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MOOC: Digitales Leben 4

Der 4 Teil der MOOC Reihe Digitales Leben startet am 9. Oktober 2023 auf imoox.at/course/digi4 !

Inhalt:

Wir sind Teil einer zunehmend vernetzten Welt – einer Welt voller digitaler Möglichkeiten und Herausforderungen. Die digitale Transformation verändert unseren Alltag massiv. Doch wer trägt die Verantwortung für die Entscheidungen, die mit diesen Veränderungen einhergehen? Wie viel Verantwortlichkeit liegt bei uns selbst? Und welche Rolle spielen Institutionen, Unternehmen oder die Politik? Der MOOC „Digitales Leben 4“ beschäftigt sich in insgesamt 20 Lernvideos mit Verantwortung bzw. Verantwortlichkeit im Kontext der Digitalität. In 5 Lektionen diskutieren 8 Vortragende aus technik-, sozial-, bildungs- und geisteswissenschaftlicher Sicht dieses komplexe Spannungsfeld zwischen Selbstbestimmung und politischer Regulierung, um es Ihnen zu ermöglichen, Ihr Wissen zu erweitern.

Die Themen der 5 Lektionen sind:

  • Digitale Chancengerechtigkeit und genderspezifische Benachteiligungen
  • Digitale Pflegetechnologien und Herausforderungen bei deren Entwicklung
  • Informationsqualität, Medienkompetenz und neue Anforderungen an die Politische Bildung
  • Open Data und Open Science als Antwort auf Big Data und Künstliche Intelligenz
  • Digital Humanities: Neue Entwicklungen in der Geschichtswissenschaft

Informationen zum unserem Projekt



Verortung, Benennung und Beschreibung von Zentren und Peripherien anhand von verschiedenen Merkmalen mithilfe der VR-Brille (Meta-Quest 2)


Projektbeschreibung

Das Projekt findet in einer Gruppenarbeit und in einem Stationenbetrieb statt. Es gibt fünf Gruppen. Jede Gruppe begibt sich zu einer
Station wo jeweils immer ein Handout vorliegt, welches Informationen über die VR-Brille und ihre Anwendung enthält, den Ort der zu
beschreiben ist und Denkanstöße in Verbindung mit den gewollten Merkmalen der Zentren und Peripherien. Jeder und Jede Schüler: in hat
ebenfalls ein Handout wo sie sich dann die Merkmale notieren die die Person beschreibt die gerade dran ist. Jede Person kommt einmal zum Zug
und darf mit der VR-Brille arbeiten. Sie setzt sie nach dem Durchlesen ihres Handouts auf und gibt den Ort in die Tastatur der App Wonder ein.
Hier darf sie sich dann frei im Raum bewegen und ihre Umgebung beschreiben. Ihre Teammitglieder müssen dann herausfinden ob es sich um ein
Zentrum oder eine Peripherie handelt. Außerdem können sie versuchen zu erraten um welchen Ort es sich genau handelt, dies ist jedoch nicht
das primäre Ziel. Anhand von Merkmalen wie ,,Ich sehe eine große Kreuzung mit lauter Hochhäusern drum herum sollen die SuS merken das es sich in
diesem Fall um ein Zentrum handelt. Nach 10-15 Minuten wechseln die Gruppen die Station und eine andere Person ist dran. Natürlich ist der
Ort der jeweiligen Station immer geheim zu halten.


Allgemeine Informationen

Lehrveranstaltung

PS Lehren und Lernen - Learning through "Making": Gestalten von und mit digitaler (Bildungs-)Technologie (Göbl)

Semester

Sommersemester 2023

Lehrender

Dipl.-Ing. Dr.techn. Barbara Göbl BSc.

Projektbeteiligten

Genser Sarah, Imhoff Anisha, Benirschke Leonard, Kamberovic Alen

Datenschutz

Der Beitrag wurde zur Veröffentlichung freigegeben:  JA

Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und MIT Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA



Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und OHNE Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA

Laut unserer Erfahrung ist es besonders wichtig, den SuS davor zu erklären wie sie mit der Brille umgehen sollen (die Anleitung am Stationshandout reicht nicht alleinig als Anleitung). Außerdem wie beschrieben ist der Raum und auch Personal wichtig und zu beachten, da es sonst stressig werden könnte. Die Gruppen werden weit weg voneinander verteilt (3 in der Klasse, 2 am Gang beispielsweise) und falls möglich stehen mehrere Lehrpersonen zur Verfügung (min. 2).

Mit Tchilie nach London!
Einsatz von neuen Technologien im Schulunterricht

Projektbeschreibung

Unterrichtskonzept:


Hallo! Ich bin Tchilie und begleite die 7A



Bei dem Unterrichtskonzept handelt es sich um ein Vorbereitungsentwurf der Schüler: innen auf eine Sprachreise nach London. Grundsätzlich kann dieser Unterrichtskonzept in der 4./7. Klasse der Sekundarstufe als ein Fächerübergreifendes Projekt in GWK, Englisch und Informatik eingesetzt werden. Hierbei haben die Schüler:innen in dreier bzw. vierer Gruppen die Aufgabe, einen Legomindstorm als ein Reiseführer aufzubauen und diesen mit den erforderlichen Informationen über ihre ausgewählte Sehenswürdigkeit in London aufzubereiten. Eng damit verknüpft gestalten die Gruppen gemeinsam einen Stadtplan mit ihren Sightseeing Spots. Somit bauen die Schüler:innen ihren Legomindstorm nicht nur auf sondern müssen diesen auch entsprechend ihren Vorstellungen und Erwartungen codieren. Anschließend präsentieren die Gruppen ihre Legomindstorms in der Klasse. Mit diesem Unterrichtskonzept bereiten sich die Schüler:innen quasi eigenständig auf ihre eigene Sprachreise vor.

Lernziele:


  • Kreativität
  • übergreifendes Lernen
  • technische Affinität
  • eigenständiges Arbeiten
  • lösungsorientiertes Arbeiten

fächerübergreifende Kompetenzen: 

  • informatische Bildung
  • sprachliche Bildung
  • Medienbildung
  • Orientierungskompetenz 

Allgemeine Informationen

Lehrveranstaltung

PS Lehren und Lernen - Learning through "Making": Gestalten von und mit digitaler (Bildungs-)Technologie (Göbl)

Semester

Sommersemester 2023

Lehrender

Dipl.-Ing. Dr.techn. Barbara Göbl BSc.

Projektbeteiligten

Tugba Isik, Annika Laschober, Maria Lodin, Yasmin Rekik

Datenschutz

Der Beitrag wurde zur Veröffentlichung freigegeben:  JA

Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und MIT Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA



Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und OHNE Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA

Die Erprobung des Unterrichtskonzepts in unserer Gruppe war zusammengefasst eine Gefühlsachterbahn. Wie es oft der Fall ist, war die Planung des Projektes einfacher als die Durchführung. Der Aufbau des Legomindstorms nach unseren Vorstellungen nahm mehrere Labsessions in Anspruch zumal viele Funktionen des Roboters nicht auf anhieb einsatzbereit waren. Eine weitere Hürde war die Programmierung des Roboters nach unseren Wünschen. So empfehlen wir, dass bei komplizierteren Funktionen eine Expertenhilfe dazu geholt wird. Daher ist es Vorteilhaft, dass im Unterrichtskonzept auch der Informatikunterricht eingebunden ist. Schlussendlich haben wir unseren Roboter eigenständig aufgebaut und programmiert.

Unsere Gruppe hat sich für ein Projekt mit dem 3D-Drucker entschieden. Damit sollten wir ein Produkt für eines unserer Unterrichtsfächer erstellen, welches dann im Unterricht im Zusammenhang mit projektbasiertem Lernen angewendet werden können. Wir haben uns also als Ziel gesetzt, eine Karte von Wien mit 3D-Modellen von Merkmalen oder Sehenswürdigkeiten zu jedem einzelnen Bezirk zu erstellen. Hierbei ist die Hauptaufgabe der Schüler*innen die 3D-Modelle zu erstellen und verschiedene Aspekte der Bezirke zu lernen. Das Ganze würden wir im Sinne einer Projektwoche oder einer längeren Unterrichtsreihe in Kombination mit anderen Fächern erstellen.

Projektbeschreibung

Wir, die 3D-Drucker Gruppe, wollen im UF-Geographie und wirtschaftliche Bildung das Lernen der Wiener Bezirke interessanter und ansprechender gestalten. Daher haben wir vor, mit Hilfe des 3D-Druckers, Lasercutters und dem Tinker Stift eine ansprechende Karte Wiens mit 3D-Modellen zu erstellen.



Die Schüler*innen sollen damit die Stadt Wien besser kennen lernen und somit auch die Bezirke, ihre Grenzen und Sehenswürdigkeiten bzw. Merkmale. Sie werden dafür in kleine Gruppen eingeteilt und erhalten einige der Bezirke, welche sie dann in der Gruppe bearbeiten werden. Die Schüler*innen suchen jeweils zu ihren Bezirken mögliche Sehenswürdigkeiten oder Merkmale, die diesen Bezirk am besten beschreiben. Sobald sie sich für etwas entschieden haben, suchen sie nach eine passenden 3D-Modell für den 3D-Drucker. Außerdem schreiben sie die Namen der Bezirke mit dem Tinker Stift. Die einzelnen Bezirke werden gemeinsam mit Hilfe des Lesercutters ausgeschnitten, damit die Proportionen alle passen und die Karte am Ende auch wirklich Zusammengesetz werden kann.



Im Vordergrund steht vor allen das geographische Wissen der Stadt Wiens, inkl. Bezirke, Grenzen und Sehenswürdigkeiten bzw. Merkmalen. Durch die intensive Beschäftigung mit dem Thema und anschließende Präsentation und Zusammensatzung der gesamten Karte sollen die Schüler*innen eine einfache Zugang zu diesem Thema erhalten.


3D-Drucker – Die Bezirke Wien

Aufgabenstellung:

Die Schülerinnen und Schüler finden sich in 3-4 Gruppen zusammen und bekommen jeweils einige Wiener Bezirke zugeteilt. Anschließend recherchieren sie nach Informationen zum Bezirk und suchen nach einer Sehenswürdigkeit oder einem Merkmal, das den Bezirk ausmacht. Nach einer Besprechung mit der Lehrkraft bekommen die Schülerinnen und Schüler die Aufgabe Namenstafeln für ihre Bezirke und eine Nachbildung, der von ihnen ausgewählten Sehenswürdigkeit beziehungsweise des Merkmals, am Computer zu entwerfen und modellieren. Diese werden anschließend mit dem 3D-Drucker angefertigt. Im Plenum werden nun die Objekte auf einem mit dem Lasercutter ausgeschnittenem Bezirk Wiens platziert, während die einzelnen Gruppen zudem ihren Mitschülerinnen und Mitschülern einige Informationen zu ihren Bezirken geben. Die einzelnen Bezirke Wiens werden aufgrund des Schwierigkeitsgrades und dem langen Zeitaufwand, der beim 3D-Druck entstehen würde, von der Lehrkraft im Vorhinein mit dem Laser-Cutter ausgeschnitten und schließlich zur Verfügung gestellt.

Karte inkl. 3D-Modelle:

Für die einzelnen Bezirke haben wir ein Material im Lasercutter verwendet mit dem Namen „Schilder“. Die 3D-Modelle wurden im 3D-Drucker erstellt und die Beschriftung der Bezirke haben wir mit dem Tinker Stift durchgeführt.

Kompetenzen:

  • Internetrecherche
  • Kommunikation
  • Arbeiten im Team
  • Geographisches Wissen Wiens
  • Umgang mit 3D-Drucker, Lasercutter und Tinker Stift

Methodenvielfalt im Unterricht:

  • Gruppenarbeit
  • Diskussion
  • Multimediale Präsentation
  • Selbstgesteuertes Lernen
  • Praktische Übungen

Didaktischer Ansatz:

  • Wohlfühlfaktor
  • Kommunikation
  • Fehler als Lernansatz

Lernziele:

  • die Bezirke Wiens werden gelernt
  • visuelle Darstellungen des Bundeslandes und der Bezirksgrenzen erleichtern das Lernen
  • durch die Sehenswürdigkeiten und Merkmale können die Schülerinnen und Schüler besser Verknüpfungen herstellen
  • das Modellieren und Entwerfen von Objekten für den 3D-Druck wird erlernt beziehungsweise auch weiter ausgebaut
  • Umgang mit dem 3D-Drucker selbst wird ausprobiert und verbessert


Allgemeine Informationen

Lehrveranstaltung

PS Lehren und Lernen - Learning through "Making": Gestalten von und mit digitaler (Bildungs-)Technologie (Göbl)

Semester

Sommersemester 2023

Lehrender

Dipl.-Ing. Dr.techn. Barbara Göbl BSc.

Projektbeteiligten

Sarah Pichler

Datenschutz

Der Beitrag wurde zur Veröffentlichung freigegeben:  JA

Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und MIT Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA



Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und OHNE Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA

Das Positive zuerst:


Besonders gut ist es uns mit der Gruppenarbeit selbst ergangen. Die zu erledigende Arbeit wurde fair aufgeteilt und jeder hat seinen Beitrag geleistet. Für das Thema, die gedruckten Objekte, sowie die Designs und Schwerpunkte des Projekts haben wir uns gemeinsam ohne Problematiken einigen können. Unser erstes Erfolgserlebnis war das Finden der passenden Modelle für den 3D-Druck, sowie natürlich das letztlich gedruckte Objekt selbst. Weiters ist positive anzumerken die Unterstützung – in Form von Feedbacks und Verbesserungsvorschlägen – der Studierenden der Lehrveranstaltung. Ein bedeutsames Erlebnis, war zudem auch das fertig Projekt selbst in den Händen zu halten und zu sehen, wie aus unseren Vorstellung tatsächlich Realität wurde.



Schwierigkeiten:


Erste kleine Schwierigkeiten haben sich beim 3D-Druck ergeben. Nicht alle Objekte haben sich so gedruckt, wie wir es uns vorgestellt haben, sei es das Modell selbst oder die Größe des Modells gewesen. Somit mussten wir erneut drucken, was selbstverständlich klar ist, da man beim ersten Arbeiten mit dem 3D-Drucken ein wenig herumprobieren muss. Eine kleine Hürde war auch das erste Arbeiten mit dem 3D Stift, das dieser schwerer zu handhaben ist als gedacht. Mit ein wenig Übung hat man den Dreh jedoch raus und kann tolle Sachen entwerfen.



Im Großen und Ganzen haben wir auch gelernt, wie man an einem Projekt über mehrere Monate arbeitet und wie man es immer weiter ausbauen kann. Besonders wichtig ist uns nicht bei kleinen Problematiken aufzugeben, sondern nach Lösungsvorschlägen zu suchen.


Lasercutter-Memory
Unsere zugeteilte Technologie war der Lasercutter. Mit diesem sollten wir ein Produkt für eines unserer Unterrichtsfächer erstellen, welches dann im Unterricht im Zusammenhang mit projektbasiertem Lernen angewendet werden könnte. Wir haben uns also als Ziel gesetzt, ein Lasercutter Memory herzustellen, mit den SuS gemeinsam. Die Herstellung und Entwicklung der Idee alleine würde schon zum Projekt gehören. Dann würde das Ganze in Form eines Stationenbetriebes bzw. freien Unterrichtes eingesetzt werden mit Spielen usw.

Projektbeschreibung

Wir, Lasercutter Gruppe A, wollen im UF Spanisch das Vokabellernen für den Anfängerunterricht erleichtern. Daher haben wir vor, mit dem Lasercutter ein Memory-Spiel zu erstellen mit den Themen „Zahlen“ und „Obst & Gemüse“.

Schülerinnen und Schüler sollen hiermit Spanisch-Vokabeln auf spielerische Art und Weise erlernen. Die SuS sollen sich in 4 bis 5er Gruppen einteilen. Jede Gruppe bekommt ein Thema zugeteilt oder sucht sich ein Thema aus zu dem sie die schwierigsten Vokabel herausschreiben und so einfach wie möglich grafisch darstellen. Diese Zeichnungen werden dann als Memory-Kärtchen mit Hilfe des Lasercutters ausgeschnitten und geprägt. Danach können die Kärtchen noch bunt angemalt werden und das neue Material kann im Unterricht eingesetzt werden. Beim Spielen erhalten die Schülerinnen und Schüler ein Lernset mit Lasercutter-Kärtchen. Jeweils zwei Kärtchen passen immer zusammen. Beispielsweise findet man auf einem Kärtchen eine Darstellung eines Apfels und auf einem anderen das passende Wort „la manzana“. Mit einem Lasercutter-Memory können sie so verschiedene Lernziele erreichen:

Im Vordergrund steht vor allem das nachhaltige Lernen und Merken von Vokabeln. Durch Interaktion und Kommunikation soll außerdem zum Sprechen mit den MitschülerInnen angeregt werden. Die Kärtchen können für unterschiedliche Spiele verwendet werden – sei es ganz gewöhnliches „Memory“, oder „Obstsalat“, oder „Gruppenmemory“, bei dem sich jeweils immer zwei SchülerInnen mit den passenden Kärtchen finden müssen.

Im weiterführenden Verlauf kann das Spielen grammatikalisch ausgeweitet werden, indem SuS lernen, wie man beispielsweise auf Spanisch ausdrückt: „Ich habe 2 Bananen.“


Lasercutter - Memorykärtchen

 

Aufgabenstellung: Die Aufgabenstellung ist, dass in 3- 4er Gruppen sich die Schülerinnen und Schüler Begriffe von der Vokabelliste aussuchen und entweder aus dem Internet nach passenden Bildern suchen oder selbst die Kärtchen gestalten, indem sie ihrer Kreativität freien Lauf lassen. Die Vokabelliste wird von der Lehrperson zur Verfügung gestellt, jedoch ist auch erwünscht, dass Schülerinnen und Schüler selbst auch Begriffe hernehmen, welche sie persönlich schwer fanden.

 

Memory-Kärtchen: Für die Memory-Kärtchen ist Holz das geeignete Material. Pro Spiel sind 20 Karten vorgesehen. Bezüglich der Größe der Kärtchen kann gesagt werden, dass 4 x 4 eine passende Größe ist.

Kompetenzen: Grammatik, Kommunikation, Vokabel lernen, soziale Kompetenz

Methodenvielfalt im Unterricht

  • Stationenbetrieb
  • Menschenmemory
  • Dialogübung
  • Vokabelübung
  • Eigene Ideenenwicklung der SuS

Didaktischer Ansatz

  • Wohlfühlfaktor
  • Angemessenes Lernpensum
  • Kommunikation
  • Fehler als Lernanlass
  • Spaßfaktor

Lernziele

  • Sprachverständnis
  • Sprachliche Fähigkeiten
  • Kommunikationsfähigkeiten
  • Lernfähigkeit
  • Merkfähigkeiten
  • Organisationsfähigkeiten
  • Spaß am Lernen


Allgemeine Informationen

Lehrveranstaltung

PS Lehren und Lernen - Learning through "Making": Gestalten von und mit digitaler (Bildungs-)Technologie (Göbl)

Semester

Sommersemester 2023

Lehrender

Dipl.-Ing. Dr.techn. Barbara Göbl BSc.

Projektbeteiligten

Hevin Denli, Sophie Mader, Lena Heier, Lisa Grömer, Ines Bednarsky

Datenschutz

Der Beitrag wurde zur Veröffentlichung freigegeben:  JA

Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und MIT Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA



Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und OHNE Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA

Gut geklappt hat auf alle Fälle die Gruppenzusammenarbeit. Jeder war verlässlich und hat sich eingebunden und hatte seine Aufgaben und Bereiche. Wir denken auch, dass man unsere Kärtchen wirklich gut im Unterricht einbinden kann und viele der Spiele und Anwendungsmöglichkeiten tatsächlich umsetzen kann.


Was nicht gut geklappt hat, war anfangs natürlich das Cutten an sich, da uns das Schwierigkeiten bereitet hat. Auch eine Frage bzw. Problemstellung die noch offen bleibt wäre, in wie vielen Ausführungen man das Memory dann tatsächlich bräuchte. Wir hätten ja einen Stationenbetrieb vor und an jeder Station sollte es dann eigentlich genügend Kärtchen geben. Da müssten wir, würden wir das Ganze tatsächlich im Unterricht umsetzen, auf jeden Fall noch mehr drucken bzw. cutten.


Mittels Verwendung von digitalen Medien sollen Möglichkeiten zur Vermittlung von sozialen und digitalen Kompetenzen geschaffen werden. Relevant ist hierbei der einfache Zugang für SchülerInnen unterschiedlichster sozialer Herkunft und somit das Ziel der Chancengerechtigkeit. Es ist wichtig, sicherzustellen, dass das Tool für alle Schülerinnen und Schüler zugänglich und relevant ist, unabhängig von ihrem kulturellen Hintergrund, ihre Sprache oder ihrem Bildungsniveau.

Projektbeschreibung

Für die Zielgruppe SchülerInnen Sekundarstufe 1 wurde ein Tool erstellt, das mit einer Kombination aus Informationen und passenden Fragen die digitalen Kompetenzen von SchülerInnen fördern soll. Die Themengebiete Sicherheit und Privatsphäre im Internet wurden in den Mittelpunkt gestellt. Mithilfe von H5P wurde eine html-Datei erstellt, welche möglichst vielen Endgeräten geöffnet bearbeitet werden kann und so zu einer guten Zugänglichkeit für Schülerinnen jeglicher Herkunft führen soll. Durch die leichte Integrierbarkeit, beispielsweise in Moodle, kann das Tool gut im Fach „Digitale Grundbildung“ eingesetzt werden. Für die Umsetzung im Unterricht wurde eine Anleitung für Lehrpersonen geschrieben.


Allgemeine Informationen

Lehrveranstaltung

SE Gestaltung inklusiver Bildungsprozesse - Spielerisch inklusive digitale Bildung gestalten (Günther)

Semester

Sommersemester 2023

Lehrender

Mag. Dr. Elisabeth Anna Günther

Projektbeteiligten

Gruppe 1: Patrick Haag, Markus Schnitzer, Max Hofer, Magdalena, Alex, Andrea

Datenschutz

Der Beitrag wurde zur Veröffentlichung freigegeben:  JA

Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und MIT Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

NEIN



Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und OHNE Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA

Das Tool konnte bereits von Studierenden erprobt werden und hat gutes Feedback erhalten. Besonders die Mischung aus Theorie und Praxis sind gut angekommen. Es wurden aber auch Details zur Verbesserung des Tools genannt, wie etwas eine genauere Definition der Zielgruppe und diverse grammatikalische und othografische Fehler.

Spielerisch inklusiv
Gestaltung inklusiver und digitaler Bildung durch Design Thinking Methoden. Ausarbeitung eines Prototypen.

Projektbeschreibung

Podcast zum Thema Spiel und Inklusion/Emanzipation in der Schule, Freizeit und Arbeit.


Allgemeine Informationen

Lehrveranstaltung

SE Gestaltung inklusiver Bildungsprozesse - Spielerisch inklusive digitale Bildung gestalten (Günther)

Semester

Sommersemester 2023

Lehrender

Mag. Dr. Elisabeth Anna Günther

Projektbeteiligten

Johannes Gösweiner, David Heinzl, David Shehata

Datenschutz

Der Beitrag wurde zur Veröffentlichung freigegeben:  JA

Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und MIT Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA



Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und OHNE Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA

Das konkrete Ziel unserer Arbeit ließ sich erst nach dem Erstellen der Interviews erkennen, was dazu führte, dass wir lange Zeit nicht genau wussten in welche Richtung das Projekt gehen sollte. Mit Bezug auf die Literatur und den Überlegungen der Passanten zu dem Thema Spiel und Inklusion, ließ sich in der letzten Arbeitsphase relativ schnell ein zusammenfassender Podcast erstellen.

Am 20.6.23 fand die 10-Jahresfeier des ZLB statt. Das Team Digitalisierung im Bildungsbereich war vertreten durch Suzana Jovicic und Florian Rott.


Am 20.6.23 wurde im Großen Festsaal das 10-jährige Bestehen des ZLB gefeiert. Unter dem Motto "Viel geschafft und noch einiges zu tun!" wurde ein vielfältiges Programm geboten. 

Mitglieder des Zentrums und Kooperationspartner*innen stellten ausgewählte Projekte vor. Zum Thema Digitalisierung hat Florian Rott das Computational Empowerment Lab vorgestellt und Suzana Jovicic hat erste Ergebnisse des Projekts We:Design präsentiert. 

© Markus Korenjak (alle Bilder)

Diklusion!
Unser Ziel war es einen Leitfaden, der eine Materialienbörse inkludiert, für Lehrpersonen zu gestalten, welche Bedarf für Inklusion haben. Der Leitfaden soll auf ausgewählte unterschiedliche Bereiche der Inklusion aufmerksam machen und passende Umgangsmöglichkeiten bieten.

Projektbeschreibung

Es entstand eine Homepage mit einem digitalen Leitfaden. Es gibt Ideen, um Inklusion digital zu gestalten, weshalb die Homepage den Titel "Diklusion" (= digitale Inklusion) trägt.


Allgemeine Informationen

Lehrveranstaltung

SE Gestaltung inklusiver Bildungsprozesse - Spielerisch inklusive digitale Bildung gestalten (Günther)

Semester

Sommersemester 2023

Lehrender

Mag. Dr. Elisabeth Anna Günther

Projektbeteiligten

Grohmann Katharina, Hackner Karoline, Gludovatz Robin, Faustmann Eva

Datenschutz

Der Beitrag wurde zur Veröffentlichung freigegeben:  JA

Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und MIT Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA



Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und OHNE Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA

Das Projekt bietet nur eine Auswahl und keine vollständige Sammlung für inklusiven Unterricht. Die Homepage ist am Laptop/PC teilweise übersichtlicher als am Smartphone.

Das Ziel unseres Projekts ist es, die Themen Gehörlosigkeit und Gebärdensprache im Unterricht zu thematisieren und die Schüler*innen dafür zu sensibilisieren. Zusätzlich soll durch den spielerischen Zugang, Spaß am Lernen vermittelt werden.

Projektbeschreibung

Unser Projekt ist für die Sekundarstufe I konzipiert. Die Kontextualisierung zeigt, wie auf Gehörlosigkeit und Gebärdensprache im Unterricht oder im Rahmen eines Projekttages eingegangen werden kann. Das Herzstück ist dabei das Spiel "Schiffe versenken", welches wir genauer ausgearbeitet haben. Dieses kann im Mathematikunterricht eingesetzt werden und dient zusätzlich zur Wiederholung von Gleichungen.


Allgemeine Informationen

Lehrveranstaltung

SE Gestaltung inklusiver Bildungsprozesse - Spielerisch inklusive digitale Bildung gestalten (Günther)

Semester

Sommersemester 2023

Lehrender

Mag. Dr. Elisabeth Anna Günther

Projektbeteiligten

Durafiyenur Celik, Merve Demir, Katharina Fahrnberger, Bernadette Zettel

Datenschutz

Der Beitrag wurde zur Veröffentlichung freigegeben:  JA

Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und MIT Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA



Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und OHNE Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA

Das Spiel macht sehr viel Spaß, braucht aber viel Zeit. Besonders, wenn die Schüler*innen das Spiel "Schiffe versenken" nicht kennen, nimmt die Erklärung besonders viel Zeit in Anspruch. Es ist spannend zu beobachten, welche Strategien zur Kommunikation die Teams entwickeln.

Brettspiel "Lebenswege"
Unser Ziel war die Erstellung eines kooperativen Brettspieles, das die Entwicklung sozio-emotionaler Fähigkeiten ermöglicht, insbesondere mit Blick auf systematische Diskriminierung und Intersektionalität.

Projektbeschreibung

Bei “Lebenswege” handelt es sich um ein Brettspiel für 3-6 Spieler:innen. Die Fortbewegung über das Spielfeld funktioniert durch Würfel. Die ausgewählte Spielmechanik operiert auf einer sowohl kompetitiven als auch kollaborativen Ebene, weil die Spieler:innen sowohl den Anreiz haben, sich um ihren individuellen Erfolg in Bezug auf ihr finanziellen Kontostand und um den kollektiven Erfolg in Bezug auf die zur Verfügung stehenden sozialen Token zu kümmern. Das Spielfeld besteht aus 4 Bereichen. Jeder Bereich steht für eine Kategorie der Diskriminierung oder Intersektionalität und besteht aus 2 gegenübergestellten Pfaden. Um die Dimensionen der Gerechtigkeit angemessen zu behandeln, gibt es nach jeder Kategorie Reflexionsfragen zu ungerechten/bedenklichen Aspekten, die besprochen werden sollen.


Allgemeine Informationen

Lehrveranstaltung

SE Gestaltung inklusiver Bildungsprozesse - Spielerisch inklusive digitale Bildung gestalten (Günther)

Semester

Sommersemester 2023

Lehrender

Mag. Dr. Elisabeth Anna Günther

Projektbeteiligten

Clemens Auer, Jonathan Beile, Emine Güldüroglu, Anja Nedoma, Jakob Wanko

Datenschutz

Der Beitrag wurde zur Veröffentlichung freigegeben:  JA

Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und MIT Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA



Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und OHNE Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA

Das Feedback im Kurs ist sehr positiv ausgefallen. Weitgehend konnte es von den anderen Gruppen problemlos gespielt werden. Die Kombination aus spielerischer Herangehensweise und angeleiteter Reflexion scheint sich bewährt zu haben.

Story Symbols
Unser Ziel war anhand des Lasercutters Vokabelkärtchen auszuschneiden und zu gravieren um damit verschiedene Spiele zu erstellen, die das Wiederholen und Erlernen von Vokablen ermöglicht.

Projektbeschreibung

Die Vokabelkärtchen, welche mit einem Lasercutter ausgeschnitten und graviert wurden, sind an das Spiel Story-Cubes angelehnt.


Mithilfe der Story-Symbols können Vokabeln spielerisch erlernt und wiederholt werden. Gefördert werden dabei Kreativität, Fantasie und die Lust am Erzählen. Die Schüler*innen können die Wörter und Phrasen nutzen und damit Geschichten über vertraute Themen schreiben (RIS, 2023).


Die Story-Symbols ermöglichen eine aktive Beteiligung in Klassen-, Gruppen- und Partnerarbeiten. Hierbei werden einfache fremdsprachliche Sach- und Alltagstexte sowohl erfasst als auch neu gebildet (Bundesministerium für Bildung, Wissenschaft und Forschung, 2020).


In diesem Beispiel wurden drei verschiedene Vokabel-Kategorien verwendet: Aktivitäten, Tiere und Essen. Diese kommen in den ersten Units verschiedener Englisch-Lehrbücher vor. Speziell Schülerinnen und Schüler der Unterstufe sollen damit angesprochen werden.



Allgemeine Informationen

Lehrveranstaltung

PS Lehren und Lernen - Learning through "Making": Gestalten von und mit digitaler (Bildungs-)Technologie (Göbl)

Semester

Sommersemester 2023

Lehrender

Dipl.-Ing. Dr.techn. Barbara Göbl BSc.

Projektbeteiligten

Julia Anna Klug, Merve Alben, Marlene Kegelreiter, Magdalena Koukal, Sophia Klaus

Datenschutz

Der Beitrag wurde zur Veröffentlichung freigegeben:  JA

Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und MIT Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA



Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und OHNE Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA

Das Projekt ist sehr vielfältig und nachhaltig, wobei es bei der Umsetzung Schwierigkeiten geben kann. Bei den Studenten und Studentinnen ist der spielerische Faktor von "Story-Cubes" auch sehr gut angekommen.