Blog from June, 2023

Am 20.6.23 fand die 10-Jahresfeier des ZLB statt. Das Team Digitalisierung im Bildungsbereich war vertreten durch Suzana Jovicic und Florian Rott.


Am 20.6.23 wurde im Großen Festsaal das 10-jährige Bestehen des ZLB gefeiert. Unter dem Motto "Viel geschafft und noch einiges zu tun!" wurde ein vielfältiges Programm geboten. 

Mitglieder des Zentrums und Kooperationspartner*innen stellten ausgewählte Projekte vor. Zum Thema Digitalisierung hat Florian Rott das Computational Empowerment Lab vorgestellt und Suzana Jovicic hat erste Ergebnisse des Projekts We:Design präsentiert. 

© Markus Korenjak (alle Bilder)

Diklusion!
Unser Ziel war es einen Leitfaden, der eine Materialienbörse inkludiert, für Lehrpersonen zu gestalten, welche Bedarf für Inklusion haben. Der Leitfaden soll auf ausgewählte unterschiedliche Bereiche der Inklusion aufmerksam machen und passende Umgangsmöglichkeiten bieten.

Projektbeschreibung

Es entstand eine Homepage mit einem digitalen Leitfaden. Es gibt Ideen, um Inklusion digital zu gestalten, weshalb die Homepage den Titel "Diklusion" (= digitale Inklusion) trägt.


Allgemeine Informationen

Lehrveranstaltung

SE Gestaltung inklusiver Bildungsprozesse - Spielerisch inklusive digitale Bildung gestalten (Günther)

Semester

Sommersemester 2023

Lehrender

Mag. Dr. Elisabeth Anna Günther

Projektbeteiligten

Grohmann Katharina, Hackner Karoline, Gludovatz Robin, Faustmann Eva

Datenschutz

Der Beitrag wurde zur Veröffentlichung freigegeben:  JA

Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und MIT Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA



Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und OHNE Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA

Das Projekt bietet nur eine Auswahl und keine vollständige Sammlung für inklusiven Unterricht. Die Homepage ist am Laptop/PC teilweise übersichtlicher als am Smartphone.

Das Ziel unseres Projekts ist es, die Themen Gehörlosigkeit und Gebärdensprache im Unterricht zu thematisieren und die Schüler*innen dafür zu sensibilisieren. Zusätzlich soll durch den spielerischen Zugang, Spaß am Lernen vermittelt werden.

Projektbeschreibung

Unser Projekt ist für die Sekundarstufe I konzipiert. Die Kontextualisierung zeigt, wie auf Gehörlosigkeit und Gebärdensprache im Unterricht oder im Rahmen eines Projekttages eingegangen werden kann. Das Herzstück ist dabei das Spiel "Schiffe versenken", welches wir genauer ausgearbeitet haben. Dieses kann im Mathematikunterricht eingesetzt werden und dient zusätzlich zur Wiederholung von Gleichungen.


Allgemeine Informationen

Lehrveranstaltung

SE Gestaltung inklusiver Bildungsprozesse - Spielerisch inklusive digitale Bildung gestalten (Günther)

Semester

Sommersemester 2023

Lehrender

Mag. Dr. Elisabeth Anna Günther

Projektbeteiligten

Durafiyenur Celik, Merve Demir, Katharina Fahrnberger, Bernadette Zettel

Datenschutz

Der Beitrag wurde zur Veröffentlichung freigegeben:  JA

Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und MIT Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA



Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und OHNE Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA

Das Spiel macht sehr viel Spaß, braucht aber viel Zeit. Besonders, wenn die Schüler*innen das Spiel "Schiffe versenken" nicht kennen, nimmt die Erklärung besonders viel Zeit in Anspruch. Es ist spannend zu beobachten, welche Strategien zur Kommunikation die Teams entwickeln.

Brettspiel "Lebenswege"
Unser Ziel war die Erstellung eines kooperativen Brettspieles, das die Entwicklung sozio-emotionaler Fähigkeiten ermöglicht, insbesondere mit Blick auf systematische Diskriminierung und Intersektionalität.

Projektbeschreibung

Bei “Lebenswege” handelt es sich um ein Brettspiel für 3-6 Spieler:innen. Die Fortbewegung über das Spielfeld funktioniert durch Würfel. Die ausgewählte Spielmechanik operiert auf einer sowohl kompetitiven als auch kollaborativen Ebene, weil die Spieler:innen sowohl den Anreiz haben, sich um ihren individuellen Erfolg in Bezug auf ihr finanziellen Kontostand und um den kollektiven Erfolg in Bezug auf die zur Verfügung stehenden sozialen Token zu kümmern. Das Spielfeld besteht aus 4 Bereichen. Jeder Bereich steht für eine Kategorie der Diskriminierung oder Intersektionalität und besteht aus 2 gegenübergestellten Pfaden. Um die Dimensionen der Gerechtigkeit angemessen zu behandeln, gibt es nach jeder Kategorie Reflexionsfragen zu ungerechten/bedenklichen Aspekten, die besprochen werden sollen.


Allgemeine Informationen

Lehrveranstaltung

SE Gestaltung inklusiver Bildungsprozesse - Spielerisch inklusive digitale Bildung gestalten (Günther)

Semester

Sommersemester 2023

Lehrender

Mag. Dr. Elisabeth Anna Günther

Projektbeteiligten

Clemens Auer, Jonathan Beile, Emine Güldüroglu, Anja Nedoma, Jakob Wanko

Datenschutz

Der Beitrag wurde zur Veröffentlichung freigegeben:  JA

Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und MIT Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA



Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und OHNE Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA

Das Feedback im Kurs ist sehr positiv ausgefallen. Weitgehend konnte es von den anderen Gruppen problemlos gespielt werden. Die Kombination aus spielerischer Herangehensweise und angeleiteter Reflexion scheint sich bewährt zu haben.

Story Symbols
Unser Ziel war anhand des Lasercutters Vokabelkärtchen auszuschneiden und zu gravieren um damit verschiedene Spiele zu erstellen, die das Wiederholen und Erlernen von Vokablen ermöglicht.

Projektbeschreibung

Die Vokabelkärtchen, welche mit einem Lasercutter ausgeschnitten und graviert wurden, sind an das Spiel Story-Cubes angelehnt.


Mithilfe der Story-Symbols können Vokabeln spielerisch erlernt und wiederholt werden. Gefördert werden dabei Kreativität, Fantasie und die Lust am Erzählen. Die Schüler*innen können die Wörter und Phrasen nutzen und damit Geschichten über vertraute Themen schreiben (RIS, 2023).


Die Story-Symbols ermöglichen eine aktive Beteiligung in Klassen-, Gruppen- und Partnerarbeiten. Hierbei werden einfache fremdsprachliche Sach- und Alltagstexte sowohl erfasst als auch neu gebildet (Bundesministerium für Bildung, Wissenschaft und Forschung, 2020).


In diesem Beispiel wurden drei verschiedene Vokabel-Kategorien verwendet: Aktivitäten, Tiere und Essen. Diese kommen in den ersten Units verschiedener Englisch-Lehrbücher vor. Speziell Schülerinnen und Schüler der Unterstufe sollen damit angesprochen werden.



Allgemeine Informationen

Lehrveranstaltung

PS Lehren und Lernen - Learning through "Making": Gestalten von und mit digitaler (Bildungs-)Technologie (Göbl)

Semester

Sommersemester 2023

Lehrender

Dipl.-Ing. Dr.techn. Barbara Göbl BSc.

Projektbeteiligten

Julia Anna Klug, Merve Alben, Marlene Kegelreiter, Magdalena Koukal, Sophia Klaus

Datenschutz

Der Beitrag wurde zur Veröffentlichung freigegeben:  JA

Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und MIT Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA



Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und OHNE Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA

Das Projekt ist sehr vielfältig und nachhaltig, wobei es bei der Umsetzung Schwierigkeiten geben kann. Bei den Studenten und Studentinnen ist der spielerische Faktor von "Story-Cubes" auch sehr gut angekommen.

"Mathe - Echt Virtuell"

Informationen zum Projekt

Unser Unterrichtskonzept soll eine Möglichkeit für die Schülerinnen und Schüler bieten Mathematikunterricht als aktiven, kreativen und spannenden Ort des Lernens zu erleben. Die Schüler*innen lernen so spielerisch, das Ausdrücken und Beschreiben in der mathematischen Sprache. Die Autonomie soll gefördert werden, da die Schüler*innen selbst die Komplexität bestimmen können.

Das Projekt soll durch seine vielseitige Einsetzbarkeit in allen Schulstufen anwendbar sein.

Projektbeschreibung

Schüler*innen bekommen in Kleingruppen (4-6 Personen) je eine Meta Quest 2 Brille, ein Land und verschiedene Orte in diesem Land zugeteilt (immer halb so viele Orte wie Schüler*innen pro Gruppe). Dies sollten bevorzugt Länder sein, die das Interesse der Schülerinnen und Schüler wecken. Wir wählten hierfür USA, Australien, Frankreich und Japan.

Für die USA gehen folgende Orte ins Rennen:

· Das Weiße Haus

· Golden Gate Bridge

· Super Mario World

Für Australien schicken wir die SuS an folgende Orte:

· Opernhaus von Sydney

· St. Mary’s Cathedral

· Harbor Bridge

In Frankreich sollen sie zu folgenden Plätzen:

· Louvre

· Eifelturm

· Disneyland Paris


Zu guter Letzt noch Japan mit:

· Mount Fuji

· Hiroshima Peace Memorial Park

· Shinjuku Gjoen Park


Man kann auch den Spaßfaktor erhöhen mit Beispielorten wie Disney Land, einem bekannten Wasserpark etc. Daraufhin hat jedes Kind für 5-10 Minuten Zeit einen Ort in dem Land virtuell mit der Meta Quest 2 Brille zu erkunden. Währenddessen beschreibt es einem Gruppenmitglied seine Umgebung und darin gedeutete mathematische Objekte. Zum Beispiel könnten sich in Dächern von Häusern Dreiecke verstecken, bei einer gebogenen Bank Parabeln oder bei Säulen von alten Gebäuden Zylinder. Je zwei Schüler*innen pro Gruppe erkunden denselben Ort, den sie sich gegenseitig beschreiben und möglichst viele mathematische Objekte finden, die sie auf einer gemeinsamen Liste zu dem Land festhalten. (Hierfür wurde eine Tabelle mit 2D als auch 3D Formen angefertigt und Beispiele wo diese möglicherweise zu finden sind angeführt, siehe Ergebnisse)

Die übrigen Schüler*innen der Gruppe bearbeiten, währenddessen ein Arbeitsblatt mit Aufgaben, die zu dem Land ausgewählt und gestaltet wurden. Wir haben ein Arbeitsblatt mit selbstgestalteten Aufgaben samt Lösungsvorschläge für Frankreich erstellt, mit dem die SuS aus der 8.Klasse den Lernstoff wiederholen können.(siehe Ergebnisse)

Nachdem jede*r aus der Gruppe einmal die Brille verwendet hat, sollte eine Liste mit unterschiedlichen Objekten und deren mathematischen Deutungen entstanden sein. Daraufhin können die Schüler*innen kreativ werden, indem sie entweder handschriftlich oder digital ihre Ergebnisse in Form eines Plakates (Mathematikposters) festhalten. Wir erstellten ein Beispielposter zu Japan und welche Objekte wir dort erkannten.(siehe Ergebnisse)

Um nun auch den gewünschten Lerneffekt zu erzielen, werden die SuS dazu aufgefordert, ihr Wissen zu den geometrischen Formen, Funktionen etc. zu ergänzen und im nächsten Schritt mit dem Schulbuch abzugleichen, um Wissenslücken auszufüllen oder Falsches auszubessern. Am Plakat soll dies ergänzt werden, sodass eine Art Mindmap zu den mathematischen Objekten ihres Landes entsteht. Im letzten Schritt des Projektes sollen die Schüler*innengruppen ihre Plakate präsentieren und die Formeln und Skizzen, die sie darauf dargestellt haben, erklären, sodass alle eine Wiederholung der Lerninhalte erleben.

Des Weiteren ist auch eine Verknüpfung mehrerer Fächer mit abgestimmten Ländern möglich. Man könnte zum Beispiel die Fächer Mathematik und Geschichte verbinden, indem man die Akropolis im alten Griechenland bereist und dort mathematische Objekte sucht. Solch ein Projekt fächerübergreifend zu gestalten, bietet sich natürlich auch mit Darstellender Geometrie, Geografie oder sogar mit Fremdsprachenfächern an, wenn man bei der Beschreibung der Orte, das Ausdrücken in einer Fremdsprache übt.

Allgemeine Informationen

Lehrveranstaltung

PS Lehren und Lernen - Learning through "Making": Gestalten von und mit digitaler (Bildungs-)Technologie (Göbl)

Semester

Sommersemester 2023

Lehrender

Dipl.-Ing. Dr.techn. Barbara Göbl BSc.

Projektbeteiligten

Alfons Michelle Sazime


Rassi Theresa


Rauscher Pia


Rieder Katharina Gloria


Datenschutz

Der Beitrag wurde zur Veröffentlichung freigegeben:  JA

Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und MIT Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA



Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und OHNE Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA

Das Projekt wurde im Zuge des Proseminars „Learning through „Making“: Gestalten von und mit digitaler (Bildungs-) Technologie“ gestaltet und im Laufe des Semesters mit dem Einbeziehen des Feedbacks der Professorin und Mitstudent*innen öfters überarbeitet. Anfangs hatten wir keine Ideen welche umsetzbar gewesen wären. Nach der Auseinandersetzung mit der Technologie entdeckten wir Möglichkeiten, doch ein mathematisches Projekt zu starten. Wir erhielten in der zweiten Einheit daher sehr gutes Feedback für unserer Idee. Um unser Projekt immer zu verbessern, gingen wir immer auf das Feedback unserer Mitstudent*innen ein und fügten die Verbesserungsvorschläge in unser Projekt ein. So wie etwa die Tabelle der möglichen Formen, als auch die Arbeitsblätter. Das Konzept ist in einer Schulklasse eher schwer umsetzbar, da die VR-Brillen in ihrer Anschaffung teuer sind, jedoch könnte man es in abgewandelter Form auch ohne Technologie mit einem Spaziergang in der Natur oder in der Stadt umsetzen. Darüber hinaus sollte auch beachtet werden, dass eine Gefahr von Motion Sickness besteht, bei der die SuS Schwindelkeit, Übelkeit, Kopfschmerzen etc. verspüren könnten. Dies tritt jedoch meist erst bei längerer Benutzung auf und ist sehr individuell. Aus diesem Grund sollte die Lehrperson darauf hinweisen, dass die SuS auf ihre Körper hören und die Brille absetzen, wenn sie aufkommende Symptome verspüren. Jedoch könnte unser Projekt in jeder Schulstufe umgesetzt sowie fächerübergreifend unterrichtet werden. Unser Ziel war es, den Schüler*innen ein aktiven Mathematikunterricht zu ermöglichen, ihre sozialen Kompetenzen zu erhöhen und ein positives mathematisches Erlebnis zu bieten und wir denken, dass dies uns mit diesem Projekt gelungen ist. 

Die neue Broschüre gibt es hier als Download.

Erwerb grundlegender Kenntnisse über Podcasting, Audacity zur Bearbeitung von Podcasts und Reflexion über Genderaspekte

Projektbeschreibung

Die Schüler*inne sollen mit dem Konzept grundlegender Kenntnisse über Podcasting erwerben, als auch mit Audacity zur Bearbeitung von Podcasts arbeiten können und in diesem Prozess über Genderaspekte und Vorurteil reflektieren





Allgemeine Informationen

Lehrveranstaltung

SE Gestaltung inklusiver Bildungsprozesse - Spielerisch inklusive digitale Bildung gestalten (Günther)

Semester

Sommersemester 2023

Lehrende

Mag. Dr. Elisabeth Anna Günther

Projektbeteiligten

Lukas Schermann, Frank Kolesik und Theresa Schausberger

Datenschutz

Der Beitrag wurde zur Veröffentlichung freigegeben:  JA

Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und MIT Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA



Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und OHNE Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA

Das von der Gruppe gegebene Feedback war unter Anderem, dass die SuS den Podcast zuhause aufnehmen sollen, der PC imer nur in Kleingruppen abgespielt wird, die SuS eauf das Skript unbedingt Feedback erhalten sollten, man auch hier gut noch das FlippedClassroom- Konzept anwenden könnte und die SuS zuhause für das Thema recherchieren lassen könnte oder Texte zur Inspiration vorbereiten. Ansonsten war viel positives Feedback auch dabei vor Allem, dass man es dank des Konzeptes gut im Unterricht gleich anwenden kann.