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Ziel des Projekts ist es, Schüler:innen beim Erwerb und bei der Festigung zentraler


Satzbaustrukturen zu unterstützen. Die Lernenden sollen


Subjekt–Prädikat–Objekt-Strukturen sicher bilden, die Verbzweitstellung korrekt anwenden


und die Besonderheiten der Nebensatzstruktur berücksichtigen. Darüber hinaus soll das


Sprachbewusstsein gestärkt werden, indem Satzglieder bewusst identifiziert und reflektiert


werden. Das Spiel dient dabei primär der Übung und Festigung bereits eingeführter Inhalte.

Projektbeschreibung

Spielerische Sprachförderung [Bearbeiten]


Wir haben uns überlegt, dass wir das Spiel Rummikub adaptieren und den Fokus auf den Satzbau der deutschen Sprache legen.



1.Quellen:



Das Interview der SWR-Wissen-Sendung zeigt, dass Kinder mit Sprach- und Schriftproblemen besonders von spielerischen und leicht zugänglichen Lernformen profitieren, weil sie damit motiviert bleiben und Inhalte durch Wiederholung besser verinnerlichen können.



SWR2 Wissen. (2023, 23. Oktober). Kinder mit Sprach- und Schriftproblemen: Wie spielerische Lernmethoden helfen [Interview]. ARD Audiothek.https://www.ardaudiothek.de/episode/urn:ard:episode:fc2e99205c44eb5d/



Die Studie untersuchte, ob symbolisches Spiel einen messbaren Einfluss auf die Sprachentwicklung von Kindern hat und welche sprachlichen Fähigkeiten davon besonders profitieren.



Lillard, A. S., Lerner, M. D., Hopkins, E. J., Dore, R. A., Smith, E. D., & Palmquist, C. M. (2017). The relationship between symbolic play and language acquisition: A meta-analytic review. Journal of Experimental Child Psychology, 165, 68–85.



Landesinstitut für Lehrerbildung und Schulentwicklung (2011). Sprachförderung. Mehrsprachigkeit zur Entwicklung von Sprachbewusstsein – Sprachbewusstsein als Element der Sprachförderung, 5-64, hier 11-14.



Dokumentierte Beobachtung der eigenen Praxis: Arten von Nebensätzen



Dokumentierte Beobachtung der eigenen Praxis: Textproduktion: Satzbau - Verbstellung



2. Zusammenfassung der Recherche-Ergebnisse



Die recherchierte(n) Quelle(n) zeig(t/en), dass spielerische Lernformen eine wirksame Methode darstellen, um sprachliche Kompetenzen bei Schüler:innen mit heterogenen Voraussetzungen zu fördern. Besonders im Bereich Satzbau, Grammatik und Strukturverständnis profitieren Lernende von klar strukturierten, wiederholbaren und motivierenden Aufgabenformaten.



Die SWR-Wissen-Dokumentation hebt hervor, dass Kinder mit sprachlichen Schwierigkeiten (z.B. DaF, DaZ) deutlich mehr Wiederholungen benötigen und diese besser in spielerischen als in traditionellen Unterrichtsformen leisten können.


Die Metastudie von Lillard, A. S. et. al. zeigt, dass Kinder, die viel und komplexe symbolische Spiele spielen, nachweislich bessere sprachliche Fähigkeiten entwickeln, am stärksten wirkt angeleitetes Rollenspiel.


Sprachen unterscheiden sich in ihren Strukturen und darin, wie schwer sie zu erlernen sind. Besonders im Deutschen bereiten Aussprache, Wort- und Formenbildung sowie der Satzbau große Schwierigkeiten. Entscheidend ist dabei auch der Einfluss der Erstsprache auf das Lernen der Zweitsprache. Eine zentrale Herausforderung im Deutschen ist die strikte Verbzweitstellung sowie die Satzklammer, die eine vorausplanende Satzbildung erfordern und für viele Lernende schwer zu erwerben sind.


In einer neunten Klasse einer berufsbildenden höheren Schule arbeitet die Klasse im Deutschunterricht an den Arten von Nebensätzen. Die Schüler:innen sollten aus Hauptsatzreihen Satzgefüge machen. Ein paar Schüler:innen machten den Fehler, das Verb an zweiter Stelle zu stellen. Obwohl sie mehrmals auf den Fehler hingewiesen worden waren, war keine Besserung in Sicht. Die Lehrperson entschied mithilfe des Online-Tools „German-games.net“ Grammatikaufgaben zu erledigen, und zwar eine Woche lang. Dafür buchte sie der Klasse einen EDV-Raum und gemeinsam machten sie verschiedene Übungen. Nach dieser Woche merkte die Lehrerin, dass nicht mehr so viele Fehler passierten.



Durch Videospiele ließ sich Grammatik besser erklären, da der Unterricht abwechslungsreicher gestaltet werden konnte und die Inhalte einen klaren Lebensweltbezug hatten.



In der Unterrichtspraxis an einer öffentlichen Wiener Mittelschule werden häufig Probleme in der eigenständigen Textproduktion der Schüler:innen festgestellt. Zum Großteil ist dafür der mangelhafte aktive Wortschatz verantwortlich. Allerdings stellt die korrekte Anwendung und Satzstellung ebenfalls für viele Schüler:innen eine Fehlerquelle dar. Als Gegenmaßnahme versuchte die Lehrkraft die Satzteile farblich zu kodieren und erklärte neue und bekannte Satzkonstruktionen mit dem topologischen Feldermodell, um auf die Verbstellung aufmerksam zu machen.



3. Wesentliche Herausforderungen im Schulalltag



hohe sprachliche Heterogenität



Anschaffungskosten von neuem Material


Zeitdruck und Lehrplanvorgaben



Eigenständigkeit der Kinder


Akzeptanz von Spiel als Unterrichtsform



Wenig Wissen über andere Sprachen seitens Lehrer:innen


Wenig Deutsch zuhause gesprochen; fehlendes Sprachbad (keine deutschsprachige Peergroup)


Nicht immer hat die Schule genug EDV-Räume


Ablenkung vom eigentlichen Unterricht


Technische Probleme, schlechtes WLAN


4. Was kann dabei helfen?



Lernspiele, die Satzbau sichtbar machen und durch Kombinieren verständlich erklären



Methoden, die häufige Wiederholung ohne monotones Üben ermöglichen



Aktuelle und funktionierende Materialien in genügend Ausführungen


Mehr Ressourcen v. a. Lehrpersonal und Zeit



Mehr Wissen über andere Sprachen


Beziehungsarbeit mit Eltern und Schüler:innen


5. Welches Ziel streben wir dabei an?



Die Schüler:innen verbessern ihre sprachliche Kompetenz, indem sie mithilfe einer adaptierten Version des Spiels Rummikub Satzbaustrukturen der deutschen Sprache (Subjekt–Prädikat–Objekt/Ergänzungen) erkennen, richtig einsetzen und im Spiel unterschiedliche Satzglieder bewusst auswählen, anordnen und reflektieren.



6. Ideen, die nicht umsetzbar erscheinen (inkl. Begründung)



Komplett digitale App-Version des Spiels


Nicht umsetzbar, da Programmierung, Finanzierung und technische Ausstattung der Schule zu aufwendig sind. Viele Schulen verfügen nicht über ausreichende Geräte oder stabile Internetverbindungen.



Erweitere Version für komplexere Grammatik Um beispielsweise die gesamte Deutsche Grammatik mit dem Spiel abzudecken wären sehr viele Rummikub-Steinchen notwendig, was das Material Problem nur noch weiter verstärken würde.


Lehrer:innen sollten über mehr Wissen zu anderen Sprachen und ihren Strukturen verfügen, um Lernschwierigkeiten im Deutschen besser erkennen zu können. Zudem hilft das Wissen über Gemeinsamkeiten zwischen den Sprachen, um den Lernprozess gezielt zu unterstützen und zu erleichtern: Mehr Mehrsprachigkeit im Curriculum integrieren.


Peer-Feedback zu Frage 3:



Unsere Zielgruppen sind:



Deutschlehrkräfte



Schüler:innen mit Migrationshintergrund



Schüler:innen mit DaZ



Anna Müller (Lehrperson):




Anna ist seit einem Jahr Deutschlehrerin an einer Mittelschule in Wien. Sie hat Schwierigkeiten ihre Klasse zu motivieren und ist frustriert, weil sie grammatische Themen wie Satzbau mehrfach erklärt, aber kaum Verbesserungen sieht. Ihr gehen die Ideen aus, wie man diese Themen näher erklären aus und die Schüler*innen verlieren schnell die Lust und Motivation. Das Spiel bietet Lisa ein praxistaugliches Mittel, das ohne große technische Hürden einsetzbar ist, welches die Kinder spielerisch zum Lernen anregen kann.




Natalia (Schülerin aus der Ukraine):


Natalia lernt erst seit kurzem Deutsch und hat Schwierigkeiten Deutsch zu verwenden. Vor allem die Regeln der deutschen Grammatik versteht sie zwar theoretisch, kann sie aber noch nicht richtig anwenden. Das führt oft zu Spannungen und verunsichert sie sehr. Das Spiel hilft Natalia einen neuen Blickwinkel auf die Grammatik zu werfen. Das Spiel reduziert ihren inneren Druck, fördert aktives Üben und gibt ihr Sicherheit. Erfolgserlebnisse im Spiel stärken ihr Selbstvertrauen und helfen ihr, grammatische Strukturen zunehmend automatisiert in eigenen Texten anzuwenden.



Junge Lehrkraft im ersten Dienstjahr:



Eine junge Lehrkraft, die gerade in den ersten Jahren des Berufes ist. Diese Person kommt meist aus einem anderen sozialen Umfeld als die Schüler:innen. Die junge Lehrkraft ist jedoch hoch motiviert und hat viele Ideen, die Sie in den Unterricht implementieren möchte. Jedoch ist Sie auch unsicher, da die Person noch nicht viel Erfahrung hat. Sie sieht allerdings, wie die Schüler:innen sich bei komplexen grammatischen Themen schwertun, dadurch ist sie frustriert und zweifelt auch an ihrem Können. Hier zeigt sich ein spielerischer Ansatz als gute Lösung.



Ali, Schüler mit Deutsch als Zweitsprache



Ein 13-jähriger Schüler, besucht eine Mittelschule, Deutsch ist nicht seine Erstsprache. Zuhause wird überwiegend eine andere Sprache gesprochen. Seine Eltern sprechen selbst nur wenig Deutsch und können ihn daher bei Hausübungen oder beim Lernen für den Deutschunterricht kaum unterstützen. Er versteht viele Wörter, hat aber Schwierigkeiten mit der richtigen Satzstellung im Deutschen


Ali ist im Deutschunterricht oft unsicher, weil ihm der Satzbau schwerfällt und er das Gefühl hat, vieles falsch zu machen. Wenn andere über Fehler lachen oder sein Satz „komisch“ klingt, schämt er sich und beteiligt sich weniger am Unterricht. Grammatikübungen im Schulbuch empfindet er als langweilig und anstrengend. Wiederholte Fehler führen dazu, dass er an seinen eigenen Fähigkeiten zweifelt, obwohl er eigentlich interessiert ist.


Durch das adaptierte Rummikub-Spiel erlebt Ali den Satzbau nicht mehr als reine Fehlerquelle, sondern als etwas, das man gemeinsam ausprobieren kann. Die Wiederholungen erfolgen spielerisch und ohne Druck. Besonders hilfreich ist, dass er Sätze sehen, anfassen und verändern kann, wodurch Grammatik verständlicher wird. Erfolgserlebnisse im Spiel stärken sein Selbstvertrauen und können ihm helfen, sich im Unterricht wieder mehr zu trauen.



Wesentliche Aspekte:



Überforderung auf beiden Seiten



Machtlosigkeit auf beiden Seiten



Wenig Unterstützung auf beiden Seiten



Unsicherheit auf beiden Seiten



Wenig Motivation, wenn keine Erfolgserlebnisse vorhanden sind



Unsichtbar sein auf beiden Seiten



Differenzierung innerhalb der Lerngruppe



Perspektivlosigkeit auf beiden Seiten



Entwurf der Intervention: Spielerische Sprachförderung durch ein Satzbau-Spiel (Rummikub-Prinzip)


a) Erster Entwurf des digitalen Produkts


Das entwickelte Produkt ist ein sprachförderndes Lernspiel, das sich am Prinzip von Rummikub orientiert.


Es besteht aus laminierten Wort- und Satzglied-Kärtchen, die farblich codiert sind (z. B. Subjekt, Prädikat, Artikel, Fälle, Präpositionen, Konjunktionen).


Die Schüler*innen legen aus den Kärtchen grammatisch korrekte Sätze.



Ergänzend zum Spiel gibt es:



eine Druckvorlage für die Kärtchen



ein Übersichtsposter mit Farbcodes und Beispielsätzen



eine kurze schriftliche Spielanleitung für Lehrpersonen und Schüler:innen



b) Erste Skizze des didaktischen Konzepts


Das Spiel wird im Unterricht als lernwirksame, spielerische Übungsform eingesetzt. Ziel ist es, Satzbau, Grammatik und Sprachbewusstsein zu fördern, ohne reines Arbeitsblatt-Training.



Didaktische Grundideen:



Lernen durch Handlung und Spiel



Kooperatives Arbeiten in Kleingruppen



Differenzierung durch unterschiedliche Schwierigkeitsgrade



Förderung von sprachlicher Teilhabe aller Schüler*innen



Das Spiel eignet sich besonders für Sprachförderung, Deutsch als Zweitsprache sowie für heterogene Lerngruppen.



c) Erste Darstellung der Rahmenbedingungen


Zielgruppe:



Schüler*innen der Mittelschule (ca. 10–14 Jahre) vor allem in Deutschklassen



besonders geeignet für sprachlich heterogene Klassen



Fach:



Deutsch



auch adaptierbar für Englisch oder andere Sprachen



Gruppengröße:



2–4 Schüler*innen pro Gruppe



Ressourcen:



laminierte Wortkarten



Übersichtsposter (Farbcodierung, Beispielsätze)



Tische für Gruppenarbeit



Rolle der Lehrperson:



Einführung des Spiels



Unterstützung bei Verständnisproblemen



Beobachtung und sprachliche Rückmeldungen




d) Erste Beschreibung (für das Abgabeformular)


Arbeitsauftrag / Zielsetzung


Viele Schüler*innen haben Schwierigkeiten mit dem korrekten Satzbau, insbesondere mit Fällen, Artikeln und der Satzstruktur. Klassische Übungsformen sind oft wenig motivierend und schließen manche Lernende aus.


Das Projekt zielt darauf ab, Sprachlernen spielerisch, kooperativ und inklusiv zu gestalten und sprachliche Sicherheit durch aktives Tun zu fördern.




Projektbeschreibung (ca. 1 A4-Seite)


Das Projekt „Spielerische Sprachförderung durch ein Satzbau-Spiel“ ist ein analoges Lernspiel, das sich am bekannten Spielprinzip von Rummikub orientiert. Mithilfe von farblich codierten Wort- und Satzglied-Kärtchen legen Schüler*innen gemeinsam vollständige und korrekte Sätze.



Die Farben helfen dabei, Satzglieder visuell zu unterscheiden (z. B. Subjekt, Prädikat, Artikel, Fälle). Dadurch wird Grammatik sichtbar und begreifbar. Das Spiel fördert nicht nur den Satzbau, sondern auch das Sprachbewusstsein, die Zusammenarbeit und die Motivation.



Eingesetzt werden kann das Spiel:



zur Einführung oder Festigung von Grammatikthemen


in Förderstunden oder im Regelunterricht


in Kleingruppenarbeit oder Stationenbetrieb


Angesprochene Kompetenzen:



Sprachliche Kompetenz (Satzbau, Grammatik)


Soziale Kompetenz (Zusammenarbeit, Kommunikation)


Lernstrategien (Ausprobieren, Fehler als Lernchance)


Benötigt werden laminierte Karten, eine Spielanleitung sowie ein Übersichtsposter. Lehrpersonen erhalten alle notwendigen Informationen, um das Spiel ohne großen Vorbereitungsaufwand einzusetzen.



Allgemeine Informationen

Lehrveranstaltung

SE Gestaltung inkl. Bildungsprozesse

Semester

Wintersemester 2025/26

Lehrender

Mag. Dr. Elisabeth Anna Günther

Projektbeteiligten

Özgür Barlak 12015625


Adelina Ismajli, 12020968


Fabian Putz, 11934562


Florian Maurer, 11729317


Datenschutz

Der Beitrag wurde zur Veröffentlichung freigegeben:  JA

Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und MIT Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA



Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und OHNE Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA

Die Rückmeldungen der Studienkolleg:innen hoben insbesondere die klare


Lernzielorientierung und den konstruktivistischen Charakter des Spiels positiv hervor.


Mehrfach wurde betont, dass der Fokus auf den Satzbau das Projekt fachlich fundiert


erscheinen lässt und deutlich macht, dass es sich nicht um „Spiel um des Spielens willen“


,


sondern um eine gezielte sprachliche Intervention handelt. Der spielerische Zugang


ermögliche es den Lernenden, grammatische Strukturen aktiv zu konstruieren, anstatt sie


lediglich zu reproduzieren. Durch das Legen, Umstrukturieren und Diskutieren der


Satzbausteine werde sprachliches Denken angeregt, da die Schüler:innen kontinuierlich


über Reihenfolge, Funktion und Korrektheit reflektieren müssten. Besonders positiv


hervorgehoben wurden die Farbcodierung der Wortarten, die visuelle Unterstützung für


sprachlich unsichere Lernende sowie die Möglichkeit, Grammatik „anfassbar“ zu machen.


Mehrere Rückmeldungen verwiesen zudem auf den hohen Motivationsfaktor des Spiels. Im


Workshop zeigte sich, dass selbst komplexe Satzkonstruktionen mit Freude ausprobiert


wurden und eine lebendige, kommunikative Arbeitsatmosphäre entstand. Der


Gamifizierungsaspekt wurde als deutliche Bereicherung des Deutschunterrichts


wahrgenommen, da er einen Kontrast zu traditionellen, oftmals als trocken erlebten


Übungsformen darstellt.


Darüber hinaus wurde die Differenzierbarkeit des Spiels mehrfach positiv bewertet. Es


wurde als besonders gewinnbringend eingeschätzt, dass sowohl einfache als auch


komplexere Satzstrukturen parallel entstehen können und Lernende ihr individuelles


Anspruchsniveau innerhalb desselben Settings variieren können. Die Möglichkeit, mit einer


reduzierten Basisstruktur zu beginnen und Sätze schrittweise zu erweitern, wurde als


inklusiv und lernförderlich beschrieben. Insbesondere für Schüler:innen mit Deutsch als


Zweitsprache oder sprachlichen Unsicherheiten biete das Spiel eine niedrigschwellige


Einstiegsmöglichkeit, während leistungsstärkere Schüler:innen komplexere Konstruktionen


ausprobieren könnten.


Gleichzeitig wurden im Peer-Feedback auch kritische Aspekte benannt, die zur


Weiterentwicklung des Konzepts beitrugen. Mehrere Kolleg:innen äußerten die Sorge, dass


stärkere Schüler:innen Gruppenprozesse dominieren könnten, wodurch schwächere


Lernende in eine passive Rolle geraten würden. Als Reaktion darauf wurden bewusst


heterogene Gruppenzusammensetzungen, klar definierte Gesprächsregeln sowie eine


strukturierte Moderation durch die Lehrperson ergänzt. Ebenso wurde die Lehrer:innenrolle


präziser ausgearbeitet, um eine Balance zwischen eigenständigem Arbeiten und gezielter


Intervention sicherzustellen. Die Lehrperson soll beobachtend begleiten, jedoch bei Bedarf


korrigierend eingreifen, um Fehlverfestigungen zu vermeiden.


Ein weiterer Diskussionspunkt betraf die Entstehung semantisch ungewöhnlicher oder


sinnfreier, jedoch grammatikalisch korrekter Sätze. Während einige Rückmeldungen hier


zunächst „Bauchweh“ formulierten, wurde im weiteren Austausch deutlich, dass diese


Konstruktionen didaktisch produktiv genutzt werden können. Sie ermöglichen eine bewusste


Unterscheidung zwischen grammatischer Richtigkeit und inhaltlicher Sinnhaftigkeit und


eröffnen Reflexionsanlässe für sprachliche Genauigkeit. In diesem Zusammenhang wurde


auch die Frage der Groß- und Kleinschreibung thematisiert. Um falsche Impulse zu


vermeiden, wurde eine verbindliche Abschlussphase integriert, in der ausgewählte Sätze


gemeinsam korrekt verschriftlicht und orthografisch reflektiert werden.


Hinsichtlich der Praktikabilität wurde der Arbeitsaufwand für die Materialerstellung als größte


Hürde benannt. Die Rückmeldungen zeigten hier eine realistische Einschätzung: Der


zeitliche Aufwand für Drucken, Laminieren und Ausschneiden der Karten sei nicht zu


unterschätzen und bewege sich – je nach Umfang des Kartensets – im Rahmen mehrerer


Stunden. Gleichzeitig wurde jedoch mehrfach betont, dass dieser Aufwand als einmalige


Investition zu verstehen ist, da das Material langfristig, flexibel und wiederholt eingesetzt


werden kann. Besonders positiv wurde hervorgehoben, dass das Spiel sowohl im


Regelunterricht als auch in Förderstunden, Supplierstunden oder als Station in offenen


Lernphasen eingesetzt werden könne. Sobald die Spielregeln etabliert sind, lasse sich das


Setting weitgehend selbstständig durchführen.


Insgesamt zeigte das Peer-Feedback, dass das Projekt sowohl in seiner didaktischen


Konzeption als auch in seiner praktischen Umsetzbarkeit überzeugt, zugleich jedoch durch


die kritischen Rückmeldungen entscheidend geschärft und weiterentwickelt werden konnte.


Die Integration dieser Anregungen führte zu einer klareren Strukturierung der


Lehrer:innenrolle, einer expliziten Reflexionsphase sowie zu einer stärkeren Differenzierung


des Materials.


7. Schlussfolgerung


Das Projekt leistet einen wesentlichen Beitrag zur inklusiven Bildung, da es unterschiedliche


Leistungsniveaus innerhalb einer Lerngruppe berücksichtigt und vielfältige Zugänge zum


Lerngegenstand eröffnet. Durch die Kombination aus visueller Unterstützung mittels


Farbcodierung, haptischem Arbeiten mit Kartenmaterial sowie kooperativem Austausch in


Kleingruppen werden verschiedene Wahrnehmungs- und Lernkanäle angesprochen.


Peer-Learning ermöglicht gegenseitige Unterstützung und schafft eine Lernumgebung, in


der Hemmschwellen abgebaut und sprachliche Unsicherheiten reduziert werden können.


Die spielerische Atmosphäre trägt zusätzlich dazu bei, Leistungsdruck zu minimieren und


positive Lernerfahrungen zu ermöglichen. Gleichzeitig versteht sich das Spiel nicht als


Ersatz für eine systematische Grammatikvermittlung, sondern als ergänzende, vertiefende


Übungsform. Grenzen ergeben sich insbesondere durch den anfänglichen


Vorbereitungsaufwand bei der Materialerstellung sowie durch die Notwendigkeit einer


bewussten und reflektierten Moderation seitens der Lehrperson, um Fehlverfestigungen oder


unausgewogene Gruppenprozesse zu vermeiden. Wird das Spiel jedoch strukturiert


eingeführt, klar angeleitet und regelmäßig eingesetzt, kann es sich zu einer etablierten und


routinierten Unterrichtsform entwickeln. Insgesamt zeigt die Synthese aus theoretischer


Fundierung, praktischer Erprobung und integriertem Peer-Feedback, dass das entwickelte


Satzbau-Spiel ein didaktisch tragfähiges Instrument zur Sprachförderung darstellt. Durch die


Übertragung des kombinatorischen Prinzips von Rummikub auf grammatische Strukturen


entsteht ein motivierender, reflektierter und inklusiver Zugang zur deutschen Grammatik, der


verdeutlicht, dass Grammatikunterricht durch gezielte Gamifizierung handlungsorientiert und


lernwirksam gestaltet werden kann.


Vollmond und Vorurteile
Sensibilisierung gegenüber Behinderungen

Projektbeschreibung

Zielsetzung:


Die Idee zu dem Spiel ist entstanden, nachdem es in einer Inklusionklasse zu einer Dis-kussion zwischen Schüler:innen ohne und mit eine Behinderung gekommen ist. Die Schüler:innen ohne Behinderung haben sich benachteiligt bzw. unfair behandelt gefühlt, da einige ihrer Klassenkamerad:innen mehr Unterstützung oder Zeit für die Bearbeitung von Aufgaben bekommen haben. Die Schüler:innen haben sich daraufhin abwertend und ableistisch über ihre Mitschüler:innen unterhalten, wodurch die Notwendigkeit auf-kommt Kindern auf eine spielerische Art für das Leben und den Umgang mit einer Behin-derung zu sensibilisieren und aufzuklären.


Projektbeschreibung:


Die Entwicklung von Spielkarten zur Erweiterung der klassischen Spiels „Werwolf“ um eine zweite Ebene, sodass Schüler:innen die Möglichkeit haben die Perspektive und Le-bensrealität von Menschen mit Behinderungen einzunehmen und so Empathie lernen sollten. Die Schüler:innen können dabei selbstständig Beeinträchtigungen und daraus in der Gesellschaft resultierende Benachteiligungen erkennen und erfahren.


Die Schüler:innen sollten selbstständig überlegen, welche Unterstützungsmöglichkei-ten in den jeweiligen Situationen angebracht und hilfreich wären und begründen warum. Diese Ideen sollen in den Unterricht weitergetragen werden und dort in einer gemeinsa-men Reflexion besprochen werden. Die Spielerweiterung kann als Rollenspiel, und somit eine Art „Methode“ für den Einsatz im Unterricht angesehen werden, es handelt sich bei dieser Intervention also nicht nur um einen „Zeitvertreib“ vor den Ferien. Es sollen dabei potenziell unangenehme Ausgangssituationen kreiert werden, die dann in einer Reflexi-on und Diskussion mit der Lehrkraft und der Klasse aufgegriffen werden, sodass die Schüler:innen gegenüber Behinderungen und Beeinträchtigungen sensibilisiert werden.


Die Zielgruppe des Spiels sind prinzipiell alle Personen, die Werwolf spielen können (laut Spielanleitung ab acht Jahren), vor allem aber auch heterogene Lerngruppen. Je nach Alter und Schulstufe können durch die Lehrperson Optimierungen und Vereinfachungen vorgenommen werden. So kann man beispielsweise mehr oder weniger Anleitung und Lenkung im Spiel bereitstellen, oder eine intensivere und fachlich tiefere Reflexion anlei-ten bei älteren Schüler:innen.


Entwurf der Intervention und Ressourcen:


Es wird mithilfe von zusätzlichen Kärtchen (die ebenfalls als pdf Druckvorlage zur Verfü-gung gestellt werden) eine zweite Ebene für das Werwolf Spiel kreiert. Das Spiel umfasst einen zusätzlichen didaktisch ausgearbeiteten Rahmen, eine extra Anleitung und eine Handreichung für Lehrpersonen.



Allgemeine Informationen

Lehrveranstaltung

SE Gestaltung inklusiver Bildungsprozesse - Spielerisch inklusive digitale Bildung gestalten

Semester

Wintersemester 2025/26

Lehrender

Mag. Dr. Elisabeth Anna Günther

Projektbeteiligten

Felix Palme, Sophie Ott, Anja Folgsam, Elina Elisabeth Stadler, Sophie Grötzner

Datenschutz

Der Beitrag wurde zur Veröffentlichung freigegeben:  JA

Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und MIT Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA



Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und OHNE Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA

Von der Idee zum Spiel – Conclusio unserer Spielentwicklung

Der Ausgangspunkt

Ausgangspunkt unseres Projekts war eine reale Konfliktsituation in einer inklusiven

Klasse. Schüler*innen ohne diagnostizierte Beeinträchtigung äußerten Unverständnis

darüber, dass manche ihrer Mitschüler*innen mehr Zeit, Hilfsmittel oder Unterstützung

erhielten. Daraus entwickelten sich abwertende und ableistische Aussagen. Diese

Situation hat uns deutlich gemacht, dass Wissen über Inklusion allein nicht ausreicht –

es braucht erfahrbare, emotionale Zugänge, um Perspektivenwechsel zu ermöglichen.

Vor diesem Hintergrund entstand die Idee, das bekannte Spiel Werwolf um eine

zusätzliche Ebene zu erweitern. Das Ziel war nicht, Behinderung nachzuspielen,

sondern erfahrbar zu machen, wie Einschränkungen und gesellschaftliche

Rahmenbedingungen individuelle Handlungsspielräume beeinflussen. Das Spiel sollte

Empathie fördern, Diskussionen anstoßen und den Blick für strukturelle

Benachteiligungen schärfen, ohne moralischen Zeigefinger, sondern über eigenes

Erleben, intensive Auseinandersetzung und anschließende Reflexion.

Die Umsetzung

Konkret haben wir zusätzliche Rollenkarten entwickelt, die dem klassischen Spiel eine

zweite Ebene hinzufügen. Neben den bekannten Spielrollen erhalten einzelne

Spieler*innen Einschränkungskarten, die ihr Handeln im Spiel beeinflussen. Beispiele

sind nonverbal, gehörlos, ADHS oder ohne Wahlrecht.

Diese Karten verändern die Spielbedingungen deutlich: Wer nonverbal ist, darf nicht

sprechen und muss alternative Kommunikationsmittel nutzen. Die

bewegungseingeschränkte Person kann sich erst später in Diskussionen einbringen. Die

Person ohne Wahlrecht erlebt direkte strukturelle Benachteiligung. Dadurch entstehen

Dynamiken, die sonst im Spiel nicht vorkommen. Genau diese Irritationen sind

pädagogisch gewollt.

Wichtig war uns von Beginn an, dass das Spiel nicht als bloßer Zeitvertreib verstanden

wird. Es ist als Unterrichtsmethode konzipiert, mit klarer Anleitung, didaktischem

Rahmen und einer Handreichung für Lehrpersonen. Die eigentliche Lernwirkung

entfaltet sich nicht nur im Spiel selbst, sondern vor allem in der anschließenden

gemeinsamen Reflexion.

Der Praxistest

In der praktischen Erprobung wurde deutlich, dass ein solches Setting anspruchsvoller

ist als zunächst gedacht. Die zusätzliche Ebene erhöht die Komplexität erheblich. Für

die Moderation bedeutet das, mehrere Prozesse gleichzeitig im Blick zu behalten: den

regulären Spielablauf, die individuellen Einschränkungen, die Gruppendynamik und die

emotionale Stimmung.Wir haben festgestellt, dass Probeläufe unbedingt notwendig sind, um die koordinativen

Herausforderungen zu meistern und Sicherheit in der Spielleitung zu gewinnen. Ebenso

braucht es ausreichend Zeit, sowohl für eine gründliche Einführung der Regeln, als auch

für eine ausführliche Reflexion im Anschluss. Gerade diese Phase darf nicht gekürzt

werden. Hier werden Erfahrungen eingeordnet, Gefühle benannt und Bezüge zur

Lebensrealität von Menschen mit Behinderungen hergestellt.

Im Spiel selbst wurde spürbar, wie schnell Frustration entstehen kann, wenn man nicht

gehört wird, nicht rechtzeitig reagieren darf oder zusätzliche Aufgaben bewältigen muss.

Zudem kam es zu vermehrter Orientierungs- und Ratlosigkeit aufgrund der

Einschränkungen, ihrer Auswirkungen und die konkreten angepassten Verhaltensweisen

im Spiel-Kontext. Diese Erfahrungen waren wichtige Gesprächsanlässe. Gleichzeitig

zeigte sich, dass manche Situationen auch Humor und Kreativität freisetzen, etwa wenn

alternative Kommunikationswege gefunden werden müssen. Genau in diesem

Spannungsfeld entsteht Lernpotenzial.

Im Praxistest wurde zudem deutlich, dass die Rolle der Moderation anspruchsvoller ist

als zunächst angenommen. Die zusätzliche Einschränkungsebene erfordert eine hohe

Aufmerksamkeit für Gruppendynamik, Redeanteile und individuelle

Unterstützungsbedarfe. Trotz guter Vorbereitung haben wir einzelne Spieler*innen

zeitweise aus dem Blick verloren, insbesondere dann, wenn mehrere Einschränkungen

gleichzeitig wirkten oder emotionale Reaktionen entstanden. Daraus ziehen wir die klare

Konsequenz, dass die Moderation aktiver unterstützen, gezielter nachfragen und

bewusster strukturieren muss. Perspektivisch erscheint es sinnvoll, mit zwei

Moderatorinnen zu arbeiten: Eine Person behält den Spielablauf im Blick, während die

andere gezielt auf Teilhabe, Unterstützungsbedarf und Gruppendynamik achtet. Gerade

bei sensiblen Themen wie Ableismus ist eine verlässliche pädagogische Begleitung

zentral, um Überforderung zu vermeiden und Lernprozesse konstruktiv zu rahmen.

Die Schlussfolgerungen

Aus der Durchführung ziehen wir mehrere zentrale Erkenntnisse. Erstens:

Sensibilisierung funktioniert nachhaltiger, wenn sie erfahrungsbasiert ist. Zweitens: Ein

solches Projekt benötigt klare Struktur, gute Vorbereitung und ausreichend

Zeitressourcen. Drittens: Die Rolle der Lehrperson ist entscheidend. Sie muss

moderieren, strukturieren, emotionale Prozesse auffangen und die Brücke zur

gesellschaftlichen Realität schlagen.

Darüber hinaus wurde deutlich, wie wichtig eine sensible Konzeption ist. Das Ziel darf

nie sein, Behinderung zu vereinfachen oder stereotype Bilder zu reproduzieren. Es geht

nicht darum, Behinderungen möglichst realistisch zu imitieren oder individuelle

Lebensrealitäten nachzustellen. Ziel ist vielmehr, Lernenden erfahrbar zu machen,

welche gesellschaftlichen Hindernisse und strukturellen Barrieren Menschen mitBeeinträchtigungen überwinden müssen und wie stark diese Teilhabe, soziale

Dynamiken und Handlungsmöglichkeiten beeinflussen.

Die Adaptionen

Im Verlauf der Weiterentwicklung haben wir unser ursprüngliches Konzept kritisch

überprüft. Zunächst arbeiteten wir mit expliziten „Beeinträchtigungskarten“. Im Abgleich

mit dem wissenschaftlichen Diskurs wurde jedoch deutlich, dass Disability-

Simulationen problematisch sein können, da sie komplexe Lebensrealitäten verkürzen

und ungewollt Defizitperspektiven verstärken. Deshalb haben wir die Karten

überarbeitet. Statt konkrete Behinderungen zu simulieren, verwenden wir nun situative

Einschränkungen. Dadurch verschiebt sich der Fokus: Nicht „die Person“ steht im

Zentrum, sondern die Barriere im System oder im Setting. Diese Anpassung war ein

wesentlicher Schritt, um unsere didaktische Zielsetzung mit einer reflektierten,

inklusionssensiblen Haltung in Einklang zu bringen.

Die stufenweise Entwicklung: ausprobieren, reflektieren, adaptieren, war dabei ein

großer Gewinn. Sie hat gezeigt, dass gute pädagogische Konzepte wachsen dürfen (auch

durch zeitweiliges Scheitern) und auch wachsen müssen.

Das Fazit

Unser Projekt ist mehr als eine kreative Spielvariation. Es ist ein methodisch

durchdachtes Instrument zur Sensibilisierung für Behinderung und gesellschaftliche

Benachteiligung. Die Verbindung aus Spielerfahrung und strukturierter Reflexion

eröffnet einen Raum, in dem Schüler*innen eigene Haltungen hinterfragen und neue

Perspektiven entwickeln können.

Das wiederholte Erproben hat uns gelehrt, wie wichtig Praxisnähe, Zeitplanung und

Moderationskompetenz sind. Gleichzeitig hat uns das Seminar den Freiraum gegeben,

ein eigenständiges und sinnvolles Projekt zu entwickeln, das Theorie und Praxis

verbindet. Zudem sei angemerkt, wie viel Freude uns diese Möglichkeit zur kreativen

Spielentwicklung als Gruppe bereitet hat.

Insgesamt verstehen wir unsere Spielentwicklung als offenen Prozess: Sie ist ein

tragfähiger Ausgangspunkt, der je nach Altersgruppe, Schulstufe und Kontext weiter

angepasst werden kann. Genau darin liegt ihre Stärke: Sie ist flexibel, praxisnah und

zugleich klar in ihrer pädagogischen Zielsetzung.


sprachsensibel mit KI

Was ist das Problem?

Texte in Schulbüchern und Materialien wie Arbeitsblättern sind für manche Kinder aus unterschiedlichsten Gründen zu schwer. Nicht jede Lehrperson hat jedoch das notwendige Bewusstsein und/oder die Kompetenz, schwierige Sprachstrukturen zu erkennen. Dies ist jedoch notwendig, um zum einen Texte zu entlasten und zum anderen die Schüler:innen an diese schwierigen schrittweise heranzuführen.

 Wer soll warum erreicht/angesprochen/eingeladen werden?

Alle Lehrkräfte und alle Fächer sollen durch die Vereinfachung der Texte erreicht werden. Des Weiteren sollen die Schüler:innen dadurch ein besseres Verständnis der Texte erlangen. 

Was soll die Intervention erreichen?

Der Workshop soll erreichen, dass Lehrkräfte mit Hilfe von Künstlicher Intelligenz so niederschwellig wie möglich Texte, die im Unterricht verwendet werden, sprachsensibel entlasten und schwierigere Strukturen nach und nach einführen können. Es geht also nicht nur darum, einfache Texte zur Verfügung zu stellen, sondern Schüler:innen zuerst dort abzuholen, wo sie stehen und dann mittels Scaffolding an Bildungssprache heranzuführen.

Wie sieht die Intervention aus?

Das Projekt ist eine Fortbildung von Lehrkräften für Lehrkräfte in Form von Folien und Materialien zum Selbstversuch.


Projektbeschreibung

Dieses Konzept richtet sich an alle Lehrkräfte, alle Schulstufen und an alle Unterrichtsgegenstände. Der Fokus liegt auf den sprachsensiblen Unterricht, der mit diesem Projekt unterstützt werden soll. Im Zentrum steht der Kompetenzbereich des Lesens, der in den Schulen eine zentrale Rolle spielt, jedoch durch die hohe Heterogenität herausfordernd in der Umsetzung ist. Das Projekt soll den Lehrkräften ein grundlegendes Verständnis des sprachsensiblen Unterrichtes vermitteln und anschließend konkrete Einsatzmöglichkeiten von KI vermittelt bekommen. Dadurch soll es den Kolleg:innen möglich sein, Texte systematisch zu analysieren und sprachlich so zu entlasten, dass diese im Unterricht verwendet werden können.

Es werden folgende Kompetenzen von Lehrkräften angesprochen:

  • Diagnosekompetenz: Erkennen sprachlicher Anforderungen und Hürden in Unterrichtstexten.
  • Didaktische Kompetenz: Planung sprachsensibler Lernmaterialien und zielgerichtete Textentlastung.
  • Digitale Kompetenz: reflektierter Einsatz von KI-Tools zur Unterrichtsvorbereitung.
  • Förderkompetenz: gezielte Unterstützung heterogener Lerngruppen im Bereich Lesen und Sprachbildung.
  • Kooperationskompetenz: Austausch über sprachsensible Strategien im Kollegium

Dies Möglichkeiten sind unterschiedlich einsetzbar. So ist der Output im eigenen Unterricht anwendbar und für das fächerübergreifende Lernen geeignet. Wenn man die größeren Rahmenbedingungen eines Schulstandortes betrachtet, so lassen sich die erworbenen Kenntnisse in den Schulentwicklungsplan einbauen, wenn man solch Schwerpunkt setzen möchte.  Für die Umsetzung werden technische Ressourcen wie internetfähige Geräte benötigt. Des Weiteren ist auch der Zugang zu KI-Tools vonnöten. Es werden keine zusätzlichen Softwarekenntnisse gebraucht, da auf eine einfache Anwendung gesetzt wird. Im Workshop wird der Umgang mit den KI-Tools anhand von praxisnahen Beispielen geübt. Die KI wird nicht als Ersatz der Lehrkraft gesehen, sondern als Unterstützung für einen sprachsensiblen Unterricht.


Allgemeine Informationen

Lehrveranstaltung

SE Gestaltung inkl. Bildungsprozesse

Semester

Wintersemester 2025/26

Lehrender

Mag. Dr. Elisabeth Anna Günther

Projektbeteiligten

Denise Schiffler, Maximilian Varga, Niklas Forster

Datenschutz

Der Beitrag wurde zur Veröffentlichung freigegeben:  JA

Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und MIT Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA



Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und OHNE Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA

Aus demographischer Sicht wird der sprachsensible Unterricht in den kommenden Jahren hochrelevant sein. Dies spiegelt sich unter anderem auch in politischen Entscheidungen wider, wie dem neuen Curriculum für das Lehramtsstudium wieder, in dem bereits sprachliche Bildung und Inklusion verstärkt integriert wurden. Der sprachsensible Unterricht ist für Lehrpersonen herausfordernd, da man darauf abzielt, den Kindern durchgängige Sprachförderung zu ermöglichen, ohne dass dabei Lerninhalte und Bildungssprache aus den Augen verloren werden. Dabei ist es wichtig, die Texte an das sprachliche Niveau der Schüler:innen anzupassen, aber diese gleichzeitig nicht zu weit zu vereinfachen. Hier zeigt sich ein wichtiger Balanceakt für die Lehrperson. “Was müssen meine Schüler:innen im Sinne der Chancengleichheit an Bildungssprache lernen und was kann ich als Lehrperson vereinfachen, um sie im Lernprozess zu unterstützen?”, ist eine zentrale Frage.

Eine weitere zentrale Frage, die sich für Lehrpersonen stellt, ist der Kosten-Nutzenfaktor zwischen dem zeitlichen Aufwand der Lehrpersonen und dem gesteigerten Lern-Outcome der Schüler:innen. In dieser Hinsicht scheint es relevant anzusprechen, dass die KI als Entlastung der Lehrperson in der Aufarbeitung der Unterrichtsmaterialien funktioniert. Eine Möglichkeit, den individuellen Arbeitsaufwand weiter zu senken, wäre es, eine kollektive Datenbank mit bereits vereinfachten Arbeitsmaterialien im Kollegium, z.B. auf einem Schulserver, zu teilen. Somit trägt jede Lehrkraft zum sprachsensiblen Ziel der Schule bei und profitiert in gleichem Maße von den Beiträgen aller Kolleg:innen.

Einen zentralen Aspekt für zukünftige Projekte stellt der Einsatz sprachsensibler Unterrichtsmethoden im Fach Mathematik dar. Einige Kolleg:innen im Seminar und an unseren Schulen haben angemerkt, dass sie hier noch wenige Einsatzmöglichkeiten für den eigenen Unterricht wahrnehmen. 

Da KI in der Zukunft ein sehr wichtiger Bestandteil an Schulen sein wird, ist es relevant, dass man sich als Lehrperson mit dem Thema beschäftigt. In diesem Projekt werden KI-Prompts als eine Entlastung für den Schulalltag vorgestellt, um eine durchgängige Sprachförderung der Schüler:innen zu erleichtern. Wichtig anzumerken ist, sprachsensible Unterrichtsvorbereitung soll nicht nur durch KI getragen, sondern als ganzheitliches Konzept von herkömmlichen Stundenbildern bis hin zu KI-begleiteten Unterrichtsvorbereitungen gesehen werden. Die Lehrperson sollte den Unterricht so planen, dass dieser auf die sprachlichen Bedürfnisse der Schüler:innen eingeht, ohne dabei an der Substanz der Lehrkraft zu zehren.

Carved Meanings
SuS entscheiden in selbstgegründeten Gruppen, welches Buch sie im nächsten Semester lesen möchten. Nachdem sie das Buch alle fertig gelesen haben, entscheiden sie sich für mehrere Symbole, die sie mit dem Buch verbinden. Es soll ein Hauptsymbol geben und drei bis fünf (je nach Gruppengröße) Nebensymbole. Die SuS kombinieren die ausgewählten Symbole so, dass eine Figur entsteht und die restlichen Symbole mit eingebaut sind. Als nächsten Schritt sollen sie eine Skizze und einen Prototypen aus Karton, Lego oder anderen Materialien erstellen. Während des Projekts soll alles dokumentiert werden, z.B. mit Fotos und Videos. Nachdem eine Lehrperson eine Einführung in die LaserCutter-Software gegeben hat, soll der Prototyp der SuS in die Software umgesetzt werden. Nun kann die Figur ausgeschnitten, graviert und zusammengebaut werden. Der letzte Schritt ist noch die Buchpräsentation, alle SuS sollen zum Sprechen kommen und zum Schluss wird die fertige Figur präsentiert, mit einer Erklärung (auf Englisch) wieso diese Symbole gewählt wurden ,und im Anschluss noch das Dokumentationsvideo gezeigt.

Projektbeschreibung

In unserem Projekt haben wir Lesen, kreatives Arbeiten und digitale Technik (Lasercutter) miteinander verbunden. Jede Person liest das gleiche englische Buch und wählt ein passendes, nicht offensichtliches Symbol aus. In der Gruppe haben wir diese Symbole zu einem gemeinsamen Design zusammengeführt, zuerst als Prototyp auf Karton. Nachdem wir unseren Prototyp und unsere Skizze angepasst haben, haben wir uns auf eine Liste an Büchern geeinigt, die für das Projekt sinnvoll wäre. Im Anschluss haben wir den Schnitt für den Lasercutter in Beam Studio konstruiert. Im Lab mussten wir dann noch letzte Anpassungen machen, weil die Vektorgrafiken fehlerhaft waren.


Nachdem dieses Problem gelöst wurde, konnten wir schneiden anfangen. Leider hatten wir Schwierigkeiten einzuberechnen wie dick das Holz ist und somit auch wie groß das Loch zum zusammenstecken sein soll. Der letzte Schritt war noch die einzelnen Teile etwas abzuschleifen, damit alles zusammenpasst. Unsere gewählte Lektüre: "The Fault in Our Stars" / "Das Schicksal ist ein mieser Verräter"


Symbole


1. Körper mit einem Bein und einem eingravierten Zahnrad
. Das Zahnrad zeigt, dass die 
Körper beider
 Hauptcharaktere eine Art Baustelle sind. Zusätzlich 
wird mit dem fehlenden Bein auf den männlichen
Hauptcharakter Augustus verwiesen.


2. Granate
: Steht für Hazel (weiblicher


Hauptcharakter), die sich selbst als Granate bezeichnet.


3. Zigarette
: Steht für Augustus, der sich eine Zigarette in den Mund steckt, sie jedoch nicht anzündet, um ihr die Macht zu nehmen, ihn zu töten.


4. Buch
: Soll Hazels Lieblingsbuch sein, für dessen Autor die Hauptcharaktere nach Amsterdam reisen, um diesen zu treffen.


5. Textnachrichten im Buch
: Um sich zu vergewissern, dass das Gegenüber noch lebt, senden sich Hazel und Augustus immer wieder zwei simple Textnachrichten:
"Ok?" und "Ok."



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Lehrveranstaltung

PS Lehren und Lernen - Learning through "Making": Gestalten von und mit digitaler (Bildungs-)Technologie

Semester

Wintersemester 2025/26

Lehrender

Dipl.-Ing. Dr.techn. Barbara Göbl BSc.

Projektbeteiligten

Harter Rosa, Holzbauer Amelie, Kasalo Helena, Klinger Lia, Spindler Amelie

Datenschutz

Der Beitrag wurde zur Veröffentlichung freigegeben:  JA

Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und MIT Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

NEIN



Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und OHNE Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA

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Mini Problemchen:


Insgesamt hat das Projekt sehr gut funktioniert und wir sind mit dem Endergebnis auch zufrieden. Die Zusammenarbeit in der Gruppe hat funktioniert, und auch die kreative Umsetzung hat gut geklappt.


Kleine Probleme gab es nur bei der Arbeit mit dem Lasercutter-Programm: Wir hatten versehentlich doppelte Linien gezeichnet, wodurch eine extrem lange Bearbeitungszeit angezeigt wurde. Nach einer kurzen Anpassung dauerte der Schneidevorgang dann nur noch etwa zwölf Minuten. Zusätzlich mussten wir die Stäbe minimal nachfeilen, damit die Symbole genau in die Figur passten, was auch nur wenig Zeit in Anspruch nahm. Reflexion: Rückblickend würden wir an den Lernzielen nur Kleinigkeiten ändern. Es wäre sinnvoll, den Umgang mit dem Zeichenprogramm und die Kontrolle der Dateien vor dem Schneiden stärker zu betonen. Ansonsten würden wir das Projekt genauso wieder durchführen, da es gut strukturiert war und Lessen, Kreativität und Technik sinnvoll miteinander verbunden hat.


Geschichte-Video
Bei diesem Projekt sollen SchülerInnen ein geschichtliches Ereignis kreativ, anschaulich und nachvollziehbar darstellen. Die SchülerInnen verbinden dabei historische Recherche mit der Gestaltung eines eigenen Modells/Dioramas.

Projektbeschreibung

Das Projekt dient dazu Geschichte auf interaktive Weise mit digitalen Technologien zu verbinden. Vorgesehen ist es für die 7.Klasse AHS, da es sowohl den Lehrplan der 7. Klasse abdeckt, als auch das Kompetenzmodul 5 (Historische Frage-, Methoden- und Sachkompetenz). Weiters haben wir uns bei dem Erstellen auf das DigiComp 2.2. Modell gestützt, um die digitalen Kompetenzen abzudecken.

Das "Geschichte-Video"-Projekt besteht aus 7 Schritten, die auch auf unserem Handout (siehe Anhang) aufgelistet sind. Als Erstes bilden die SchülerInnen Gruppen (ca. 4 Personen) oder werden von der Lehrperson eingeteilt. Die Lehrperson legt einen bestimmten Bereich der Geschichte als Überthema fest, z.B. Kalter Krieg. Daraufhin suchen sich die Gruppen ein relevantes Ereignis aus diesem Zeitraum aus, um ein Erklärvideo und ein Diorama dafür zu erstellen. Im zweiten Schritt recherchieren die SchülerInnen ihr Ereignis und erstellen eine Zusammenfassung/Skript. Danach wird im dritten Schritt das Diorama geplant. SchülerInnen fertigen Skizzen, um den Aufbau und die benötigten Elemente zu klären. Das Diorama besteht aus zwei Teilen: ein Bühnenbild, das mit dem Lasercutter angefertig werden soll sowie den Requisiten, die mit dem 3D-Drucker gedruckt werden sollen. Abgesehen von diesen Vorgaben können die SchülerInnen ihrer Kreativität freien Lauf lassen. Ihre ersten Modelle/Prototypen fertigen die SchülerInnen im vierten Schritt an. Schritt fünf ist der Zusammenbau des Dioramas und die Feinarbeit an diesem. Sobald das Diorama und die Requisiten fertig sind, dürfen die SchülerInnen ihr Erklär-Video drehen und, wenn im Rahmen ihrer Fähigkeiten, mit Effekten versehen. Den Abschluss und siebenten Schritt bildet die finale Präsentation und Abgabe ihres Projekts. Anschließend erfolgt die Bewertung anhand eines Assessmentplans (siehe Anhang), der den SchülerInnen bereits am Beginn des Projekts ausgeteilt wurde.

Gruppe_B_Handout.pdf

Geschichte_Video_Prototyp.mp4

Assessmentplan_Gruppe_B.pdf

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PS Lehren und Lernen - Learning through "Making": Gestalten von und mit digitaler (Bildungs-)Technologie

Semester

Wintersemester 2025/26

Lehrender

Dipl.-Ing. Dr.techn. Barbara Göbl BSc.

Projektbeteiligten

Bernadette Gaszczyk, Dusan Brzic, Julian Schmid, Stefan Grünwald, Maximilian Dorner

Datenschutz

Der Beitrag wurde zur Veröffentlichung freigegeben:  JA

Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und MIT Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA



Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und OHNE Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

NEIN

Die verwendete Programme für den Lasercutter und 3D-Drucker waren intuitiv zugänglich. Trotzdem gab es einige Aspekte, wie das Importieren von Modellen oder die Skalierung von Modellen bei BambuStudio, die nicht auf den ersten Blick ersichtlich waren. Dies konnte jedoch leicht durch die Erklärvideos auf Moodle und YouTube behoben werden. Vieles haben wir dann erst durch mehrmaliges Ausprobieren wirklich verstanden. Der 3D-Drucker war unsere größte Hürde, vor allem der Umgang mit dem Filament. Schlussendlich konnten aber alle Probleme gelöst werden. Unser Fazit für dieses Projekt ist simpel: genau planen, klar kommunizieren und die Arbeit gerecht aufteilen.

Körpererweiterungen
Die Schüler*innen entwickeln in Kleingruppen eine Körpererweiterung für eine ausgewählte Personengruppe. Ausgangspunkt ist eine empathische Auseinandersetzung mit einem realen oder fiktiven (Alltags-) Problem. Darauf aufbauend entwerfen sie eine gestalterische Lösung, setzen diese als Prototyp um und präsentieren sowohl den Entwicklungsprozess als auch ihre Designentscheidungen.

Projektbeschreibung

Das Unterrichtskonzept ist als fächerübergreifendes Projekt für die Oberstufe konzipiert und setzt sich mit der Frage auseinander, wie Design den menschlichen Körper erweitern oder verändern können. Ausgangspunkt ist ein offenes Verständnis von Körpererweiterung, das sowohl funktionale als auch spielerisch-experimentelle Zugänge zulässt. Gearbeitet wird entlang zentraler Prinzipien des Design Thinkings, insbesondere im Sinne eines empathischen Design Thinkings.


Die Schüler*innen wählen in Kleingruppen zuerst ein Thema bzw. eine (fiktive) Personengruppe und setzen sich forschend mit dieser Personengruppe auseinander. Dabei geht es um das bewusste Wahrnehmen von Bedürfnissen, Routinen und möglichen der definierten (fiktiven) Personengruppen. Auf dieser Grundlage versuchen sie verschiedene Körpererweiterungen zu entwickeln, die auf die identifizierten Probleme der Personengruppen reagieren. Sie setzen diese in einfachen Prototypen um.


Im Zuge unserer eigenen Arbeit im Lab waren das für unsere Gruppe drei Projekte die symbolisch Anwendungen des Design Thinkings darstellen sollen:


Projekt 1: Modulare Prothese mit austauschbaren Aufsätzen


Ein erstes Objekt setzte bei einer neutralen „Blanko-Prothese“ an, die als Basis für unterschiedliche Aufsätze gedacht ist. Während andere mögliche Aufsätze funktionale Alltagssituationen adressieren könnten, haben wir uns für einen symbolisch Zugang entschieden. Als Aufsatz wurde eine gelasercuttete Schere entwickelt, die einer Hexenfigur zugeordnet werden kann. Die Schere wird hier nicht primär als Werkzeug verstanden, sondern als Zeichen von Selbstermächtigung und potenzieller Verteidigung. Ergänzend dazu haben wir Zaubersprüche in die Prothese graviert, die der Verteidigung und dem Schutz der Hexe dienen. Die Körpererweiterung dient in diesem Projekt weniger der praktischen Unterstützung als der Erzählung und der Frage, wie Objekte Bedeutung und Handlungsmacht vermitteln können.


Projekt 2: Ohrring zur Sicherung von Kabelkopfhörern


Ein weiteres Objekt hat sich mit einer sehr alltäglichen, scheinbar kleinen Problematik beschäftigt: Kabelkopfhörern, wenn diese kurz aus dem Ohr genommen werden, um mit jemandem zu sprechen. Wir haben hierzu einen Ohrring entwickelt, der die Kopfhörer aufnimmt und fixiert, um sie nicht zu verlieren. Der Körper wird hier um eine kleine, schmuckhafte Funktion erweitert.


Projekt 3: Handrücken-Utensilienhalter


Ein dritter Zugang war für uns die Entwicklung eines Handrücken-Utensilienhalters, der es erlaubt, kleine Werkzeuge oder Utensilien direkt am Körper zu tragen. Dieses Objekt erlaubt eine Reflexion über den Körper als mobile Arbeitsfläche und kann so reflektieren, wie Nähe zum Körper Arbeitsprozesse verändern kann.



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PS Lehren und Lernen - Learning through "Making": Gestalten von und mit digitaler (Bildungs-)Technologie

Semester

Wintersemester 2024/25

Lehrender

Dipl.-Ing. Dr.techn. Barbara Göbl BSc.

Projektbeteiligten

Leonie Eckerl, David Eisner, Tobias Pinzker

Datenschutz

Der Beitrag wurde zur Veröffentlichung freigegeben:  JA

Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und MIT Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA



Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und OHNE Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

NEIN

Besonders hilfreich war es, dass wir mit einfachen Mitteln arbeiten konnten und nicht sofort ein fertiges Ergebnis erwartet wurde. Dadurch ist für uns Raum für Experimentieren und Herumtüfteln entstanden, den wir als sehr kreativitätsfördernd wahrgenommen haben. Die Auseinandersetzung mit verschiedenen Herstellungstechnologien bedeutet natürlich immer auch, sich mit diesen genauer auseinanderzusetzen. Erst wenn man diese verstanden hat ist es deshalb wahrscheinlich auch erst sinnvoll, sie im Unterricht einzusetzen.

Storytelling-Würfel
Im Projekt Storytelling-Würfel entwickeln Schüler*innen in Gruppen einen Würfel (mithilfe des Lasercutters), der als kreativer Impulsgeber für das Erzählen von einer Gruselgeschichte dient.


Die Würfel sind thematisch aufgebaut und enthalten:
- eine Hauptfigur mit Namen
- eine Nebenfigur mit Namen
- ein Monster
- ein Land oder eine Region
- einen Standort (Friedhof, Burg, Schule, ...)
- eine Epoche


Durch das Würfeln werden diese Elemente zufällig kombiniert und bilden die Grundlage für eine Geschichte, in der alle gewürfelten Komponenten vorkommen müssen.


Ziel des Projekts ist es, kreatives Schreiben spielerisch zu fördern und die Schüler*innen zum aktiven Gebrauch der englischen Sprache anzuregen. Gleichzeitig werden durch die Gestaltung und Herstellung der Würfel digitale Kompetenzen, Teamarbeit und Problemlösefähigkeit gestärkt.

Projektbeschreibung

Das Projekt Storytelling-Würfel ist als mehrphasiges Unterrichtsprojekt konzipiert und verbindet kreatives Schreiben mit gestalterischen sowie digitalen Elementen.


Zu Beginn werden die Schüler*innen in das Projekt eingeführt und lernen den Storytelling-Würfel als Unterrichtswerkzeug kennen. Dabei wird erklärt, welche Arten von Motiven auf den Würfelseiten vorkommen und wie diese später als Erzählimpulse genutzt werden.


In Gruppen entwerfen die Schüler*innen anschließend Motive für die Würfelseiten. Jede Gruppe gestaltet mehrere Symbole, die jeweils für ein bestimmtes Story-Element stehen (z. B. Figuren, Ort, Epoche,...) . Ein besonderes Augenmerk liegt darauf, dass die Motive eindeutig erkennbar sind, da sie später ohne weitere Erklärung verstanden werden sollen.


Anschließend werden die finalen Motive mithilfe des Lasercutters auf Holz illustriert und weiters zu physischen Würfeln zusammengesetzt. Die fertigen Storytelling-Würfel kommen danach aktiv im Unterricht zum Einsatz.


In der Schreibphase würfeln die Schüler*innen die verschiedenen Story-Elemente und verfassen auf dieser Grundlage eigenständig eine Geschichte, in der alle gewürfelten Motive integriert werden müssen. Die Texte werden anschließend überarbeitet.


Den Abschluss bildet eine Reflexionsphase, in der die Schüler*innen ihren Arbeitsprozess reflektieren und dokumentieren. Dabei setzen sie sich mit ihren Ideen, Schwierigkeiten und Lernerfahrungen auseinander.



Allgemeine Informationen

Lehrveranstaltung

PS Lehren und Lernen - Learning through "Making": Gestalten von und mit digitaler (Bildungs-)Technologie

Semester

Wintersemester 2025/26

Lehrender

Dipl.-Ing. Dr.techn. Barbara Göbl BSc.

Projektbeteiligten

George Adams, Matteo Mark, Tim Stichlberger, Dominik Wimmer

Datenschutz

Der Beitrag wurde zur Veröffentlichung freigegeben:  JA

Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und MIT Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA



Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und OHNE Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

NEIN

Die Arbeit am Projekt Storytelling-Würfel verlief insgesamt sehr kooperativ und strukturiert. Bereits zu Beginn konnten wir uns rasch auf eine gemeinsame Projektidee einigen und die Aufgaben innerhalb der Gruppe sinnvoll aufteilen. Gleichzeitig blieb genug Raum für Austausch, sodass Entscheidungen gemeinsam getroffen und Ideen weiterentwickelt werden konnten.


Eine zentrale Herausforderung stellte für uns vor allem die technische Umsetzung des Würfels dar. Insbesondere beim Design und bei der Produktion mit dem Lasercutter zeigte sich, dass theoretische Planung und praktische Umsetzung nicht immer nahtlos ineinandergreifen. Mehrere Entwurfsdurchgänge waren notwendig, um Aspekte wie Materialstärke, Toleranzen und Passgenauigkeit korrekt zu berücksichtigen. Diese Schwierigkeiten führten jedoch dazu, dass wir unsere Entwürfe kritisch überarbeiten und gemeinsam Lösungen finden mussten.


Insgesamt konnten wir durch das Projekt wertvolle Erfahrungen im Zusammenspiel von Didaktik, Kreativität und digitaler Produktion sammeln. Der Storytelling-Würfel erwies sich nicht nur als funktionierendes Unterrichtswerkzeug, sondern auch als Lernprozess für uns selbst, insbesondere im Hinblick auf projektorientiertes Arbeiten und den Umgang mit digitalen Technologien.


Gedichtbaukasten
Ziel ist es mit Hilfe von digitalen Technologien einen neuen Zugang zur Gedichtanalyse zu schaffen. Lernende können durch den medial diversen Zugang Gedichte und ihre Bausteine besser erfassen.

Projektbeschreibung

Wir haben einen Gedichtbaukasten entworfen und mithilfe des Lasercutters gebaut, mit welchem man Gedichte einem "Rezept“ gleich darstellen kann. "Zutaten" bzw. Bestandteile des Baukastens sind: Metrik, Reimschemata, Verse, Strophen und Stilmittel. Das Projekt sieht vor, dass mit dem Gedichtbaukasten in Kleingruppen gearbeitet wird, daher muss die Lehrperson für die Umsetzung des Projekts 5-7 Baukästen in die Stunde mitbringen. Das Projekt ist für folgende Stundenplanung konstruiert:


1. Stunde: Theorie eines Gedichtes besprechen mit Arbeitsblättern+Theoriezettel (Stilmittel, Reimschemata und Versmaße) – anhand eines Gedichts das Wissen verstehen und anwenden.


2. Stunde: Gedichtbaukasten vorstellen. In Gruppen analysieren SuS die Bestandteile eines vorgegebenen Gedichts und konstruieren dieses im Baukasten nach.


3. Stunde: Einführung vor Ort in den Lasercutter (theoretische Einschulung vorher online als HÜ)


4. Stunde: SuS schreiben selbst ein Gedicht (individuell, um zu sehen, wie ein Gedicht aufgebaut sein kann und sich in das Gedichtschreiben einzufinden). Danach wird in Gruppen ein „Gedichtrezept“ mit dem Baukasten und den Bestandteilen für eine andere Gruppe gebaut.


5. Stunde: „Gedichtrezept“ wird weiter an eine andere Gruppe gegeben (SuS wissen im Vorhinein NICHT für welche andere Gruppe sie das Gedicht bauen). Jede Gruppe schreibt jetzt mit dem neuen „Gedichtrezept“ der anderen Gruppe einen vollständigen Gedichttext passend zur Vorlage des Baukastens. Beispielsweise sind im Baukasten folgende Bestandteile drinnen: 16 Verse, 4 Strophen, 3 Stilmittel, 1-2 Reimschemata und 1 Metrik. Diese Bestandteile müssen im Gedichttext eingearbeitet werden. Es wird außerdem ein Thema und ein Name für das Gedicht gewählt, z.B. „Winter“ als Name und „Schneemann“ als Thema.


6. Stunde: Kreative Umsetzung des Gedichts und beginnen das passende Video dazu zu schneiden. Im Video wird das Gedicht kreativ vorgestellt.


7. Stunde: Das Video fertig schneiden und einen QR-Code dazu erstellen (Google Drive Ordner der Klasse). Im letzten Schritt beginnen einige Gruppen nun den QR-Code mit dem Gedichtstext zu lasern. Endprodukt ist eine (Holz-)Platte auf der das geschriebene Gedicht und der dazugehörige QR-Code, der zur Videopräsentation führt, zu sehen ist. Diese fertigen Platten und ein Foto des dazugehörigen Gedichtbaukastens (mit den Bestandteilen des Gedichts) werden in der Schule präsentiert und aufgehängt.


8. Stunde: Fertig stellen



Allgemeine Informationen

Lehrveranstaltung

PS Lehren und Lernen - Learning through "Making": Gestalten von und mit digitaler (Bildungs-)Technologie

Semester

Wintersemester 2025/26

Lehrender

Dipl.-Ing. Dr.techn. Barbara Göbl BSc.

Projektbeteiligten

Hannah König, Anna Platzer, Jonas Strieder

Datenschutz

Der Beitrag wurde zur Veröffentlichung freigegeben:  JA

Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und MIT Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA



Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und OHNE Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

NEIN

Wir sind sehr zufrieden mit dem Projekt im Ganzen und waren uns bewusst und haben daran geglaubt, dass das Projekt ein sinnvolles und spannendes Konzept für den tatsächlichen Unterricht ist. Dieser Umstand war maßgeblich dafür verantwortlich, dass uns die Arbeit rund um die Ausarbeitung der Einzelheiten des Konzeptes relativ leichtgefallen ist. Durch unsere Überzeugung ob der Sinnhaftigkeit des Projektes konnte alles rundherum schön organisch entstehen und wachsen. Beim erstellen der Gedichtbaukästen muss auf sparsamen Umgang mit Materialen geachtet werden, was beim Prototyping gar nicht so einfach umzusetzen war.

Durch Differenzierung und Individualisierung sollen Lernprozesse sichtbar werden und die Stärken der Schüler*innen gezielt aufgebaut und weiterentwickelt werden. Das Konzept verfolgt das übergeordnete Ziel, inklusiven Unterricht im Fach Bewegung und Sport nachhaltig zu fördern.

Projektbeschreibung

Das digitale Produkt unterstützt den Sportunterricht durch Videos zur Übungsausführung sowie durch Audioanleitungen für ein differenziertes Zirkeltraining.


Es ermöglicht den Schüler*innen ein selbstständiges, individuelles und leistungsangepasstes Training. Gleichzeitig entlastet es die Lehrkraft und fördert die Eigenverantwortung der Lernenden im Bewegungs- und Sportunterricht. Den Schüler*innen werden verschiedene Wahlmöglichkeiten angeboten. Es gibt jeweils drei Schwierigkeitsgrade pro Übung.


Link zum Kurs mit den Videos: https://www.eduvidual.at/blocks/enrolcode/enrol.php?code=9CTWwqz

Allgemeine Informationen

Lehrveranstaltung

SE Gestaltung inkl. Bildungsprozesse

Semester

Wintersemester 2025/26

Lehrender

Mag. Dr. Elisabeth Anna Günther

Projektbeteiligten

Annika Lang, Lukas Maier, Raphael Paviolo, Eva Wagner

Datenschutz

Der Beitrag wurde zur Veröffentlichung freigegeben:  JA

Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und MIT Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA



Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und OHNE Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA

Die Literaturrecherche machte deutlich, dass digitale und inklusive Konzepte im Bewegungs- und Sportunterricht noch wenig verbreitet sind. Die Entscheidung für einen Kraftzirkel erwies sich als sinnvoll, da Kraftübungen gut an unterschiedliche Leistungsniveaus angepasst werden können. Die Entwicklung mehrerer Schwierigkeitsstufen machte jedoch deutlich, dass Differenzierung eine genaue Analyse der Bewegungsabläufe erfordert. Die Erstellung von Erklärvideos unterstützte eine einheitliche und korrekte Bewegungsausführung und förderte das selbstständige Arbeiten der Schülerinnen. Die ergänzenden Audioanleitungen erwiesen sich als hilfreich, da sie unterschiedliche Lernzugänge berücksichtigen und sehbehinderte Schülerinnen unterstützen. Die Wahlmöglichkeiten zwischen den Schwierigkeitsstufen steigerten die Motivation und förderten die Eigenverantwortung der Lernenden. Gleichzeitig zeigte sich, dass Schüler*innen bei der realistischen Einschätzung ihres Leistungsniveaus Unterstützung benötigen. Insgesamt verdeutlichte das Projekt das große Potenzial digitaler und spielerisch differenzierter Konzepte für einen inklusiven Bewegungs- und Sportunterricht und eine begleitende Rolle der Lehrperson.

Gezinkte Würfel
Schüler:innen entwerfen in Kleingruppen einen manipulierten Würfel, fertigen ihn selbst an und untersuchen anschließend, wie sich diese Veränderung mathematisch auswirkt.

Projektbeschreibung

Innerhalb von Kleingruppen kreieren Schüler:innen entweder mit dem Lasercutter oder mit dem 3-D Drucker manipulierte (also gezinkte) Würfel. Anschließend untersuchen sie die Veränderung des Erwartungswertes, anhand von verschiedenen Versuchen. Am Ende präsentieren die Schüler:innen ihre Ergebnisse vor der ganzen Klasse.

Allgemeine Informationen

Lehrveranstaltung

PS Lehren und Lernen - Learning through "Making": Gestalten von und mit digitaler (Bildungs-)Technologie

Semester

Wintersemester 2025/26

Lehrender

Dipl.-Ing. Dr.techn. Barbara Göbl BSc.

Projektbeteiligten

Anna Meier, Rebeka Matis, Laurentz Legl

Datenschutz

Der Beitrag wurde zur Veröffentlichung freigegeben:  JA

Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und MIT Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA



Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und OHNE Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA

- Der gelaserte Würfel muss zusammengeklebt werden, da er ansonsten auseinander fällt.


- Die Unterseite des gedruckten Würfels ist nicht erkennbar, also muss diese nachgezeichnet werden.