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Datum:

Anwesend: Günther Elisabeth Anna, Göbl Barbara, Weixelbraun Petra Francesca, Gartner Selina, Rott Florian , Miltner Alexandra

Protokoll:

Bericht Team

  • SGC-Nachwirkung / Diss Petra: 3 Tage, Besuch in NMS im 16., 1. Iteration zu Let’s plays
  • Barbara hat teaching competence plus Zertifikatskurs abgeschlossen
  • Paper von Petra/Barbara revise and resubmit CHI Play, viel Feedback zum Einarbeiten
  • Selina hat 1. TAC (teaching advisory committee) gehabt, muss für die Doc-School in Education gemacht werden, Präsentation über Diss.fortschritt und dann Diskussion zu Betreuung und Fortschritt
  • Zwischenbericht Daten*bilden in Arbeit
  • Elisabeth war bei einer Diskussion zu Demokratie und Digitalität (statt Corinna Milborn), war interessant

Lehrmaterial ZMV

  • Spielelizenzen und grundsätzlich wann anfragen - Barbara teilt ein u:cloud Dokument 
  • Padlet-Abo  €100, Mentimeter (gibt schon Dinge von der Uni), bewusst unterschiedliche Tools verwendet

Uni-KI - Projettreffen:

  • u:ai wird ab 1.12. auch für Studis zugänglich sein (soft launch), wird aber erst in SoSe26 groß bewerben
  • tailored ai's kann man auch ab 1.12. uni-intern teilen
  • ab Frühjahr neue features
  • AI in moodle preview schon drinnen: zB. Aufgabenstellungen, wo Studis mit KI Sachen generieren; Stadt: AInet bei Profilbeschreibung ändern, dann bei Einstellungen KI-Funktionalität anklicken, KI-Kontrollzentrum rechts im Bild

Buchungsplattform

  • unten rechts Chatbot, beantwortet Fragen zu Ressourcen, zB. wann ist das Lab das nächste Mal frei (DIFY Modellierungssoftware für Chatbot; pro version gratis)

Allfälliges

  • Gastprof: Ina Sander hat leider keine Zeit, Julia Raff. angefragt (Italien)
  • Aufgaben für Elvan? → Elisabeth Bescheid geben; Elvan wird Booking-tool bot testen
  • Barbara war bei FutureSpaces - leitet Info zu e-twinning weiter


Aufgaben:

  • Geben Sie Ihre Aufgabe hier ein, verwenden Sie "@", um sie einem Benutzer zuzuweisen, und "//", um ein Fälligkeitsdatum auszuwählen
Differenzierungsmaßnahmen
Das vorliegende didaktische Konzept umfasst den Einsatz der inklusiven Methode der Differenzierung zum Thema „Fake News“. Im Rahmen der Intervention soll ein komplexer Sachtext anhand von drei Differenzierungsmaßnahmen, die mit drei digitalen Geräten von der Lehrperson erstellt wurden (ChatGPT, The Simple Show und ein Podcast), einen differenzierten Zugang zum Text ermöglichen.


Die Intervention richtet sich insbesondere an heterogene Klassenzusammensetzungen mit Schüler:innen unterschiedlicher Sprach- und Leistungsniveaus. Es besteht zudem die Notwendigkeit für Lehrpersonen, sich mit aktuellen digitalen Tools und inklusiven Methoden auseinanderzusetzen, um Überlegungen zur effektiven Integration in den Unterricht zu ermöglichen. Im Allgemeinen können diese Differenzierungsmaßnahmen herangezogen werden, um komplexe und längere Texteinheiten zugänglicher zu mac

Projektbeschreibung

Das Projekt strebt den gezielten Einsatz digitaler Tools (ChatGPT, Podcast, SimpleShow, Zeoob etc.) an, um einen differenzierten Zugang zu komplexen Sachtexten zum Thema „Fake News“ zu ermöglichen. Ziel ist es, Schüler:innen durch individuell angepasste Methoden das Verstehen, Reflektieren und Produzieren von Inhalten zu ermöglichen – unabhängig von bzw. angepasst an das sprachliche oder kognitive Ausgangsniveau der Lernenden. Die Verbindung aus kritischer Medienkompetenz, Inklusion und digitaler Bildung stellt dabei den innovationsorientierten Kern des Projekts dar.

Was kann damit vermittelt werden?

Das Projekt vermittelt Kompetenzen im Bereich Medienbildung, Demokratiepädagogik, kritisches Denken und Sprache. Schüler:innen lernen, wie Fake News aufgebaut sind, woran sie sie erkennen können und welche manipulativen Wirkmechanismen dahinterstecken. Gleichzeitig entwickeln sie produktive Kompetenzen, indem sie selbst Inhalte in verschiedenen medialen Formaten erstellen – z. B. Podcasts oder Comics. Der demokratiebildende Anspruch (Reflexion über gesellschaftliche Vorurteile und Manipulation) ist eng mit der Medienkritik verknüpft.

In welchem Setting kann es eingesetzt werden?

Eingesetzt werden kann das Projekt in der 9. Schulstufe im Unterrichtsgegenstand Deutsch, Geschichte und Politische Bildung oder in fächerübergreifenden Projekttagen. Es eignet sich sowohl für Regelklassen als auch für inklusive Klassen mit heterogenen Lernvoraussetzungen. Besonders geeignet ist das Projekt für städtische Schulen mit hoher Diversität in Bezug auf Sprachstand und Medienerfahrungen.

Welche Kompetenzen werden angesprochen?

- Fachkompetenzen: Analyse von Texten, Quellenkritik, Erkennen und Produzieren von Fake News

- Digitale Kompetenzen: Nutzung digitaler Werkzeuge zur Inhaltserschließung und Produktion

- Soziale und personale Kompetenzen: Reflexion, Perspektivenübernahme, Teamarbeit

- Inklusive Kompetenzen: Berücksichtigung unterschiedlicher Lernzugänge (visuell, auditiv, sprachlich)


Benötigte Ressourcen auf einen Blick:

Technische Ressourcen: 

  • Laptop/iPad mit Internetverbindung (pro Schüler:in eines) 
  • Kopfhörer
  • Zugang zu Webseiten (Vocaroo, ChatGPT, SimpleShow) 

Zeitliche Ressourcen:

  •  Einarbeitung für Lehrpersonen: ca. 1-2 Stunden
  • Einsatz im Unterricht: 2-3 Unterrichtseinheiten

didaktische Voraussetzungen: 

  • Offenheit für Nutzung neuer Tools im Unterricht
  • Grundverständnis für digitale Tools und dem Umgang mit einem Laptop/ einer KI
  • Grundverständnis diverser Lerntypen / Sprachniveaus
  • Bereitschaft zur Nutzung technologiegestützter Methoden

Zielgruppe: 

  • Hauptzielgruppe: 
  • Fokus: Lernende mit unterschiedlichen Lerntypen (auditiv, visuell,...)
  • Einsatz: fächerübergreifend im Regelunterricht

Vorwissen: 

  • Lehrkräfte: Basiswissen zur Erstellung von Prompts erforderlich
  • Schüler*innen: allgemeine digitale Kompetenzen

Allgemeine Informationen

Lehrveranstaltung

SE Gestaltung inklusiver Bildungsprozesse - Spielerisch inklusive digitale Bildung gestalten

Semester

Sommersemester 2025

Lehrender

Mag. Dr. Elisabeth Anna Günther

Projektbeteiligten

Nora Eybl, Stefanie Mousa, Philipp Matijevic,, Alexander Weidinger

Datenschutz

Der Beitrag wurde zur Veröffentlichung freigegeben:  JA

Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und MIT Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA



Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und OHNE Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA

Wir hatten uns relativ schnell auf ein Thema geeinigt, und die Abstimmung darüber, welche digitalen Methoden herangezogen werden sollten, verlief ebenfalls reibungslos. Die Feedbackschleifen halfen uns, unser Konzept zusätzlich zu schärfen, und vor allem der Verweis auf die konkrete Zielgruppe führte dazu, dass wir ein in sich stimmiges inhaltliches Konzept vorlegen können.

Obwohl die praktische Umsetzung des Projekts noch nicht geschehen ist, kann man Potenziale dennoch erkennen. Die Nutzung von KI kann dazu beitragen, komplizierte Inhalte schüler:innengerecht aufzubereiten. Zugleich muss man die Qualität der Produkte kontrollieren. Das Projekt bietet einen einfacheren Zugang zu einem aktuellen Thema durch das Nutzen verschiedener Medien und kann die Diskussion zum verantwortungsvollen Verwenden verschiedener Medien eröffnen.

Padlet Legasthenie
Legasthenie ist ein weit verbreitetes Phänomen, jedoch mangelt es oftmals an Bewusstsein und spezifisch ausgebildeten Lehr- und Unterstützungspersonal an Schulen. Betroffene Schüler:innen erleben im Schulalltag Herausforderungen, welche Lehrkräften oftmals nicht bekannt sind. Durch die hohen Anforderungen und Arbeitslasten, welchen Lehrer:innen ausgesetzt sind, bedarf es einen Ort, an welchen schnell, effizient, praxisorientiert und wissenschaftlich Informationen bezogen werden können. Das Padlet zu Legasthenie bietet genau das. Es umfasst Fachwissen, anwendungsorientierte Ressourcen für Lehrpersonen, Elterninformationsmaterial und weiterführende Quellen.

Projektbeschreibung

Im Rahmen des Projekts wurde ein Padlet erstellt. Es wurde in die Bereiche "Allgemeines", "Rechtliches", "Ressourcen (Lehrer:innen)", "Ressourcen (Schüler:innen)", "Elterninfos" und "Quellen/Literatur" unterteilt. Im weiteren Verlauf wurden zahlreiche Verweise, Zusammenfassungen, Rundschreiben, Ressourcen, wie Materialen oder Planungshilfen, direkt verwendbare Informationsblätter und vieles mehr geprüft, bewertet, erstellt und eingefügt. Lehrer:innen können gezielt das Padlet aufsuchen und spezifische Informationen zum Thema Legasthenie erlangen.



Allgemeines


Unter diesem Reiter finden sich erste Anlaufstellen und Informationen über Legathenie und Legasthenie-Förderung. Diese Dokumente sollen als erste Anlaufstelle dienen, um sich über das Thema einen Überblick zu schaffen



Rechtliches


Lehrkräften soll hier eine Sammlung von Dokumenten angeboten werden, die die offiziellen Empfehlungen und gesetzlichen Grundlagen darstellen, sodass man sich über den rechtlichen Rahmen informieren kann.



Ressourcen (L)


Unter den Ressourcen für Lehrkräfte finden sich Referenzen und Hinweise, die allgemein in die Unterrichtsplanung einfließen können. Z.B. gibt es eine Auflistung an legastheniefreundlichen Schriftarten und Formattierungsrichtlinien, damit Unterrichtsmaterialien barrierefrei von legasthenen Schüler:innen verwendet werden können.



Ressourcen (S)


Ressourcen für Schüler:innen sind solche, die individuell für betroffene Schüler:innen eingesetzt werden können, z.B. Lesehilfen.



Elterninfos


Unter diesem Reiter finden sich Materialien, die in der Elternarbeit eingesetzt werden können. Darunter befinden sich Informationsschreiben über Legasthenie und Vereinbarungen in mehreren Sprachen.



Quellen/Literatur


Weiterführende Literatur und weitere Anlaufstellen, die bei der Erstellung des Padlets verwendet wurden und die bei einer näheren Auseinandersetzung mit dem Thema relevant sein können.



Zudem besteht bei dem Padlet die Option Kommentare zu hinterlassen. So können Nutzer:innen besonders hilfreiche Abschnitte kennzeichnen, aber auch weiteren Input oder Kritik anbringen.



Unter dem folgenden Link kann das Padlet aufgerufen werden (Stand 24.07.2025): https://padlet.com/soezburun/legast-h-enie-sps5lmsxof7uxw2v



Unter folgendem Link ist der Pitch zum Projekt zu finden (Stand 24.07.2025):


https://www.canva.com/design/DAGoSSpvJMQ/Sa1Lwjo7UA1fa7hKyYL4tQ/edit?utm_content=DAGoSSpvJMQ&utm_campaign=designshare&utm_medium=link2&utm_source=sharebutton



Allgemeine Informationen

Lehrveranstaltung

SE Gestaltung inklusiver Bildungsprozesse - Spielerisch inklusive digitale Bildung gestalten

Semester

Sommersemester 2025

Lehrender

Mag. Dr. Elisabeth Anna Günther

Projektbeteiligten

Hannah Leinenbach, Barbara Mang, Serap Özburun

Datenschutz

Der Beitrag wurde zur Veröffentlichung freigegeben:  JA

Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und MIT Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA



Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und OHNE Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

NEIN

Die Zusammenarbeit im Team funktionierte durchgehend sehr gut. Trotz klarer Aufgabenverteilung haben wir uns gegenseitig unterstützt und uns flexibel aufeinander abgestimmt. Eine der größten Herausforderungen bestand darin, den Arbeitsaufwand realistisch einzuschätzen und den Projektumfang im vorgegebenen Rahmen zu halten, da uns das Thema sehr am Herzen lag und viele Ideen im Raum standen.


Besonders hilfreich war das erhaltene Feedback im Verlauf des Projekts. Es half uns, unsere Zielgruppe klarer zu definieren und den inhaltlichen Fokus gezielter auszurichten. Auch der Hinweis, am Anfang des Padlets eine kurze Einführung einzubauen, um Nutzer:innen einen schnellen Überblick zu verschaffen, hat zur besseren Nutzbarkeit beigetragen. Das Tool Padlet hat sich hierbei als besonders nutzerfreundlich und flexibel ergeben, insbesondere für die Sammlung und Strukturierung von Materialien, Literatur und Links.


Eine Herausforderung in unserem Projekt stellte zunächst die inhaltliche Strukturierung dar. Wir hatten den Wunsch, möglichst viele Perspektiven und Materialien abzudecken, was aber zu der Frage führte, wie diese sinnvoll kategorisiert werden könnten, ohne den Überblick zu verlieren.


Mit diesem Projekt konnten wir unser eigenes Wissen erweitern und ein praxisorientiertes Hilfsmittel entwickeln, das anderen Lehrkräften den Einstieg in das Thema erleichtern kann. Darüber hinaus hat uns die Arbeit mit digitalen Tools wie Padlet gezeigt, wie effektiv und intuitiv kollaborative digitale Projekte im pädagogischen Kontext umgesetzt werden können.


SIMPLE-Sprachshow
Das digitale Tool simpleshow soll im (Fach)unterricht verwendet werden, um Schüler*innen zu aktivieren, lernbereichs- und fächerintegrativ Lerninhalte reflektieren und in Form individueller Lernhilfen (z.B. Vorbereitung für Tests) zusammenfassen zu lassen.

Projektbeschreibung

Das digitale Tool simpleshow kann im (Fach)unterricht verwendet werden, um Schüler*innen zu aktivieren, lernbereichs- und fächerintegrativ Lerninhalte zu reflektieren und in Form individueller Lernhilfen (z.B. als Vorbereitung für Tests) zusammenfassen zu lassen. Dabei steht das Tool Lehrer*innen kostenlos zur Verfügung . Die Jugendlichen erarbeiten in einem ersten Schritt einen Fließtext zu einem Thema (z.B. Herz-Kreislauferkrankungen). Anschließend speisen sie den Text in das Programm ein und werden von KI bei der sprachlichen Überarbeitung unterstützt, bevor sie ein Erklärvideo erstellen. Basierend auf ihrem Text werden passende Animationen vorgeschlagen, sodass die Schüler*innen niederschwellig ein professionelles und individualisiertes Lernvideo erstellen können. Die Schüler*innen arbeiten vordergründig an den fachlichen Inhalten. Gleichzeitig werden sie sich ihrer sprachlichen Defizite bewusst, indem sie beispielsweise bei der Vertonung ihres Textes darauf aufmerksam werden, inwieweit ihr gewähltes Sprachverhalten den Anforderungen eines fachlichen Lernvideos genügt. Die Erfahrung zeigt, dass das gewählte Medium die Schüler*innen motiviert, nachdem sie unabhängig ihrer vorhandenen sprachlichen und fachlichen Kompetenzen großes Interesse daran haben, ein vorzeigbares Endprodukt abzugeben.


Unter folgendem Link ist der Pitch inklusive unserer Gedanken zum Projekt zu finden. Zudem soll es als Prototyp dienen, um das Tool SimpleShow vorzustellen und die Idee des Projekts zu veranschaulichen. https://videos.simpleshow.com/BXPKC657Qa


Allgemeine Informationen

Lehrveranstaltung

SE Gestaltung inkl. Bildungsprozesse

Semester

Sommersemester 2025

Lehrender

Mag. Dr. Elisabeth Anna Günther

Projektbeteiligten

Elisa Kainz, Hanna Teleaga, Marlene Gruber

Datenschutz

Der Beitrag wurde zur Veröffentlichung freigegeben:  JA

Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und MIT Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA



Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und OHNE Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

NEIN



Fehlen die notwendigen technischen Voraussetzungen, kann das Projekt nicht umgesetzt werden. Zumindest ein Klassensatz an Schullaptops oder ein Computerraum wird benötigt. Außerdem eignet sich das Projekt nicht für den Einsatz in Deutschförderklassen, da die Aufgabenstellung Lernanfänger*innen vor zu große Herausforderungen stellen würde.



Lehrkräfte sehen sich im Mathematikunterricht zunehmend mit der Herausforderung konfrontiert, Lernmaterialien so zu gestalten, dass sie den unterschiedlichen fachlichen und sprachlichen Voraussetzungen der Schüler:innen gerecht werden. Besonders bei Textaufgaben zeigt sich, dass viele Lernende zwar die mathematischen Inhalte verstehen, jedoch aufgrund sprachlicher Hürden Schwierigkeiten bei der Aufgabenbewältigung haben.



Um Lehrpersonen bei dieser Herausforderung zu unterstützen, wurde ein praxisorientierter Leitfaden entwickelt, der zeigt, wie mithilfe des KI-Tools MagicSchool AI differenzierte Mathematik-Arbeitsblätter erstellt werden können.

Projektbeschreibung

Im Rahmen des Projekts wurde mithilfe des KI-Tools MagicSchool AI ein differenziertes Arbeitsblatt zum Thema Prozentrechnung für den Mathematikunterricht einer 3. Klasse Mittelschule erstellt. Dabei lag der Fokus darauf, sowohl das fachliche Niveau als auch das sprachliche Verständnis der Schüler:innen zu berücksichtigen, um allen Lernenden einen möglichst barrierefreien Zugang zu den mathematischen Inhalten zu ermöglichen.



Auf Grundlage der im Erstellungsprozess gesammelten Erfahrungen wurde ein praxisorientierter Leitfaden für Lehrpersonen entwickelt. Dieser zeigt Schritt für Schritt, wie differenzierte Arbeitsmaterialien mit MagicSchool AI erstellt werden können. Der Leitfaden berücksichtigt dabei unterschiedliche Sprach- und Lernniveaus und bietet konkrete Hinweise zur Formulierung geeigneter Prompts sowie zur Auswahl passender Tools innerhalb der Plattform.



Ziel war es, den Leitfaden so zu gestalten, dass auch Lehrkräfte ohne Vorerfahrung im Umgang mit KI das Tool effektiv nutzen können.

Allgemeine Informationen

Lehrveranstaltung

SE Gestaltung inkl. Bildungsprozesse

Semester

Sommersemester 2025

Lehrender

Mag. Dr. Elisabeth Anna Günther

Projektbeteiligten

Klaudia Emsenhuber, Eva-Maria Schaffler, Jörg Stückler, Lukas Strobl, Samuel Mairhofer

Datenschutz

Der Beitrag wurde zur Veröffentlichung freigegeben:  JA

Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und MIT Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA



Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und OHNE Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA


Die Bedienung der verschiedenen Tools von MagicSchool AI war intuitiv. Ein Teil des Outputs war sehr gelungen, andere Abschnitte hingegen noch verbesserungswürdig. Insgesamt lässt sich jedoch ein deutliches Potenzial erkennen, um bei der Erstellung von Arbeitsblättern Zeit zu sparen. Eine sorgfältige pädagogische Überprüfung des Outputs ist und bleibt unerlässlich.

Im Mathematikunterricht, insbesondere in sprachlich heterogenen Klassen, scheitern viele Schüler*innen nicht an den mathematischen Konzepten selbst, sondern am sprachlichen Zugang dazu. Fachsprache, komplexe Satzstrukturen und sprachlich dichte Arbeitsanweisungen wirken wie unsichtbare Hürden. Besonders Kinder mit Deutsch als Zweitsprache sind hiervon betroffen. Das Resultat: Unsicherheit, Rückzug und eine Reduktion auf bloßes Raten statt Verstehen. Sprache wird zur Barriere statt zum Werkzeug mathematischen Denkens.

Projektbeschreibung

Unser Projekt verfolgt das Ziel, sprachsensiblen Mathematikunterricht spielerisch umzusetzen. Durch das Brettspiel sollen Schüler*innen nicht nur mathematisch, sondern auch sprachlich gefördert werden. Das Spiel ermöglicht ein differenziertes Lernen auf mehreren Ebenen:



  • Förderung der Fachsprache



  • Entwicklung von Sprachbewusstsein



  • Aufbau mathematischer Denk- und Argumentationskompetenzen



  • Förderung von Selbsteinschätzung und Partizipation



Inhaltlich umfasst das Brettspiel den gesamten Stoff der 1. Klasse. Es würde sich also anbieten, dieses insbesondere am Ende des Schuljahres zur Wiederholung und Festigung einzusetzen.



Für die Durchführung des mathematischen Brettspiels sind nur wenige Materialien erforderlich. Die benötigten Ressourcen beschränken sich auf das Spielfeld selbst sowie die vorbereiteten Aufgabenkärtchen, die den mathematischen Lehrplan der 5. Schulstufe abdecken. Dadurch ist das Spiel ohne großen organisatorischen oder technischen Aufwand einsetzbar und eignet sich besonders gut für einen praxisnahen und ressourcenschonenden Unterricht.



Auch in inklusiven Settings, Fördergruppen oder DaZ-Stunden kann es unkompliziert integriert werden. Die Aufgaben lassen sich bei Bedarf anpassen oder erweitern, wodurch das Spiel langfristig und in unterschiedlichen Kontexten einsetzbar bleibt.



Besonders sinnvoll ist der Einsatz des Spieles am Schuljahresende zur spielerischen Wiederholung des gesamten Jahresstoffes. Aufgrund der Möglichkeit der Anpassung der Aufgabenkärtchen ist auch der Einsatz zum Abschluss eines bestimmten Themengebietes denkbar.



Die zeitliche Planung des Spiels kann flexibel gestaltet werden. Eine komplette Spielrunde inklusive Einführung und Reflexion lässt sich gut in einer Unterrichtseinheit (ca. 50 Minuten) umsetzen. Je nach Gruppengröße, Spieltempo und Anzahl der Aufgabenkarten kann die Spielzeit auch angepasst und in mehreren Einheiten fortgesetzt werden.



Allgemeine Informationen

Lehrveranstaltung

SE Gestaltung inkl. Bildungsprozesse

Semester

Sommersemester 2025

Lehrender

Mag. Dr. Elisabeth Anna Günther

Projektbeteiligten

Paul Struber, Ina Böheim, Marina Matuschek

Datenschutz

Der Beitrag wurde zur Veröffentlichung freigegeben:  JA

Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und MIT Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA



Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und OHNE Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA

Mögliche Hürden:



  • Zeitaufwand für Einführung und Materialerklärung


  • Spielanleitung muss für Schüler*innen klar und selbsterklärend sein


  • Gefahr des Schummelns insbesondere durch die Schüler*innen, die die Lösungen kontrollieren sollen


  • Zu viele Spielfiguren bzw. Spielbretter notwendig, wenn jede*r Schüler*in für sich spielt → mögliche Lösung: Gruppe hat eine Spielfigur, ein Brett pro Klasse


Zusammenfassend ist dem Feedback, das wir erhalten haben, zu entnehmen, dass ein solches Brettspiel eine gute Idee für die Förderung individuellen Mathematikunterrichts darstellt. Das Wichtigste, was dabei jedoch zu beachten ist, ist, dass sich die Schüler*innen, insbesondere jene, die für die Überprüfung der Lösungen zuständig sind, fair verhalten. Damit steht und fällt der erfolgreiche Einsatz dieses Brettspiels.


Immer mehr Lehrkräfte empfinden die sprachliche Heterogenität in ihren Klassen als Herausforderung. Die Vielfalt an Erstsprachen kann dazu führen, dass Schüler:innen dem Unterricht aufgrund unzureichender Deutschkenntnisse nur schwer folgen können. In solchen Fällen wird Mehrsprachigkeit oft als Barriere wahrgenommen. Des Weiteren erfahren die Erstsprachen der Schüler:innen – sowohl durch Mitschüler:innen als auch durch Lehrpersonen – häufig wenig Wertschätzung und werden mitunter sogar als Hindernis in der Kommunikation angesehen.



Ziel des Projekts ist es, Sprachbarrieren beim Erwerb von neuem Wortschatz abzubauen. Gleichzeitig sollen Schüler:innen und Lehrkräfte für sprachliche Vielfalt sensibilisiert und zur Wertschätzung unterschiedlicher Sprachen angeregt werden.

Projektbeschreibung

Im Rahmen des Projekts lösen Schüler:innen der 1. Klasse mit dem digitalen Tool LearningApps.org jeweils eine Zuordnungsaufgabe (Schwierigkeitsgrad 1) sowie ein Memory-Spiel (Schwierigkeitsgrad 2) zu Begriffen aus dem Unterrichtsfach „Digitale Grundbildung“. Die Begriffe werden von der Lehrkraft vorgegeben, gemeinsam im Unterricht besprochen und zusätzlich in einem Padlet als Wortschatzliste zur Verfügung gestellt. Die Aufgabe der Schüler:innen besteht darin, zu jedem Begriff ein Kärtchen mit dem passenden Bild und der Übersetzung des Begriffs in ihrer Erstsprache auf LearningApps.org anzulegen. Die Bilder sind bereits in LearningApps.org hinterlegt und lizenzfrei, wodurch die Umsetzung erleichtert wird. Für die technische und inhaltliche Erstellung stehen sowohl den Lehrkräften als auch den Schüler:innen Schritt-für-Schritt-Anleitungen im PDF-Format zur Verfügung.



Nach Fertigstellung der Aufgaben fügen die Schüler:innen die Links zu ihren Memory-Spielen in das gemeinsame Padlet ein. So entsteht eine digitale Sammlung, die im Unterricht (unabhängig von den verwendeten digitalen Plattformen am Schulstandort wie beispielsweise MS-Teams) weiterverwendet werden kann. Im Padlet finden sich außerdem weitere Übungen zur digitalen Grundbildung sowie Wortschatzlisten in mehreren Sprachen.



Um die sprachliche Richtigkeit der Begriffe sicherzustellen, werden Schüler:innen aus der 4. Klasse sowie mehrsprachige Lehrpersonen in den Erstellungsprozess eingebunden. So wird gewährleistet, dass die Inhalte korrekt und verständlich sind. Falls keine geeigneten Schüler:innen aus der 4. Klasse zur Verfügung stehen oder sich keine Lehrkräfte zur Unterstützung bereit erklären, können die Schüler:innen auf im Padlet verlinkte Online-Wörterbücher in verschiedenen Sprachen zurückgreifen, um die Begriffe in ihrer Erstsprache korrekt zu übersetzen. Diese können im Padlet je nach vorhandenen Erstsprachen einfach von der Lehrkraft erweitert werden.



Das Projekt fördert auf spielerische Weise den Spracherwerb, stärkt die Mehrsprachigkeit und trägt zu einem wertschätzenden Umgang mit sprachlicher Vielfalt im Schulalltag bei. Um das Projekt umsetzen zu können, benötigt es digitale Endgeräte mit Internetzugang für die Schüler:innen (Tablets, Laptops) am Schulstandort. Des Weiteren benötigt es eine Einarbeitung der Lehrperson in LearningApps.org, um den Schüler:innen eine kurze Einführung zu dem Tool geben, beziehungsweise bei Fragen zur Umsetzung seitens der Jugendlichen zur Verfügung stehen zu können. Nähere Informationen zum Projekt finden Sie in der beigefügten Präsentation.



Allgemeine Informationen

Lehrveranstaltung

SE Gestaltung inkl. Bildungsprozesse

Semester

Sommersemester 2025

Lehrender

Mag. Dr. Elisabeth Anna Günther

Projektbeteiligten

Baumgartner Katharina, Huber Michelle, Lang Marlene, Schuh Fabienne

Datenschutz

Der Beitrag wurde zur Veröffentlichung freigegeben:  JA

Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und MIT Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA



Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und OHNE Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA

Die zahlreichen Rückmeldungen aus dem Peer-Feedback der Studierenden und das Feedback der LV-Leitung haben maßgeblich dazu beigetragen, eine klare und durchdachte Struktur für unser Projekt zu entwickeln. Besonders hilfreich war die systematische Aufbereitung der Rückmeldungen in Form einer SWOT-Analyse, die es uns ermöglichte, Stärken und Herausforderungen gezielt zu identifizieren und konkrete Verbesserungsmöglichkeiten abzuleiten.



Ein zentraler Hinweis aus dem Feedback betraf die Qualitätssicherung der Inhalte, insbesondere in Bezug auf die Rechtschreibung. Dieser Aspekt war in unserem ursprünglichen Prototypen lediglich implizit berücksichtigt, wurde jedoch nicht näher ausgeführt. Durch die Rückmeldungen wurde deutlich, dass digitale Wörterbücher oder Übersetzungshilfen aktiv in den Arbeitsprozess eingebunden werden sollten, um eine verlässliche sprachliche Qualität der erstellten Memorys sicherzustellen.



Auch das potenzielle Risiko einer zu großen Abhängigkeit von technischer Ausstattung – wie Internetzugang oder verfügbaren Endgeräten in der Klasse – wurde angesprochen. Um mögliche Probleme im Ablauf zu vermeiden, planen wir nun, alternative Lösungen vorzusehen. Dazu zählen etwa die Einbindung eines IT-Ansprechpartners oder die Möglichkeit, den Unterricht flexibel in den EDV-Raum zu verlegen.



Insgesamt hat uns die Auseinandersetzung mit dem Feedback verdeutlicht, welches Entwicklungspotenzial in unserem Projekt liegt. Wir verstehen diese Rückmeldungen als Chance zur Weiterentwicklung und Optimierung. Gleichzeitig nehmen wir aus der Reflexion mit, dass ein gutes Konzept erst dann seine volle Wirkung entfalten kann, wenn es unter realistischen Bedingungen im Schulalltag umsetzbar ist.



Unter folgendem Link ist das Padlet abrufbar: https://padlet.com/fabienneschuh99/sprachenmemory-pl121e949i8tcjvn



Unter folgendem Link gelangt man direkt zum Sprachenmemory: https://learningapps.org/watch?v=p37uo8zej25



Unter folgendem Link ist der Pitch (als Power-Point-Präsentation) unseres Projektes abrufbar, der noch einmal die wesentlichen Inhalte unseres Projektes ausführlich aufarbeitet: https://moodle.univie.ac.at/pluginfile.php/31532755/mod_wiki/attachments/33292/Pitch_Sprachenmemory.pptx

Die folgenden Darstellungen stellen eine Anleitung für Lehrkräfte und Schüler:innen hinsichtlich der Nutzung von LerarningApps.org dar. 


Das Ziel des didaktischen Konzepts ist es, Schüler*innen zur kritischen Reflexion gesamtgesellschaftlich relevanter Themen und Fragestellungen anzuregen. Weiters soll durch die Sichtung einer Spielsequenz das inhaltliche Verständnis der Lernenden und im Zuge der folgenden Diskussion das Verständnis von Perspektivenvielfalt gefördert werden. Außerdem soll die fächerübergreifende Planung den Schüler*innen eine fokussierte Maturavorbereitung ermöglichen und diese durch spielerisches Erleben nachhaltig gestalten.

Projektbeschreibung

Mithilfe des Fantasy-RPG "The Witcher III" sollen tiefgehende Lernprozesse und kritische Reflexion der dargestellten Inhalte angeregt werden. Durch Leitfragen, welche sich nach den benötigten Fächern oder deren Kombinationen richten, und der darauf folgenden Diskussion wird das Format der mündlichen Matura imitiert und bietet dadurch eine sinnvolle Vorbereitung für die Lernenden. Im Zuge des Projektes wurden diese auf die Fächer Englisch, Geschichte und Ethik zugeschnitten und beziehen sich auf Dialogsequenzen der Quest "Imperial Audiences". Da in realen Unterrichtssituationen die Technologie nur begrenzt verfügbar ist, können die Sequenzen von der Lehrkraft am Beamer gezeigt/gespielt werden und in der gesamten Klasse diskutiert werden, ohne dass jede*r Schüler*in das Spiel vor sich haben muss. Dadurch werden folgende Materialien beziehungsweise Techniken benötigt: Konsole oder PC, Beamer, evtl. Arbeitsblätter.


Allgemeine Informationen

Lehrveranstaltung

PS Lehren und Lernen - Digital Playful Learning

Semester

Sommersemester 2025

Lehrender

Univ.-Prof. DI Dr.techn. Fares Kayali

Projektbeteiligten

Anna Knotz, Christina Huemer und Pina Hufnagl

Datenschutz

Der Beitrag wurde zur Veröffentlichung freigegeben:  JA

Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und MIT Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA



Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und OHNE Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

NEIN

Im Planungsprozess des Projektes konnten schnell passende Sequenzen aus dem Spiel eruiert und vielseitige Leitfragen dazu formuliert werden. Jedoch wurde die vorhandene Altersfreigabe von 18 Jahren in der ersten Version nicht berücksichtigt, wodurch die angedachte Schulstufe nach dem ersten Feedback im Kurs angepasst werden musste. Allerdings muss bei der Szenenauswahl pädagogisch sensibel agiert werden und auf die Klassendynamik geachtet werden. Auch die geplante Diskussion der zu setzenden Spielentscheidungen, welche in der gesamten Klasse geführt werden soll, wurde von den Mitstudierenden als organisatorisch herausfordernd empfunden. Jedoch sollte dies riskiert werden, da so eine respektvolle Diskussionskultur etabliert und trainiert wird und auch auf Demokratiebildung eingegangen werden kann. Auch die praktische Umsetzung der Kombination des RPGs mit fächerübergreifenden Leitfragen verlief wie geplant und wurde von den Mitstudierenden und der Lehrveranstaltungsleitung positiv rezipiert.

Anhand des ausgewählten Browserspiels sollen die SuS die Bedeutung, Wirkung und Nutzung von Journalismus und Medien kritisch hinterfragen lernen. Das Spiel ist Online frei zur Verfügung, und benötigt – je nach digitaler Kompetenz – 5 bis 12 Minuten Zeitaufwand, wobei eine kurze Einleitung für die meisten SuS hilfreich wäre. • Die Lernenden wissen, wie Medien Inhalte auswählen und darstellen, um Aufmerksamkeit zu erzeugen, und verstehen die Grundbegriffe Polarisierung, Angstverbreitung und Medienlogik.


• Die Lernenden erkennen, wie negative Botschaften und emotionale Bilder gesellschaftliches Verhalten beeinflussen und wie sich Polarisierung in sozialen Dynamiken zeigt.


• Die Lernenden können das im Spiel Erlebte auf reale Medienmechanismen übertragen, eigene Beispiele benennen und diskutieren mögliche Alternativen zu problematischer Medienpraxis.


• Die Lernenden reflektieren ihr eigenes Medienverhalten und erkennen ihre Verantwortung als Rezipientinnen oder Produzentinnen medialer Inhalte. -> Demokratiebildung

Projektbeschreibung

Pädagogische Rahmenbedingungen



Zielgruppe: 7. Klasse/ 6. Semester Oberstufe


Zeit: 1 Unterrichtseinheit


Lehrplanbezug:


- politisches Kompetenz Modell des österr. Lehrplans, und das FUER-Modell.


-Politische Methodenkompetenz, Politische Urteilskompetenz, historische Orientierungskompetenz, Medienkompetenz


- Inhaltlich: Politische, wirtschaftliche, kulturelle und soziale Entwicklungen vom 1. Weltkrieg bis zur Gegenwart (Anhand von Medienmissbrauch)


Vorwissen: Propaganda des Nationalsozialismus aus dem 5. Semester


Ausstattung: PC/ Laptops/ Tablets, Arbeitsblatt + Leitfragen



Umsetzung



Vorbereitung: Neben den Begriffserklärungen (bspw. “Confirmation Bias“, Polarisierung…), soll den SuS eine „Triggerwarnung“ gegeben werden, da der Klimax des Spiels eine satirische, comicartige Darstellung von Blut und Gewalt beinhaltet.


Es würde sich zudem anbieten, sich mit der Klasse zuvor bereits mit Propaganda, bzw. Nachrichten auseinandergesetzt zu haben.


Einheit:



Zeit Lehrer*innenaktivität Schüler*innenaktivität


5 Min. Begrüßung. Einstieg mit Impulsfrage: „Welche Nachrichten bleiben euch länger – gute oder schlechte?“


Einzelne Wortmeldungen, spontane Reaktionen



10-15 Min. Vorstellung des Spiels We Become What We Behold. Anleitung zur Spielphase, ggf. Bereitstellung der Geräte


SuS spielen das Spiel einzeln, in Paaren oder beobachten es an der Tafel/Beamer



5-10 Min. Offene Reflexion: „Was passiert im Spiel?“, „Welche Rolle spielt der Reporter?“, „Was sagt das Spiel über Medien?“


(Optional – Das Spiel in Kleingruppen entdecken lassen, dazu aber Leitfragen erstellen, die zu den gewählten Feinzielen passen)


SuS beteiligen sich an der Diskussion, beschreiben Beobachtungen und deuten das Spiel.



15 Min. Austeilen des Arbeitsauftrags. (Bspw. Der Vergleich aktueller Artikel und Berichterstattung mit dem Spiel und oder vergangenen medialer Texte)


Gruppenarbeit: SuS analysieren das Spiel und die mediale Landschaft entlang ihres Auftragsthemas und notieren Ergebnisse



5-10 Min. Abschlussrunde: Präsentation der Gruppenergebnisse, kurze Diskussion


SuS stellen ihre Erkenntnisse vor, diskutieren Unterschiede und Gemeinsamkeiten



Optional. Schreibimpuls (als mögliche Hausaufgabe): „Wenn ich selbst Medien erstelle oder konsumiere … worauf achte ich künftig mehr?“. Achtet auf die besprochenen Eigenschaften.


Kurze schriftliche Reflexion oder mündliches Statement




Der Einstieg in Form eines Impulses soll dem Anreiz von Interesse dienen, und die SuS bereits darauf einstellen, dass die medial häufigste Form von Nachrichten negativ ist, und so länger im Gedächtnis bleibt.


Hierauf folgt die Spielphase, die je nach Klasse offener oder geschlossener gestaltet werden kann, und mithilfe von Leitfragen didaktisch geführt wird.


Das Spiel, bzw. dessen Reflexion, dient dem Analysieren von medialem Verhalten und der Reaktion der breiten Bevölkerung auf dieses. Massenverhalten, Propaganda oder ein journalistischer „Ehrenkodex“ sollen so durch die Behandlung erörtert werden.


Nach der theoretischen Abarbeitung mithilfe des Spiels, folgt der Gegenwartsbezug und die Analyse praktischer Beispiele, also realer Artikel, in Gruppen.


Zum Schluss wird wieder im Plenum eine Diskussion geführt, sodass SuS erkennen, wie bestimmte Medien Aufmerksamkeit erzeugen, die Gesellschaft spalten, und gezielt komplexe Themen simplifizieren, um ihre eigene Ideologie zu unterstützen.


Die Ergebnissicherung soll mithilfe eines Arbeitsblattes geschehen.



Allgemeine Informationen

Lehrveranstaltung

PS Lehren und Lernen - Digital Playful Learning

Semester

Sommersemester 2025

Lehrender

Univ.-Prof. DI Dr.techn. Fares Kayali

Projektbeteiligten

Cornelia Consolati, Julia Elisabeth Grabher, Nico Oliver Moos und Leonie Bader

Datenschutz

Der Beitrag wurde zur Veröffentlichung freigegeben:  JA

Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und MIT Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA



Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und OHNE Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

NEIN

1. Ideenfindung



Unsere Ideenfindung begann mit dem Ziel, ein digitales Spiel als Ausgangspunkt für eine Unterrichtsstunde zu verwenden, die gesellschaftliche Prozesse, mediale Wirkmechanismen und politisch relevante Kompetenzen thematisiert. Zur Auswahl standen zunächst mehrere Spiele wie Through the Darkest of Times, Bury Me My Love, Papers, Please und We Become What We Behold.



In einer internen Abstimmung fiel die Wahl schließlich auf We Become What We Behold, da es kostenlos, ohne großen Aufwand bespielbar und zeitlich flexibel einsetzbar ist. Es erlaubt eine kompakte Durchführung in einer Schulstunde, kann aber auch in längere Unterrichtssequenzen integriert werden. Besonders überzeugt hat uns der spielerische Zugang zur Frage, wie Medien gesellschaftliche Stimmungen beeinflussen können – etwa durch selektive Berichterstattung, Zuspitzung und Polarisierung.



2. Gestaltungsprozess



Wir haben zunächst gemeinsam grob die Struktur der Stunde entworfen und überlegt, welche thematischen und methodischen Schwerpunkte sinnvoll sind. Ein zentrales Ziel war es, Medienkompetenz zu fördern und das politische Kompetenzmodell als Hintergrund zu nutzen.



Zwischendurch diskutierten wir auch Alternativen (z. B. Papers, Please) und Überlegungen zu einer möglichen Doppelstunde. Letztlich blieben wir bei einer 50-Minuten-Variante, um kompakt zu arbeiten und eine gute Einbettung in Regelunterricht zu ermöglichen.



3. Erkenntnisse & Einsichten



Spielauswahl: Kurze, visuell zugängliche Spiele mit starker Message sind besonders geeignet für den Unterricht. Die Verfügbarkeit und Nutzungsfreundlichkeit (gratis, browserbasiert) waren ausschlaggebend.



Didaktisches Potenzial: Spiele wie We Become What We Behold ermöglichen eine einfache, aber tiefgründige Auseinandersetzung mit politisch relevanten Themen. Der Perspektivwechsel durch interaktive Medien fördert nicht nur kognitive, sondern auch emotionale und soziale Lernprozesse.



Zielgruppe: Wir haben uns bewusst für die 7. Schulstufe entschieden, da dort Medienbildung laut Lehrplan thematisiert wird. Das Spiel bietet dabei einen idealen Anknüpfungspunkt für Fragen nach Medienverantwortung, Bildmacht und gesellschaftlicher Spaltung.



Offenheit & Erweiterbarkeit: Unser Konzept lässt sich modular erweitern – etwa um einen zweiten Block zu journalistischer Ethik oder Fake News.