Blog from July, 2022

Aus Moodle übernommen: Erstellen eines didaktischen Konzepts, zum spielerischen Einsatz einer digitalen Lehr-/Lerntechnologie in der Schule. Inhaltlich soll das Konzept Fähigkeiten mit der gewählten digitalen Lehr-/Lerntechnologie fördern und/oder Wissen und Diskurse über die gewählte Technologie erschließen.

Projektbeschreibung

Aus unserem didaktischen Konzept:



Die Schüler*innen sollen Grundlagen des Programmierens mithilfe der Nintendo Switch erlernen. Die Lehrpersonen erstellen eine Vorlage eines Levels in der Software „Spielestudio“, die von den Schüler*innen verwendet werden darf. Außerdem gibt es eine Einschulung und eine Anleitung für die Schüler*innen sowie die Präsentation eines „Profi-Levels“, das zur Inspiration dienen soll, den Schüler*innen jedoch nicht zur Verfügung gestellt wird. Die Schüler*innen sollen fächerübergreifend bereits bekanntes Wissen auf spielerische Art und Weise reproduzieren und festigen. Die Schüler*innen sollen in Gruppen durch „Learning by doing“ eigene Räume erstellen, die sich auf ein Schulfach konzentrieren und ein Lernforum für sie und die anderen Schüler*innen darstellen.



Das Level ist dreidimensional. Die Schüler*innen sollen die richtige Lösung finden und diese zerstören. Wenn sie die richtige Lösung zerstören, gelangen sie ins nächste Level. Wenn die Schüler*innen etwas Falsches zerschlagen, können sie bis zu drei Level zurückfallen. Die Schüler*innen bekommen einen vorgegebenen Raum, der kopiert werden kann. Die Schüler*innen sollen die Räume verändern und Textfelder bearbeiten. Die Schüler*innen sollen mindestens drei Level erstellen. Dabei können sie das Schwierigkeitsniveau selbst wählen, das Zeitlimit von 150 Minuten muss dabei allerdings beachtet werden (gibt es eine Aufgabenstellung oder nicht? Ist etwas versteckt oder nicht? usw.). Die Schüler*innen werden in Fachbereichsgruppen eingeteilt und sollen mindestens drei Fragen (= Levels) mit mindestens zwei Antwortmöglichkeiten zu den verschiedenen Schulfächern erstellen. Mindestens eine Komponente von der Vorlage sollte in jedem Raum verändert werden. Kreativität stellt einen wichtigen Teil des Projekts dar.



Allgemeine Informationen

Lehrveranstaltung

2022S 490017 PS Lehren und Lernen - Digital Playful Learning (Kayali)

Semester

Sommersemester 2022

Lehrender

Univ.-Prof. DI Dr.techn. Fares Kayali

Projektbeteiligten

  • Eva Wagner
  • David Gerhartinger
  • Matthias Gabl


Erfahrungsbericht

Mit dem Projekt:

Die Gruppengröße war sehr gut, da man sich die Arbeit ideal aufteilen konnte, allerdings nicht zu viele Leute waren, um nicht den Überblick zu verlieren. Wir sind sehr zufrieden mit unserem Resultat und hoffen, es in der Schule umsetzen zu können.



Mit dem Lab:

Es gab Schwierigkeiten beim Buchen der Nintendo Switches, welche jedoch zum Teil gelöst wurden, da jetzt eine fixe Konsole immer im Raum ist. Es sollte dabei allerdings darauf geachtet werden, dass das „freie Programmieren“ beim Spielestudio schon freigeschaltet ist.


Die Zielsetzung war, eine Methode zu entwickeln, mit der Schüler*innen und Lehrer*innen dafür sensibilisiert werden können, wie sich die soziale Herkunft auf die Bildungschancen von Schüler*innen auswirken kann. Wir haben dafür ein Brettspiel entwickelt, in dem die Spieler*innen zufallsbasiert bestimmte Ressourcen und Bedingungen zugewiesen bekommen, die sie nutzen sollen um ebenfalls zufällig gezogene Bildungsziele zu erreichen. Näheres zum Konzept in der Datei.

Projektbeschreibung

Das Produkt unseres Projekts ist ein ± fertiges Brettspiel, das lediglich bei der Ausbalancierung der Anforderungen und Erreichbarkeit der Ziele vielleicht noch modifiziert werden könnte. Falls das Spiel in veränderbarer Version benötigt werden sollte, Susanne Gahleitner (Kontakt am Titelblatt) kontaktieren.


Allgemeine Informationen

Lehrveranstaltung

2022S 490200 SE Gestaltung inklusiver Bildungsprozesse - Spielerisch inklusive (digitale) Bildung gestalten (Günther)

Semester

Sommersemester 2022

Lehrender

Mag. Dr. Elisabeth Anna Günther

Projektbeteiligten

  • Denise Dellmour
  • Susanne Gahleitner
  • Roman Kabelik
  • Natalie Lang
  • Anna Schiefermüller


Unsere Entscheidung für ein Brettspiel stand relativ früh fest, auch wenn die konkrete Ausarbeitung noch anders angedacht war als sie jetzt ist. Die geballte Kreativität der Teammitglieder hat uns dabei geholfen, dieses Spiel erst gedanklich zu entwerfen und dann auch konkret zu designen. Wir haben als Gruppe produktiv zusammengearbeitet und sind am Ende zufrieden mit unserem Ergebnis.

Wie kann man das Thema Geschlecht und Geschlechterrollen spielerisch thematisieren?

Projektbeschreibung

Wir haben die erste Folge eines Podcasts zum Thema Geschlechterrollen aufgenommen und ein dazu gehöriges Instagram-Profil erstellt.


Allgemeine Informationen

Lehrveranstaltung

2022S 490200 SE Gestaltung inklusiver Bildungsprozesse - Spielerisch inklusive (digitale) Bildung gestalten (Günther)

Semester

Sommersemester 2022

Lehrender

Mag. Dr. Elisabeth Anna Günther

Projektbeteiligten

keine Angabe

Das Projekt dauerte etwa ein Semester, in welchem wir uns mit verschiedenen Aspekten des Themas Geschlechterrollen auseinandergesetzt haben. Nach längerer Beschäftigung mit dem Thema und unter Einbeziehung des vielen Feedbacks, welches wir während des Semesters im Seminar erhalten haben, haben wir schließlich diesen Podcast erstellt.

  • Ziel des Moduls:
    • Kompetenz zur Ermöglichung erfolgreicher Bildungsverläufe in heterogenen Gruppen und um wertschätzenden Umgang mit dieser Vielfalt.
    • aktive Gestaltung von Inklusion als Aufgabe von Schulen als lernende Organisaonen und Heterogenität
    • Ungleichheit als Rahmenbedingungen für Bildungsverläufe und Bildungsübergänge
    • Gestaltung gemeinsamen Lernens wie auch zur individuell-differenzierten Leistungserfassung
    • Anforderungen kommunikaver Abläufe im Kontext von Lernen und Unterrichten in bzw. mit heterogenen
    • verfügen über Kenntnisse der Mediendidakk zur Differenzierung und Individualisierung im Unterricht
  • Arbeitsauftrag:
    • Sie gestalten einen Output für digitale Medien möglich sind bspw. ein Spiel, ein Blog/Vlog, ein Podcast, ein Prototyp für eine App, ein didaktischer Leitfaden, …
    • Thema: Mehrsprachigkeit

Projektbeschreibung

Das vorliegende Projekt „mehrsprachige Erklärvideos von Schüler*innen für Schüler*innen“ hat folgende Zielsetzungen:



  1. Mehrsprachigkeit wird Raum gegeben, ohne einen Mehraufwand für die Lehrkraft zu erzeugen.
  2. Die Lehrkraft benötigt keine zusätzlichen Qualifikationen (Beherrschen anderer Fremdsprachen).
  3. Auch Schüler*innen mit Deutsch als Erstsprache haben einen Nutzen von dieser Übung.
  4. Das Konzept ist einfach in den Fachunterricht einzubauen und hat einen Nutzen (Wiederholung des Gelernten) für alle Beteiligten.


Dabei wurde ein didaktischer Leitfaden, in Form eines Briefes an die Lehrkräfte entwickelt, der erklärt, unter welchen Rahmenbedingungen diese Erklärvideos im Unterricht eingesetzt werden können. Der QR-Code auf dem Dokument führt zusätzlich zu einer Einführung (in Form eines Videos) in die Funktionen von PowerPoint, mit denen die Schüler*innen ihre mehrsprachigen Erklärvideos gestalten sollen. Auf diese Weise werden Lerninhalte wiederholt, Mehrsprachigkeit wird Raum gegeben und zusätzlich werden die digitalen Grundkenntnisse der Schüler*innen gefördert.

Allgemeine Informationen

Lehrveranstaltung

2022S 490125 SE Gestaltung inklusiver Bildungsprozesse - Spielerisch inklusive (digitale) Bildung gestalten (Günther)

Semester

Sommersemester 2022

Lehrender

Mag. Dr. Elisabeth Anna Günther

Projektbeteiligten

  • Johanna Friedrich
  • Anna Stöckl
  • Jonas Leibetseder


erklaervideo.mp4

Das oben beschriebene Produkt wurde in einem iterativen Entstehungsprozess entwickelt und mithilfe von kollegialen Feedback immer wieder verbessert. Bis jetzt wurde diese Methode jedoch noch nicht mit Schüler*innen ausprobiert.