lehrperson kontrolliert und gegebenenfalls nachgebessert werden. Auch kann durch weitere Eingaben an Copilot die Ausgabe optimiert werden. Außerdem können auch nur einzelne Teile der Ausgabe übernommen werden.

Weiters sollte berücksichtigt werden, dass die selben Eingaben aufgrund der raschen Weiterentwicklung von GKIs auch unterschiedliche Ergebnisse liefern können. Ebenfalls ist es möglich, dass die Funktionen stark erweitert werden und bald weitere Möglichkeiten. (Erstellung von Graphen, Lösung mathematischer Aufgaben, etc.) bald weiter intergriert und genutzt werden können.

Anwendungsbeispiele

Hier folgen diverse Anwendungen für folgenden Themen/Schulstufenbereich:

Anwendungen zur sRDP

Fokus zur Anwendung im sRDP-Bereich ist, dass man Aufgaben für heterogene Schüler:innengruppen einerseits vereinfacht und somit auch sprachliche Hürden aufweichen kann. Zweiter Anwendungsbereich ist die Erstellung neuer sRDP-Aufgaben zu interessanten Themen für Schüler:innen, um so auch ihre eigenen Interessen mehr in den Unterrichtsalltag einzugliedern.

sRDP_in_einfacher_Sprache.pdf

sRDP_Aufgabenerstellung.pdf

Üben vom Bruchrechnen (2.Klasse)

Im folgenden Anwendungsbeispiel ist zu sehen, wie Arbeitsblätter zum Üben des Themas "Rationale Zahlen und rechnen mit Brüchen" in einfacher Sprache mit CoPilot erstellt werden können. Die Rahmenbedingungen (Schulstufe, Stoffgebiet, Schwerpunkte, ...) können im Megaprompt leicht an andere Themengebiete angepasst werden.

AB_Brüche.pdf

Die erstellten Beispiele sind qualitativ sehr unterschiedlich. Als Lehrkraft müssen die ausgegebenen Arbeitsblätter im Nachhinein weiter überarbeitet werden. Hier können zum einen die Aufgabenstellungen direkt durch weitere Prompts abgeändert werden. Zum anderen können auch nur Teile der Arbeitsblätter zum Üben übernommen werden.

Weiters ist anzumerken, dass der Unterschied von "normaler" und einfacher Sprache manchmal sehr gering ausfällt, da die Aufgabenstellung oft aus Operatoren mit etwas Kontext zusammengesetzt ist. 

Dezimalzahlen (1. Klasse)

In diesem Anwendungsszenario werden zwei Arbeitsblätter erstellt, welche dazu dienen, Rechnungen mit Dezimalzahlen in Textbeispielen durchzuführen. Im Mega-Prompt wird die Rolle der KI in diesem Szenario beschrieben, der Wissensstand der Schüler*innen, Formatvorgaben und Änderungen auf einem der beiden Arbeitsblätter für Schüler*innen, die eventuell Probleme mit deutschen Wörtern und ihren Bedeutungen haben könnten, vorzunehmen sind. Die Ergebnisse mit Mega-Prompts nicht ideal, durch weitere Anweisungen können diese aber in der Zukunft hoffentlich verbessert werden. Die regelmäßige Anwendung führt wahrscheinlich zu besseren Ergebnissen.

AB_Dezimalzahlen.pdf

Prozentrechnung (3. Klasse)

In diesem Beispiel werden zwei Arbeitsblätter erstellt, die dazu dienen, Grundwert, Prozentsatz und Prozentanteil in verschiedenen Textaufgaben zu identifizieren und zu berechnen. Im Mega-Prompt wird die Rolle der KI in diesem Szenario beschrieben, der Wissensstand der Schüler*innen, Formatvorgaben und welche Änderungen am Arbeitsblatt für die Version für Schüler*innen, die eventuell Probleme mit den Angaben haben könnten, vorzunehmen sind. Die Ergebnisse sind meist auch mit Mega-Prompts nicht ideal, durch weitere Anweisungen können diese aber verbessert werden.

AB_Prozent.pdf


MS CoPilot ermöglicht sehr intuitives Arbeiten. Vor allem Lehrkräfte, die bereits mit KI gearbeitet haben, sollten damit keine Probleme haben. Die Prompt-Erstellung der Beispiele erfolgte in Einzelarbeit, um so möglichst viele verschiedene Eindrücke zu erhalten, wie in der kurzen Zeit möglich war. Ergebnis ist ein kurzer Leitfaden zum Mega-Prompting sowie einige Beispiele die Einsatzmöglichkeiten von MS Copilot aufzeigen.

Das Ziel ist, geografische, kulturelle und wirtschaftliche Informationen mithilfe von Lasercutter-Symbolen und Bildern anschaulich und visuell ansprechend zu präsentieren. Die Themen umfassen Wirtschaft, Topografie, Sprache, Nationalsport, Bevölkerung, Kulinarik und Sehenswürdigkeiten.

Projektbeschreibung

Unser Projekt nutzte einen Lasercutter, um abstrakte geografische und kulturelle Konzepte durch interaktive Symbole und Bilder anschaulich darzustellen. Wir haben acht Symbole zu verschiedenen Aspekten von Costa Rica erstellt, darunter Wirtschaft, Topografie, Sprache und Kulinarik.

Der Einsatz des Lasercutters fördert Kreativität, praktisches Arbeiten und technologische Kompetenzen. Solche Projekte ermöglichen flexibles und eigenständiges Lernen, stärken wichtige Soft Skills wie Teamarbeit und Zeitmanagement und verknüpfen theoretisches Wissen mit praktischer Anwendung.

Allgemeine Informationen

Lehrveranstaltung

PS Lehren und Lernen - Learning through "Making": Gestalten von und mit digitaler (Bildungs-)Technologie

Semester

Wintersemester 2024/25

Lehrender

Dipl.-Ing. Dr.techn. Barbara Göbl BSc.

Projektbeteiligten

Fürk David, Seier Selina, Bauriedl Stefan, Montserrat Gamboa

Datenschutz

Der Beitrag wurde zur Veröffentlichung freigegeben:  JA

Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und MIT Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA



Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und OHNE Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA

Ein Teil unserer Gruppe traf sich im Lab, um vorbereitete Symbole mit dem Lasercutter anzufertigen. Wir dokumentierten den gesamten Prozess, inklusive Gravieren und Ausschneiden. Die ersten Konstruktionen waren erfolgreich und zufriedenstellend.


Erfolge:
1. Teamarbeit und Organisation: Effiziente Zusammenarbeit über Zoom und WhatsApp; klare Aufgabenverteilung.
2. Kreativität und Symbolik:Erfolgreiche Erstellung landestypischer Symbole wie ein Faultier und der Arenal-Vulkan.
3. Technische Umsetzung: Präzises Arbeiten mit dem Lasercutter; beeindruckende Ergebnisse.


Herausforderungen:
Zeitmanagement:Schwierigkeiten bei der Terminfindung verlängerten die Fertigstellung.

Fazit:

Zufriedenstellendes Ergebnis, kreativer Wissenstransfer über Costa Rica, und neue Kompetenzen im Umgang mit dem Lasercutter sowie im Teammanagement.


Die EU zum Anfassen
Das Projekt zielt darauf ab, SchülerInnen der 6. Klasse AHS die Organe der Europäischen Union auf interessante Art und Weise näher zu bringen. Anhand dieses Projekts sollen sie die Aufgabe, Struktur und Zusammenarbeit der Organe recherchieren und verstehen. Durch die kreative Visualisierung des Gelernten mithilfe eines Lasercutters, sollen nicht nur ihr technisches Verständnis gefördert werden, sondern auch ihre erworbenen Kenntnisse dargestellt werden. Die SchülerInnen arbeiten hierbei kollaborativ in 4er Gruppen.

Projektbeschreibung

Nach einer kurzen Einführung in das Thema „Organe der EU“, werden die 7 Organe zufällig an die 4er Gruppen verteilt.


Die SchülerInnen haben nun die Aufgabe zu ihrem zugeteilten EU-Organ zu recherchieren und die wichtigsten Informationen in einer Mindmap festzuhalten. Sie sollen sich hierbei an folgende Fragen orientieren: Was ist die Aufgabe dieses Organs? Wo hat es seinen Sitz? Wie wird es gewählt? Aus wie vielen Personen besteht diese Institution? Wie heißen die Vorsitzenden/PräsidentInnen? Wie erfolgt die Gesetzgebung? Wie erfolgt die BürgerInnenbeteiligung?


Danach bekommen die Lernenden eine kurze Einführung in den Lasercutter, um vor allem die Möglichkeiten des Lasercutters dargestellt zu bekommen. Hierbei werden Bilder und verschiedene Beispiele präsentiert.


Nun ist es die Aufgabe der verschiedenen Gruppen die recherchierten Informationen mithilfe des Lasercutters darzustellen. Wie diese Ausarbeitung ausschauen soll, ist nicht genau definiert und bietet daher kreative Freiheit. Zuerst werden die Darstellungsformen als Prototyp getestet und dann holen sich die Gruppen untereinander Feedback zu ihren Ideen.


Stehen alle Ideen fest, werden die Vorlagen für den Lasercutter erstellt und die ersten Probeschnitte gemacht und optimiert.


Zum Abschluss präsentieren sie ihre Arbeiten und reflektieren den Prozess gemeinsam. Ziel ist, die EU auf innovative Weise „begreifbar“ zu machen.

Allgemeine Informationen

Lehrveranstaltung

PS Lehren und Lernen - Learning through "Making": Gestalten von und mit digitaler (Bildungs-)Technologie

Semester

Wintersemester 2024/25

Lehrender

Dipl.-Ing. Dr.techn. Barbara Göbl BSc.

Projektbeteiligten

Jennifer Hopp, Sabine Krobath, Thomas Raab, Chiara Vollmair

Datenschutz

Der Beitrag wurde zur Veröffentlichung freigegeben:  JA

Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und MIT Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA



Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und OHNE Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

NEIN

Die Arbeit mit dem Lasercutter selbst verlief relativ gut. Das Erstellen der Vektorgrafiken war jedoch aufwendig und hin und wieder nicht ganz so einfach zu bedienen.


  • SuS werden etwas Hilfe benötigen


Mit Ausfällen des Geräts muss immer gerechnet werden. Bei uns gab es nämlich ein Problem mit der Kühlung des Lasercutters, weswegen sich die Arbeit ein wenig zeitlich verzögerte


  • Das muss bei Planung und Bewertung berücksichtig werden


Um Materialverschwendung vorzubeugen, muss man sich vor dem Lasercutten alles nochmal sehr genau anschauen. In unserem Fall war unsere Testplatte um wenige Millimeter dicker, weswegen das Modell zuerst sehr gewackelt hat und wir alles etwas dicker zeichnen mussten.


3D-Druck Let's fly away
Zunächst soll jede*r einzeln eine Skizze eines Flugobjektes mit Stift und Papier anfertigen. Danach sollen Schüler*innen sich in Gruppen auf ein Design einigen und dieses mit Hilfe eines CAD-Programms modellieren und in der Folge in einer vorgegebenen Schleuder einsetzen und mehrmals wegschießen.

Die Flugprozesse werden dabei von jeder Gruppe gefilmt. Anhand der Videos sollen statistische Kennzahlen für Flugzeit und Weite ermittelt werden, weiters die Flugbahn skizziert werden.

Zum Abschluss werden die Ergebnisse und Erfahrung von jeder Gruppe präsentiert.

Projektbeschreibung

Das Projekt ist in der Sek I für die 8. Schulstufe angedacht, ist aber sehr leicht anpassbar um es für eine Vielzahl an mathematischen Kompetenzen, auch in der Sek II oder fächerübergreifend (u.a. Physik, digitale Grundbildung) zu implementieren. Das Hauptaugenmerk des Projekts liegt darin Aspekte der Statistik zu wiederholen und festigen, gleichzeitig einen nahbaren Bezug zur Disziplin mittels der persönlichen Datensätzen zu schaffen und genügend Freiraum zur kreativen Gestaltung von 3D-Objekten zu bieten. Jedoch kann das Skizzieren der Flugbahn bereits als Einstieg in das Thema Funktionen als feste Zuordnung fungieren.


Lehrplanbezug 


Mathematik

- Geometrische Objekte in unterschiedlichen Rissen mit Hilfe von Raumtransformationen und Booleschen Operationen unter Verwendung von Konstruktionszeichnungen und 3D-Software erzeugen und bearbeiten sowie die Raumvorstellung stärken.

- Ermitteln und Interpretieren des arithmetischen Mittelwerts und des Medians einer Datenmenge

- Wissen, dass eine Funktion eine eindeutige Zuordnung ist


Digitale Grundbildung

-mit bereitgestellten Medien und Software-Applikationen zielgerichtet und kreativ gestaltend kooperieren.

- Projektplanung inklusive Aufgabenverteilung und Zeitplan


Technik und Design

- Gegenstände und Räume dreidimensional darstellen.

- Bedürfnisse, Sachverhalte und Anforderungen bei der Entwicklung von Ideen, Lösungen und Planungen berücksichtigen.

- Entwürfe, technische Zeichnungen, Pläne, Schnittmuster, Schablonen und Modelle für Projekte herstellen.

- in der Gestaltung kreativ und innovativ auf neue Herausforderungen reagieren


vgl(https://www.ris.bka.gv.at/GeltendeFassung.wxe?Abfrage=Bundesnormen&Gesetzesnummer=10008568)


Allgemeine Informationen

Lehrveranstaltung

PS Lehren und Lernen - Learning through "Making": Gestalten von und mit digitaler (Bildungs-)Technologie

Semester

Wintersemester 2024/25

Lehrender

Dipl.-Ing. Dr.techn. Barbara Göbl BSc.

Projektbeteiligten

Paul Grech, Arwa Khalil, Karim Masri, Amina Mujic, Nicole Omari

Datenschutz

Der Beitrag wurde zur Veröffentlichung freigegeben:  JA

Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und MIT Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

NEIN



Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und OHNE Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA

Die Ideenfindung und Ausarbeitung des Projekts haben große Freude bereitet, da wir hier unbeschränkt kreativ sein durften und immer wieder bezüglich neuer Sachverhalte und Ideen aptieren konnten.

Das Modell der Schleuder musste bei uns einige Iterationen durchlaufen, da es trotz genauer Planung beim gedruckten Artefakt an manchen Stellen zu Verkantungen gekommen ist. Diese sind durch das Verbiegen von Flächen beim Drucken entstanden. Mit dem letzten Prototypen waren wir aber zufrieden, auch wenn keine gleichmäßige „Schleuderung“ gegeben war.


SchülerInnen setzen sich kreativ mit klassischen Märchen auseinander, indem sie eine Szene aus einem Märchen der Gebrüder Grimm in Minecraft nachbauen.



Besonderheit: Jede Gruppe kennt nur ihr eigenes Märchen. Nach der Bauphase präsentieren die Gruppen ihre Szenen, und die anderen SchülerInnen müssen anhand der Darstellung und Erklärungen erraten, um welches Märchen es sich handelt.

Projektbeschreibung

Aufgabenstellung für die SchülerInnen:



• Lest das eurer Gruppe zugeteilte Märchen aufmerksam.


• Bearbeitet das beiliegende Arbeitsblatt zu Inhalt und Gattungsmerkmalen des Märchens während der Projektarbeit



• Markiert einen Abschnitt/Schlüsselstelle im Märchen, bei der ihr euch vorstellen könnt sie visuell darzustellen.


• Geht zu dritt auf den eingerichteten Minecraft-Server und baut auf einem 70x70 Abschnitt ein Gebäude oder eine Szene nach, sodass man nur mit der Textstelle, ohne den Rest des Märchentextes, den Zusammenhang klar erkennen kann.


Stellt vor euer Grundstück eine Truhe mit einem Buch. Schreibt in das Buch eure Textstelle, sodass jeder am Server die Textstelle lesen kann. Beachtet beim Bauprozess die Fragen, die ihr beim Abschlussrundgang vor der ganzen Klasse beantworten müsst.





Abschlussrundgang:



In der Abschluss-Einheit machen alle Gruppen eine Führung durch ihre gebaute Szene im Spiel. Alle SchülerInnen sind in Minecraft anwesend. Überlegt euch, wie ihr den Rundgang gestaltet und wer was sagt.


Diese Fragen müsst ihr zumindest beantworten bei eurem Rundgang:



• Wo ergibt sich der Zusammenhang (im Großen und in Details) zwischen eurer Textstelle und eurer Baut?


• Was habt ihr euch vor und bei dem Bauprozess überlegt? Habt ihr euch die Arbeit aufgeteilt


• Inwiefern habt ihr eure Textstelle visuell erweitert und neue Details hinzugefügt?


• Wo hattet ihr Probleme beim Bauen und was fiel euch leicht?







Materialien

-Endgerät, auf dem Minecraft installiert ist

-Server

-Arbeitsblatt


Lernziele 


Fachliche Ziele (Deutsch)


-Analyse und Interpretation von Märchen  


-Stärkung der Team– und Kommunikationsfähigkeit 


-Erkennen von Symbolik, Handlungsmustern und literarischen Merkmalen


Fächerübergreifende Ziele


-Entwicklung von Fähigkeiten im gestalterischen und kreativen Entwurf in den Bereichen Technik, Architektur, Design und Kunst


-Förderung von Reflexions- und Präsentationsfähigkeiten



Allgemeine Informationen

Lehrveranstaltung

PS Lehren und Lernen - Learning through "Making": Gestalten von und mit digitaler (Bildungs-)Technologie

Semester

Wintersemester 2024/25

Lehrender

Dipl.-Ing. Dr.techn. Barbara Göbl BSc.

Projektbeteiligten

Iris Marone, Matthias Mossgöller, Rafael Scherzer, Julia Winischhofer

Datenschutz

Der Beitrag wurde zur Veröffentlichung freigegeben:  JA

Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und MIT Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA



Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und OHNE Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA

Bei unserer eigenen Ausarbeiten benötigten wir etwa 6 Stunden, um ein ansehnliches Lebkuchenhaus (Hänsel und Gretel) in Minecraft zu bauen. Wir waren positiv überrascht, denn die Umsetzung lief sehr gut, und wir sind zufrieden mit dem Prototyp, den wir entworfen haben.



Das kollaborative Arbeiten auf einem Server machte viel Spaß, man muss allerdings beachten, dass manche Menschen in Minecraft schon deutlich geübter sind.


Das inhaltliche Ziel des Projekts ist es, durch die entwickelten Anwendungsszenarien für die Fächer Geschichte & Politische Bildung, Latein, Mathematik und Englisch, Lernprozesse zu fördern, die sowohl auf die Stärken als auch auf die spezifischen Förderbedarfe der Lernenden abgestimmt sind. Dadurch sollen personalisiertes Lernen und Chancengleichheit im Unterricht unterstützt werden.


Die Anwendungsszenarien und die detaillierten Aufbereitungen der „Kommunikation“ mit der KI bis hin zu den jeweiligen Endergebnissen sollen anhand der konkreten Beispiele zudem eine Anleitung für Lehrkräfte sein, wie differenziertes Arbeitsmaterial mit eben diesen Tools von MagicSchool erstellt werden können, um schließlich auch auf anderen Gebieten den individuellen Bedürfnissen von Schülerinnen und Schülern mit unterschiedlichen Sprach- und Leistungsniveaus gerecht zu werden.

Projektbeschreibung und Problemstellung

Das Projekt umfasst eine Dokumentation der Schritte wie man mit verschiedenen Tools von MagicSchool arbeitet und zeigt, wie man damit differenzierte Arbeitsmaterialien für verschiedene Unterrichtsfächer erstellen kann. Um das in einem Kontext zu präsentieren, wurden Unterrichtseinheiten gestaltet, welche die Materialien als Grundlage haben.

Lehrpersonen stehen oft vor der Herausforderungen, Materialien für Schüler*innen zu erstellen, deren Leistungsniveaus oder Deutsch Sprachniveaus sehr stark variieren. Dies ist einer von mehreren Gründen, warum Lehrpersonen oft sehr viel Zeit aufwenden um passende Arbeitsmaterialien zu erstellen und ausgelastet sind. Das Projekt soll zeigen, wie die Plattform MagicSchool den Arbeitsaufwand reduzieren und differenziertes Material für individuelle Sprach- und Leistungsniveaus bereitstellen kann.

Rahmenbedingungen:

Voraussetzungen:

Lehrpersonen benötigen verschiedene technische Ressourcen und ein Basiswissen im Umgang mit Technik. 

Technische Ressourcen:

  • digitales Endgerät, Präferenz =  Laptop, da die Tastatur vorhanden ist.

  • Internetverbindung

  • Ein Konto für die Webseite (+ möglichst die magic.school "Plus"-Version)

  • gewisses Vorwissen über die Erstellung eines Kontos und die Funktionen von KI

Zeitliche Ressourcen:

  • genügend Zeit um sich mit der Plattform vertraut zu machen

  • bei Bedarf Zeit für Erklärvideos, um schneller/ besser mit der Plattform umgehen zu können

  • Zeit für den "Chat" mit der KI und/ oder zeitliche Ressourcen um Fehler/ unpassende Vorschläge der KI überarbeiten zu können


Allgemeine Informationen

Lehrveranstaltung

SE Gestaltung inklusiver Bildungsprozesse - Spielerisch inklusive digitale Bildung gestalten

Semester

Wintersemester 2024/25

Lehrender

Mag. Dr. Elisabeth Anna Günther

Projektbeteiligten

Vanessa Söllradl, Tina Filz, Sarah Schadinger, Maximilian Beer

Datenschutz

Der Beitrag wurde zur Veröffentlichung freigegeben:  JA

Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und MIT Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA



Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und OHNE Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA

Die Plattform ist für das US-amerikanische Schulsystem ausgelegt, deshalb kann man sich nicht auf die angegebenen Schulstufen beziehen und trotz Einstellung der Sprache auf Deutsch, werden Überschriften und Anweisungen manchmal auf Englisch ausgegeben. Trotzdem konnten für die unterschiedlichen Unterrichtsgegenstände passende Tools gefunden werden, deren "outcome" hinsichtlich der Differenzierung im Unterricht durchaus brauchbar ist und nach ein wenig "menschlicher" Überarbeitung problemlos verwendet werden kann. Aufgrund der großen Anzahl an Tools benötigt man ein gewisses Vorwissen und genügend Zeit um sich mit der KI auseinandersetzen zu können, wie auch zeitliche Ressourcen um die angesprochenen Fehler der KI ausbessern zu können. Dennoch ermöglicht die KI definitiv eine Zeitersparnis und eine Entlastung wenn es um das Erstellen differenzierter Unterrichtsmaterialien geht und bekommt von Team "KI-WI" ein durchwegs positives Fazit!

Geisterfahrer
Visualization of digital story: Development Spaces

Projektbeschreibung

The project "The Ghostdriver - Development Spaces" focuses on creating a learning activity using LEGO MINDSTORMS to visualize the concept of "Geisterfahrer" (wrong-way driver). Inspired by a childhood misconception about the German term, the team designed a robotic vehicle that changes direction to mimic wrong-way driving, illustrating the term for language learners. The activity integrates computational thinking, teamwork, and linguistic education while encouraging students to engage creatively with technology. The approach also aims to enhance motivation and diversify traditional teaching methods by combining programming, robotics, and video editing.


Allgemeine Informationen

Lehrveranstaltung

PS Development Spaces - Educational Robots and Social Diversity

Semester

Wintersemester 2024/25

Lehrender

Pelin Yüksel Arslan PhD

Projektbeteiligten

Ferdinand Mayer; Ilayda Cetinyürek; Nejla Omerhodzic

Datenschutz

Der Beitrag wurde zur Veröffentlichung freigegeben:  JA

Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und MIT Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA



Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und OHNE Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA

Geisterfahrer PowerPoint.pptxVideo 2025-01-06 at 16.25.52.mp4



This project was very elaborate and came about through a lot of trial and error, so it was also a learning-by-doing experience for us.

AUFGABENSTELLUNG


In diesem Projekt werdet ihr kaputte oder defekte Gegenstände mithilfe eines 3D-Druckers


reparieren, verbessern oder neu gestalten. Ziel ist es, nicht nur die Funktionalität wiederherzustellen, sondern auch kreativ und nachhaltig zu arbeiten. Eure Aufgabe ist es, den gesamten Prozess – von


der Analyse des Schadens bis zur finalen Umsetzung – selbstständig zu planen und zu dokumentieren.


Bringt einen kaputten Gegenstand mit. Sucht zu Hause einen Gegenstand, der repariert werden


kann, z. B. ein fehlendes Teil eines Spielzeugs.


1.Untersucht euren Gegenstand genau. Was ist kaputt oder fehlt? Woraus besteht das Material?


Welche Funktion soll der reparierte Gegenstand haben?


2.Entwickelt eine Lösung, um den Gegenstand zu reparieren oder zu verbessern


3. Erstellt mit der CAD-Software ein 3D-Modell für die Reparatur oder das Ersatzteil und Druckt


es mit dem 3D Drucker aus.


Stellt euren Gegenstand, eure Lösung und euren Arbeitsprozess vor der Klasse vor. auf eure Idee gekommen seid.

Projektbeschreibung

Das Projekt „Deconstruct to 3D-Construct“


nutzt den 3D-Drucker, um defekte Gegenstände kreativ


zu reparieren oder zu verbessern. Das Konzept basiert auf dem Prinzip des „Visible Mending“, bei dem Reparaturen sichtbar bleiben und ästhetisch gestaltet werden. Neben der Förderung von


Nachhaltigkeit und Kreativität zielt das Projekt darauf ab, Schüler*innen digitale Grundkompetenzen im Umgang mit CAD-Software und 3D-Druck zu vermitteln



Allgemeine Informationen

Lehrveranstaltung

PS Lehren und Lernen - Learning through "Making": Gestalten von und mit digitaler (Bildungs-)Technologie

Semester

Wintersemester 2024/25

Lehrender

Dipl.-Ing. Dr.techn. Barbara Göbl BSc.

Projektbeteiligten

Hannah Höll, Lea Wieder, Lara Auer, Loki Omran

Datenschutz

Der Beitrag wurde zur Veröffentlichung freigegeben:  JA

Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und MIT Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA



Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und OHNE Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA


Hürden:


Die Funktion zeigt sich erst, wenn das Teil, das zur Reparatur verwendet wird, schon gedruckt ist. In den CAD Programmen ist das oft sehr abstrakt und nicht leicht nachvollziehbar, wie das Ergebnis in echt funktioniert.


Skizzen:


Es hilft, alle Skizzen zu behalten und auch in den CAD Programmen bei jeder Veränderung eine Kopie zu machen um die Arbeitsschritte nachvollziehen zu können.


Adaptionen:


Oft wird der erste Versuch nicht perfekt gelingen. Dran bleiben und die Probleme, die sich zeigen adaptieren und erneut drucken.


Umsetzung:


Wenn zum Schluss ein Ergebnis dabei herauskommt, das funktioniert und die Verwendung des Objekts wieder möglich macht oder sogar verbessert ist das Ideal. Wenn die Schüler *innen ein Risiko dabei eingegangen sind und etwas gelernt haben, auch wenn es am Ende nicht funktioniert gilt das trotzdem ein Erfolg.


Veränderter Wert der Objekte:


Durch die intensive Beschäftigung mit einem Objekt kann es neu gewertet werden.


Leitfaden für Lehrpersonen zum Erstellen von differenzierten Unterrichtsmaterialien mit Hilfe von MagicSchool (am Beispiel Erörterung)

Projektbeschreibung

Im Deutschunterricht, insbesondere in heterogenen Klassen der Sekundarstufe 1, stehen Lehrpersonen vor der Herausforderung, den unterschiedlichen Bedürfnissen der Schüler*innen gerecht zu werden. Ziel ist es, alle Lernenden unabhängig von ihren Voraussetzungen einzubinden und ihnen eine möglichst effektive Förderung zu bieten. Die Heterogenität in den Klassen zeigt sich dabei durch verschiedene sprachliche Vorkenntnisse, Lernniveaus und Förderbedarfe. Dies erfordert eine intensive Vorbereitung von Unterrichtsstunden sowie die Erstellung differenzierter Materialien, was oft zulasten der individuellen Förderung während des Unterrichts geht.

Um diesem Problem zu begegnen, ist es notwendig, Lehrpersonen durch zeiteffiziente Planung und den Einsatz geeigneter Werkzeuge zu entlasten. Tools wie „MagicSchool“ ermöglichen es, Unterrichtsmaterialien schneller und gezielt zu erstellen, sodass mehr Zeit für die individuelle Betreuung der Schüler*innen bleibt. Durch eine solche Entlastung kann die Unterrichtsqualität gesteigert werden, da Lehrpersonen verstärkt auf die Bedürfnisse der Lernenden eingehen können. Die Sekundarstufe 1 steht hierbei besonders im Fokus, da in diesem Bereich die Spannbreite der Vorkenntnisse und Kompetenzen häufig am größten ist. Das Konzept lässt sich jedoch problemlos auch auf die Sekundarstufe 2 übertragen.Am Beispiel der Erörterung im Deutschunterricht wird deutlich, wie Differenzierung erfolgreich umgesetzt werden kann. Schülerinnen mit sprachlichem Förderbedarf können durch vorbereitete Satzbausteine und Formulierungshilfen unterstützt werden, während leistungsstärkere Schülerinnen anspruchsvollere Aufgaben erhalten, wie das Einbringen zusätzlicher Argumentationsebenen oder das Schreiben einer dialektischen Erörterung. Gleichzeitig können praktische Tools die Erstellung solcher differenzierten Materialien erleichtern, wodurch Lehrpersonen weniger Zeit in die Vorbereitung investieren müssen und mehr Kapazitäten für die gezielte Förderung während des Unterrichts haben.

Durch den Einsatz innovativer Ansätze wird nicht nur der Arbeitsaufwand der Lehrpersonen reduziert, sondern auch die Chancengerechtigkeit für Schüler*innen in heterogenen Klassen gefördert. So wird der Deutschunterricht zu einem Ort, an dem individuelle Bedürfnisse stärker berücksichtigt werden und alle Lernenden bestmöglich profitieren können.


In der folgenden Datei "MagicSchool_zur_differenzierten_Unterrichtsgestaltung" finden sich Beschreibungen zu den spezifischen Schwerpunkten und eine anschließende Darlegung, wie Unterrichtsmaterialien für eine Erörterung speziell für die Bedürfnisse von Schüler*innen erstellt werden können. Die generierten Arbeitsblätter bzw. Unterrichtsmaterialen befinden sich weiter unten als PDF. 


 

Allgemeine Informationen

Lehrveranstaltung

SE Gestaltung inklusiver Bildungsprozesse - Spielerisch inklusive digitale Bildung gestalten

Semester

Wintersemester 2024/25

Lehrender

Mag. Dr. Elisabeth Anna Günther

Projektbeteiligten

Grafeneder Liane, Guelmino Ella, Mayer Nicole, Moser Artur, Schwarz Richard

Datenschutz

Der Beitrag wurde zur Veröffentlichung freigegeben:  NEIN

Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und MIT Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

NEIN



Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und OHNE Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

NEIN

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