Blog-Eintrag vom Juni, 2025

Team-Meeting-2025-06-12

Datum:

Anwesend: Kayali Fares, Günther Elisabeth Anna, Göbl Barbara, Rott Florian, Jemetz Michael, Duvivié Mirjam, Schwarz Vera, Nöhrer Georg, Koger Patrick, Miltner Alexandra

Protokoll:

  • Bericht Team
    • Congratulations to Barbara for winning the teaching award!! 
    • Project Daten*bilden:
      • 3rd round of workshops finished, students had great ideas, teachers are also happy with the workshops
      • Kinderuni Workshop planned
    • Mirjam is going to run for pride run
    • CE-Book
      • Almost all chapters have been proofread
      • Intro, outro also almost done
      • Full manuscript in a few weeks
    • Petra and Barbara are preparing a workshop for the final #YML workshop, 8 July am Campus
  • Bericht Fares
    • CAG DGB & Informatik last session yesterday
    • working on performance report for the last 5 years
    • an interim reports for dig!doc and trans!doc (End of July and June)
    • IDC next week w Barbara and Petra
  • Fares Karenz
    • project members should pls continue to send their Freistellungen to their PIs, Mirjam will send her Freistellungen directly to Alexandra; pls also add the info to the team calender
    • sick leave: pls inform Alexandra and change your rocketchat status (if you have enough energy)
    • Gastprof should be done before the summer, EG will follow up with Julia Köhler
  • LLL-Seminar:
    • One suggestion: internal format attached to the team meeting (team only 1h and 1h LLL as brown bag) or:
    • Barbara would organize on demand, eg. if people want to discuss sth.
    • → on agenda for next team meeting at the end of August: if you want to present or discuss sth at an LLL in the fall please mention it at the team meeting 
  • Allfälliges
    • Höhenverstellbare tische: one per room - Alexandra will pass info on to Monika (1 table for 1.28; Pelin, Michael, Selina and Petra will discuss and get back to Alexandra)
    • Info zu Freistellungen: pls put the date you leave on the form (even if it is a Saturday or Sunday) and please note that you cannot put the same date on two separate forms (eg. if you are travelling from one conference directly to the next, put date 1 on the 1st form and date 1+1 on the next form) 
    • Grillen Herbst – Elisabeth will send out a termino
    • Teammeeting Sommer, 28.8. at 11pm


Aufgaben:

  • Geben Sie Ihre Aufgabe hier ein, verwenden Sie "@", um sie einem Benutzer zuzuweisen, und "//", um ein Fälligkeitsdatum auszuwählen
Die SchülerInnen spielen im Unterricht für etwa 30 Minuten im Gameplay-Modus von Die Sims 4 und steuern dabei eine bereits vorhandene Spielfigur durch deren Alltag. Im Anschluss verfassen sie einen Tagebucheintrag aus der Perspektive ihres „Sims“. Darin schildern sie, was ihre Figur erlebt hat, welche Gefühle oder Gedanken sie dabei hatte, welche sozialen Begegnungen stattgefunden haben und wie ihr Tag insgesamt verlaufen ist. Die Einträge können handschriftlich oder digital (z. B. mit Word) verfasst werden und dienen als kreative Schreibübung in der Zielsprache – etwa im Englischunterricht, aber auch in anderen Fremdsprachen.


Ziel der Aufgabe ist es, die sprachliche Ausdrucksfähigkeit der SchülerInnen zu fördern und ihre Kreativität im Umgang mit fiktionalen Textsorten zu stärken. Darüber hinaus üben sie, sich in eine andere Figur hineinzuversetzen, narrative Strukturen anzuwenden und digitale Technologien sinnvoll in einen Lernprozess zu integrieren. Das Projekt verbindet damit die Förderung von Sprach-, Medien- und Sozialkompetenz auf motivierende Weise.

Projektbeschreibung

In diesem Projekt wird das Lebenssimulationsspiel Die Sims 4 als Ausgangspunkt für kreatives Schreiben und medienkritische Reflexion genutzt. Die SchülerInnen der Sekundarstufe I (1.–3. Klasse) steuern für etwa 30 Minuten eine Spielfigur im Gameplay-Modus und erleben deren Alltag. Anschließend verfassen sie einen Tagebucheintrag aus der Ich-Perspektive ihres Sims. Dieser soll Erlebnisse, Gefühle, soziale Kontakte und persönliche Eindrücke der Figur sprachlich verarbeiten und dabei Kreativität, sprachliche Genauigkeit und narrative Struktur verbinden.


Im Zentrum steht die Förderung von Schreibkompetenz in der Zielsprache (Englisch), aber auch die bewusste Auseinandersetzung mit digitalen Medien und deren Darstellung gesellschaftlicher Realität. Daher folgt auf das Schreiben eine Phase der kritischen Reflexion: Mithilfe gezielter Leitfragen setzen sich die SchülerInnen mit der Darstellung von Diversität, Inklusion und gesellschaftlichen Rollenbildern im Spiel auseinander.


Die Reflexionsfragen werden im Plenum besprochen und fördern die Medienkompetenz, das kritische Denken sowie die soziale Sensibilität der Lernenden. Das Projekt verbindet damit kreatives und reflektiertes Lernen in einem motivierenden digitalen Kontext und ist differenzierbar auf unterschiedlichen sprachlichen und kognitiven Niveaus.



Allgemeine Informationen

Lehrveranstaltung

PS Lehren und Lernen - Digital Playful Learning

Semester

Sommersemester 2025

Lehrender

Univ.-Prof. DI Dr.techn. Fares Kayali

Projektbeteiligten

Elena Buchinger, Nora Forster, Christina Karasek, Dana Neubauer

Datenschutz

Der Beitrag wurde zur Veröffentlichung freigegeben:  JA

Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und MIT Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA



Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und OHNE Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA

Im Rahmen unseres Seminars haben wir als Gruppe ein didaktisches Konzept zum kreativen Schreiben mithilfe des Videospiels Die Sims 4 entwickelt. Ziel war es, eine motivierende Verbindung zwischen digitalem Spiel und Fremdsprachenunterricht herzustellen. Die SchülerInnen sollten nach einer kurzen Spielphase einen Tagebucheintrag aus der Perspektive ihres Sims verfassen. Zusätzlich haben wir Reflexionsfragen zur Darstellung von Diversität und Inklusion im Spiel erarbeitet, um die medienkritische Kompetenz zu fördern.


Die Gruppenarbeit verlief sehr produktiv. Wir haben gemeinsam die Spielmechanik analysiert, Aufgabenformate erstellt und die Zielsetzung geschärft. Besonders spannend war die Diskussion darüber, wie viel Steuerung durch die Lehrkraft sinnvoll ist, um Ablenkungen zu vermeiden, ohne die kreative Freiheit einzuschränken. Auch die Rückmeldungen im Seminar – etwa zum Umgang mit technischen Hürden oder zur Passung der Reflexionsfragen – haben uns geholfen, unser Konzept weiter zu präzisieren.


Insgesamt haben wir das Projekt als innovativ, realitätsnah und anpassungsfähig erlebt – mit großem Potenzial für sprachliche und soziale Lernprozesse im Unterricht.


Super Faust

Literarische Transferleistung im Deutschunterricht mithilfe der Nintendo Switch

Kurz zusammengefasst geht es bei unserem Projekt darum, literarische Inhalte mit Gaming-Erfahrungen zu verbinden, um klassische Medieninhalte mit eigenständiger Arbeit zu kombinieren.

Beispielhaft soll unser Projekt den klassischen Stoff von Faust (Johann Wolfgang von Goethe) mit neuen Medien verbinden, um so eine greifbare Relevanz für Schüler:innen der 11. Schulstufe zu schaffen und komplexe Literatur innovativ zu gestalten. Außerdem sollen Schüler:innen neben theoretischem Wissen über das Werk auch kreative, eigenständige Arbeit leisten, um so langfristig den Inhalt des Dramas von Goethe beizubehalten.

Schulfach: Deutsch

Einordnung im Lehrplan: Rezeption und Interpretation: unterschiedliche Ansätze der Textanalyse anwenden; Interpretationen auf Basis von Textbeschreibung, Kontexten und Sekundärliteratur vornehmen; Formen und Wandel literarischer Sprache erkennen und beschreiben (SR); sprachliche Varietäten erkennen (SR).
Quelle: (Bundesministerium für Bildung, Wissenschaft und Forschung. (2023). Lehrplan der Allgemeinbildenden höheren Schulen: Deutsch Oberstufe (AHS-Oberstufe)

Projektbeschreibung

Unsere Gruppe entwickelte mithilfe des Nintendo Switch Spiels "Super Mario Maker 2" eine beispielhafte Umsetzung der Nutzung eines Gaming-Tools im Deutschunterricht. Konkret entwickelten wir eine Unterrichtsmethode für den Literaturunterricht, wobei nach Abschluss der Lektüre "Faust" von Goethe die Schüler:innen eine eigene Mario-Welt anhand einer Schlüsselszene (z.B. "Gretchen im Kerker") mit dem Spiel kreieren. Dabei arbeiten Schüler:innen in Teams von zwei bis drei Personen. Eine Lernzielkontrolle, bei der andere Teams die Schlüsselszene anhand der erstellten Welt identifizieren und nacherzählen sollen, soll die Sicherung der Inhalte sicherstellen.

Wir probierten auch selbst, so eine Welt zu erstellen. Dieser Prozesse funktionierte hervorragend und zeigte uns, dass selbst unerfahrene Spieler:innen schnell und einfach einen Umgang mit der Nintendo Switch und dem Game "Super Mario Maker 2" lernen. 


Allgemeine Informationen

Lehrveranstaltung

PS Lehren und Lernen - Learning through "Making": Gestalten von und mit digitaler (Bildungs-)Technologie

Semester

Sommersemester 2025

Lehrender

Dipl.-Ing. Dr.techn. Barbara Göbl BSc.

Projektbeteiligten

Dinhopl Celina, Sadnek Eva-Maria, Rumbach Réka, Moritz Justin

Datenschutz

Der Beitrag wurde zur Veröffentlichung freigegeben:  JA

Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und MIT Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA



Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und OHNE Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

NEIN

Grundsätzlich hat uns das Projekt großen Spaß bereitet und wir können uns alle vorstellen, dieses und ähnliche Projekte für unseren eigenen Unterricht zu verwenden (wobei dazugesagt werden muss, dass nicht alle von uns Deutsch studieren und sie dabei eher an andere Sprachen wie Englisch denken). Ein großes Hindernis sind mangelnde Ressourcen, da kaum eine Schule überhaupt eine geschweige denn 10 - 15 Nintendo Switch Geräte zur Verfügung hat. Alternativ könnte man die Geräte einiger Schüler:innen nutzen.

Man muss jedoch auch sagen, dass wir denken, dass Gaming längst den Mainstream erreicht hat und auch im Unterricht nicht vollends ignoriert werden sollte. Schnell wird Gaming mit Faulenzen und passivem Wissenstransfer verbunden, wobei dies nicht die ganze Wahrheit widerspiegelt.

Vielmehr sollte man sich damit auseinandersetzen, wie man dieses neue Medium, das in der Lebensrealität junger Menschen teilweise eine große Rolle spielt, mit aktivem Wissenstransfer und langfristiger Nutzung und Förderung von diversen Fähigkeiten verbinden kann. "Super Mario Maker 2" kann eine gute Möglichkeit dafür sein, da das Spiel einfach, klar strukturiert ist und wenig Raum fürs Abschweifen bleibt.

Auf einen Blick:
Schlüsselwörter: KI, Inklusion, Unterrichtsvorbereitung, Materialerstellung
Fächer: alle
Altersstufe der Schüler:innen: 12-18
Benötigte Vorkenntnisse: KI-Grundverständnis, Umgang mit digitalen Medien
Benötigte Materialien: Laptop/ Smartphone mit Internetverbindung

In vielen Klassenzimmern herrscht heute eine große sprachliche und kulturelle Vielfalt. Schüler:innen bringen unterschiedliche Erstsprachen, Sprachbiografien, Sprachniveaus und kulturelle Erfahrungen mit. Diese Diversität stellt eine wertvolle Ressource dar, bringt aber auch erhebliche Herausforderungen für Lehrkräfte mit sich, insbesondere in Bezug auf die sprachliche Gestaltung von Unterrichtsmaterialien. Studien zur Bildungsbenachteiligung zeigen deutlich: Sprachliche Barrieren sind ein zentrales Hindernis für Bildungserfolg und aktive Teilhabe am Unterricht (Gogolin 2009; Auernheimer 2013). Um allen Schüler:innen chancengerechte Bildung zu ermöglichen, ist eine diversitätssensible und sprachbewusste Unterrichtsgestaltung unerlässlich. Künstliche Intelligenz (KI) kann dabei helfen, Sprachbarrieren zu überwinden und Lernmaterialien so zu gestalten, dass sie den individuellen sprachlichen Voraussetzungen der Lernenden gerecht werden. Gleichzeitig stärkt der bewusste Umgang mit Sprache das Klassenklima und fördert die Wertschätzung unterschiedlicher sprachlicher Hintergründe.


Ziel dieses Projekts ist die Entwicklung eines didaktischen Leitfadens mit konkreten Anwendungsszenarien und KI-Prompts zur Erstellung sprachsensibler, differenzierter Unterrichtsmaterialien unter besonderer Berücksichtigung von Mehrsprachigkeit, Sprachniveau und individueller Lebensrealität der Schüler:innen.

Projektbeschreibung

Das vorliegende Projekt zeigt, wie generative KI – insbesondere über die Plattform MagicSchool.ai – zur Erstellung sprachsensibler und differenzierter Unterrichtsmaterialien eingesetzt werden kann. Ziel ist es, Schüler:innen mit unterschiedlichen Sprachniveaus zu unterstützen, ihr Verständnis fachlicher Inhalte zu verbessern und ihre eigenen sprachlichen Ressourcen als Lernvorteil zu nutzen. Die erprobten Werkzeuge, etwa der Text-Umschreiber, ermöglichen es Lehrkräften, Texte individuell anzupassen und Lernaufträge differenziert zu gestalten. So wird KI nicht nur zum Arbeitsinstrument für die Lehrperson, sondern auch zu einem unterstützenden Werkzeug für die Lernenden selbst.


Gerade im Fachunterricht sind Aufgabenstellungen, Texte oder Arbeitsanweisungen häufig sprachlich komplex, abstrakt oder kulturell voraussetzungsvoll. Schüler:innen mit Deutsch als Zweit- oder Fremdsprache (DaZ/DaF), aber auch Kinder mit geringen Lesekompetenzen oder diagnostizierten Sprachentwicklungsstörungen stoßen hier an ihre Grenzen. Lehrkräfte wiederum sind oft zeitlich überlastet und verfügen nicht über die Ressourcen, jede Aufgabe individuell sprachlich anzupassen. Genau hier setzt das vorgestellte Projekt an: Es nutzt Künstliche Intelligenz (KI), insbesondere sprachverarbeitende KI-Systeme wie MagicSchool.ai, zur automatisierten Umformulierung, Vereinfachung und Individualisierung von Unterrichtsmaterialien.


Das Ziel ist es, durch KI-Unterstützung nicht nur ein besseres fachliches Verständnis zu fördern, sondern auch die sprachliche und kulturelle Identität der Schüler*innen zu berücksichtigen und wertzuschätzen. Die KI wird damit zu einem inklusiven Werkzeug, das Teilhabe erleichtert, sprachliche Vielfalt nutzt und zur Förderung einer diskriminierungssensiblen, sprachbewussten Bildung beiträgt.


Im Projekt werden zwei praxisorientierte Leitfäden vorgestellt – einer für Lehrkräfte, einer für Schüler:innen –, die den Einstieg in die Arbeit mit KI erleichtern sollen. Zusätzlich steht jeweils eine Prompt-Bibliothek für beide Zielgruppen zur Verfügung. Die Materialien wurden bewusst so konzipiert, dass auch Personen ohne digitale Vorkenntnisse oder KI-Erfahrung einen einfachen Zugang finden. Das Projekt eignet sich somit auch für nicht digital-affine Lehrkräfte und Schüler:innen und kann flexibel im Unterricht sowie in der Unterrichtsvorbereitung eingesetzt werden – unabhängig vom Fach.


Benötigte Ressourcen auf einen Blick:

Technische Ressourcen:

• Internetfähiges Gerät (Laptop, Tablet, Smartphone) für Lehrkraft und ggf. Schüler:innen
• Nutzung browserbasierter KI-Plattformen (z. B. MagicSchool.ai)
• Optional: Audiogeräte/Kopfhörer für Text-to-Speech-Funktionen

Zeitliche Ressourcen:

• Einarbeitung für Lehrkräfte: ca. 1–2 Stunden
• Laufender Einsatz: im Unterricht und bei der Vorbereitung integrierbar

Didaktische Voraussetzungen

• Offenheit für differenziertes, sprachbewusstes Arbeiten
• Grundverständnis für Sprachförderung im Fachunterricht
• Bereitschaft zur Nutzung technologiegestützter Methoden

Zielgruppe / Schulstufe

• Hauptzielgruppe: Schüler:innen ab circa 12 Jahren (Sekundarstufe I)

• Fokus: Lernende mit Deutsch als Zweitsprache oder Sprach-/Leseschwierigkeiten
• Einsatz fächerübergreifend im Regelunterricht möglich

Vorwissen

• Lehrkräfte: keine Programmierkenntnisse erforderlich, nur Basiswissen zu Prompts
• Schüler:innen: grundlegende digitale Kompetenzen (z. B. Text kopieren, einfache KI-Nutzung)


Das Projekt wurde für den Einsatz im Regelunterricht aller Fächer konzipiert und zielt auf eine inklusive Lernumgebung ab, in der sprachliche Vielfalt nicht als Hürde, sondern als Stärke begriffen wird. Die KI dient als Werkzeug, um Lernprozesse effizienter zu gestalten; die endgültige pädagogische Verantwortung bleibt jedoch vollständig bei der Lehrperson.



Allgemeine Informationen

Lehrveranstaltung

SE Gestaltung inkl. Bildungsprozesse, Mit Künstlicher Intelligenz inklusive Bildung gestalten

Semester

Sommersemester 2025

Lehrender

Mag. Dr. Elisabeth Anna Günther

Projektbeteiligten

Andrej Molnár, Dominik Djurak, Kaltrina Kycyku, Magdalena Zündel, Melanie Ibrahim, Melanie Woltsche, 

Datenschutz

Der Beitrag wurde zur Veröffentlichung freigegeben:  JA

Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und MIT Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA



Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und OHNE Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA

MagicSchool.ai ist eine englischsprachige Onlineplattform für Lehrende und Lernende. Durch die Integration von KI ist sie in der Lage, vielfältige Materialien zu erstellen. Eine Registrierung ist erforderlich, wird jedoch kostenlos angeboten. Nach erfolgreicher Anmeldung stehen zahlreiche Tools zur Verfügung. Die Anwendung ist in verschiedenen Sprachen verfügbar, darunter Deutsch und Englisch. Sie ist kostenfrei zugänglich, und alle Werkzeuge sind kostenlos nutzbar. Es wird auch eine Premiumversion angeboten, die zusätzliche Funktionen freischaltet. Insgesamt werden beeindruckende 85 KI-Tools bereitgestellt.


Man kann unter anderem Unterrichtsplanungen erstellen, Geschichten generieren, Quizzes, Arbeitsblätter und vieles mehr erstellen lassen. Im Kontext unseres Projekts sind zwei Tools besonders relevant: Text-Umschreiber und Text-Nivellierer.


Der Text-Nivellierer nimmt einen beliebigen Text und passt ihn an jede Klassenstufe an, sodass er dem Lese- und Fähigkeitsniveau der jeweiligen Schulstufe entspricht. Dieses Tool ist insofern weniger flexibel als der Text-Umschreiber, da es eine sehr spezifische Funktion hat und nicht durch Prompts individuell anpassbar ist.


Der Text-Umschreiber hingegen bietet die Möglichkeit, einen Prompt einzugeben sowie eine Datei hinzuzufügen. Dabei muss es sich nicht zwingend um eine Textdatei handeln – auch ein Bild reicht aus, um den enthaltenen Text in ein digitales Format umzuwandeln. Zusätzlich ist eine Spracheingabefunktion vorhanden.


Mit dieser Plattform lassen sich auch Arbeitsaufträge generieren, die von der Lehrperson bearbeitet werden sollten und anschließend in das Umschreiber-Tool übertragen werden können, um sie mittels individueller und ergänzender Prompts umformulieren zu lassen. Auffällig ist, dass die KI – bei derzeitigem Stand der Technologie – noch sehr verallgemeinert arbeitet. Es ist daher schwierig, tatsächlich 100 % individuell zugeschnittene Aufträge zu erstellen. Dennoch gelingt es recht gut, für bestimmte Schüler:innentypen und -niveaus eine Annäherung an individuelle Bedürfnisse zu schaffen.


Wünschenswert wäre eine Funktion, mit der man einen Beispieltext eines Lernenden hochladen könnte. Dies ist zwar nicht direkt vorgesehen, lässt sich jedoch durch entsprechende Angaben im Prompt simulieren, woraufhin sich die KI dem jeweiligen Niveau anpasst.