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Erfahrungsbericht
Die Rückmeldungen der Studienkolleg:innen hoben insbesondere die klare
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Erfahrungsbericht
Von der Idee zum Spiel – Conclusio unserer Spielentwicklung
Der Ausgangspunkt
Ausgangspunkt unseres Projekts war eine reale Konfliktsituation in einer inklusiven
Klasse. Schüler*innen ohne diagnostizierte Beeinträchtigung äußerten Unverständnis
darüber, dass manche ihrer Mitschüler*innen mehr Zeit, Hilfsmittel oder Unterstützung
erhielten. Daraus entwickelten sich abwertende und ableistische Aussagen. Diese
Situation hat uns deutlich gemacht, dass Wissen über Inklusion allein nicht ausreicht –
es braucht erfahrbare, emotionale Zugänge, um Perspektivenwechsel zu ermöglichen.
Vor diesem Hintergrund entstand die Idee, das bekannte Spiel Werwolf um eine
zusätzliche Ebene zu erweitern. Das Ziel war nicht, Behinderung nachzuspielen,
sondern erfahrbar zu machen, wie Einschränkungen und gesellschaftliche
Rahmenbedingungen individuelle Handlungsspielräume beeinflussen. Das Spiel sollte
Empathie fördern, Diskussionen anstoßen und den Blick für strukturelle
Benachteiligungen schärfen, ohne moralischen Zeigefinger, sondern über eigenes
Erleben, intensive Auseinandersetzung und anschließende Reflexion.
Die Umsetzung
Konkret haben wir zusätzliche Rollenkarten entwickelt, die dem klassischen Spiel eine
zweite Ebene hinzufügen. Neben den bekannten Spielrollen erhalten einzelne
Spieler*innen Einschränkungskarten, die ihr Handeln im Spiel beeinflussen. Beispiele
sind nonverbal, gehörlos, ADHS oder ohne Wahlrecht.
Diese Karten verändern die Spielbedingungen deutlich: Wer nonverbal ist, darf nicht
sprechen und muss alternative Kommunikationsmittel nutzen. Die
bewegungseingeschränkte Person kann sich erst später in Diskussionen einbringen. Die
Person ohne Wahlrecht erlebt direkte strukturelle Benachteiligung. Dadurch entstehen
Dynamiken, die sonst im Spiel nicht vorkommen. Genau diese Irritationen sind
pädagogisch gewollt.
Wichtig war uns von Beginn an, dass das Spiel nicht als bloßer Zeitvertreib verstanden
wird. Es ist als Unterrichtsmethode konzipiert, mit klarer Anleitung, didaktischem
Rahmen und einer Handreichung für Lehrpersonen. Die eigentliche Lernwirkung
entfaltet sich nicht nur im Spiel selbst, sondern vor allem in der anschließenden
gemeinsamen Reflexion.
Der Praxistest
In der praktischen Erprobung wurde deutlich, dass ein solches Setting anspruchsvoller
ist als zunächst gedacht. Die zusätzliche Ebene erhöht die Komplexität erheblich. Für
die Moderation bedeutet das, mehrere Prozesse gleichzeitig im Blick zu behalten: den
regulären Spielablauf, die individuellen Einschränkungen, die Gruppendynamik und die
emotionale Stimmung.Wir haben festgestellt, dass Probeläufe unbedingt notwendig sind, um die koordinativen
Herausforderungen zu meistern und Sicherheit in der Spielleitung zu gewinnen. Ebenso
braucht es ausreichend Zeit, sowohl für eine gründliche Einführung der Regeln, als auch
für eine ausführliche Reflexion im Anschluss. Gerade diese Phase darf nicht gekürzt
werden. Hier werden Erfahrungen eingeordnet, Gefühle benannt und Bezüge zur
Lebensrealität von Menschen mit Behinderungen hergestellt.
Im Spiel selbst wurde spürbar, wie schnell Frustration entstehen kann, wenn man nicht
gehört wird, nicht rechtzeitig reagieren darf oder zusätzliche Aufgaben bewältigen muss.
Zudem kam es zu vermehrter Orientierungs- und Ratlosigkeit aufgrund der
Einschränkungen, ihrer Auswirkungen und die konkreten angepassten Verhaltensweisen
im Spiel-Kontext. Diese Erfahrungen waren wichtige Gesprächsanlässe. Gleichzeitig
zeigte sich, dass manche Situationen auch Humor und Kreativität freisetzen, etwa wenn
alternative Kommunikationswege gefunden werden müssen. Genau in diesem
Spannungsfeld entsteht Lernpotenzial.
Im Praxistest wurde zudem deutlich, dass die Rolle der Moderation anspruchsvoller ist
als zunächst angenommen. Die zusätzliche Einschränkungsebene erfordert eine hohe
Aufmerksamkeit für Gruppendynamik, Redeanteile und individuelle
Unterstützungsbedarfe. Trotz guter Vorbereitung haben wir einzelne Spieler*innen
zeitweise aus dem Blick verloren, insbesondere dann, wenn mehrere Einschränkungen
gleichzeitig wirkten oder emotionale Reaktionen entstanden. Daraus ziehen wir die klare
Konsequenz, dass die Moderation aktiver unterstützen, gezielter nachfragen und
bewusster strukturieren muss. Perspektivisch erscheint es sinnvoll, mit zwei
Moderatorinnen zu arbeiten: Eine Person behält den Spielablauf im Blick, während die
andere gezielt auf Teilhabe, Unterstützungsbedarf und Gruppendynamik achtet. Gerade
bei sensiblen Themen wie Ableismus ist eine verlässliche pädagogische Begleitung
zentral, um Überforderung zu vermeiden und Lernprozesse konstruktiv zu rahmen.
Die Schlussfolgerungen
Aus der Durchführung ziehen wir mehrere zentrale Erkenntnisse. Erstens:
Sensibilisierung funktioniert nachhaltiger, wenn sie erfahrungsbasiert ist. Zweitens: Ein
solches Projekt benötigt klare Struktur, gute Vorbereitung und ausreichend
Zeitressourcen. Drittens: Die Rolle der Lehrperson ist entscheidend. Sie muss
moderieren, strukturieren, emotionale Prozesse auffangen und die Brücke zur
gesellschaftlichen Realität schlagen.
Darüber hinaus wurde deutlich, wie wichtig eine sensible Konzeption ist. Das Ziel darf
nie sein, Behinderung zu vereinfachen oder stereotype Bilder zu reproduzieren. Es geht
nicht darum, Behinderungen möglichst realistisch zu imitieren oder individuelle
Lebensrealitäten nachzustellen. Ziel ist vielmehr, Lernenden erfahrbar zu machen,
welche gesellschaftlichen Hindernisse und strukturellen Barrieren Menschen mitBeeinträchtigungen überwinden müssen und wie stark diese Teilhabe, soziale
Dynamiken und Handlungsmöglichkeiten beeinflussen.
Die Adaptionen
Im Verlauf der Weiterentwicklung haben wir unser ursprüngliches Konzept kritisch
überprüft. Zunächst arbeiteten wir mit expliziten „Beeinträchtigungskarten“. Im Abgleich
mit dem wissenschaftlichen Diskurs wurde jedoch deutlich, dass Disability-
Simulationen problematisch sein können, da sie komplexe Lebensrealitäten verkürzen
und ungewollt Defizitperspektiven verstärken. Deshalb haben wir die Karten
überarbeitet. Statt konkrete Behinderungen zu simulieren, verwenden wir nun situative
Einschränkungen. Dadurch verschiebt sich der Fokus: Nicht „die Person“ steht im
Zentrum, sondern die Barriere im System oder im Setting. Diese Anpassung war ein
wesentlicher Schritt, um unsere didaktische Zielsetzung mit einer reflektierten,
inklusionssensiblen Haltung in Einklang zu bringen.
Die stufenweise Entwicklung: ausprobieren, reflektieren, adaptieren, war dabei ein
großer Gewinn. Sie hat gezeigt, dass gute pädagogische Konzepte wachsen dürfen (auch
durch zeitweiliges Scheitern) und auch wachsen müssen.
Das Fazit
Unser Projekt ist mehr als eine kreative Spielvariation. Es ist ein methodisch
durchdachtes Instrument zur Sensibilisierung für Behinderung und gesellschaftliche
Benachteiligung. Die Verbindung aus Spielerfahrung und strukturierter Reflexion
eröffnet einen Raum, in dem Schüler*innen eigene Haltungen hinterfragen und neue
Perspektiven entwickeln können.
Das wiederholte Erproben hat uns gelehrt, wie wichtig Praxisnähe, Zeitplanung und
Moderationskompetenz sind. Gleichzeitig hat uns das Seminar den Freiraum gegeben,
ein eigenständiges und sinnvolles Projekt zu entwickeln, das Theorie und Praxis
verbindet. Zudem sei angemerkt, wie viel Freude uns diese Möglichkeit zur kreativen
Spielentwicklung als Gruppe bereitet hat.
Insgesamt verstehen wir unsere Spielentwicklung als offenen Prozess: Sie ist ein
tragfähiger Ausgangspunkt, der je nach Altersgruppe, Schulstufe und Kontext weiter
angepasst werden kann. Genau darin liegt ihre Stärke: Sie ist flexibel, praxisnah und
zugleich klar in ihrer pädagogischen Zielsetzung.
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Aus demographischer Sicht wird der sprachsensible Unterricht in den kommenden Jahren hochrelevant sein. Dies spiegelt sich unter anderem auch in politischen Entscheidungen wider, wie dem neuen Curriculum für das Lehramtsstudium wieder, in dem bereits sprachliche Bildung und Inklusion verstärkt integriert wurden. Der sprachsensible Unterricht ist für Lehrpersonen herausfordernd, da man darauf abzielt, den Kindern durchgängige Sprachförderung zu ermöglichen, ohne dass dabei Lerninhalte und Bildungssprache aus den Augen verloren werden. Dabei ist es wichtig, die Texte an das sprachliche Niveau der Schüler:innen anzupassen, aber diese gleichzeitig nicht zu weit zu vereinfachen. Hier zeigt sich ein wichtiger Balanceakt für die Lehrperson. “Was müssen meine Schüler:innen im Sinne der Chancengleichheit an Bildungssprache lernen und was kann ich als Lehrperson vereinfachen, um sie im Lernprozess zu unterstützen?”, ist eine zentrale Frage.
Eine weitere zentrale Frage, die sich für Lehrpersonen stellt, ist der Kosten-Nutzenfaktor zwischen dem zeitlichen Aufwand der Lehrpersonen und dem gesteigerten Lern-Outcome der Schüler:innen. In dieser Hinsicht scheint es relevant anzusprechen, dass die KI als Entlastung der Lehrperson in der Aufarbeitung der Unterrichtsmaterialien funktioniert. Eine Möglichkeit, den individuellen Arbeitsaufwand weiter zu senken, wäre es, eine kollektive Datenbank mit bereits vereinfachten Arbeitsmaterialien im Kollegium, z.B. auf einem Schulserver, zu teilen. Somit trägt jede Lehrkraft zum sprachsensiblen Ziel der Schule bei und profitiert in gleichem Maße von den Beiträgen aller Kolleg:innen.
Einen zentralen Aspekt für zukünftige Projekte stellt der Einsatz sprachsensibler Unterrichtsmethoden im Fach Mathematik dar. Einige Kolleg:innen im Seminar und an unseren Schulen haben angemerkt, dass sie hier noch wenige Einsatzmöglichkeiten für den eigenen Unterricht wahrnehmen.
Da KI in der Zukunft ein sehr wichtiger Bestandteil an Schulen sein wird, ist es relevant, dass man sich als Lehrperson mit dem Thema beschäftigt. In diesem Projekt werden KI-Prompts als eine Entlastung für den Schulalltag vorgestellt, um eine durchgängige Sprachförderung der Schüler:innen zu erleichtern. Wichtig anzumerken ist, sprachsensible Unterrichtsvorbereitung soll nicht nur durch KI getragen, sondern als ganzheitliches Konzept von herkömmlichen Stundenbildern bis hin zu KI-begleiteten Unterrichtsvorbereitungen gesehen werden. Die Lehrperson sollte den Unterricht so planen, dass dieser auf die sprachlichen Bedürfnisse der Schüler:innen eingeht, ohne dabei an der Substanz der Lehrkraft zu zehren.
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Mini Problemchen:
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Die verwendete Programme für den Lasercutter und 3D-Drucker waren intuitiv zugänglich. Trotzdem gab es einige Aspekte, wie das Importieren von Modellen oder die Skalierung von Modellen bei BambuStudio, die nicht auf den ersten Blick ersichtlich waren. Dies konnte jedoch leicht durch die Erklärvideos auf Moodle und YouTube behoben werden. Vieles haben wir dann erst durch mehrmaliges Ausprobieren wirklich verstanden. Der 3D-Drucker war unsere größte Hürde, vor allem der Umgang mit dem Filament. Schlussendlich konnten aber alle Probleme gelöst werden. Unser Fazit für dieses Projekt ist simpel: genau planen, klar kommunizieren und die Arbeit gerecht aufteilen.
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Besonders hilfreich war es, dass wir mit einfachen Mitteln arbeiten konnten und nicht sofort ein fertiges Ergebnis erwartet wurde. Dadurch ist für uns Raum für Experimentieren und Herumtüfteln entstanden, den wir als sehr kreativitätsfördernd wahrgenommen haben. Die Auseinandersetzung mit verschiedenen Herstellungstechnologien bedeutet natürlich immer auch, sich mit diesen genauer auseinanderzusetzen. Erst wenn man diese verstanden hat ist es deshalb wahrscheinlich auch erst sinnvoll, sie im Unterricht einzusetzen.
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Die Arbeit am Projekt Storytelling-Würfel verlief insgesamt sehr kooperativ und strukturiert. Bereits zu Beginn konnten wir uns rasch auf eine gemeinsame Projektidee einigen und die Aufgaben innerhalb der Gruppe sinnvoll aufteilen. Gleichzeitig blieb genug Raum für Austausch, sodass Entscheidungen gemeinsam getroffen und Ideen weiterentwickelt werden konnten.
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Wir sind sehr zufrieden mit dem Projekt im Ganzen und waren uns bewusst und haben daran geglaubt, dass das Projekt ein sinnvolles und spannendes Konzept für den tatsächlichen Unterricht ist. Dieser Umstand war maßgeblich dafür verantwortlich, dass uns die Arbeit rund um die Ausarbeitung der Einzelheiten des Konzeptes relativ leichtgefallen ist. Durch unsere Überzeugung ob der Sinnhaftigkeit des Projektes konnte alles rundherum schön organisch entstehen und wachsen. Beim erstellen der Gedichtbaukästen muss auf sparsamen Umgang mit Materialen geachtet werden, was beim Prototyping gar nicht so einfach umzusetzen war.
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Die Literaturrecherche machte deutlich, dass digitale und inklusive Konzepte im Bewegungs- und Sportunterricht noch wenig verbreitet sind. Die Entscheidung für einen Kraftzirkel erwies sich als sinnvoll, da Kraftübungen gut an unterschiedliche Leistungsniveaus angepasst werden können. Die Entwicklung mehrerer Schwierigkeitsstufen machte jedoch deutlich, dass Differenzierung eine genaue Analyse der Bewegungsabläufe erfordert. Die Erstellung von Erklärvideos unterstützte eine einheitliche und korrekte Bewegungsausführung und förderte das selbstständige Arbeiten der Schülerinnen. Die ergänzenden Audioanleitungen erwiesen sich als hilfreich, da sie unterschiedliche Lernzugänge berücksichtigen und sehbehinderte Schülerinnen unterstützen. Die Wahlmöglichkeiten zwischen den Schwierigkeitsstufen steigerten die Motivation und förderten die Eigenverantwortung der Lernenden. Gleichzeitig zeigte sich, dass Schüler*innen bei der realistischen Einschätzung ihres Leistungsniveaus Unterstützung benötigen. Insgesamt verdeutlichte das Projekt das große Potenzial digitaler und spielerisch differenzierter Konzepte für einen inklusiven Bewegungs- und Sportunterricht und eine begleitende Rolle der Lehrperson.
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- Der gelaserte Würfel muss zusammengeklebt werden, da er ansonsten auseinander fällt.


