Literarische Transferleistung im Deutschunterricht mithilfe der Nintendo Switch

Kurz zusammengefasst geht es bei unserem Projekt darum, literarische Inhalte mit Gaming-Erfahrungen zu verbinden, um klassische Medieninhalte mit eigenständiger Arbeit zu kombinieren.

Beispielhaft soll unser Projekt den klassischen Stoff von Faust (Johann Wolfgang von Goethe) mit neuen Medien verbinden, um so eine greifbare Relevanz für Schüler:innen der 11. Schulstufe zu schaffen und komplexe Literatur innovativ zu gestalten. Außerdem sollen Schüler:innen neben theoretischem Wissen über das Werk auch kreative, eigenständige Arbeit leisten, um so langfristig den Inhalt des Dramas von Goethe beizubehalten.

Schulfach: Deutsch

Einordnung im Lehrplan: Rezeption und Interpretation: unterschiedliche Ansätze der Textanalyse anwenden; Interpretationen auf Basis von Textbeschreibung, Kontexten und Sekundärliteratur vornehmen; Formen und Wandel literarischer Sprache erkennen und beschreiben (SR); sprachliche Varietäten erkennen (SR).
Quelle: (Bundesministerium für Bildung, Wissenschaft und Forschung. (2023). Lehrplan der Allgemeinbildenden höheren Schulen: Deutsch Oberstufe (AHS-Oberstufe)

Projektbeschreibung

Unsere Gruppe entwickelte mithilfe des Nintendo Switch Spiels "Super Mario Maker 2" eine beispielhafte Umsetzung der Nutzung eines Gaming-Tools im Deutschunterricht. Konkret entwickelten wir eine Unterrichtsmethode für den Literaturunterricht, wobei nach Abschluss der Lektüre "Faust" von Goethe die Schüler:innen eine eigene Mario-Welt anhand einer Schlüsselszene (z.B. "Gretchen im Kerker") mit dem Spiel kreieren. Dabei arbeiten Schüler:innen in Teams von zwei bis drei Personen. Eine Lernzielkontrolle, bei der andere Teams die Schlüsselszene anhand der erstellten Welt identifizieren und nacherzählen sollen, soll die Sicherung der Inhalte sicherstellen.

Wir probierten auch selbst, so eine Welt zu erstellen. Dieser Prozesse funktionierte hervorragend und zeigte uns, dass selbst unerfahrene Spieler:innen schnell und einfach einen Umgang mit der Nintendo Switch und dem Game "Super Mario Maker 2" lernen. 


Allgemeine Informationen

Lehrveranstaltung

PS Lehren und Lernen - Learning through "Making": Gestalten von und mit digitaler (Bildungs-)Technologie

Semester

Sommersemester 2025

Lehrender

Dipl.-Ing. Dr.techn. Barbara Göbl BSc.

Projektbeteiligten

Dinhopl Celina, Sadnek Eva-Maria, Rumbach Réka, Moritz Justin

Datenschutz

Der Beitrag wurde zur Veröffentlichung freigegeben:  JA

Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und MIT Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA



Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und OHNE Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

NEIN

Grundsätzlich hat uns das Projekt großen Spaß bereitet und wir können uns alle vorstellen, dieses und ähnliche Projekte für unseren eigenen Unterricht zu verwenden (wobei dazugesagt werden muss, dass nicht alle von uns Deutsch studieren und sie dabei eher an andere Sprachen wie Englisch denken). Ein großes Hindernis sind mangelnde Ressourcen, da kaum eine Schule überhaupt eine geschweige denn 10 - 15 Nintendo Switch Geräte zur Verfügung hat. Alternativ könnte man die Geräte einiger Schüler:innen nutzen.

Man muss jedoch auch sagen, dass wir denken, dass Gaming längst den Mainstream erreicht hat und auch im Unterricht nicht vollends ignoriert werden sollte. Schnell wird Gaming mit Faulenzen und passivem Wissenstransfer verbunden, wobei dies nicht die ganze Wahrheit widerspiegelt.

Vielmehr sollte man sich damit auseinandersetzen, wie man dieses neue Medium, das in der Lebensrealität junger Menschen teilweise eine große Rolle spielt, mit aktivem Wissenstransfer und langfristiger Nutzung und Förderung von diversen Fähigkeiten verbinden kann. "Super Mario Maker 2" kann eine gute Möglichkeit dafür sein, da das Spiel einfach, klar strukturiert ist und wenig Raum fürs Abschweifen bleibt.