Blog-Eintrag

Team-Meeting-2025-06-12

Datum:

Anwesend: Kayali Fares, Günther Elisabeth Anna, Göbl Barbara, Rott Florian, Jemetz Michael, Duvivié Mirjam, Schwarz Vera, Nöhrer Georg, Koger Patrick, Miltner Alexandra

Protokoll:

  • Bericht Team
    • Congratulations to Barbara for winning the teaching award!! 
    • Project Daten*bilden:
      • 3rd round of workshops finished, students had great ideas, teachers are also happy with the workshops
      • Kinderuni Workshop planned
    • Mirjam is going to run for pride run
    • CE-Book
      • Almost all chapters have been proofread
      • Intro, outro also almost done
      • Full manuscript in a few weeks
    • Petra and Barbara are preparing a workshop for the final #YML workshop, 8 July am Campus
  • Bericht Fares
    • CAG DGB & Informatik last session yesterday
    • working on performance report for the last 5 years
    • an interim reports for dig!doc and trans!doc (End of July and June)
    • IDC next week w Barbara and Petra
  • Fares Karenz
    • project members should pls continue to send their Freistellungen to their PIs, Mirjam will send her Freistellungen directly to Alexandra; pls also add the info to the team calender
    • sick leave: pls inform Alexandra and change your rocketchat status (if you have enough energy)
    • Gastprof should be done before the summer, EG will follow up with Julia Köhler
  • LLL-Seminar:
    • One suggestion: internal format attached to the team meeting (team only 1h and 1h LLL as brown bag) or:
    • Barbara would organize on demand, eg. if people want to discuss sth.
    • → on agenda for next team meeting at the end of August: if you want to present or discuss sth at an LLL in the fall please mention it at the team meeting 
  • Allfälliges
    • Höhenverstellbare tische: one per room - Alexandra will pass info on to Monika (1 table for 1.28; Pelin, Michael, Selina and Petra will discuss and get back to Alexandra)
    • Info zu Freistellungen: pls put the date you leave on the form (even if it is a Saturday or Sunday) and please note that you cannot put the same date on two separate forms (eg. if you are travelling from one conference directly to the next, put date 1 on the 1st form and date 1+1 on the next form) 
    • Grillen Herbst – Elisabeth will send out a termino
    • Teammeeting Sommer, 28.8. at 11pm


Aufgaben:

  • Geben Sie Ihre Aufgabe hier ein, verwenden Sie "@", um sie einem Benutzer zuzuweisen, und "//", um ein Fälligkeitsdatum auszuwählen
Die SchülerInnen spielen im Unterricht für etwa 30 Minuten im Gameplay-Modus von Die Sims 4 und steuern dabei eine bereits vorhandene Spielfigur durch deren Alltag. Im Anschluss verfassen sie einen Tagebucheintrag aus der Perspektive ihres „Sims“. Darin schildern sie, was ihre Figur erlebt hat, welche Gefühle oder Gedanken sie dabei hatte, welche sozialen Begegnungen stattgefunden haben und wie ihr Tag insgesamt verlaufen ist. Die Einträge können handschriftlich oder digital (z. B. mit Word) verfasst werden und dienen als kreative Schreibübung in der Zielsprache – etwa im Englischunterricht, aber auch in anderen Fremdsprachen.


Ziel der Aufgabe ist es, die sprachliche Ausdrucksfähigkeit der SchülerInnen zu fördern und ihre Kreativität im Umgang mit fiktionalen Textsorten zu stärken. Darüber hinaus üben sie, sich in eine andere Figur hineinzuversetzen, narrative Strukturen anzuwenden und digitale Technologien sinnvoll in einen Lernprozess zu integrieren. Das Projekt verbindet damit die Förderung von Sprach-, Medien- und Sozialkompetenz auf motivierende Weise.

Projektbeschreibung

In diesem Projekt wird das Lebenssimulationsspiel Die Sims 4 als Ausgangspunkt für kreatives Schreiben und medienkritische Reflexion genutzt. Die SchülerInnen der Sekundarstufe I (1.–3. Klasse) steuern für etwa 30 Minuten eine Spielfigur im Gameplay-Modus und erleben deren Alltag. Anschließend verfassen sie einen Tagebucheintrag aus der Ich-Perspektive ihres Sims. Dieser soll Erlebnisse, Gefühle, soziale Kontakte und persönliche Eindrücke der Figur sprachlich verarbeiten und dabei Kreativität, sprachliche Genauigkeit und narrative Struktur verbinden.


Im Zentrum steht die Förderung von Schreibkompetenz in der Zielsprache (Englisch), aber auch die bewusste Auseinandersetzung mit digitalen Medien und deren Darstellung gesellschaftlicher Realität. Daher folgt auf das Schreiben eine Phase der kritischen Reflexion: Mithilfe gezielter Leitfragen setzen sich die SchülerInnen mit der Darstellung von Diversität, Inklusion und gesellschaftlichen Rollenbildern im Spiel auseinander.


Die Reflexionsfragen werden im Plenum besprochen und fördern die Medienkompetenz, das kritische Denken sowie die soziale Sensibilität der Lernenden. Das Projekt verbindet damit kreatives und reflektiertes Lernen in einem motivierenden digitalen Kontext und ist differenzierbar auf unterschiedlichen sprachlichen und kognitiven Niveaus.



Allgemeine Informationen

Lehrveranstaltung

PS Lehren und Lernen - Digital Playful Learning

Semester

Sommersemester 2025

Lehrender

Univ.-Prof. DI Dr.techn. Fares Kayali

Projektbeteiligten

Elena Buchinger, Nora Forster, Christina Karasek, Dana Neubauer

Datenschutz

Der Beitrag wurde zur Veröffentlichung freigegeben:  JA

Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und MIT Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA



Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und OHNE Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA

Im Rahmen unseres Seminars haben wir als Gruppe ein didaktisches Konzept zum kreativen Schreiben mithilfe des Videospiels Die Sims 4 entwickelt. Ziel war es, eine motivierende Verbindung zwischen digitalem Spiel und Fremdsprachenunterricht herzustellen. Die SchülerInnen sollten nach einer kurzen Spielphase einen Tagebucheintrag aus der Perspektive ihres Sims verfassen. Zusätzlich haben wir Reflexionsfragen zur Darstellung von Diversität und Inklusion im Spiel erarbeitet, um die medienkritische Kompetenz zu fördern.


Die Gruppenarbeit verlief sehr produktiv. Wir haben gemeinsam die Spielmechanik analysiert, Aufgabenformate erstellt und die Zielsetzung geschärft. Besonders spannend war die Diskussion darüber, wie viel Steuerung durch die Lehrkraft sinnvoll ist, um Ablenkungen zu vermeiden, ohne die kreative Freiheit einzuschränken. Auch die Rückmeldungen im Seminar – etwa zum Umgang mit technischen Hürden oder zur Passung der Reflexionsfragen – haben uns geholfen, unser Konzept weiter zu präzisieren.


Insgesamt haben wir das Projekt als innovativ, realitätsnah und anpassungsfähig erlebt – mit großem Potenzial für sprachliche und soziale Lernprozesse im Unterricht.


Super Faust

Literarische Transferleistung im Deutschunterricht mithilfe der Nintendo Switch

Kurz zusammengefasst geht es bei unserem Projekt darum, literarische Inhalte mit Gaming-Erfahrungen zu verbinden, um klassische Medieninhalte mit eigenständiger Arbeit zu kombinieren.

Beispielhaft soll unser Projekt den klassischen Stoff von Faust (Johann Wolfgang von Goethe) mit neuen Medien verbinden, um so eine greifbare Relevanz für Schüler:innen der 11. Schulstufe zu schaffen und komplexe Literatur innovativ zu gestalten. Außerdem sollen Schüler:innen neben theoretischem Wissen über das Werk auch kreative, eigenständige Arbeit leisten, um so langfristig den Inhalt des Dramas von Goethe beizubehalten.

Schulfach: Deutsch

Einordnung im Lehrplan: Rezeption und Interpretation: unterschiedliche Ansätze der Textanalyse anwenden; Interpretationen auf Basis von Textbeschreibung, Kontexten und Sekundärliteratur vornehmen; Formen und Wandel literarischer Sprache erkennen und beschreiben (SR); sprachliche Varietäten erkennen (SR).
Quelle: (Bundesministerium für Bildung, Wissenschaft und Forschung. (2023). Lehrplan der Allgemeinbildenden höheren Schulen: Deutsch Oberstufe (AHS-Oberstufe)

Projektbeschreibung

Unsere Gruppe entwickelte mithilfe des Nintendo Switch Spiels "Super Mario Maker 2" eine beispielhafte Umsetzung der Nutzung eines Gaming-Tools im Deutschunterricht. Konkret entwickelten wir eine Unterrichtsmethode für den Literaturunterricht, wobei nach Abschluss der Lektüre "Faust" von Goethe die Schüler:innen eine eigene Mario-Welt anhand einer Schlüsselszene (z.B. "Gretchen im Kerker") mit dem Spiel kreieren. Dabei arbeiten Schüler:innen in Teams von zwei bis drei Personen. Eine Lernzielkontrolle, bei der andere Teams die Schlüsselszene anhand der erstellten Welt identifizieren und nacherzählen sollen, soll die Sicherung der Inhalte sicherstellen.

Wir probierten auch selbst, so eine Welt zu erstellen. Dieser Prozesse funktionierte hervorragend und zeigte uns, dass selbst unerfahrene Spieler:innen schnell und einfach einen Umgang mit der Nintendo Switch und dem Game "Super Mario Maker 2" lernen. 


Allgemeine Informationen

Lehrveranstaltung

PS Lehren und Lernen - Learning through "Making": Gestalten von und mit digitaler (Bildungs-)Technologie

Semester

Sommersemester 2025

Lehrender

Dipl.-Ing. Dr.techn. Barbara Göbl BSc.

Projektbeteiligten

Dinhopl Celina, Sadnek Eva-Maria, Rumbach Réka, Moritz Justin

Datenschutz

Der Beitrag wurde zur Veröffentlichung freigegeben:  JA

Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und MIT Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA



Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und OHNE Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

NEIN

Grundsätzlich hat uns das Projekt großen Spaß bereitet und wir können uns alle vorstellen, dieses und ähnliche Projekte für unseren eigenen Unterricht zu verwenden (wobei dazugesagt werden muss, dass nicht alle von uns Deutsch studieren und sie dabei eher an andere Sprachen wie Englisch denken). Ein großes Hindernis sind mangelnde Ressourcen, da kaum eine Schule überhaupt eine geschweige denn 10 - 15 Nintendo Switch Geräte zur Verfügung hat. Alternativ könnte man die Geräte einiger Schüler:innen nutzen.

Man muss jedoch auch sagen, dass wir denken, dass Gaming längst den Mainstream erreicht hat und auch im Unterricht nicht vollends ignoriert werden sollte. Schnell wird Gaming mit Faulenzen und passivem Wissenstransfer verbunden, wobei dies nicht die ganze Wahrheit widerspiegelt.

Vielmehr sollte man sich damit auseinandersetzen, wie man dieses neue Medium, das in der Lebensrealität junger Menschen teilweise eine große Rolle spielt, mit aktivem Wissenstransfer und langfristiger Nutzung und Förderung von diversen Fähigkeiten verbinden kann. "Super Mario Maker 2" kann eine gute Möglichkeit dafür sein, da das Spiel einfach, klar strukturiert ist und wenig Raum fürs Abschweifen bleibt.

Auf einen Blick:
Schlüsselwörter: KI, Inklusion, Unterrichtsvorbereitung, Materialerstellung
Fächer: alle
Altersstufe der Schüler:innen: 12-18
Benötigte Vorkenntnisse: KI-Grundverständnis, Umgang mit digitalen Medien
Benötigte Materialien: Laptop/ Smartphone mit Internetverbindung

In vielen Klassenzimmern herrscht heute eine große sprachliche und kulturelle Vielfalt. Schüler:innen bringen unterschiedliche Erstsprachen, Sprachbiografien, Sprachniveaus und kulturelle Erfahrungen mit. Diese Diversität stellt eine wertvolle Ressource dar, bringt aber auch erhebliche Herausforderungen für Lehrkräfte mit sich, insbesondere in Bezug auf die sprachliche Gestaltung von Unterrichtsmaterialien. Studien zur Bildungsbenachteiligung zeigen deutlich: Sprachliche Barrieren sind ein zentrales Hindernis für Bildungserfolg und aktive Teilhabe am Unterricht (Gogolin 2009; Auernheimer 2013). Um allen Schüler:innen chancengerechte Bildung zu ermöglichen, ist eine diversitätssensible und sprachbewusste Unterrichtsgestaltung unerlässlich. Künstliche Intelligenz (KI) kann dabei helfen, Sprachbarrieren zu überwinden und Lernmaterialien so zu gestalten, dass sie den individuellen sprachlichen Voraussetzungen der Lernenden gerecht werden. Gleichzeitig stärkt der bewusste Umgang mit Sprache das Klassenklima und fördert die Wertschätzung unterschiedlicher sprachlicher Hintergründe.


Ziel dieses Projekts ist die Entwicklung eines didaktischen Leitfadens mit konkreten Anwendungsszenarien und KI-Prompts zur Erstellung sprachsensibler, differenzierter Unterrichtsmaterialien unter besonderer Berücksichtigung von Mehrsprachigkeit, Sprachniveau und individueller Lebensrealität der Schüler:innen.

Projektbeschreibung

Das vorliegende Projekt zeigt, wie generative KI – insbesondere über die Plattform MagicSchool.ai – zur Erstellung sprachsensibler und differenzierter Unterrichtsmaterialien eingesetzt werden kann. Ziel ist es, Schüler:innen mit unterschiedlichen Sprachniveaus zu unterstützen, ihr Verständnis fachlicher Inhalte zu verbessern und ihre eigenen sprachlichen Ressourcen als Lernvorteil zu nutzen. Die erprobten Werkzeuge, etwa der Text-Umschreiber, ermöglichen es Lehrkräften, Texte individuell anzupassen und Lernaufträge differenziert zu gestalten. So wird KI nicht nur zum Arbeitsinstrument für die Lehrperson, sondern auch zu einem unterstützenden Werkzeug für die Lernenden selbst.


Gerade im Fachunterricht sind Aufgabenstellungen, Texte oder Arbeitsanweisungen häufig sprachlich komplex, abstrakt oder kulturell voraussetzungsvoll. Schüler:innen mit Deutsch als Zweit- oder Fremdsprache (DaZ/DaF), aber auch Kinder mit geringen Lesekompetenzen oder diagnostizierten Sprachentwicklungsstörungen stoßen hier an ihre Grenzen. Lehrkräfte wiederum sind oft zeitlich überlastet und verfügen nicht über die Ressourcen, jede Aufgabe individuell sprachlich anzupassen. Genau hier setzt das vorgestellte Projekt an: Es nutzt Künstliche Intelligenz (KI), insbesondere sprachverarbeitende KI-Systeme wie MagicSchool.ai, zur automatisierten Umformulierung, Vereinfachung und Individualisierung von Unterrichtsmaterialien.


Das Ziel ist es, durch KI-Unterstützung nicht nur ein besseres fachliches Verständnis zu fördern, sondern auch die sprachliche und kulturelle Identität der Schüler*innen zu berücksichtigen und wertzuschätzen. Die KI wird damit zu einem inklusiven Werkzeug, das Teilhabe erleichtert, sprachliche Vielfalt nutzt und zur Förderung einer diskriminierungssensiblen, sprachbewussten Bildung beiträgt.


Im Projekt werden zwei praxisorientierte Leitfäden vorgestellt – einer für Lehrkräfte, einer für Schüler:innen –, die den Einstieg in die Arbeit mit KI erleichtern sollen. Zusätzlich steht jeweils eine Prompt-Bibliothek für beide Zielgruppen zur Verfügung. Die Materialien wurden bewusst so konzipiert, dass auch Personen ohne digitale Vorkenntnisse oder KI-Erfahrung einen einfachen Zugang finden. Das Projekt eignet sich somit auch für nicht digital-affine Lehrkräfte und Schüler:innen und kann flexibel im Unterricht sowie in der Unterrichtsvorbereitung eingesetzt werden – unabhängig vom Fach.


Benötigte Ressourcen auf einen Blick:

Technische Ressourcen:

• Internetfähiges Gerät (Laptop, Tablet, Smartphone) für Lehrkraft und ggf. Schüler:innen
• Nutzung browserbasierter KI-Plattformen (z. B. MagicSchool.ai)
• Optional: Audiogeräte/Kopfhörer für Text-to-Speech-Funktionen

Zeitliche Ressourcen:

• Einarbeitung für Lehrkräfte: ca. 1–2 Stunden
• Laufender Einsatz: im Unterricht und bei der Vorbereitung integrierbar

Didaktische Voraussetzungen

• Offenheit für differenziertes, sprachbewusstes Arbeiten
• Grundverständnis für Sprachförderung im Fachunterricht
• Bereitschaft zur Nutzung technologiegestützter Methoden

Zielgruppe / Schulstufe

• Hauptzielgruppe: Schüler:innen ab circa 12 Jahren (Sekundarstufe I)

• Fokus: Lernende mit Deutsch als Zweitsprache oder Sprach-/Leseschwierigkeiten
• Einsatz fächerübergreifend im Regelunterricht möglich

Vorwissen

• Lehrkräfte: keine Programmierkenntnisse erforderlich, nur Basiswissen zu Prompts
• Schüler:innen: grundlegende digitale Kompetenzen (z. B. Text kopieren, einfache KI-Nutzung)


Das Projekt wurde für den Einsatz im Regelunterricht aller Fächer konzipiert und zielt auf eine inklusive Lernumgebung ab, in der sprachliche Vielfalt nicht als Hürde, sondern als Stärke begriffen wird. Die KI dient als Werkzeug, um Lernprozesse effizienter zu gestalten; die endgültige pädagogische Verantwortung bleibt jedoch vollständig bei der Lehrperson.



Allgemeine Informationen

Lehrveranstaltung

SE Gestaltung inkl. Bildungsprozesse, Mit Künstlicher Intelligenz inklusive Bildung gestalten

Semester

Sommersemester 2025

Lehrender

Mag. Dr. Elisabeth Anna Günther

Projektbeteiligten

Andrej Molnár, Dominik Djurak, Kaltrina Kycyku, Magdalena Zündel, Melanie Ibrahim, Melanie Woltsche, 

Datenschutz

Der Beitrag wurde zur Veröffentlichung freigegeben:  JA

Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und MIT Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA



Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und OHNE Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA

MagicSchool.ai ist eine englischsprachige Onlineplattform für Lehrende und Lernende. Durch die Integration von KI ist sie in der Lage, vielfältige Materialien zu erstellen. Eine Registrierung ist erforderlich, wird jedoch kostenlos angeboten. Nach erfolgreicher Anmeldung stehen zahlreiche Tools zur Verfügung. Die Anwendung ist in verschiedenen Sprachen verfügbar, darunter Deutsch und Englisch. Sie ist kostenfrei zugänglich, und alle Werkzeuge sind kostenlos nutzbar. Es wird auch eine Premiumversion angeboten, die zusätzliche Funktionen freischaltet. Insgesamt werden beeindruckende 85 KI-Tools bereitgestellt.


Man kann unter anderem Unterrichtsplanungen erstellen, Geschichten generieren, Quizzes, Arbeitsblätter und vieles mehr erstellen lassen. Im Kontext unseres Projekts sind zwei Tools besonders relevant: Text-Umschreiber und Text-Nivellierer.


Der Text-Nivellierer nimmt einen beliebigen Text und passt ihn an jede Klassenstufe an, sodass er dem Lese- und Fähigkeitsniveau der jeweiligen Schulstufe entspricht. Dieses Tool ist insofern weniger flexibel als der Text-Umschreiber, da es eine sehr spezifische Funktion hat und nicht durch Prompts individuell anpassbar ist.


Der Text-Umschreiber hingegen bietet die Möglichkeit, einen Prompt einzugeben sowie eine Datei hinzuzufügen. Dabei muss es sich nicht zwingend um eine Textdatei handeln – auch ein Bild reicht aus, um den enthaltenen Text in ein digitales Format umzuwandeln. Zusätzlich ist eine Spracheingabefunktion vorhanden.


Mit dieser Plattform lassen sich auch Arbeitsaufträge generieren, die von der Lehrperson bearbeitet werden sollten und anschließend in das Umschreiber-Tool übertragen werden können, um sie mittels individueller und ergänzender Prompts umformulieren zu lassen. Auffällig ist, dass die KI – bei derzeitigem Stand der Technologie – noch sehr verallgemeinert arbeitet. Es ist daher schwierig, tatsächlich 100 % individuell zugeschnittene Aufträge zu erstellen. Dennoch gelingt es recht gut, für bestimmte Schüler:innentypen und -niveaus eine Annäherung an individuelle Bedürfnisse zu schaffen.


Wünschenswert wäre eine Funktion, mit der man einen Beispieltext eines Lernenden hochladen könnte. Dies ist zwar nicht direkt vorgesehen, lässt sich jedoch durch entsprechende Angaben im Prompt simulieren, woraufhin sich die KI dem jeweiligen Niveau anpasst.


KI-fokussiert

Das vorliegende didaktische Konzept und die Anleitung für das Rollenspiel zum Thema „Alltag in der Antike“ sind auf das Lernziel inklusive Bildung ausgerichtet, weil sie erstens den Fokus auf die soziale Situation von benachteiligten Gruppen wie z.B. weibliche Sklaven oder Plebejer legen und zweitens die Schüler:innen dazu bewegen sich in die lebensweltlichen Umstände dieser sozialen Gruppen auf eine empathische Art und Weise hineinzuversetzen. Der Fokus auf marginalisierte soziale Gruppen schafft auf jeden Fall ein Bewusstsein für die Heterogenität der römischen Gesellschaft und bricht mit historischen Narrativen, die sich allein am Leben der römischen Elite orientieren. Letztendlich wird erst durch die Einbeziehung von marginalisierten Gruppen verständlich, wie stark das gesellschaftliche Leben im antiken Rom von sozialer Ungleichheit geprägt war. Nichtsdestotrotz wird auch die Perspektive der Oberschicht ins Rollenspiel miteinbezogen, wenn ChatGPT z.B. in die Rolle eines römischen Senators schlüpft. Die Schüler:innen erhalten dadurch einen multiperspektivischen Blick auf unterschiedliche gesellschaftliche, wirtschaftliche und rechtliche Aspekte.

Die Reflexionsfragen, die von den Schüler:innen nach der Durchführung des Rollenspiels zu beantworten sind, zielen ebenfalls darauf ab Multiperspektivität und eine inklusive Lernatmosphäre zu fördern. Durch die Reflexionsfragen wird nämlich deutlich, dass die Lehrperson sich für unterschiedliche Sichtweisen auf das durchgeführte KI-Rollenspiel interessiert.

Es muss besonders hervorgehoben werden, dass die Schüler:innen den Dialog mit ChatGPT zwar mit vorgefertigten Einstiegsfragen beginnen, aber das Gespräch mit individuellen Fragestellungen fortsetzen können, womit fast einzigartige Rahmenbedingungen für differenziertes Lernen geschaffen werden. Im Grunde bestimmen die Schüler:innen selbst wie viel sie über die historischen Lebensumstände der befragten Person erfahren möchten. Speziell die Möglichkeiten zur Differenzierung verdeutlichen, dass sich der Einsatz von ChatGPT im Geschichteunterricht empfiehlt, um dem Ideal der inklusiven Bildung gerecht zu werden.

Abschließend sollte noch darauf hingewiesen werden, dass die Umsetzung des Rollenspiels für die Schüler:innen sehr wahrscheinlich leicht zu bewerkstelligen ist, weil die Anleitung klare Anweisungen und zahlreiche Beispielfragen enthält. Wenn die dafür notwendige technische Ausrüstung vorhanden ist, sollte es für Schüler:innen mit unterschiedlichen Kompetenz- und Leistungsniveaus möglich sein neue Erkenntnisse über das alltägliche Leben in antiken Rom zu gewinnen.


Projektbeschreibung

Rahmenbedingungen:

Um unser Projekt erfolgreich zu implementieren, benötigt jede Schülerin und jeder Schüler Zugang zum Internet, entweder am Handy, IPAD oder Laptop. Da diese Unterrichtseinheit für eine 7. Klasse gedacht ist, wird die Wahrscheinlichkeit, dass bereits jeder ein Handy besitzt, sehr groß sein. Die SchülerInnen benötigen außerdem eine E-Mail Adresse für die Anmeldung von ChatGPT. Da die meisten Schulen, und vor allem Oberstufen, bereits digitale Medien wie Teams verwenden, haben die SchülerInnen bereits eine Schulmail, die dafür verwendet werden kann. 

Bevor dieses Projekt durchgeführt werden kann, müssen die SchülerInnen mit dem nötigen Hintergrundwissen versorgt werden. Dies geschieht mit Hilfe eines Infoblattes auf welchem ebenso die Aufgabenstellung erklärt wird.  

Bezüglich der Zeit wäre dieses Projekt für 2 Einheiten im Geschichtsunterricht gedacht. Falls die Klasse jedoch sehr gewillt und aktiv ist, und die anschließenden Rollenspiele ernst genommen werden, kann auch noch eine dritte Einheit hinzugenommen werden. Somit wird ein Zeitstress vermieden und es besteht die Möglichkeit die individuellen Rollenspiele nach zu besprechen und zu reflektieren. 

Da die SchülerInnen zum Großteil alleine arbeiten, wird für dieses Unterrichtsprojekt eine Lehrperson ausreichend sein, um nötige Fragen zu klären. Da auf dem Infoblatt auch schon der vorgefertigte Prompt bereitstellt, um das Gespräch mit ChatGPT einzuleiten, sollten die SchülerInnen für den Rest alleine zurecht kommen. 

Als letzter Punkt kann die Raumaufteilung genannt werden. Da die SchülerInnen in Gruppen arbeiten und ein Rollenspiel ausführen, sollten sie ungestört voneinander arbeiten können. Hierbei kommt es immer auf die Klassen- und Raumgröße drauf an. Wenn möglich können sich die SchülerInnengruppen auch an ungestörten Plätzen zurückziehen.


Allgemeine Informationen

Lehrveranstaltung

SE Gestaltung inklusiver Bildungsprozesse - Spielerisch inklusive digitale Bildung gestalten

Semester

Sommersemester 2025

Lehrender

Mag. Dr. Elisabeth Anna Günther

Projektbeteiligten

Miriam Haller, Marie Perle, Sarah Hammelmüller, Sophie Kehrer, Christian Neubacher

Datenschutz

Der Beitrag wurde zur Veröffentlichung freigegeben:  JA

Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und MIT Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA



Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und OHNE Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

NEIN

Beim ersten Ausprobieren des Rollenspiels mit historischen Rollen in ChatGPT stießen wir auf einige Probleme. Es war uns wichtig, dass die Antworten der KI altersgerecht, realistisch und sensibel auf historische Themen wie Sklaverei und soziale Ungleichheit reagieren. Um dies zu gewährleisten, haben wir klare Prompts entwickelt, die als Leitfaden für die Schüler:innen dienen.

Ein weiteres Thema, das aufkam, war die Antwortlänge von ChatGPT. Diese variiert je nach Frage und ist manchmal so lang, dass sie für die Schüler:innen demotivierend wirken kann. Hier überlegen wir, ob es sinnvoll wäre, die Antwortlängen pro Frage zu begrenzen, um das Leseerlebnis angenehmer und motivierender zu gestalten.

Außerdem befürchten wir, dass die Zusammenarbeit in den Gruppen auch Schwierigkeiten mit sich bringen könnte, wie beispielsweise keine Einigung wer mit welcher Rolle chattet etc. 

an_gesprochen

Problembeschreibung

Die Verbindung von Medienbildung und sprachlicher Bildung kommt in der Schule oft zu kurz und die beiden Kompetenzbereiche werden isoliert betrachtet. Oftmals führt die Verwendung digitaler Medien zu Ausgrenzung, da die Sprachenbildung dabei vernachlässigt wird. Im Sinne eines digital divides trägt das zum Ausschluss bestimmter Personengruppen bei. Sprache und digitale Kommunikation stellen aber beide gemeinsam Schlüsselelemente der Teilhabe dar und können daher nicht isoliert betrachtet werden.

Außerdem wird Sprache in der Schule oft nicht inklusiv verwendet, bestimmte Menschen werden nicht angesprochen. Oft wissen Lehrpersonen nicht, wie eine inklusive Sprache funktioniert und nutzen ihr wichtigstes Lehrwerkzeug - die Sprache - als Mittel der Ausgrenzung.

Wir möchten sprachliche und digitale Bildung verknüpfen. Sprachliche Teilhabe soll gefördert werden, indem wir Lehrpersonen durch unsere digitale Plattform dazu ermächtigen, Sprache diskriminierungsfrei und inklusiv zu verwenden. Wir wollen, dass alle im Unterricht gesehen und angesprochen werden. Unser Kanal kann dabei als Hilfestellung sowie als Inspiration für Lehrpersonen und Interessierte dienen, sich inklusive Sprache anzueignen und diese in den eigenen Berufsalltag zu integrieren.

Zielsetzung

Unsere Zielgruppen sind Lehrpersonen und Interessierte, die sich über inklusive Sprache informieren wollen, um ihren Sprachgebrauch möglichst inklusiv und diskriminierungsfrei zu gestalten. Auch Lehrpersonen, die Unterstützung dabei brauchen, in ihrem Unterricht auf inklusiven Sprachgebrauch zu achten, können von unserem Account profitieren. Lehrpersonen, die nach Unterrichtsmaterialien zum Thema Inklusion und inklusivem Sprachgebrauch suchen, sollen ebenfalls auf unserem Account fündig werden. Eine weitere Zielgruppe sind Lehrpersonen und Interessierte, die nach einschlägigen popkulturellen Medientipps (wie Filme, Podcasts, Texte etc.) suchen.

Projektbeschreibung

Wir haben einen Instagram-Account für Lehrpersonen erstellt, der bewusst machen soll, wie Sprache möglichst inklusiv verwendet werden kann. Die Basis unseres Projekts bildet unser Instagram Account @an_gesprochen. Dieser bietet Infoposts, Reels, Beispiele und Empfehlungen die sich rund um das Thema inklusive Sprache im Unterricht drehen. Was Interessierte dafür brauchen? Ganz einfach: ein eigenes Instagram-Profil. @an_gesprochen ist öffentlich für alle abrufbar. Es ist keine Followeranfrage notwendig, um die Inhalte einsehen zu können. Wer allerdings informiert werden möchte, wenn neue Posts oder Storys hochgeladen werden, sollte das Profil abonnieren.

Grundsätzlich kann der Kanal in allen Fächern eingesetzt werden, da inklusive Sprache fächerübergreifend genutzt werden sollte. Um die Inhalte aufzurufen, reicht es, ein Smartphone oder ein digitales Endgerät zur Verfügung zu haben. In erster Linie können Lehrpersonen und Interessierte den Kanal als Orientierungshilfe für ihren eigenen Sprachgebrauch im Unterricht heranziehen. Des Weiteren besteht die Möglichkeit, bestimmte Posts/Reels oder Materialien im Unterricht einzusetzen und diese als Ausgangspunkt für eine Unterrichtsstunde zu verwenden. Die Erstellung des Kanals fördert die Kompetenz, reflexiv mit sozialen Medien zu arbeiten sowie Kanäle zu erstellen und zu betreuen. Daran anschließend kann auch mit Schüler:innen selbst an Posts gearbeitet werden, um Inklusion mit digitalen Kompetenzen zu verbinden.

Mit diesem QR-Code kann unser Instagram-Account aufgerufen werden: https://www.instagram.com/an_gesprochen/

Neben dem ersten Vorstellungspost haben wir zahlreiche weitere Posts konzipiert und hochgeladen. Alle Posts wurden durch ein durchgehendes Design, den Regenbogen sowie die lila Farbe miteinander verbunden. Geplant waren einerseits Info-Postings, die verschiedene Aspekte des Einsatzes inklusiver Sprache beleuchteten. Zudem analysierten wir mehrere Schulbücher, die stereotype Darstellungen enthielten. Die Analyse wurde als Instagram-Post veröffentlicht, um darauf aufmerksam zu machen, welche Vorurteile in Lehr- und Lernmaterialien verbreitet waren. Weiters fingen Reels Stimmen von Menschen ein, die über inklusive Sprache mit uns sprachen. Ein weiterer Post stellt eine Sammlung von inklusiven Filmen, Büchern usw. dar. Der Post zeigt auf, welche popliterarischen Werke sich mit Inklusion auseinandersetzen beziehungsweise welche inklusiv gestaltet waren.

Allgemeine Informationen

Lehrveranstaltung

SE Gestaltung inklusiver Bildungsprozesse - Spielerisch inklusive digitale Bildung gestalten

Semester

Wintersemester 2024/25

Lehrender

Mag. Dr. Elisabeth Anna Günther

Projektbeteiligten

Melina Sederl, Julia Hovorka, Laura Stadler, Markus Humer

Datenschutz

Der Beitrag wurde zur Veröffentlichung freigegeben:  JA

Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und MIT Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA



Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und OHNE Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

NEIN

Reflexion über die gewählte Plattform

Instagram erschien unserer Gruppe aus folgenden Gründen eine geeignete Plattform für unsere Idee zu sein: Heutzutage nutzen die meisten Menschen Social Media auf die eine oder andere Weise und Instagram ist wohl eine der beliebtesten Social Media Plattformen. Wir gehen daher davon aus, dass eine Mehrheit der „Haupt-Zielgruppe“ unseres Projektes, also Lehrpersonen, einen Instagram-Account führt. Lehrpersonen stehen in direktem und ständigem Kontakt mit jungen Menschen, von denen ein Großteil auf Instagram unterwegs ist. Die Mediendiskursstudie 2024 der Stadt Wien untersucht das Mediennutzungs- und Informationsverhalten der Wiener:innen und ergibt hinsichtlich der Nutzung sozialer Medien folgende Ergebnisse: WhatsApp (62%), YouTube (45%), Facebook (45%) und Instagram (38%) sind jene sozialen Medien, die am häufigsten zumindest mehrmals wöchentlich genutzt werden. 75% der unter 30-Jährigen nutzen Instagram mehrmals wöchentlich. Der Anteil in der Altersgruppe 60+ unterscheidet sich stark von diesen Werten. Nur 27% (Wert allerdings steigend) nutzen Instagram mehrmals wöchentlich. TikTok wird durchschnittlich von 24% häufig genutzt, Snapchat ist für diese Altersgruppe nicht von Bedeutung (Vgl. https://www.wien.gv.at/spezial/mediendiskursstudie/). WhatsApp, YouTube und Facebook werden laut dieser Studie zwar häufiger genutzt als Instagram. Allerdings eignen sich weder WhatsApp (reines Kommunikationsmedium), noch YouTube (Fokus auf Videos) für eine Informations- und Interaktionsplattform, wie wir sie geplant haben. Auch Facebook liegt laut dieser Studie vor Instagram, aber 75% der unter 30-Jährigen nutzen Instagram mehrmals wöchentlich, wodurch auch hier die Bevorzugung von Instagram legitimiert wird.

Instagram ist daher eine niederschwellige Möglichkeit, unsere Inhalte mit Interessierten zu teilen und sie für diese zugänglich zu machen. Auch können Inhalte von Instagram bis zu einem gewissen Grad konsumiert werden, ohne dass Interessierte selbst einen Account auf dieser Plattform haben müssen.

Auch ist die Multimedialität der Plattform hervorzuheben, die Teil des Unterrichtsprinzip „Medienbildung" ist. Über Instagram können Fotos, Videos und Musik geteilt werden. Auch erlauben Links die Weiterführung zu anderen Seiten, Downloads, Literaturtipps, Initiativen etc. Zudem eignet sich Instagram für unser Projekt, da es die Interaktion mit einer Community zulässt. Es gibt beispielsweise Umfrage-Tools, die den direkten Austausch mit der Community ermöglichen. Auch können Beiträge und Storys kommentiert und geteilt werden. Das erleichtert auch beispielsweise die Kooperation mit anderen Bildungsinstitutionen, Initiativen etc. Zudem bieten diese Möglichkeiten die Chance, den Account stets weiterzuentwickeln und die Plattform statt von einseitiger Wissensvermittlung von der Mitgestaltung und den Ideen anderer Lehrpersonen, Schüler:innen usw. leben zu lassen.

Natürlich gibt es auch Nachteile und Grenzen und Instagram muss auch aus einer kritischen Perspektive beleuchtet werden. Einerseits stellt sich die Frage, ob die Nutzung von Instagram (als Teil von Meta) angesichts der politischen Lage, die mit der Kontrolle und Überwachung sozialer Medien, die von (rechten) politischen Interessen getrieben wird, einhergeht, erstrebenswert ist. Es gibt bereits alternative soziale Medien, die jedoch noch nicht etabliert sind und demnach auch eine geringere Reichweite haben.

Zudem ist es fraglich, wie bekannt der Account werden kann, wenn er nicht aktiv geführt wird. Der Algorithmus spielt dabei eine Rolle und beeinflusst, wie viele Menschen den Account überhaupt sehen. Daher braucht es sowohl aktive Betreuer:innen des Accounts sowie eine aktive Community – und diese aufzubauen erfordert viel Arbeit. Außerdem: Wer führt den Account? Nur wir, als „Gründer:innen“, oder ist es beispielsweise möglich, dass andere Lehrpersonen Zugang dazu bekommen, um ihn mitzugestalten? Aber wie und von wem wird dann zum Beispiel die Richtigkeit und Relevanz der Inhalte „kontrolliert“? Alles Fragen, die zu klären sind.

Es nutzen natürlich nicht alle Menschen Instagram und wer keinen Account hat, hat nur einen eingeschränkten Zugang zu unserem Account. Eine Idee, um den Zugang zu erweitern, wäre beispielsweise zusätzlich zum Account eine Website zu gestalten. Allerdings ist eine Website i.d.R. weniger interaktiv und kann auch nicht so leicht verbreitet werden. Letztendlich wird es bei jeder Plattform Menschen geben, die keinen Zugriff haben – Instagram erscheint jedoch relativ „massentauglich“ und verhältnismäßig niederschwellig zugänglich zu sein.

Kurze Darstellung der Schlussfolgerungen aus dem Projekt

Zum Schluss bleibt über den langfristigen Einsatz und Nutzen unseres Projekts nachzudenken. Momentan gibt es lediglich einen Prototypen, es wäre jedoch wünschenswert, dass das Projekt in irgendeiner Form weitergeführt wird und tatsächlich von Lehrpersonen im Unterricht eingesetzt werden kann. Ein erster Schritt dafür ist, dass wir alle Beiträge, die wir bisher erstellt haben, auf Instagram hochladen. Anschließend könnten wir versuchen, eine Community aufzubauen – indem wir bei beispielsweise Schulaccounts folgen, unseren Account an Schulen vorstellen (z.B. via Email) etc. Wir könnten den Account auch an verschiedene Initiativen weiterleiten, damit er zum Beispiel bei Fortbildungen und Workshops eingesetzt werden kann. Dafür ist es, wie bereits erwähnt, notwendig, den Account aktiv weiterzuführen und die Interaktion mit der Community zu ermöglichen und zu stärken. Eine Idee, die das erleichtert, ist, den Account für Pädagogik-Seminare zur Verfügung zu stellen, in denen Studierende weitere Beiträge erstellen und den Instagram-Account aktiv mitgestalten können.

Eine andere Möglichkeit, wie der Account nach dem Seminar zum Einsatz kommen kann, statt auf Instagram zu „versumpern“, ist, ihn als Ausgangspunkt für einen Sprachleitfaden zu nutzen. Die bereits dafür erstellten und geteilten Inhalte bieten Anregungen und wissenschaftlich gestützte Erkenntnisse dafür.

Ausblick - unsere Erkenntnisse für die Erstellung eines Instagram-Accounts

Leitfaden

Für die Erstellung eines ähnlichen Instagram-Accounts kann man sich als Hilfestellung an folgende Schritte halten:

Schritt 1: Konzept und Ziele

  • Konzept erstellen: Was soll der Account bewirken? Womit soll sich der Account thematisch auseinandersetzen?
  • Zielsetzungen definieren: Was sind die Ziele? Wie können diese Zielsetzungen realisiert werden?
  • Zielgruppe definieren: Wer soll durch den Account erreicht werden? Anpassung der Inhalte an die gewünschte Zielgruppe
  • Design-Überlegungen/Markenidentität: Wie soll der Account gestaltet werden? Überlegungen zu Farben, Schriftarten, Medienauswahl. Wie können diese Elemente meine Zielsetzungen unterstützen und meine Zielgruppe ansprechen?

Schritt 2: Erstellung des Accounts

  • Name des Accounts: catchy, kurz, einprägsam
  • Profilbild
  • Bio: Wichtigste Informationen, Stichworte, Themen des Accounts, Links

Schritt 3: Inhalte des Accounts/Content

  • Überlegungen zu den Posts: Welche Möglichkeiten habe ich? Wie veranschauliche ich die Themen am besten?
  • Infoposts, Videos, Interviews, Anleitungen, Beispiele, Reels, Erfahrungsberichte
  • Gestaltung der Posts: inklusiv, anschaulich, ansprechend
  • Barrierefreie, inklusive Sprache in den Posts
  • Zeit- und Posting-Plan: Wann werden welche Posts hochgeladen? Wer ist für welche Posts verantwortlich?

Schritt 4: Interaktion mit der Community

  • Nutzung der Interaktionstools von Instagram: Stories, Umfragetool, etc.
  • Kooperationen mit Expert:innen oder anderen Accounts

Schritt 5: Reichweite

  • Hashtags: Benutze Hashtags unter den Posts, die mit dem Thema zusammenhängen oder das Thema zusammenfassen
  • Werbung: auf Instagram oder mündlich oder auch auf anderen Plattformen
  • Viele, unterschiedliche und regelmäßige Posts erhöhen die Chance, eine große Reichweite zu generieren.

Schritt 6: Weiterführung des Accounts

  • langfristige Weiterentwicklung
  • Man muss immer auf dem Laufenden sein, d.h. die Beiträge müssen aktuell und immer am neuesten Wissensstand sein.
  • Passe das Konzept und die Weiterführung des Accounts immer wieder an und reflektiere, welche Posts gut ankommen und welche nicht.
  • Nachhaltiger und langfristiger Zeitplan und Management des Accounts sind wichtig, damit der Account wachsen und bestehen kann.

Wichtige Implikationen in Bezug auf unser Thema

In Bezug auf das Thema inklusive Sprache ergeben sich auf Basis unseres Leitfadens sowie unserer Erfahrungen mit der Plattform noch zahlreiche Implikationen, die es bei einer Weiterführung des Accounts zu berücksichtigen gäbe:

  • Gebärdensprache inkludieren
  • Mehrsprachigkeit stärker sichtbar machen
  • Untertitel zu Videos hinzufügen
  • Posts mit wenig Text
  • Unterschied von diskriminierungsfreier und einfacher Sprache stets beachten
  • mehr Interaktionsmöglichkeiten mit der Community bieten

Quellen

Amnesty International, Sektion Schweiz (2021): Leitfaden inklusive Sprache (Stand vom 30.11.2021). Online unter:  https://www.amnesty.ch/de/ueber-amnesty/inklusive-sprache/inklusive-sprache-uebersicht [Abgerufen am 29.12.2024].

Andererseits, Online unter: ​​​​https://www.andererseits.org/ueber-uns/ [Abgerufen am 13.02.2025]

Antmann, Debora (2019): Wenn Leute keine Ahnung haben und trotzdem labern. Realsatire von Windenergie gegen Antisemitismus und Rikshas für Rolli-Lesben. Online unter: https://missy-magazine.de/blog/2019/08/22/wenn-leute-keine-ahnung-haben-und-trotzdem-labern/ [Abgerufen am 25.01.2025].

Chancengleichheitsstelle der Stadt Konstanz (2013): Mach es gleich! ​​Eine Lehr- und Lernmappe für Theorie und Praxis zum Thema Gender & Schule für die Arbeit mit Schülerinnen und Schülern ab 12 Jahren. Bregenz: ​​Verein Amazone.

Egermann, Eva / Thym, Cordula (2023): C-TV (Wenn ich Dir sage, ich habe Dich gern…). Österreich: Sixpackfilm.

Genderleicht & bildgemacht: Gender-Doppelpunkt. Online unter: https://www.genderleicht.de/gender-doppelpunkt/ [Abgerufen am 20.12.2024].

Johannes Kepler Universität Linz (2020):  Inklusive Sprache. Was bedeutet das kurz erklärt? Ein Sprachleitfaden. Online unter:https://www.jku.at/fileadmin/gruppen/39/Sprachleitfaden_LeichteSprache_A5-FINAL_bf.pdf [Abgerufen am 29.12.2024].

kija Steiermark (2019): Infoblatt der Kinder- und Jugendanwaltschaft Steiermark. Nothing about us without us. Online unter: https//www.kija.steiermark.at/cms/dokumente/12728281_153602453/75e5bdd9/Menschen%20 mit%20Behinderungen.pdf [Abgerufen am: 25.01.2025].         

Mediendiskursstudie Wien 2024, Online unter:  https://www.wien.gv.at/spezial/mediendiskursstudie/ [Aberufen am 13.02.2025]

Mellow Yellow, Online unter: https://www.mellowyellow.at/ [Abgerufen am 13.02.2025]

Oppermann, Birgit (2024): Anleitung: 5 Schritte für inklusive Sprache in deinen Texten. Online unter:https://birgit-oppermann.de/inklusive-sprache-anleitung/ [Abgerufen am 29.12.2024]

Schmidhofer, Sandra / Brunner, Katharina (o.D.): Noch immer Licht ins Dunkel?. Online unter: https://www.andererseits.org/noch-immer-licht- ins-dunkel/ [Abgerufen am 25.01.2025].

Solveig Chilla, Christian Fink (2021): Inklusiv-digitale Sprachenbildung. Ein interdisziplinärer Ansatz für die Bildung von Lehrkräften.  Medienimpulse, 59(4), https://doi.org/10.21243/mi-04-21-09

Universität zu Köln (2023): Orientierungshilfe zu diskriminierungssensibler Sprache. Online unter:https://vielfalt.uni-koeln.de/antidiskriminierung/diskriminierungssensible-sprache [Abgerufen am 29.12.2024]

Buchquellen für die Schulbuchanalyse:

  • Deutsch
  • Starke Seiten. Deutsch
  • Deutsch für alle
Entwickeln eines Leitfadens für Mathematiklehrkräfte zur Erstellung differenzierter und verständlicher Textaufgaben mithilfe von generativer KI, um den Unterricht inklusiver und an die Lebenswelten der Schüler:innen angepasst zu gestalten.

Konzept und Ziel des Projekts

Die gewählte Rolle der künstlichen Intelligenz ist jene zur Unterrichtsgestaltung, da in unserer Gruppe die nur aus Mathematik-Lehrkräften besteht, die Problematik vorherrscht, dass es äußerst kompliziert sein kann differenzierte Aufgaben zu stellen und so auch Rücksicht auf unterschiedliche Bildungsherkünfte nehmen zu können. Ein Nebeneffekt könnte hier auch sein, das die KI an bestimmten Stellen im Unterricht auch thematisiert werden kann, jedoch bilden die allgemein bekannten generativen KI's leider nicht jenen mathematischen Support, wie ihn sich die Schüler:innen wünschen.

Ziel dieser Arbeit ist somit eine diverse Unterrichtsgestaltung in Bezug auf die gewählten Themen bei Textaufgaben, die im besten Fall auch an die Lebenswelten der Schüler:innen knüpfen sollte, sowie eine Unterstützung bei der Erstellung von Aufgaben für Mitarbeitsüberprüfungen und Schularbeiten. Diese Hilfe durch KI soll dazu beitragen, dass mehr Arbeitszeit der Mathematiklehrkraft für die Unterstützung der Schüler:innen bei Schwierigkeiten mit diversen Themen und Aufgaben bleibt.

Im Rahmen der Arbeit ist vorwiegend generative künstliche Intelligenz (GKI) verwendet worden, im speziellen der Microsoft Copilot, um anhand bestehender Textaufgaben neue zu erstellen. (differenzierte, leichter verständlichere Textaufgaben für Schularbeiten und Wiederholungen)

Es gibt einige Best Practise - Beispiele, an denen sich die Lehrkräfte orientieren können und lernen bessere Aufgaben zu schreiben. Ebenfalls kann es im speziellen in Hinblick auf die Sek I das Ziel sein, die Aufgaben in einfacher Sprache zu verfassen, da der Wortschatz dieser Schüler:innen noch nicht so umfangreich ist.

Herausforderungen dieses Anliegens sind die immer größer werdenden Schwierigkeiten von Schüler:innen im Umgang mit Text- und innermathematischen Aufgaben, bei denen es den Schüler:innen schwer fällt herauszufinden was sie machen müssen. Mithilfe von KI können die Schüler:innen lernen wie sie diese Aufgaben angehen, sowie Lehrkräfte Tipps und Hilfe bei der Erstellung dieser Aufgaben erhalten, damit Schüler:innen die oftmals bereits Angst vor dem Unterrichtsfach haben, selbstbewusster an die Aufgaben gehen können.

Wie bereits zuvor die möglichen KI-Tools vorgestellt wurden, macht es hier vornehmlich Sinn mit GKIs zu arbeiten, im speziellen der Microsoft Copilot. Es könnte im Rahmen der Ausarbeitungen aber auch möglich sein die Optionen von Photomath mitanzuwenden, damit die zeitlichen Ressourcen der Lehrkräfte geschont werden können.

Beide KI-Tools ergänzen sich durch ihre Stärken und könnten eventuelle Schwächen der jeweils anderen gut abfedern und so ein gutes Paket zur Unterrichtsgestaltung für Mathematiker:innen werden.

Allgemeine Rahmenbedingungen

Der fachliche Rahmen unseres Projektes bezieht sich auf den gesamten Mathematikunterricht in allen Schulstufen, sofern Textaufgaben vorhanden sind. Lehrpersonen benötigen einen Computer mit Internetzugriff, sowie ein aufrechtes Dienstverhältnis, um Zugriff auf das Geschäftskonto von Microsoft CoPilot zu haben. Ein Drucker zum Austeilen der Arbeitsblätter ist von Vorteil, eine Präsentation mittels Projektor ist auch möglich. Die Schüler:innen benötigen kein spezifisches Vorwissen oder andere Ressourcen.

Vorwissen im Umgang mit GKI ist praktisch, aber nicht verpflichtend, da die vorgestellten Beispiele leicht auf die individuellen Bedürfnisse angepasst werden können sollten.

Allgemeine Informationen

Lehrveranstaltung

SE Gestaltung inklusiver Bildungsprozesse - Spielerisch inklusive digitale Bildung gestalten

Semester

Wintersemester 2024/25

Lehrender

Mag. Dr. Elisabeth Anna Günther

Projektbeteiligten

Thomas Schobesberger, Bernhard Mühlbacher, Dino Mesanovic, Florian Kunrath

Datenschutz

Der Beitrag wurde zur Veröffentlichung freigegeben:  JA

Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und MIT Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA



Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und OHNE Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA

Anleitung

Um Aufgaben/Arbeitsblätter/Schularbeiten mit Copilot zu erstellen, sollte man mit einem möglichst präzisen Prompt beginnen, der folgende Punkte enthält:

  • Stelle klar, dass es aus der Sicht einer Lehrperson zu erstellen ist. (Beschreibe deinen Hintergrund sowie deine Absichten)
  • Rahmenbedingungen: Schulstufe, Schulart, Standort (hier ist wichtig darauf zu achten Österreich anzugeben)
  • Voraussetzungen: Aktuelles Thema, Wissensstand, Ziel der Aufgaben, Art der Aufgaben, Schwierigkeitsstufen, bestandene Kompetenzen
  • Kontextangaben: Für Schüler*innen interessante Themen (Anwendungen aus Natur, Technik, etc.)
  • Formatierung: Länge der Aufgaben, Anzahl der Aufgaben
  • Erklärung von schwierigen Begriffen (mit Fokus auf bekannte Schwachstellen)
  • (Lösungen)

Wenn der Prompt all diese Punkte enthält, ist das jedoch keine Garantie für eine vollständige und korrekte Ausgabe. Die Ausgabe muss von der Lehrperson kontrolliert und gegebenenfalls nachgebessert werden. Auch kann durch weitere Eingaben an Copilot die Ausgabe optimiert werden. Außerdem können auch nur einzelne Teile der Ausgabe übernommen werden.

Weiters sollte berücksichtigt werden, dass die selben Eingaben aufgrund der raschen Weiterentwicklung von GKIs auch unterschiedliche Ergebnisse liefern können. Ebenfalls ist es möglich, dass die Funktionen stark erweitert werden und bald weitere Möglichkeiten. (Erstellung von Graphen, Lösung mathematischer Aufgaben, etc.) bald weiter intergriert und genutzt werden können.

Anwendungsbeispiele

Hier folgen diverse Anwendungen für folgenden Themen/Schulstufenbereich:

Anwendungen zur sRDP

Fokus zur Anwendung im sRDP-Bereich ist, dass man Aufgaben für heterogene Schüler:innengruppen einerseits vereinfacht und somit auch sprachliche Hürden aufweichen kann. Zweiter Anwendungsbereich ist die Erstellung neuer sRDP-Aufgaben zu interessanten Themen für Schüler:innen, um so auch ihre eigenen Interessen mehr in den Unterrichtsalltag einzugliedern.

sRDP_in_einfacher_Sprache.pdf

sRDP_Aufgabenerstellung.pdf

Üben vom Bruchrechnen (2.Klasse)

Im folgenden Anwendungsbeispiel ist zu sehen, wie Arbeitsblätter zum Üben des Themas "Rationale Zahlen und rechnen mit Brüchen" in einfacher Sprache mit CoPilot erstellt werden können. Die Rahmenbedingungen (Schulstufe, Stoffgebiet, Schwerpunkte, ...) können im Megaprompt leicht an andere Themengebiete angepasst werden.

AB_Brüche.pdf

Die erstellten Beispiele sind qualitativ sehr unterschiedlich. Als Lehrkraft müssen die ausgegebenen Arbeitsblätter im Nachhinein weiter überarbeitet werden. Hier können zum einen die Aufgabenstellungen direkt durch weitere Prompts abgeändert werden. Zum anderen können auch nur Teile der Arbeitsblätter zum Üben übernommen werden.

Weiters ist anzumerken, dass der Unterschied von "normaler" und einfacher Sprache manchmal sehr gering ausfällt, da die Aufgabenstellung oft aus Operatoren mit etwas Kontext zusammengesetzt ist. 

Dezimalzahlen (1. Klasse)

In diesem Anwendungsszenario werden zwei Arbeitsblätter erstellt, welche dazu dienen, Rechnungen mit Dezimalzahlen in Textbeispielen durchzuführen. Im Mega-Prompt wird die Rolle der KI in diesem Szenario beschrieben, der Wissensstand der Schüler*innen, Formatvorgaben und Änderungen auf einem der beiden Arbeitsblätter für Schüler*innen, die eventuell Probleme mit deutschen Wörtern und ihren Bedeutungen haben könnten, vorzunehmen sind. Die Ergebnisse mit Mega-Prompts nicht ideal, durch weitere Anweisungen können diese aber in der Zukunft hoffentlich verbessert werden. Die regelmäßige Anwendung führt wahrscheinlich zu besseren Ergebnissen.

AB_Dezimalzahlen.pdf

Prozentrechnung (3. Klasse)

In diesem Beispiel werden zwei Arbeitsblätter erstellt, die dazu dienen, Grundwert, Prozentsatz und Prozentanteil in verschiedenen Textaufgaben zu identifizieren und zu berechnen. Im Mega-Prompt wird die Rolle der KI in diesem Szenario beschrieben, der Wissensstand der Schüler*innen, Formatvorgaben und welche Änderungen am Arbeitsblatt für die Version für Schüler*innen, die eventuell Probleme mit den Angaben haben könnten, vorzunehmen sind. Die Ergebnisse sind meist auch mit Mega-Prompts nicht ideal, durch weitere Anweisungen können diese aber verbessert werden.

AB_Prozent.pdf


MS CoPilot ermöglicht sehr intuitives Arbeiten. Vor allem Lehrkräfte, die bereits mit KI gearbeitet haben, sollten damit keine Probleme haben. Die Prompt-Erstellung der Beispiele erfolgte in Einzelarbeit, um so möglichst viele verschiedene Eindrücke zu erhalten, wie in der kurzen Zeit möglich war. Ergebnis ist ein kurzer Leitfaden zum Mega-Prompting sowie einige Beispiele die Einsatzmöglichkeiten von MS Copilot aufzeigen.

Das Ziel ist, geografische, kulturelle und wirtschaftliche Informationen mithilfe von Lasercutter-Symbolen und Bildern anschaulich und visuell ansprechend zu präsentieren. Die Themen umfassen Wirtschaft, Topografie, Sprache, Nationalsport, Bevölkerung, Kulinarik und Sehenswürdigkeiten.

Projektbeschreibung

Unser Projekt nutzte einen Lasercutter, um abstrakte geografische und kulturelle Konzepte durch interaktive Symbole und Bilder anschaulich darzustellen. Wir haben acht Symbole zu verschiedenen Aspekten von Costa Rica erstellt, darunter Wirtschaft, Topografie, Sprache und Kulinarik.

Der Einsatz des Lasercutters fördert Kreativität, praktisches Arbeiten und technologische Kompetenzen. Solche Projekte ermöglichen flexibles und eigenständiges Lernen, stärken wichtige Soft Skills wie Teamarbeit und Zeitmanagement und verknüpfen theoretisches Wissen mit praktischer Anwendung.

Allgemeine Informationen

Lehrveranstaltung

PS Lehren und Lernen - Learning through "Making": Gestalten von und mit digitaler (Bildungs-)Technologie

Semester

Wintersemester 2024/25

Lehrender

Dipl.-Ing. Dr.techn. Barbara Göbl BSc.

Projektbeteiligten

Fürk David, Seier Selina, Bauriedl Stefan, Montserrat Gamboa

Datenschutz

Der Beitrag wurde zur Veröffentlichung freigegeben:  JA

Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und MIT Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA



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JA

Ein Teil unserer Gruppe traf sich im Lab, um vorbereitete Symbole mit dem Lasercutter anzufertigen. Wir dokumentierten den gesamten Prozess, inklusive Gravieren und Ausschneiden. Die ersten Konstruktionen waren erfolgreich und zufriedenstellend.


Erfolge:
1. Teamarbeit und Organisation: Effiziente Zusammenarbeit über Zoom und WhatsApp; klare Aufgabenverteilung.
2. Kreativität und Symbolik:Erfolgreiche Erstellung landestypischer Symbole wie ein Faultier und der Arenal-Vulkan.
3. Technische Umsetzung: Präzises Arbeiten mit dem Lasercutter; beeindruckende Ergebnisse.


Herausforderungen:
Zeitmanagement:Schwierigkeiten bei der Terminfindung verlängerten die Fertigstellung.

Fazit:

Zufriedenstellendes Ergebnis, kreativer Wissenstransfer über Costa Rica, und neue Kompetenzen im Umgang mit dem Lasercutter sowie im Teammanagement.


Die EU zum Anfassen
Das Projekt zielt darauf ab, SchülerInnen der 6. Klasse AHS die Organe der Europäischen Union auf interessante Art und Weise näher zu bringen. Anhand dieses Projekts sollen sie die Aufgabe, Struktur und Zusammenarbeit der Organe recherchieren und verstehen. Durch die kreative Visualisierung des Gelernten mithilfe eines Lasercutters, sollen nicht nur ihr technisches Verständnis gefördert werden, sondern auch ihre erworbenen Kenntnisse dargestellt werden. Die SchülerInnen arbeiten hierbei kollaborativ in 4er Gruppen.

Projektbeschreibung

Nach einer kurzen Einführung in das Thema „Organe der EU“, werden die 7 Organe zufällig an die 4er Gruppen verteilt.


Die SchülerInnen haben nun die Aufgabe zu ihrem zugeteilten EU-Organ zu recherchieren und die wichtigsten Informationen in einer Mindmap festzuhalten. Sie sollen sich hierbei an folgende Fragen orientieren: Was ist die Aufgabe dieses Organs? Wo hat es seinen Sitz? Wie wird es gewählt? Aus wie vielen Personen besteht diese Institution? Wie heißen die Vorsitzenden/PräsidentInnen? Wie erfolgt die Gesetzgebung? Wie erfolgt die BürgerInnenbeteiligung?


Danach bekommen die Lernenden eine kurze Einführung in den Lasercutter, um vor allem die Möglichkeiten des Lasercutters dargestellt zu bekommen. Hierbei werden Bilder und verschiedene Beispiele präsentiert.


Nun ist es die Aufgabe der verschiedenen Gruppen die recherchierten Informationen mithilfe des Lasercutters darzustellen. Wie diese Ausarbeitung ausschauen soll, ist nicht genau definiert und bietet daher kreative Freiheit. Zuerst werden die Darstellungsformen als Prototyp getestet und dann holen sich die Gruppen untereinander Feedback zu ihren Ideen.


Stehen alle Ideen fest, werden die Vorlagen für den Lasercutter erstellt und die ersten Probeschnitte gemacht und optimiert.


Zum Abschluss präsentieren sie ihre Arbeiten und reflektieren den Prozess gemeinsam. Ziel ist, die EU auf innovative Weise „begreifbar“ zu machen.

Allgemeine Informationen

Lehrveranstaltung

PS Lehren und Lernen - Learning through "Making": Gestalten von und mit digitaler (Bildungs-)Technologie

Semester

Wintersemester 2024/25

Lehrender

Dipl.-Ing. Dr.techn. Barbara Göbl BSc.

Projektbeteiligten

Jennifer Hopp, Sabine Krobath, Thomas Raab, Chiara Vollmair

Datenschutz

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JA



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NEIN

Die Arbeit mit dem Lasercutter selbst verlief relativ gut. Das Erstellen der Vektorgrafiken war jedoch aufwendig und hin und wieder nicht ganz so einfach zu bedienen.


  • SuS werden etwas Hilfe benötigen


Mit Ausfällen des Geräts muss immer gerechnet werden. Bei uns gab es nämlich ein Problem mit der Kühlung des Lasercutters, weswegen sich die Arbeit ein wenig zeitlich verzögerte


  • Das muss bei Planung und Bewertung berücksichtig werden


Um Materialverschwendung vorzubeugen, muss man sich vor dem Lasercutten alles nochmal sehr genau anschauen. In unserem Fall war unsere Testplatte um wenige Millimeter dicker, weswegen das Modell zuerst sehr gewackelt hat und wir alles etwas dicker zeichnen mussten.


3D-Druck Let's fly away
Zunächst soll jede*r einzeln eine Skizze eines Flugobjektes mit Stift und Papier anfertigen. Danach sollen Schüler*innen sich in Gruppen auf ein Design einigen und dieses mit Hilfe eines CAD-Programms modellieren und in der Folge in einer vorgegebenen Schleuder einsetzen und mehrmals wegschießen.

Die Flugprozesse werden dabei von jeder Gruppe gefilmt. Anhand der Videos sollen statistische Kennzahlen für Flugzeit und Weite ermittelt werden, weiters die Flugbahn skizziert werden.

Zum Abschluss werden die Ergebnisse und Erfahrung von jeder Gruppe präsentiert.

Projektbeschreibung

Das Projekt ist in der Sek I für die 8. Schulstufe angedacht, ist aber sehr leicht anpassbar um es für eine Vielzahl an mathematischen Kompetenzen, auch in der Sek II oder fächerübergreifend (u.a. Physik, digitale Grundbildung) zu implementieren. Das Hauptaugenmerk des Projekts liegt darin Aspekte der Statistik zu wiederholen und festigen, gleichzeitig einen nahbaren Bezug zur Disziplin mittels der persönlichen Datensätzen zu schaffen und genügend Freiraum zur kreativen Gestaltung von 3D-Objekten zu bieten. Jedoch kann das Skizzieren der Flugbahn bereits als Einstieg in das Thema Funktionen als feste Zuordnung fungieren.


Lehrplanbezug 


Mathematik

- Geometrische Objekte in unterschiedlichen Rissen mit Hilfe von Raumtransformationen und Booleschen Operationen unter Verwendung von Konstruktionszeichnungen und 3D-Software erzeugen und bearbeiten sowie die Raumvorstellung stärken.

- Ermitteln und Interpretieren des arithmetischen Mittelwerts und des Medians einer Datenmenge

- Wissen, dass eine Funktion eine eindeutige Zuordnung ist


Digitale Grundbildung

-mit bereitgestellten Medien und Software-Applikationen zielgerichtet und kreativ gestaltend kooperieren.

- Projektplanung inklusive Aufgabenverteilung und Zeitplan


Technik und Design

- Gegenstände und Räume dreidimensional darstellen.

- Bedürfnisse, Sachverhalte und Anforderungen bei der Entwicklung von Ideen, Lösungen und Planungen berücksichtigen.

- Entwürfe, technische Zeichnungen, Pläne, Schnittmuster, Schablonen und Modelle für Projekte herstellen.

- in der Gestaltung kreativ und innovativ auf neue Herausforderungen reagieren


vgl(https://www.ris.bka.gv.at/GeltendeFassung.wxe?Abfrage=Bundesnormen&Gesetzesnummer=10008568)


Allgemeine Informationen

Lehrveranstaltung

PS Lehren und Lernen - Learning through "Making": Gestalten von und mit digitaler (Bildungs-)Technologie

Semester

Wintersemester 2024/25

Lehrender

Dipl.-Ing. Dr.techn. Barbara Göbl BSc.

Projektbeteiligten

Paul Grech, Arwa Khalil, Karim Masri, Amina Mujic, Nicole Omari

Datenschutz

Der Beitrag wurde zur Veröffentlichung freigegeben:  JA

Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und MIT Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

NEIN



Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und OHNE Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA

Die Ideenfindung und Ausarbeitung des Projekts haben große Freude bereitet, da wir hier unbeschränkt kreativ sein durften und immer wieder bezüglich neuer Sachverhalte und Ideen aptieren konnten.

Das Modell der Schleuder musste bei uns einige Iterationen durchlaufen, da es trotz genauer Planung beim gedruckten Artefakt an manchen Stellen zu Verkantungen gekommen ist. Diese sind durch das Verbiegen von Flächen beim Drucken entstanden. Mit dem letzten Prototypen waren wir aber zufrieden, auch wenn keine gleichmäßige „Schleuderung“ gegeben war.