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Mystery Moon
It's a project about the moon and how the moon revolves around the earth

Projektbeschreibung

The project is called Mystery Moon. The backstory of the project is about a little boy who is sitting at the backseat of his dads car noticing that the moon is following him. With the help of Legomindstorm, Lego,Laser cutter a camera and a video editing program we created a project. A project where we describe how it is possible.


Allgemeine Informationen

Lehrveranstaltung

PS Development Spaces - Educational Robots and Social Diversity

Semester

Wintersemester 2023/24

Lehrender

Pelin Yüksel Arslan PhD

Projektbeteiligten

Patrick Stanic, Manuel Nather, Monir Bekhit

Datenschutz

Der Beitrag wurde zur Veröffentlichung freigegeben:  JA

Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und MIT Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA



Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und OHNE Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA

Withe the help of Lego Mindstorm, Lego, a Laser cutter, a camera and a video editing program we created a project where we show how it is possible that the moon is "following" someone.

Participatory design for computational education

Team „Wien und Umgebung“ – Michael Chrápavý, Jonas Schmutzer, Tim Ungerböck, Siven Xia

Digital story as unexplained phenomenon

The digital story of our group deals with the rather vague and somewhat abstract question of how the internet works. The following narrative provided the foundational framework for the digital story:

Our group has been part of one of the first generations to fully grow up alongside the internet. While technology has developed rapidly over the years, the internet has always been a part of our daily lives. Children growing up like this might wonder what the internet is actually “made of”. Everything can be broken down into smaller parts, so it naturally follows that some kind of smaller parts would also make up the internet. It’s transported either by cable or by Wi-Fi, so clearly the same “matter” must be channeled through both. It’s less clearly apparent, however, why these two distinct options exist in the first place. If you can send internet through the air, why would you ever lay cables? On the flip side, if the internet is running through cables, how can it be invisibly transmitted by a router?

When creating the digital story, our team completely skipped over the storyboard phase. We wrote the framework of our story in the Padlet activity in class, and later expanded upon what we posted in the Padlet to refine the text into a viable script. The visuals accompanying our story were drawn by hand and sent to us by a personal acquaintance of one of the members of our group. Another member recorded himself reading the script out loud, and in the next step of the process, the drawings were matched to the audio recording in a video editing software. Lastly, we looked for royalty-free lofi-hiphop music as a backdrop for our story. The track was chosen based on the nostalgic but also thought-provoking mood it evokes. It seemed to capture the idea of the whole narrative exceptionally well. Thus, the final step in the creation of our visual story had been completed.

The Target Group

We defined the target group of our project to be lower secondary grade of the Austrian school system, which specifically means students would normally be around the age of eleven to twelve. We have chosen this target group because at this stage students are in our opinion neither too young nor too old and would be a perfect fit to participate in the activity. Children in lower secondary most likely use the internet daily, have their own mobile phones, tablets or even computers, and provide just enough experience to operate these devices as this is required to fully partake in the activity. On the flipside these students might still lack a detailed understanding of how the internet works and probably are just getting in contact with programming for the very first time, which could spark excitement and interest, and ultimately have a significant impact on learning.

Whereas the activity could either be too difficult or too easy when it comes to younger and older students. On one hand, younger students are still getting to know the digital world and have little experience and understanding when it comes to operating digital devices, which could result in wasted time and even lead to failure and frustration when given such a difficult task. On the other hand, older students could already be quite familiar with programming and problem solving so that the activity could become less challenging, and the learning effect would diminish.

Learning Objectives

The ultimate goal of the activity for every student is to understand the basic functionality of the internet and the difference between its two forms of data transfer. But on their path to reaching this goal the students must overcome several sub-challenges which lead to different learning objectives.

First of all, the activity should encourage computational thinking of students. Students should be able to decompose the overall problem into many smaller problems and work their way from one manageable task to another to reach the desired outcome. Also, they need to figure out what are the necessary requirements to build a robot suited for the task at hand and which parts can be neglected. Students won’t be restricted in designing their robot and will have the freedom to choose a robot provided by the Lego Mindstorms application or build the robot entirely by themselves. This supports the idea of participatory design as the students are actively engaged in creating their own digital artifact and at the same time will be the end-users of their product.

Furthermore, students should get in touch with functionality and elements of block coding used within the Lego Mindstorms application. This should introduce students to basic programming and foster their interest and curiosity in advanced programming down the stretch. 

Designing the Context

Originally, we struggled to find a fitting connection between our unexplained phenomenon and the robotics project, as during the creation of our digital story we hadn’t been aware of what the final activity will have to look like, and therefore hadn’t been able to plan ahead. However, we managed to come up with the idea of having the robots visualize Wi-Fi and cable internet, which ended up being a perfect fit for the task at hand.

For the development of our project, we used the open-source video editing software Shotcut to create the digital story. Aside of this, the only other tools we used were the LEGO Mindstorms kit, the iPads of the Computational Empowerment lab with the LEGO Mindstorms app, and our mobile phones to record our activity. Even though it was encouraged throughout the course, we didn’t use any AI tools as all components of our project fell in place without the reliance on AI becoming a necessity. We didn’t intentionally avoid it, the thought just never came up as it wasn’t necessary for our workflow.

Implementing the Activity

Our final implementation with the target group in mind has the class split into two groups, with each of the groups working on one of the two robots. Each group is then further split into smaller groups that each come up with a possible solution for their robot. Following this, the groups present their solutions to each other, and discuss how each solution visualizes their type of internet.

One half of the class builds a robot that can only go back and forth on a set track, delivering one large red ball – symbolizing a data packet cluster – from one end to the other. This visualizes internet transmission using a cable by moving a lot of data from exactly one point to another very efficiently. An example solution for this can be found in the video labelled “Robot Cable”.

The other half of the class builds a robot that can move freely, picking up a smaller red ball – symbolizing just one data packet – and delivering it to wherever it is needed. The difference is that this robot doesn’t automatically follow a set path that it cannot deviate from, instead it can be remote controlled to go anywhere that is in range of the remote. An example solution for this type is labelled “Robot Wi-Fi”.

Evaluation

During the course, our main problem was designing an active task involving the robot. Through Brainstorming we arrived at the conclusion to use our robot to demonstrate the different ways data packages can be transported through cable or via Wireless Data Transmission. Once we have decided on a method, we now faced the problem on how to execute it with the available resources. Since we were restricted to the available equipment provided by the computational empowerment lab, our choices were limited to different LEGO and LEGO-like building sets.

Even tough we ended up using the LEGO MINDSTORMS 5in1 Set, other comparable sets might have worked just as well or even better. Our primary focus was encouraging the students to think about how the internet might work in the confines of their limitations and how it might be visualized. With minimal instructions we are expecting the students to study the robot and coming up with a way to solve their given problem. There are multiple ways to approach that problem from the student’s side and a lot of possibilities to adapt the project from the teacher’s side. The goal is for the students to work with their robots, thinking about the topic and discovering ways to approach their task.

 We ended up dividing up our class in 2 different groups, given that a LEGO set is rather costly and not necessarily within every school’s budget. Our project is easily scalable, depending on the number of students and the available budget a given school might have access to. With more resources, you can assign more groups of students the same task and compare their approaches and solutions among each other, documenting how their problem-solving skills change over the course of the projects time.

Since this is a project about teaching computational thinking we did not intend to evaluate the students on how well their final project might end up, but rather observe and train the students for their further educational path and guide them through a hands on school project, where they can engage in an interesting topic, concerning an aspect of their everyday life and given an opportunity to sit down, think, design und build a working structure on how they imagine how an abstract object, like the internet, works. We believe that this kind of project can train and enhance the computational thinking ability withing students, if you start early enough in a student’s scholarly life, just right in the time, where they start forming learning habits, hopefully allowing them to be more creative and experimentational in their future endeavors.

Allgemeine Informationen

Lehrveranstaltung

PS Development Spaces - Educational Robots and Social Diversity

Semester

Wintersemester 2023/24

Lehrender

Pelin Yüksel Arslan PhD

Projektbeteiligten

Michael Chrápavý, Jonas Schmutzer, Tim Ungerböck, Siven Xia

Datenschutz

Der Beitrag wurde zur Veröffentlichung freigegeben:  JA

Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und MIT Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA



Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und OHNE Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

NEIN


Bei Rassismus im Schulkontext handelt es sich um ein sehr umfassendes Thema, zu dem es auch unzählige Literatur gibt, diese ist jedoch häufig nicht ausschließlich auf den Schulkontext bezogen. Wahrnehmungsdissonanzen zwischen dem theoretischen Wissen weißer Lehrkräfte und den Erfahrungen von nichtweißen Schüler*innen gehören zum Rassismus in der gesellschaftlichen Praxis. Viele Lehrpersonen fühlen sich durch ihre universitäre Ausbildung nicht sicher genug, um mit diesem Thema kompetent in der Praxis umzugehen. Erst in konkreten Fällen sind Lehrkräfte mit dem Thema konfrontiert und müssen schnell reagieren. Dabei haben Lehrkräfte oft nicht die Zeit, umfassende Recherchearbeit zu leisten, um konkrete Antworten und Hilfestellungen zu finden. Erstellt wurde das Padlet von vier Junglehrer*innen, die sich in ihrer erst jungen/zukünftigen Berufslaufbahn klar gegen Rassismus im Schulkontext positionieren wollen.

Projektbeschreibung

Dieses Padlet kann Lehrer*innen als Hilfsmittel für einen rassismuskritischen Unterricht helfen. Dabei soll das bereitgestellte Material als ersten Schritt vor allem für das Thema Rassismus im Schulkontext sensibilisieren. Das Projekt versteht sich als ein Startpunkt, der geklont und auf die jeweiligen Bedürfnisse modifiziert werden darf. Als Online-Tool kann es nach einem anstrengenden/langen Schultag bequem nach dem Unterricht geöffnet werden, falls sich während der gehaltenen Stunde Fragen zum (Umgang mit dem) Thema Rassismus ergeben haben.


Das Padlet wurde in einige Subkategorien geteilt: Nach dem allgemeinen Teil beginnt die Spalte: Rassismus: Was hat das mit mir zu tun? Diese soll Lehrkräfte in erster Linie zur Selbstreflexion über ihre eigenen Standort zum Thema Rassismus bieten.


Die zweite Spalte beschäftigt sich mit der Fach- und Umgangssprache. Es soll einerseits helfen, die Begriffe zu finden, die zeitgemäß und rassismuskritischen sind, andererseits auch den Lehrpersonen die Kompetenz geben, den Schüler*innen über eine Fachsprache einen Zugang zum Diskurs zu gewähren, der nicht so sehr auf einer emotionalen Ebene abläuft.


Die dritte Spalte beschäftigt sich mit allgemeinen Präventionsmöglichkeiten im Schulkontext. Dabei ist es im ersten Schritt auch notwendig, als Lehrkraft Rassismus in der Institution Schule zu erkennen und hier entgegenzusteuern. So kommen beispielsweise in Schulbüchern und Unterrichtsmaterialien immer wieder noch problematische/rassistische Darstellungen vor.


Thema der vierten Spalte sind Interventionsmöglichkeiten. Dabei wird auch darauf eingegangen, worauf bei Interventions-Übungen zu achten ist, um nicht genau die gegenteilige Wirkung zu erhalten.


Die Spalte sechs setzt bei der Fachdidaktik an und soll eine Inspiration sein: Selbst in einem Fach wie Mathematik ist es möglich, rassismuskritischen Fachunterricht durchzuführen.


Abschließend beinhaltet das Padlet noch Literatur und Filmtipps und Anlaufstellen für externe Hilfe/Workshops zum Thema Rassismus.



Allgemeine Informationen

Lehrveranstaltung

SE Gestaltung inklusiver Bildungsprozesse - Spielerisch inklusive digitale Bildung gestalten (Günther)

Semester

Wintersemester 2023/24

Lehrender

Mag. Dr. Elisabeth Anna Günther

Projektbeteiligten

Anna Pamminger, Annalisa Tamborra, David Alexander Pelzmann, Florian Löscher

Datenschutz

Der Beitrag wurde zur Veröffentlichung freigegeben:  JA

Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und MIT Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA



Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und OHNE Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

NEIN

Eine mögliche Grenze von unserem Projekt könnte sein, dass das Padlet schwer zu finden ist. Daher ist es ganz wichtig, dieses mit Kolleg*innen zu teilen, damit es weite Verbreitung findet. Da es geklont werden kann, bietet dieses Tool die Möglichkeit, den Inhalt den eigenen Bedürfnissen anzupassen. Man kann also neue Inhalte dazu geben oder die eigenen Erfahrungen in Verbindung mit diesem Thema.

Projekt TiltBrush
Suche dir einen Charakter / Gegenstand / Raum aus dem ersten Harry Potter Teil aus und stelle diesen in der TiltBrush App nach.

Projektbeschreibung

Bei dem Projekt TiltBrush geht es darum, Textinterpretationen zu verbessern, sowie zu lernen, sich kreativ mit Literatur auseinandersetzen. Außerdem fördert es technische Fertigkeiten und technologische Kompetenzen.



Man soll sich einen Charakter / Gegenstand / Raum aus dem ersten Harry Potter Teil aussuchen und diesen in der TiltBrush App nachstellen. Dazu soll man angeben, welche Textpassage man gewählt hat, bzw. wo das Ding, welches man malt, zum ersten Mal erwähnt oder beschrieben wird. Anschließend werden im Team Ideen ausgetauscht und beredet, wie man Vorgehen möchte. Man kann wahlweise im Team gemeinsam arbeiten, oder die Aufgabe als Einzelaufgabe bewältigen.


Anschließend wird der Arbeitsprozess anhand folgenden Fragen reflektiert: Reflektiert anscheinend den Prozess gemeinsam, anhand folgender Fragen:


- Warum habe ich diesen Gegenstand gewählt?


- Wie leicht war die Umsetzung (dieses Gegenstands) für mich?


- Was waren Schwierigkeiten bei der Umsetzeng?


- Wie zufrieden bin ich mit dem Ergebnis?


- Wie hat mir das Arbeiten mit der VR-Brille gefallen?


- Was nicht so?


- Welche Schwierigkeiten könnten beim Arbeiten mit der VR-Brille entstehen?


Das Projekt fokussiert sich auf die Schulfächer Englisch (wahlweise auch auf Deutsch umsetzbar) und Bildnerische Erziehung. Gedacht ist es für die 6. Klasse (10. Schulstufe) und sieht einen Arbeitsaufwand von 6 Schulstunden vor.



Allgemeine Informationen

Lehrveranstaltung

PS Lehren und Lernen - Digital Playful Learning

Semester

Wintersemester 2023/24

Lehrender

Dipl.-Ing. Dr.techn. Barbara Göbl BSc.

Projektbeteiligten

Lisa Lilian Holley, Mario Mayer, Benjamin Sawires

Datenschutz

Der Beitrag wurde zur Veröffentlichung freigegeben:  JA

Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und MIT Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA



Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und OHNE Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA

Die Bedinung der VR Brille ist ansich sehr einfach, Probleme bei längerem Aufbehalten gibt es aber trotzdem: nach einer Zeit tun einem die Augen weh und wenn man sich in den Programmen bewegt kommt es schnell zu Motion Sickness. Tilt Brush ist eine sehr übersichtliche App, wo es inzwischen sogar eine kostenlose Beta Version gibt. Das dreidimensionale Malen braucht jedoch trotzdem ein gewisses Feingefühl, am Besten würde das Projekt vermutlich in einer Klasse / Schule mit Kunstschwerpunkt funktionieren. Auch kann man zb. keine Flächen ausfüllen oder Objekte einfügen, man kann tatsächlich nur Striche (mit unterschiedlichen Pinseln und in unterschiedlichen Größen und Farben natürlich) machen. 

Deutschkenntnisse stärken; Wertschätzung und Bewusstmachung anderer Sprachen; Teilhabe an Schulleben stärken; Kennenlernen der Sprachen der Mitschüler*innen; Lernen einfacher Vokabeln in anderen Sprachen; Stärkung der Bereitschaft eine andere Sprache zu lernen; Eigene Sprache als Ressource ansehen und positiv wahrnehmen

Projektbeschreibung

1 Problemstellung


Mehrsprachigkeit ist die Regel und nicht die Ausnahme. Die Förderung von Mehrsprachigkeit ist ein fundamentaler Aspekt der Schulbildung, wird jedoch bislang wenig bis gar nicht in den täglichen Unterricht mit einbezogen.


Schüler:innen mit einer anderen Erstsprache als Deutsch werden oft marginalisiert und diskriminiert; ihre Erstsprachen werden unter Umständen als nicht wichtig angesehen. Bei dieser Problematik setzt unser Mehrsprachigkeits-Activity an: Es soll alle Lernende (unter Leitung der Lehrperson) in einen mehrsprachigen Lernprozess miteinbeziehen, wertfrei und unabhängig von der Erstsprache.


2 Lösungsansatz


Activity ermöglicht einen kreativen und spielerischen Zugang zur Mehrsprachigkeit auf drei Ebenen: Umschreiben der Begriffe, pantomimische oder malerische Darstellung. Aus diesem Grund eignet sich das Spiel besonders gut für die Förderung der Mehrsprachigkeit in der Klasse und der gegenseitigen Anerkennung. Sprachbarrieren sollen mit dieser Methode abgebaut und die Klassengemeinschaft gestärkt werden.


3 Zusätzliche Möglichkeit


Externe Personen wie Eltern und Geschwister sollen miteinbezogen werden, indem sie gebeten werden, die Begriffe der Schüler:innen zu kontrollieren. Dies kann während der Vorbereitung z.B.: über Schoolfox stattfinden. So soll es zu mehr Gemeinschaftsgefühl und Wertschätzung über den Klassenraum hinauskommen. Des Weiteren werden die Übersetzungen gegebenenfalls korrigiert/ergänzt.


Im hier dargelegten Spiel werden die Sprachen Deutsch, Englisch, Italienisch, Ukrainisch, Türkisch und Kroatisch verwendet. Das Spiel lädt jedoch dazu ein, jede beliebige Sprache, die in der Klasse eine Rolle spielt, zu verwenden. Die von uns gewählten Sprachen dienen als Beispiele! Beispielwörter, Vorlagen und leere und beschriftete Kärtchen sind zu finden.


Das Spiel kann adaptiert und für alle Unterrichtsfächer wie auch Supplierstunden oder für Soziales Lernen eingesetzt werden. Außerdem ist das Spiel auch zur Stoffwiederholung geeignet. Darüber hinaus ist das Spiel auch in der Oberstufe möglich. Die Begriffe können zu einem bestimmten Thema ausgewählt werden (z.B.: Hobbys, Unit 3 aus dem Englischbuch, …).


Allgemeine Informationen

Lehrveranstaltung

SE Gestaltung inklusiver Bildungsprozesse - Spielerisch inklusive digitale Bildung gestalten (Günther)

Semester

Wintersemester 2023/24

Lehrender

Mag. Dr. Elisabeth Anna Günther

Projektbeteiligten

Julia Dorninger, Lucas Hans, Miriam Wäger,


Lea Weichselberger, Sara Suess


Datenschutz

Der Beitrag wurde zur Veröffentlichung freigegeben:  JA

Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und MIT Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA



Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und OHNE Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

NEIN

Die Vorbereitungsphase ist für alle Beteiligten zeitintensiv, da die Erstellung der Kärtchen durch die Schüler:innen und die Kontrolle durch die Lehrperson (Richtigkeit der Begriffe, Kontrolle des gesamten Herstellungsprozesses) viel Zeit in Anspruch nehmen. Die unterschiedlichen weiteren Varianten des Spiels, welche unter dem Punkt Mögliche andere Varianten angemerkt sind, wurden von der Gruppe zur individuellen Variation des Spiels gedacht, auch hinsichtlich des Zeitaufwandes. Die Varianten Spiel mit fertigen Kärtchen, Jokerfeld und Spiel mit fertigen Bildern sind somit auch als kurze beziehungsweise mittlere Spielvariante (hinsichtlich der Zeitdauer) gedacht.

Dieses Projekt soll Lehrpersonen Alternativen zu Schüler*innenpräsentationen vorstellen. Besonders Lernende mit Deutsch als Zweitsprache (DaZ) sind bei "klassischen" Präsentationsformaten oft benachteiligt und haben negative Assoziationen bezüglich Präsentationen. Deshalb können Lehrkräfte mit dem Padlet als Toolbox eine begründete Auswahl an Tools treffen, um Kindern und Jugendlichen mit DaZ alternative Präsentationsmethoden anbieten zu können.

Projektbeschreibung

Schüler*innen mit Sprachschwierigkeiten haben beim Präsentieren öfter Unsicherheiten als andere Lernende. Wir sind jedoch der Überzeugung, dass Lernende mit DaZ, unterstützt durch gezielte Hilfsmittel, in der Lage sind, effektiv zu präsentieren. Deshalb haben wir uns darauf konzentriert, Lernende mit Sprachbarrieren zu unterstützen, besonders jene, für die Deutsch eine Zweitsprache ist. Diese Gegebenheit kann die Präsentationsfähigkeit im Schulkontext deutlich beeinträchtigen, weil Präsentationen sehr stark auf Deutsch als Unterrichtssprache ausgelegt sind. Um dies zu adressieren, integrieren wir digitale Tools in ein Padlet, das Lehrkräfte und Schüler*innen unterstützen soll. Neben der Entwicklung von Medienkompetenz zielen die Tools auch auf die Vorbereitung auf "traditionelle" Präsentationsformate ab.


Allgemeine Informationen

Lehrveranstaltung

SE Gestaltung inklusiver Bildungsprozesse - Spielerisch inklusive digitale Bildung gestalten (Günther)

Semester

Wintersemester 2023/24

Lehrender

Mag. Dr. Elisabeth Anna Günther

Projektbeteiligten

Tugay Korkmaz, Nathalie Scherz, Maximilian Strobl, Lukas Strohhammer

Datenschutz

Der Beitrag wurde zur Veröffentlichung freigegeben:  JA

Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und MIT Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA



Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und OHNE Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

NEIN

Mehrere Programme und Apps aus der Toolbox wurden von uns bereits für den Unterricht verwendet und die Resonanz war durchaus positiv.

Viele Schüler:innen verbreiten - bewusst oder unbewusst - rassistische, sexistische und unterdrückende Meinungen und Aussagen. Oftmals werden solche Aussagen unreflektiert nachgesagt, weil sie es woanders hören. Der Workshop soll in erster Linie zu einem reflektierten Sprachgebrauch und Gedankengut der Schüler:innen führen. Es soll versucht werden, möglichst früh negative Denkweisen zu erkennen und diese aufzubrechen, oder im Mindestmaß zu hinterfragen, sodass die Schüler:innen dann selbst fairer und inklusiver denken.

Projektbeschreibung

Die beiden vorliegenden Power-Point-Präsentationen bieten verschiedene Übungen zur Sensibilisierung auf Homophobie in der Schule an. Eine Datei enthält die eigentlichen Workshop-Folien, die den Schüler:innen auch gezeigt werden sollen. Der andere Teil enthält die notwendigen Anleitungen und ergänzenden Informationen für die Lehrpersonen. Durch diverse Methoden sollen die Schüler:innen in ihrer Lebensrealität abgeholt werden. Es ist entscheidend, sie auch entsprechend ihres individuellen Wissensstands anzusprechen: Möglicherweise ist jemand nicht mit der wahren Bedeutung des Begriffs „schwul" vertraut und verwendet ihn unwissentlich als Schimpfwort. Dieser Workshop soll in erster Linie während eines Projekttages/Projektwoche zum Einsatz kommen und dauert ca. 3 Stunden. Optional können die einzelnen Sequenzen bei Bedarf auch im regulären Fachunterricht durchgeführt werden, zum Beispiel dann, wenn die Thematik in der Klasse gerade aktuell ist. Mit Hilfe der zur Verfügung gestellten Links können sich Lehrkräfte weiter in dieser Thematik vertiefen. 


Zielgruppe:

  • Schüler:innen der Sek. 2 (ideal: 10. Schulstufe)
  • Lehrkräfte (z.B.: bei einer Pädagogischen Konferenz)




Allgemeine Informationen

Lehrveranstaltung

SE Gestaltung inklusiver Bildungsprozesse - Spielerisch inklusive digitale Bildung gestalten (Günther)

Semester

Wintersemester 2023/24

Lehrender

Mag. Dr. Elisabeth Anna Günther

Projektbeteiligten

Lukas Sofaly, Wieland Hälbich, Marlies Machold, Benjamin Koger, Hanna Mikschicek

Datenschutz

Der Beitrag wurde zur Veröffentlichung freigegeben:  JA

Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und MIT Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA



Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und OHNE Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA

In dieser Powerpoint werden konkrete Übungen präsentiert, die für den Umgang mit dem Thema Homophobie in der Schule entwickelt worden sind. Sie können in ihrer Reihenfolge, aber auch einzeln durchgeführt werden.

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Switch it up
Mithilfe des Videogames "Scribblenauts Megapack" für die Nintendo Switch werden das Vokabular und die Grammatik im Englischunterricht der 9. Klasse der AHS Oberstufe vertieft. Darüber hinaus werden auf Basis der Software Präsentationen gehalten und verschiedene Texte geschrieben.

Projektbeschreibung

Das Projekt dauert acht Unterrichtseinheiten á 50 Minuten lang, welche gezielt über ein Semester verteilt sind. Da man innerhalb des Spieles gezielt Wörter einsetzen muss, um Problemstellungen zu lösen, gibt es viele kreative Möglichkeiten, neue Wörter zu erlernen.

Es werden Verknüpfungen zu anderen Fächern wie in etwa Geschichte hergestellt und auch das Schreiben von Bewerbungen in der englischen Sprache wird fokussiert. Diese Verknüpfung bildet auch die Grundlage für Präsentationen, die von den Schüler*innen ausgearbeitet werden.

Die Arbeitsaufträge innerhalb des Projekts werden in einem von uns entwickelten Portfolio festgehalten, welches in die Endnote mit einbezogen wird. Zu guter letzt haben die SuS die Möglichkeit, eigenes Gameplay aufzunehmen und sich mit der Technologie besser auseinanderzusetzen.


Allgemeine Informationen

Lehrveranstaltung

PS Lehren und Lernen - Learning through "Making": Gestalten von und mit digitaler (Bildungs-)Technologie (Göbl)

Semester

Wintersemester 2023/24

Lehrender

Dipl.-Ing. Dr.techn. Barbara Göbl BSc.

Projektbeteiligten

Corinna Schaupp, Jan Waldhardt, Jakob Eiterer, Philipp Hartmann

Datenschutz

Der Beitrag wurde zur Veröffentlichung freigegeben:  JA

Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und MIT Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA



Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und OHNE Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA


"Switch it up" war eine äußerst lehrreiche und interessante Erfahrung für uns, da es tatsächlich die Möglichkeit bietet, ein Videogame für den Schulunterricht einzusetzen. Natürlich gibt es gewisse Imitationen, aber dennoch sei erwähnt, dass die Arbeit an dem Projekt und das erhaltene Feedback zeigten, dass nicht nur wie dieses Projekt als durchaus realisierbar sehen.

The course focuses on integrating educational robotics with social diversity, aiming to enrich students' knowledge through the creation of a robotics camp using tools like Lego Mindstorms kits. It emphasizes interactive and inclusive learning that accommodates various learning styles. By the end of the course, students are expected to be adept at creating diverse educational materials, designing robotics activities for varied audiences, and applying participatory design principles. Additionally, they will gain experience in collaboration, communication, and problem-solving within the context of a team-led robotics camp project.

Projektbeschreibung

The project was developed as part of the Development Spaces course in the winter semester of 2023/2024. In our initial classes, we were introduced to the concept of participatory design and the use of robotics for elucidating technological concepts. The project milestones included recalling a concept from our childhood that we found challenging to understand, creating a digital story, familiarising ourselves with the CE-Lab and its equipment, deciding on the robotic tools we wanted to use, and prototyping a solution to illustrate how the chosen concept works. Finally, we created a lesson plan for teachers who would follow our project and conduct the project with their students.

Allgemeine Informationen

Lehrveranstaltung

PS Development Spaces - Educational Robots and Social Diversity

Semester

Wintersemester 2023/24

Lehrender

Pelin Yüksel Arslan PhD

Projektbeteiligten

Thomas Schwarz, Barbara Sienkiewicz, Reinhard Tlustos

Datenschutz

Der Beitrag wurde zur Veröffentlichung freigegeben:  JA

Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und MIT Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA



Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und OHNE Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA

Through practical activities and exploration, the project aims to demystify radio interference. The project's approach is to transform what might initially appear as an unexplained phenomenon, namely radio interference, into a concept that is graspable for students. This is achieved through this hands-on project, where students explore how different distances and obstacles can interrupt radio signals.

Dieses Padlet soll Klassenvorstände dabei unterstützen, in der 5. Schulstufe einige Anhaltspunkte zu haben, um eine harmonische Klassengemeinschaft zu fördern. Dabei soll vor allem die Heterogenität der Schüler:innen als Chance gesehen werden, eine Klassengemeinschaft zu fördern.

Projektbeschreibung

Die Zielgruppe dieses Projekts setzt sich vorrangig aus Klassenvorständen der 1. Klasse Sekundarstufe I zusammen. Die Tipps können aber von allen Lehrpersonen angewendet werden, die sich zum Ziel setzen, die Klassengemeinschaft zu stärken.

In erster Linie soll mit Kindern aus der 1. Klasse Sekundarstufe I gearbeitet werden. Es können aber auch Lehrer:innen anderer Klassen die Tipps und Tricks anwenden, um ihre Klassengemeinschaft zu stärken. Beispielsweise können auch in 5. Klassen einer AHS oder in 1. Klassen der BHS neue Klassen zusammengewürfelt werden, wo dann eine Förderung der Klassengemeinschaft nötig sein könnte.



Allgemeine Informationen

Lehrveranstaltung

SE Gestaltung inklusiver Bildungsprozesse - Spielerisch inklusive digitale Bildung gestalten (Günther)

Semester

Wintersemester 2023/24

Lehrender

Mag. Dr. Elisabeth Anna Günther

Projektbeteiligten

Martin Awad, Lena Lorenschitz, Florian Quinz, Florentina Maria Steurer, Lisa Stroff


Datenschutz

Der Beitrag wurde zur Veröffentlichung freigegeben:  JA

Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und MIT Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA



Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und OHNE Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA

Einige der Spiele, Tipps und Tricks wurden von uns bereits im Unterricht angewandt. Dabei wurden sehr positive Ergebnisse erzielt.