Ergebnisse
Erfahrungsbericht
Grundsätzlich hat uns das Projekt großen Spaß bereitet und wir können uns alle vorstellen, dieses und ähnliche Projekte für unseren eigenen Unterricht zu verwenden (wobei dazugesagt werden muss, dass nicht alle von uns Deutsch studieren und sie dabei eher an andere Sprachen wie Englisch denken). Ein großes Hindernis sind mangelnde Ressourcen, da kaum eine Schule überhaupt eine geschweige denn 10 - 15 Nintendo Switch Geräte zur Verfügung hat. Alternativ könnte man die Geräte einiger Schüler:innen nutzen.
Man muss jedoch auch sagen, dass wir denken, dass Gaming längst den Mainstream erreicht hat und auch im Unterricht nicht vollends ignoriert werden sollte. Schnell wird Gaming mit Faulenzen und passivem Wissenstransfer verbunden, wobei dies nicht die ganze Wahrheit widerspiegelt.
Vielmehr sollte man sich damit auseinandersetzen, wie man dieses neue Medium, das in der Lebensrealität junger Menschen teilweise eine große Rolle spielt, mit aktivem Wissenstransfer und langfristiger Nutzung und Förderung von diversen Fähigkeiten verbinden kann. "Super Mario Maker 2" kann eine gute Möglichkeit dafür sein, da das Spiel einfach, klar strukturiert ist und wenig Raum fürs Abschweifen bleibt.