Aus Moodle übernommen: Erstellen eines didaktischen Konzepts, zum spielerischen Einsatz einer digitalen Lehr-/Lerntechnologie in der Schule. Inhaltlich soll das Konzept Fähigkeiten mit der gewählten digitalen Lehr-/Lerntechnologie fördern und/oder Wissen und Diskurse über die gewählte Technologie erschließen.

Projektbeschreibung

Aus unserem didaktischen Konzept:



Die Schüler*innen sollen Grundlagen des Programmierens mithilfe der Nintendo Switch erlernen. Die Lehrpersonen erstellen eine Vorlage eines Levels in der Software „Spielestudio“, die von den Schüler*innen verwendet werden darf. Außerdem gibt es eine Einschulung und eine Anleitung für die Schüler*innen sowie die Präsentation eines „Profi-Levels“, das zur Inspiration dienen soll, den Schüler*innen jedoch nicht zur Verfügung gestellt wird. Die Schüler*innen sollen fächerübergreifend bereits bekanntes Wissen auf spielerische Art und Weise reproduzieren und festigen. Die Schüler*innen sollen in Gruppen durch „Learning by doing“ eigene Räume erstellen, die sich auf ein Schulfach konzentrieren und ein Lernforum für sie und die anderen Schüler*innen darstellen.



Das Level ist dreidimensional. Die Schüler*innen sollen die richtige Lösung finden und diese zerstören. Wenn sie die richtige Lösung zerstören, gelangen sie ins nächste Level. Wenn die Schüler*innen etwas Falsches zerschlagen, können sie bis zu drei Level zurückfallen. Die Schüler*innen bekommen einen vorgegebenen Raum, der kopiert werden kann. Die Schüler*innen sollen die Räume verändern und Textfelder bearbeiten. Die Schüler*innen sollen mindestens drei Level erstellen. Dabei können sie das Schwierigkeitsniveau selbst wählen, das Zeitlimit von 150 Minuten muss dabei allerdings beachtet werden (gibt es eine Aufgabenstellung oder nicht? Ist etwas versteckt oder nicht? usw.). Die Schüler*innen werden in Fachbereichsgruppen eingeteilt und sollen mindestens drei Fragen (= Levels) mit mindestens zwei Antwortmöglichkeiten zu den verschiedenen Schulfächern erstellen. Mindestens eine Komponente von der Vorlage sollte in jedem Raum verändert werden. Kreativität stellt einen wichtigen Teil des Projekts dar.



Allgemeine Informationen

Lehrveranstaltung

2022S 490017 PS Lehren und Lernen - Digital Playful Learning (Kayali)

Semester

Sommersemester 2022

Lehrender

Univ.-Prof. DI Dr.techn. Fares Kayali

Projektbeteiligten

  • Eva Wagner
  • David Gerhartinger
  • Matthias Gabl


Erfahrungsbericht

Mit dem Projekt:

Die Gruppengröße war sehr gut, da man sich die Arbeit ideal aufteilen konnte, allerdings nicht zu viele Leute waren, um nicht den Überblick zu verlieren. Wir sind sehr zufrieden mit unserem Resultat und hoffen, es in der Schule umsetzen zu können.



Mit dem Lab:

Es gab Schwierigkeiten beim Buchen der Nintendo Switches, welche jedoch zum Teil gelöst wurden, da jetzt eine fixe Konsole immer im Raum ist. Es sollte dabei allerdings darauf geachtet werden, dass das „freie Programmieren“ beim Spielestudio schon freigeschaltet ist.