Datum:
Anwesend: Günther Elisabeth Anna, Göbl Barbara, Weixelbraun Petra Francesca, Gartner Selina, Rott Florian , Miltner Alexandra
Protokoll:
Bericht Team
- SGC-Nachwirkung / Diss Petra: 3 Tage, Besuch in NMS im 16., 1. Iteration zu Let’s plays
- Barbara hat teaching competence plus Zertifikatskurs abgeschlossen
- Paper von Petra/Barbara revise and resubmit CHI Play, viel Feedback zum Einarbeiten
- Selina hat 1. TAC (teaching advisory committee) gehabt, muss für die Doc-School in Education gemacht werden, Präsentation über Diss.fortschritt und dann Diskussion zu Betreuung und Fortschritt
- Zwischenbericht Daten*bilden in Arbeit
- Elisabeth war bei einer Diskussion zu Demokratie und Digitalität (statt Corinna Milborn), war interessant
Lehrmaterial ZMV
- Spielelizenzen und grundsätzlich wann anfragen - Barbara teilt ein u:cloud Dokument
- Padlet-Abo €100, Mentimeter (gibt schon Dinge von der Uni), bewusst unterschiedliche Tools verwendet
Uni-KI - Projettreffen:
- u:ai wird ab 1.12. auch für Studis zugänglich sein (soft launch), wird aber erst in SoSe26 groß bewerben
- tailored ai's kann man auch ab 1.12. uni-intern teilen
- ab Frühjahr neue features
- AI in moodle preview schon drinnen: zB. Aufgabenstellungen, wo Studis mit KI Sachen generieren; Stadt: AInet bei Profilbeschreibung ändern, dann bei Einstellungen KI-Funktionalität anklicken, KI-Kontrollzentrum rechts im Bild
Buchungsplattform
- unten rechts Chatbot, beantwortet Fragen zu Ressourcen, zB. wann ist das Lab das nächste Mal frei (DIFY Modellierungssoftware für Chatbot; pro version gratis)
Allfälliges
- Gastprof: Ina Sander hat leider keine Zeit, Julia Raff. angefragt (Italien)
- Aufgaben für Elvan? → Elisabeth Bescheid geben; Elvan wird Booking-tool bot testen
- Barbara war bei FutureSpaces - leitet Info zu e-twinning weiter
Aufgaben:
- Geben Sie Ihre Aufgabe hier ein, verwenden Sie "@", um sie einem Benutzer zuzuweisen, und "//", um ein Fälligkeitsdatum auszuwählen
Ergebnisse
Erfahrungsbericht
Wir hatten uns relativ schnell auf ein Thema geeinigt, und die Abstimmung darüber, welche digitalen Methoden herangezogen werden sollten, verlief ebenfalls reibungslos. Die Feedbackschleifen halfen uns, unser Konzept zusätzlich zu schärfen, und vor allem der Verweis auf die konkrete Zielgruppe führte dazu, dass wir ein in sich stimmiges inhaltliches Konzept vorlegen können.
Obwohl die praktische Umsetzung des Projekts noch nicht geschehen ist, kann man Potenziale dennoch erkennen. Die Nutzung von KI kann dazu beitragen, komplizierte Inhalte schüler:innengerecht aufzubereiten. Zugleich muss man die Qualität der Produkte kontrollieren. Das Projekt bietet einen einfacheren Zugang zu einem aktuellen Thema durch das Nutzen verschiedener Medien und kann die Diskussion zum verantwortungsvollen Verwenden verschiedener Medien eröffnen.
Ergebnisse
Erfahrungsbericht
Die Zusammenarbeit im Team funktionierte durchgehend sehr gut. Trotz klarer Aufgabenverteilung haben wir uns gegenseitig unterstützt und uns flexibel aufeinander abgestimmt. Eine der größten Herausforderungen bestand darin, den Arbeitsaufwand realistisch einzuschätzen und den Projektumfang im vorgegebenen Rahmen zu halten, da uns das Thema sehr am Herzen lag und viele Ideen im Raum standen.
Ergebnisse
Erfahrungsbericht
Fehlen die notwendigen technischen Voraussetzungen, kann das Projekt nicht umgesetzt werden. Zumindest ein Klassensatz an Schullaptops oder ein Computerraum wird benötigt. Außerdem eignet sich das Projekt nicht für den Einsatz in Deutschförderklassen, da die Aufgabenstellung Lernanfänger*innen vor zu große Herausforderungen stellen würde.
Ergebnisse
Erfahrungsbericht
Die Bedienung der verschiedenen Tools von MagicSchool AI war intuitiv. Ein Teil des Outputs war sehr gelungen, andere Abschnitte hingegen noch verbesserungswürdig. Insgesamt lässt sich jedoch ein deutliches Potenzial erkennen, um bei der Erstellung von Arbeitsblättern Zeit zu sparen. Eine sorgfältige pädagogische Überprüfung des Outputs ist und bleibt unerlässlich.
Erfahrungsbericht
Mögliche Hürden:
- Zeitaufwand für Einführung und Materialerklärung
- Spielanleitung muss für Schüler*innen klar und selbsterklärend sein
- Gefahr des Schummelns insbesondere durch die Schüler*innen, die die Lösungen kontrollieren sollen
- Zu viele Spielfiguren bzw. Spielbretter notwendig, wenn jede*r Schüler*in für sich spielt → mögliche Lösung: Gruppe hat eine Spielfigur, ein Brett pro Klasse
Ergebnisse
Erfahrungsbericht
Die zahlreichen Rückmeldungen aus dem Peer-Feedback der Studierenden und das Feedback der LV-Leitung haben maßgeblich dazu beigetragen, eine klare und durchdachte Struktur für unser Projekt zu entwickeln. Besonders hilfreich war die systematische Aufbereitung der Rückmeldungen in Form einer SWOT-Analyse, die es uns ermöglichte, Stärken und Herausforderungen gezielt zu identifizieren und konkrete Verbesserungsmöglichkeiten abzuleiten.
Unter folgendem Link ist der Pitch (als Power-Point-Präsentation) unseres Projektes abrufbar, der noch einmal die wesentlichen Inhalte unseres Projektes ausführlich aufarbeitet: https://moodle.univie.ac.at/pluginfile.php/31532755/mod_wiki/attachments/33292/Pitch_Sprachenmemory.pptx
Die folgenden Darstellungen stellen eine Anleitung für Lehrkräfte und Schüler:innen hinsichtlich der Nutzung von LerarningApps.org dar.
Ergebnisse
Erfahrungsbericht
Im Planungsprozess des Projektes konnten schnell passende Sequenzen aus dem Spiel eruiert und vielseitige Leitfragen dazu formuliert werden. Jedoch wurde die vorhandene Altersfreigabe von 18 Jahren in der ersten Version nicht berücksichtigt, wodurch die angedachte Schulstufe nach dem ersten Feedback im Kurs angepasst werden musste. Allerdings muss bei der Szenenauswahl pädagogisch sensibel agiert werden und auf die Klassendynamik geachtet werden. Auch die geplante Diskussion der zu setzenden Spielentscheidungen, welche in der gesamten Klasse geführt werden soll, wurde von den Mitstudierenden als organisatorisch herausfordernd empfunden. Jedoch sollte dies riskiert werden, da so eine respektvolle Diskussionskultur etabliert und trainiert wird und auch auf Demokratiebildung eingegangen werden kann. Auch die praktische Umsetzung der Kombination des RPGs mit fächerübergreifenden Leitfragen verlief wie geplant und wurde von den Mitstudierenden und der Lehrveranstaltungsleitung positiv rezipiert.
Ergebnisse
Erfahrungsbericht
1. Ideenfindung


