Blog-Eintrag vom Januar, 2025

Entwickeln eines Leitfadens für Mathematiklehrkräfte zur Erstellung differenzierter und verständlicher Textaufgaben mithilfe von generativer KI, um den Unterricht inklusiver und an die Lebenswelten der Schüler:innen angepasst zu gestalten.

Konzept und Ziel des Projekts

Die gewählte Rolle der künstlichen Intelligenz ist jene zur Unterrichtsgestaltung, da in unserer Gruppe die nur aus Mathematik-Lehrkräften besteht, die Problematik vorherrscht, dass es äußerst kompliziert sein kann differenzierte Aufgaben zu stellen und so auch Rücksicht auf unterschiedliche Bildungsherkünfte nehmen zu können. Ein Nebeneffekt könnte hier auch sein, das die KI an bestimmten Stellen im Unterricht auch thematisiert werden kann, jedoch bilden die allgemein bekannten generativen KI's leider nicht jenen mathematischen Support, wie ihn sich die Schüler:innen wünschen.

Ziel dieser Arbeit ist somit eine diverse Unterrichtsgestaltung in Bezug auf die gewählten Themen bei Textaufgaben, die im besten Fall auch an die Lebenswelten der Schüler:innen knüpfen sollte, sowie eine Unterstützung bei der Erstellung von Aufgaben für Mitarbeitsüberprüfungen und Schularbeiten. Diese Hilfe durch KI soll dazu beitragen, dass mehr Arbeitszeit der Mathematiklehrkraft für die Unterstützung der Schüler:innen bei Schwierigkeiten mit diversen Themen und Aufgaben bleibt.

Im Rahmen der Arbeit ist vorwiegend generative künstliche Intelligenz (GKI) verwendet worden, im speziellen der Microsoft Copilot, um anhand bestehender Textaufgaben neue zu erstellen. (differenzierte, leichter verständlichere Textaufgaben für Schularbeiten und Wiederholungen)

Es gibt einige Best Practise - Beispiele, an denen sich die Lehrkräfte orientieren können und lernen bessere Aufgaben zu schreiben. Ebenfalls kann es im speziellen in Hinblick auf die Sek I das Ziel sein, die Aufgaben in einfacher Sprache zu verfassen, da der Wortschatz dieser Schüler:innen noch nicht so umfangreich ist.

Herausforderungen dieses Anliegens sind die immer größer werdenden Schwierigkeiten von Schüler:innen im Umgang mit Text- und innermathematischen Aufgaben, bei denen es den Schüler:innen schwer fällt herauszufinden was sie machen müssen. Mithilfe von KI können die Schüler:innen lernen wie sie diese Aufgaben angehen, sowie Lehrkräfte Tipps und Hilfe bei der Erstellung dieser Aufgaben erhalten, damit Schüler:innen die oftmals bereits Angst vor dem Unterrichtsfach haben, selbstbewusster an die Aufgaben gehen können.

Wie bereits zuvor die möglichen KI-Tools vorgestellt wurden, macht es hier vornehmlich Sinn mit GKIs zu arbeiten, im speziellen der Microsoft Copilot. Es könnte im Rahmen der Ausarbeitungen aber auch möglich sein die Optionen von Photomath mitanzuwenden, damit die zeitlichen Ressourcen der Lehrkräfte geschont werden können.

Beide KI-Tools ergänzen sich durch ihre Stärken und könnten eventuelle Schwächen der jeweils anderen gut abfedern und so ein gutes Paket zur Unterrichtsgestaltung für Mathematiker:innen werden.

Allgemeine Rahmenbedingungen

Der fachliche Rahmen unseres Projektes bezieht sich auf den gesamten Mathematikunterricht in allen Schulstufen, sofern Textaufgaben vorhanden sind. Lehrpersonen benötigen einen Computer mit Internetzugriff, sowie ein aufrechtes Dienstverhältnis, um Zugriff auf das Geschäftskonto von Microsoft CoPilot zu haben. Ein Drucker zum Austeilen der Arbeitsblätter ist von Vorteil, eine Präsentation mittels Projektor ist auch möglich. Die Schüler:innen benötigen kein spezifisches Vorwissen oder andere Ressourcen.

Vorwissen im Umgang mit GKI ist praktisch, aber nicht verpflichtend, da die vorgestellten Beispiele leicht auf die individuellen Bedürfnisse angepasst werden können sollten.

Allgemeine Informationen

Lehrveranstaltung

SE Gestaltung inklusiver Bildungsprozesse - Spielerisch inklusive digitale Bildung gestalten

Semester

Wintersemester 2024/25

Lehrender

Mag. Dr. Elisabeth Anna Günther

Projektbeteiligten

Thomas Schobesberger, Bernhard Mühlbacher, Dino Mesanovic, Florian Kunrath

Datenschutz

Der Beitrag wurde zur Veröffentlichung freigegeben:  JA

Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und MIT Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA



Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und OHNE Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA

Anleitung

Um Aufgaben/Arbeitsblätter/Schularbeiten mit Copilot zu erstellen, sollte man mit einem möglichst präzisen Prompt beginnen, der folgende Punkte enthält:

  • Stelle klar, dass es aus der Sicht einer Lehrperson zu erstellen ist. (Beschreibe deinen Hintergrund sowie deine Absichten)
  • Rahmenbedingungen: Schulstufe, Schulart, Standort (hier ist wichtig darauf zu achten Österreich anzugeben)
  • Voraussetzungen: Aktuelles Thema, Wissensstand, Ziel der Aufgaben, Art der Aufgaben, Schwierigkeitsstufen, bestandene Kompetenzen
  • Kontextangaben: Für Schüler*innen interessante Themen (Anwendungen aus Natur, Technik, etc.)
  • Formatierung: Länge der Aufgaben, Anzahl der Aufgaben
  • Erklärung von schwierigen Begriffen (mit Fokus auf bekannte Schwachstellen)
  • (Lösungen)

Wenn der Prompt all diese Punkte enthält, ist das jedoch keine Garantie für eine vollständige und korrekte Ausgabe. Die Ausgabe muss von der Lehrperson kontrolliert und gegebenenfalls nachgebessert werden. Auch kann durch weitere Eingaben an Copilot die Ausgabe optimiert werden. Außerdem können auch nur einzelne Teile der Ausgabe übernommen werden.

Weiters sollte berücksichtigt werden, dass die selben Eingaben aufgrund der raschen Weiterentwicklung von GKIs auch unterschiedliche Ergebnisse liefern können. Ebenfalls ist es möglich, dass die Funktionen stark erweitert werden und bald weitere Möglichkeiten. (Erstellung von Graphen, Lösung mathematischer Aufgaben, etc.) bald weiter intergriert und genutzt werden können.

Anwendungsbeispiele

Hier folgen diverse Anwendungen für folgenden Themen/Schulstufenbereich:

Anwendungen zur sRDP

Fokus zur Anwendung im sRDP-Bereich ist, dass man Aufgaben für heterogene Schüler:innengruppen einerseits vereinfacht und somit auch sprachliche Hürden aufweichen kann. Zweiter Anwendungsbereich ist die Erstellung neuer sRDP-Aufgaben zu interessanten Themen für Schüler:innen, um so auch ihre eigenen Interessen mehr in den Unterrichtsalltag einzugliedern.

sRDP_in_einfacher_Sprache.pdf

sRDP_Aufgabenerstellung.pdf

Üben vom Bruchrechnen (2.Klasse)

Im folgenden Anwendungsbeispiel ist zu sehen, wie Arbeitsblätter zum Üben des Themas "Rationale Zahlen und rechnen mit Brüchen" in einfacher Sprache mit CoPilot erstellt werden können. Die Rahmenbedingungen (Schulstufe, Stoffgebiet, Schwerpunkte, ...) können im Megaprompt leicht an andere Themengebiete angepasst werden.

AB_Brüche.pdf

Die erstellten Beispiele sind qualitativ sehr unterschiedlich. Als Lehrkraft müssen die ausgegebenen Arbeitsblätter im Nachhinein weiter überarbeitet werden. Hier können zum einen die Aufgabenstellungen direkt durch weitere Prompts abgeändert werden. Zum anderen können auch nur Teile der Arbeitsblätter zum Üben übernommen werden.

Weiters ist anzumerken, dass der Unterschied von "normaler" und einfacher Sprache manchmal sehr gering ausfällt, da die Aufgabenstellung oft aus Operatoren mit etwas Kontext zusammengesetzt ist. 

Dezimalzahlen (1. Klasse)

In diesem Anwendungsszenario werden zwei Arbeitsblätter erstellt, welche dazu dienen, Rechnungen mit Dezimalzahlen in Textbeispielen durchzuführen. Im Mega-Prompt wird die Rolle der KI in diesem Szenario beschrieben, der Wissensstand der Schüler*innen, Formatvorgaben und Änderungen auf einem der beiden Arbeitsblätter für Schüler*innen, die eventuell Probleme mit deutschen Wörtern und ihren Bedeutungen haben könnten, vorzunehmen sind. Die Ergebnisse mit Mega-Prompts nicht ideal, durch weitere Anweisungen können diese aber in der Zukunft hoffentlich verbessert werden. Die regelmäßige Anwendung führt wahrscheinlich zu besseren Ergebnissen.

AB_Dezimalzahlen.pdf

Prozentrechnung (3. Klasse)

In diesem Beispiel werden zwei Arbeitsblätter erstellt, die dazu dienen, Grundwert, Prozentsatz und Prozentanteil in verschiedenen Textaufgaben zu identifizieren und zu berechnen. Im Mega-Prompt wird die Rolle der KI in diesem Szenario beschrieben, der Wissensstand der Schüler*innen, Formatvorgaben und welche Änderungen am Arbeitsblatt für die Version für Schüler*innen, die eventuell Probleme mit den Angaben haben könnten, vorzunehmen sind. Die Ergebnisse sind meist auch mit Mega-Prompts nicht ideal, durch weitere Anweisungen können diese aber verbessert werden.

AB_Prozent.pdf


MS CoPilot ermöglicht sehr intuitives Arbeiten. Vor allem Lehrkräfte, die bereits mit KI gearbeitet haben, sollten damit keine Probleme haben. Die Prompt-Erstellung der Beispiele erfolgte in Einzelarbeit, um so möglichst viele verschiedene Eindrücke zu erhalten, wie in der kurzen Zeit möglich war. Ergebnis ist ein kurzer Leitfaden zum Mega-Prompting sowie einige Beispiele die Einsatzmöglichkeiten von MS Copilot aufzeigen.

Das Ziel ist, geografische, kulturelle und wirtschaftliche Informationen mithilfe von Lasercutter-Symbolen und Bildern anschaulich und visuell ansprechend zu präsentieren. Die Themen umfassen Wirtschaft, Topografie, Sprache, Nationalsport, Bevölkerung, Kulinarik und Sehenswürdigkeiten.

Projektbeschreibung

Unser Projekt nutzte einen Lasercutter, um abstrakte geografische und kulturelle Konzepte durch interaktive Symbole und Bilder anschaulich darzustellen. Wir haben acht Symbole zu verschiedenen Aspekten von Costa Rica erstellt, darunter Wirtschaft, Topografie, Sprache und Kulinarik.

Der Einsatz des Lasercutters fördert Kreativität, praktisches Arbeiten und technologische Kompetenzen. Solche Projekte ermöglichen flexibles und eigenständiges Lernen, stärken wichtige Soft Skills wie Teamarbeit und Zeitmanagement und verknüpfen theoretisches Wissen mit praktischer Anwendung.

Allgemeine Informationen

Lehrveranstaltung

PS Lehren und Lernen - Learning through "Making": Gestalten von und mit digitaler (Bildungs-)Technologie

Semester

Wintersemester 2024/25

Lehrender

Dipl.-Ing. Dr.techn. Barbara Göbl BSc.

Projektbeteiligten

Fürk David, Seier Selina, Bauriedl Stefan, Montserrat Gamboa

Datenschutz

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Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und MIT Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA



Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und OHNE Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA

Ein Teil unserer Gruppe traf sich im Lab, um vorbereitete Symbole mit dem Lasercutter anzufertigen. Wir dokumentierten den gesamten Prozess, inklusive Gravieren und Ausschneiden. Die ersten Konstruktionen waren erfolgreich und zufriedenstellend.


Erfolge:
1. Teamarbeit und Organisation: Effiziente Zusammenarbeit über Zoom und WhatsApp; klare Aufgabenverteilung.
2. Kreativität und Symbolik:Erfolgreiche Erstellung landestypischer Symbole wie ein Faultier und der Arenal-Vulkan.
3. Technische Umsetzung: Präzises Arbeiten mit dem Lasercutter; beeindruckende Ergebnisse.


Herausforderungen:
Zeitmanagement:Schwierigkeiten bei der Terminfindung verlängerten die Fertigstellung.

Fazit:

Zufriedenstellendes Ergebnis, kreativer Wissenstransfer über Costa Rica, und neue Kompetenzen im Umgang mit dem Lasercutter sowie im Teammanagement.


Die EU zum Anfassen
Das Projekt zielt darauf ab, SchülerInnen der 6. Klasse AHS die Organe der Europäischen Union auf interessante Art und Weise näher zu bringen. Anhand dieses Projekts sollen sie die Aufgabe, Struktur und Zusammenarbeit der Organe recherchieren und verstehen. Durch die kreative Visualisierung des Gelernten mithilfe eines Lasercutters, sollen nicht nur ihr technisches Verständnis gefördert werden, sondern auch ihre erworbenen Kenntnisse dargestellt werden. Die SchülerInnen arbeiten hierbei kollaborativ in 4er Gruppen.

Projektbeschreibung

Nach einer kurzen Einführung in das Thema „Organe der EU“, werden die 7 Organe zufällig an die 4er Gruppen verteilt.


Die SchülerInnen haben nun die Aufgabe zu ihrem zugeteilten EU-Organ zu recherchieren und die wichtigsten Informationen in einer Mindmap festzuhalten. Sie sollen sich hierbei an folgende Fragen orientieren: Was ist die Aufgabe dieses Organs? Wo hat es seinen Sitz? Wie wird es gewählt? Aus wie vielen Personen besteht diese Institution? Wie heißen die Vorsitzenden/PräsidentInnen? Wie erfolgt die Gesetzgebung? Wie erfolgt die BürgerInnenbeteiligung?


Danach bekommen die Lernenden eine kurze Einführung in den Lasercutter, um vor allem die Möglichkeiten des Lasercutters dargestellt zu bekommen. Hierbei werden Bilder und verschiedene Beispiele präsentiert.


Nun ist es die Aufgabe der verschiedenen Gruppen die recherchierten Informationen mithilfe des Lasercutters darzustellen. Wie diese Ausarbeitung ausschauen soll, ist nicht genau definiert und bietet daher kreative Freiheit. Zuerst werden die Darstellungsformen als Prototyp getestet und dann holen sich die Gruppen untereinander Feedback zu ihren Ideen.


Stehen alle Ideen fest, werden die Vorlagen für den Lasercutter erstellt und die ersten Probeschnitte gemacht und optimiert.


Zum Abschluss präsentieren sie ihre Arbeiten und reflektieren den Prozess gemeinsam. Ziel ist, die EU auf innovative Weise „begreifbar“ zu machen.

Allgemeine Informationen

Lehrveranstaltung

PS Lehren und Lernen - Learning through "Making": Gestalten von und mit digitaler (Bildungs-)Technologie

Semester

Wintersemester 2024/25

Lehrender

Dipl.-Ing. Dr.techn. Barbara Göbl BSc.

Projektbeteiligten

Jennifer Hopp, Sabine Krobath, Thomas Raab, Chiara Vollmair

Datenschutz

Der Beitrag wurde zur Veröffentlichung freigegeben:  JA

Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und MIT Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA



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NEIN

Die Arbeit mit dem Lasercutter selbst verlief relativ gut. Das Erstellen der Vektorgrafiken war jedoch aufwendig und hin und wieder nicht ganz so einfach zu bedienen.


  • SuS werden etwas Hilfe benötigen


Mit Ausfällen des Geräts muss immer gerechnet werden. Bei uns gab es nämlich ein Problem mit der Kühlung des Lasercutters, weswegen sich die Arbeit ein wenig zeitlich verzögerte


  • Das muss bei Planung und Bewertung berücksichtig werden


Um Materialverschwendung vorzubeugen, muss man sich vor dem Lasercutten alles nochmal sehr genau anschauen. In unserem Fall war unsere Testplatte um wenige Millimeter dicker, weswegen das Modell zuerst sehr gewackelt hat und wir alles etwas dicker zeichnen mussten.


3D-Druck Let's fly away
Zunächst soll jede*r einzeln eine Skizze eines Flugobjektes mit Stift und Papier anfertigen. Danach sollen Schüler*innen sich in Gruppen auf ein Design einigen und dieses mit Hilfe eines CAD-Programms modellieren und in der Folge in einer vorgegebenen Schleuder einsetzen und mehrmals wegschießen.

Die Flugprozesse werden dabei von jeder Gruppe gefilmt. Anhand der Videos sollen statistische Kennzahlen für Flugzeit und Weite ermittelt werden, weiters die Flugbahn skizziert werden.

Zum Abschluss werden die Ergebnisse und Erfahrung von jeder Gruppe präsentiert.

Projektbeschreibung

Das Projekt ist in der Sek I für die 8. Schulstufe angedacht, ist aber sehr leicht anpassbar um es für eine Vielzahl an mathematischen Kompetenzen, auch in der Sek II oder fächerübergreifend (u.a. Physik, digitale Grundbildung) zu implementieren. Das Hauptaugenmerk des Projekts liegt darin Aspekte der Statistik zu wiederholen und festigen, gleichzeitig einen nahbaren Bezug zur Disziplin mittels der persönlichen Datensätzen zu schaffen und genügend Freiraum zur kreativen Gestaltung von 3D-Objekten zu bieten. Jedoch kann das Skizzieren der Flugbahn bereits als Einstieg in das Thema Funktionen als feste Zuordnung fungieren.


Lehrplanbezug 


Mathematik

- Geometrische Objekte in unterschiedlichen Rissen mit Hilfe von Raumtransformationen und Booleschen Operationen unter Verwendung von Konstruktionszeichnungen und 3D-Software erzeugen und bearbeiten sowie die Raumvorstellung stärken.

- Ermitteln und Interpretieren des arithmetischen Mittelwerts und des Medians einer Datenmenge

- Wissen, dass eine Funktion eine eindeutige Zuordnung ist


Digitale Grundbildung

-mit bereitgestellten Medien und Software-Applikationen zielgerichtet und kreativ gestaltend kooperieren.

- Projektplanung inklusive Aufgabenverteilung und Zeitplan


Technik und Design

- Gegenstände und Räume dreidimensional darstellen.

- Bedürfnisse, Sachverhalte und Anforderungen bei der Entwicklung von Ideen, Lösungen und Planungen berücksichtigen.

- Entwürfe, technische Zeichnungen, Pläne, Schnittmuster, Schablonen und Modelle für Projekte herstellen.

- in der Gestaltung kreativ und innovativ auf neue Herausforderungen reagieren


vgl(https://www.ris.bka.gv.at/GeltendeFassung.wxe?Abfrage=Bundesnormen&Gesetzesnummer=10008568)


Allgemeine Informationen

Lehrveranstaltung

PS Lehren und Lernen - Learning through "Making": Gestalten von und mit digitaler (Bildungs-)Technologie

Semester

Wintersemester 2024/25

Lehrender

Dipl.-Ing. Dr.techn. Barbara Göbl BSc.

Projektbeteiligten

Paul Grech, Arwa Khalil, Karim Masri, Amina Mujic, Nicole Omari

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NEIN



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JA

Die Ideenfindung und Ausarbeitung des Projekts haben große Freude bereitet, da wir hier unbeschränkt kreativ sein durften und immer wieder bezüglich neuer Sachverhalte und Ideen aptieren konnten.

Das Modell der Schleuder musste bei uns einige Iterationen durchlaufen, da es trotz genauer Planung beim gedruckten Artefakt an manchen Stellen zu Verkantungen gekommen ist. Diese sind durch das Verbiegen von Flächen beim Drucken entstanden. Mit dem letzten Prototypen waren wir aber zufrieden, auch wenn keine gleichmäßige „Schleuderung“ gegeben war.


SchülerInnen setzen sich kreativ mit klassischen Märchen auseinander, indem sie eine Szene aus einem Märchen der Gebrüder Grimm in Minecraft nachbauen.



Besonderheit: Jede Gruppe kennt nur ihr eigenes Märchen. Nach der Bauphase präsentieren die Gruppen ihre Szenen, und die anderen SchülerInnen müssen anhand der Darstellung und Erklärungen erraten, um welches Märchen es sich handelt.

Projektbeschreibung

Aufgabenstellung für die SchülerInnen:



• Lest das eurer Gruppe zugeteilte Märchen aufmerksam.


• Bearbeitet das beiliegende Arbeitsblatt zu Inhalt und Gattungsmerkmalen des Märchens während der Projektarbeit



• Markiert einen Abschnitt/Schlüsselstelle im Märchen, bei der ihr euch vorstellen könnt sie visuell darzustellen.


• Geht zu dritt auf den eingerichteten Minecraft-Server und baut auf einem 70x70 Abschnitt ein Gebäude oder eine Szene nach, sodass man nur mit der Textstelle, ohne den Rest des Märchentextes, den Zusammenhang klar erkennen kann.


Stellt vor euer Grundstück eine Truhe mit einem Buch. Schreibt in das Buch eure Textstelle, sodass jeder am Server die Textstelle lesen kann. Beachtet beim Bauprozess die Fragen, die ihr beim Abschlussrundgang vor der ganzen Klasse beantworten müsst.





Abschlussrundgang:



In der Abschluss-Einheit machen alle Gruppen eine Führung durch ihre gebaute Szene im Spiel. Alle SchülerInnen sind in Minecraft anwesend. Überlegt euch, wie ihr den Rundgang gestaltet und wer was sagt.


Diese Fragen müsst ihr zumindest beantworten bei eurem Rundgang:



• Wo ergibt sich der Zusammenhang (im Großen und in Details) zwischen eurer Textstelle und eurer Baut?


• Was habt ihr euch vor und bei dem Bauprozess überlegt? Habt ihr euch die Arbeit aufgeteilt


• Inwiefern habt ihr eure Textstelle visuell erweitert und neue Details hinzugefügt?


• Wo hattet ihr Probleme beim Bauen und was fiel euch leicht?







Materialien

-Endgerät, auf dem Minecraft installiert ist

-Server

-Arbeitsblatt


Lernziele 


Fachliche Ziele (Deutsch)


-Analyse und Interpretation von Märchen  


-Stärkung der Team– und Kommunikationsfähigkeit 


-Erkennen von Symbolik, Handlungsmustern und literarischen Merkmalen


Fächerübergreifende Ziele


-Entwicklung von Fähigkeiten im gestalterischen und kreativen Entwurf in den Bereichen Technik, Architektur, Design und Kunst


-Förderung von Reflexions- und Präsentationsfähigkeiten



Allgemeine Informationen

Lehrveranstaltung

PS Lehren und Lernen - Learning through "Making": Gestalten von und mit digitaler (Bildungs-)Technologie

Semester

Wintersemester 2024/25

Lehrender

Dipl.-Ing. Dr.techn. Barbara Göbl BSc.

Projektbeteiligten

Iris Marone, Matthias Mossgöller, Rafael Scherzer, Julia Winischhofer

Datenschutz

Der Beitrag wurde zur Veröffentlichung freigegeben:  JA

Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und MIT Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA



Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und OHNE Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA

Bei unserer eigenen Ausarbeiten benötigten wir etwa 6 Stunden, um ein ansehnliches Lebkuchenhaus (Hänsel und Gretel) in Minecraft zu bauen. Wir waren positiv überrascht, denn die Umsetzung lief sehr gut, und wir sind zufrieden mit dem Prototyp, den wir entworfen haben.



Das kollaborative Arbeiten auf einem Server machte viel Spaß, man muss allerdings beachten, dass manche Menschen in Minecraft schon deutlich geübter sind.


Das inhaltliche Ziel des Projekts ist es, durch die entwickelten Anwendungsszenarien für die Fächer Geschichte & Politische Bildung, Latein, Mathematik und Englisch, Lernprozesse zu fördern, die sowohl auf die Stärken als auch auf die spezifischen Förderbedarfe der Lernenden abgestimmt sind. Dadurch sollen personalisiertes Lernen und Chancengleichheit im Unterricht unterstützt werden.


Die Anwendungsszenarien und die detaillierten Aufbereitungen der „Kommunikation“ mit der KI bis hin zu den jeweiligen Endergebnissen sollen anhand der konkreten Beispiele zudem eine Anleitung für Lehrkräfte sein, wie differenziertes Arbeitsmaterial mit eben diesen Tools von MagicSchool erstellt werden können, um schließlich auch auf anderen Gebieten den individuellen Bedürfnissen von Schülerinnen und Schülern mit unterschiedlichen Sprach- und Leistungsniveaus gerecht zu werden.

Projektbeschreibung und Problemstellung

Das Projekt umfasst eine Dokumentation der Schritte wie man mit verschiedenen Tools von MagicSchool arbeitet und zeigt, wie man damit differenzierte Arbeitsmaterialien für verschiedene Unterrichtsfächer erstellen kann. Um das in einem Kontext zu präsentieren, wurden Unterrichtseinheiten gestaltet, welche die Materialien als Grundlage haben.

Lehrpersonen stehen oft vor der Herausforderungen, Materialien für Schüler*innen zu erstellen, deren Leistungsniveaus oder Deutsch Sprachniveaus sehr stark variieren. Dies ist einer von mehreren Gründen, warum Lehrpersonen oft sehr viel Zeit aufwenden um passende Arbeitsmaterialien zu erstellen und ausgelastet sind. Das Projekt soll zeigen, wie die Plattform MagicSchool den Arbeitsaufwand reduzieren und differenziertes Material für individuelle Sprach- und Leistungsniveaus bereitstellen kann.

Rahmenbedingungen:

Voraussetzungen:

Lehrpersonen benötigen verschiedene technische Ressourcen und ein Basiswissen im Umgang mit Technik. 

Technische Ressourcen:

  • digitales Endgerät, Präferenz =  Laptop, da die Tastatur vorhanden ist.

  • Internetverbindung

  • Ein Konto für die Webseite (+ möglichst die magic.school "Plus"-Version)

  • gewisses Vorwissen über die Erstellung eines Kontos und die Funktionen von KI

Zeitliche Ressourcen:

  • genügend Zeit um sich mit der Plattform vertraut zu machen

  • bei Bedarf Zeit für Erklärvideos, um schneller/ besser mit der Plattform umgehen zu können

  • Zeit für den "Chat" mit der KI und/ oder zeitliche Ressourcen um Fehler/ unpassende Vorschläge der KI überarbeiten zu können


Allgemeine Informationen

Lehrveranstaltung

SE Gestaltung inklusiver Bildungsprozesse - Spielerisch inklusive digitale Bildung gestalten

Semester

Wintersemester 2024/25

Lehrender

Mag. Dr. Elisabeth Anna Günther

Projektbeteiligten

Vanessa Söllradl, Tina Filz, Sarah Schadinger, Maximilian Beer

Datenschutz

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Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und MIT Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA



Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und OHNE Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA

Die Plattform ist für das US-amerikanische Schulsystem ausgelegt, deshalb kann man sich nicht auf die angegebenen Schulstufen beziehen und trotz Einstellung der Sprache auf Deutsch, werden Überschriften und Anweisungen manchmal auf Englisch ausgegeben. Trotzdem konnten für die unterschiedlichen Unterrichtsgegenstände passende Tools gefunden werden, deren "outcome" hinsichtlich der Differenzierung im Unterricht durchaus brauchbar ist und nach ein wenig "menschlicher" Überarbeitung problemlos verwendet werden kann. Aufgrund der großen Anzahl an Tools benötigt man ein gewisses Vorwissen und genügend Zeit um sich mit der KI auseinandersetzen zu können, wie auch zeitliche Ressourcen um die angesprochenen Fehler der KI ausbessern zu können. Dennoch ermöglicht die KI definitiv eine Zeitersparnis und eine Entlastung wenn es um das Erstellen differenzierter Unterrichtsmaterialien geht und bekommt von Team "KI-WI" ein durchwegs positives Fazit!

Geisterfahrer
Visualization of digital story: Development Spaces

Projektbeschreibung

The project "The Ghostdriver - Development Spaces" focuses on creating a learning activity using LEGO MINDSTORMS to visualize the concept of "Geisterfahrer" (wrong-way driver). Inspired by a childhood misconception about the German term, the team designed a robotic vehicle that changes direction to mimic wrong-way driving, illustrating the term for language learners. The activity integrates computational thinking, teamwork, and linguistic education while encouraging students to engage creatively with technology. The approach also aims to enhance motivation and diversify traditional teaching methods by combining programming, robotics, and video editing.


Allgemeine Informationen

Lehrveranstaltung

PS Development Spaces - Educational Robots and Social Diversity

Semester

Wintersemester 2024/25

Lehrender

Pelin Yüksel Arslan PhD

Projektbeteiligten

Ferdinand Mayer; Ilayda Cetinyürek; Nejla Omerhodzic

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JA



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JA

Geisterfahrer PowerPoint.pptxVideo 2025-01-06 at 16.25.52.mp4



This project was very elaborate and came about through a lot of trial and error, so it was also a learning-by-doing experience for us.

AUFGABENSTELLUNG


In diesem Projekt werdet ihr kaputte oder defekte Gegenstände mithilfe eines 3D-Druckers


reparieren, verbessern oder neu gestalten. Ziel ist es, nicht nur die Funktionalität wiederherzustellen, sondern auch kreativ und nachhaltig zu arbeiten. Eure Aufgabe ist es, den gesamten Prozess – von


der Analyse des Schadens bis zur finalen Umsetzung – selbstständig zu planen und zu dokumentieren.


Bringt einen kaputten Gegenstand mit. Sucht zu Hause einen Gegenstand, der repariert werden


kann, z. B. ein fehlendes Teil eines Spielzeugs.


1.Untersucht euren Gegenstand genau. Was ist kaputt oder fehlt? Woraus besteht das Material?


Welche Funktion soll der reparierte Gegenstand haben?


2.Entwickelt eine Lösung, um den Gegenstand zu reparieren oder zu verbessern


3. Erstellt mit der CAD-Software ein 3D-Modell für die Reparatur oder das Ersatzteil und Druckt


es mit dem 3D Drucker aus.


Stellt euren Gegenstand, eure Lösung und euren Arbeitsprozess vor der Klasse vor. auf eure Idee gekommen seid.

Projektbeschreibung

Das Projekt „Deconstruct to 3D-Construct“


nutzt den 3D-Drucker, um defekte Gegenstände kreativ


zu reparieren oder zu verbessern. Das Konzept basiert auf dem Prinzip des „Visible Mending“, bei dem Reparaturen sichtbar bleiben und ästhetisch gestaltet werden. Neben der Förderung von


Nachhaltigkeit und Kreativität zielt das Projekt darauf ab, Schüler*innen digitale Grundkompetenzen im Umgang mit CAD-Software und 3D-Druck zu vermitteln



Allgemeine Informationen

Lehrveranstaltung

PS Lehren und Lernen - Learning through "Making": Gestalten von und mit digitaler (Bildungs-)Technologie

Semester

Wintersemester 2024/25

Lehrender

Dipl.-Ing. Dr.techn. Barbara Göbl BSc.

Projektbeteiligten

Hannah Höll, Lea Wieder, Lara Auer, Loki Omran

Datenschutz

Der Beitrag wurde zur Veröffentlichung freigegeben:  JA

Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und MIT Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA



Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und OHNE Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA


Hürden:


Die Funktion zeigt sich erst, wenn das Teil, das zur Reparatur verwendet wird, schon gedruckt ist. In den CAD Programmen ist das oft sehr abstrakt und nicht leicht nachvollziehbar, wie das Ergebnis in echt funktioniert.


Skizzen:


Es hilft, alle Skizzen zu behalten und auch in den CAD Programmen bei jeder Veränderung eine Kopie zu machen um die Arbeitsschritte nachvollziehen zu können.


Adaptionen:


Oft wird der erste Versuch nicht perfekt gelingen. Dran bleiben und die Probleme, die sich zeigen adaptieren und erneut drucken.


Umsetzung:


Wenn zum Schluss ein Ergebnis dabei herauskommt, das funktioniert und die Verwendung des Objekts wieder möglich macht oder sogar verbessert ist das Ideal. Wenn die Schüler *innen ein Risiko dabei eingegangen sind und etwas gelernt haben, auch wenn es am Ende nicht funktioniert gilt das trotzdem ein Erfolg.


Veränderter Wert der Objekte:


Durch die intensive Beschäftigung mit einem Objekt kann es neu gewertet werden.


Leitfaden für Lehrpersonen zum Erstellen von differenzierten Unterrichtsmaterialien mit Hilfe von MagicSchool (am Beispiel Erörterung)

Projektbeschreibung

Im Deutschunterricht, insbesondere in heterogenen Klassen der Sekundarstufe 1, stehen Lehrpersonen vor der Herausforderung, den unterschiedlichen Bedürfnissen der Schüler*innen gerecht zu werden. Ziel ist es, alle Lernenden unabhängig von ihren Voraussetzungen einzubinden und ihnen eine möglichst effektive Förderung zu bieten. Die Heterogenität in den Klassen zeigt sich dabei durch verschiedene sprachliche Vorkenntnisse, Lernniveaus und Förderbedarfe. Dies erfordert eine intensive Vorbereitung von Unterrichtsstunden sowie die Erstellung differenzierter Materialien, was oft zulasten der individuellen Förderung während des Unterrichts geht.

Um diesem Problem zu begegnen, ist es notwendig, Lehrpersonen durch zeiteffiziente Planung und den Einsatz geeigneter Werkzeuge zu entlasten. Tools wie „MagicSchool“ ermöglichen es, Unterrichtsmaterialien schneller und gezielt zu erstellen, sodass mehr Zeit für die individuelle Betreuung der Schüler*innen bleibt. Durch eine solche Entlastung kann die Unterrichtsqualität gesteigert werden, da Lehrpersonen verstärkt auf die Bedürfnisse der Lernenden eingehen können. Die Sekundarstufe 1 steht hierbei besonders im Fokus, da in diesem Bereich die Spannbreite der Vorkenntnisse und Kompetenzen häufig am größten ist. Das Konzept lässt sich jedoch problemlos auch auf die Sekundarstufe 2 übertragen.Am Beispiel der Erörterung im Deutschunterricht wird deutlich, wie Differenzierung erfolgreich umgesetzt werden kann. Schülerinnen mit sprachlichem Förderbedarf können durch vorbereitete Satzbausteine und Formulierungshilfen unterstützt werden, während leistungsstärkere Schülerinnen anspruchsvollere Aufgaben erhalten, wie das Einbringen zusätzlicher Argumentationsebenen oder das Schreiben einer dialektischen Erörterung. Gleichzeitig können praktische Tools die Erstellung solcher differenzierten Materialien erleichtern, wodurch Lehrpersonen weniger Zeit in die Vorbereitung investieren müssen und mehr Kapazitäten für die gezielte Förderung während des Unterrichts haben.

Durch den Einsatz innovativer Ansätze wird nicht nur der Arbeitsaufwand der Lehrpersonen reduziert, sondern auch die Chancengerechtigkeit für Schüler*innen in heterogenen Klassen gefördert. So wird der Deutschunterricht zu einem Ort, an dem individuelle Bedürfnisse stärker berücksichtigt werden und alle Lernenden bestmöglich profitieren können.


In der folgenden Datei "MagicSchool_zur_differenzierten_Unterrichtsgestaltung" finden sich Beschreibungen zu den spezifischen Schwerpunkten und eine anschließende Darlegung, wie Unterrichtsmaterialien für eine Erörterung speziell für die Bedürfnisse von Schüler*innen erstellt werden können. Die generierten Arbeitsblätter bzw. Unterrichtsmaterialen befinden sich weiter unten als PDF. 


 

Allgemeine Informationen

Lehrveranstaltung

SE Gestaltung inklusiver Bildungsprozesse - Spielerisch inklusive digitale Bildung gestalten

Semester

Wintersemester 2024/25

Lehrender

Mag. Dr. Elisabeth Anna Günther

Projektbeteiligten

Grafeneder Liane, Guelmino Ella, Mayer Nicole, Moser Artur, Schwarz Richard

Datenschutz

Der Beitrag wurde zur Veröffentlichung freigegeben:  NEIN

Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und MIT Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

NEIN



Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und OHNE Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

NEIN

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Sprach los! - Das Konzept

Das Konzept ist für die erste Schulwoche im Umfang von zirka drei Unterrichtseinheiten geplant, um sprachliche Barrieren weitgehend zu durchbrechen und das Klassenklima gleich von Beginn an zu fördern.

Ziel

Ziel ist ein kritischer Umgang mit Übersetzungstools, insbesondere “DeepL”. Außerdem sollen Kommunikationsfähigkeiten von jungen S&S geschult und ausgebildet werden. Bewusstsein und Bewusstwerden von sprachlicher Diversität (vor allem im eigenen Klassenverband) stehen dabei im Vordergrund.

Problembeschreibung

Die erste Schulwoche stellt für viele S&S eine große Herausforderung dar. Kinder mit nicht-deutscher Erstsprache empfinden den Schulstart als besonders schwierig. Um Kommunikation, Austausch und Kennenlernen zu erleichtern, wollen wir ein Konzept für Lehrpersonen entwickeln, um sprachliche Hürden mit Spaß und Leichtigkeit zu überwinden.

Mit KI gestützten Tools, wie “DeepL”, soll an Projekten bzw. Arbeitsaufträgen gearbeitet werden. Die Möglichkeiten von Übersetzungsprogrammen sollen dabei kritisch erkundet und Mehrsprachigkeit und Sprachdiversität geschätzt werden. 

Rahmenbedingungen

Unsere Zielgruppe sind S&S der ersten Klasse einer MS oder AHS. Das Projekt kann aber bei jeglichen neu entstandenen Klassenkonstellationen zum Einsatz kommen. Voraussetzung ist, dass man dafür mindestens drei Unterrichtseinheiten zur Verfügung hat. Im besten Fall übernimmt der/die KV die Umsetzung. Um “DeepL” nutzen zu können, werden technische Geräte, wie Laptops oder Smartphones mit Internetzugang, benötigt. 

Es ist kein Vorwissen der S&S notwendig, da der Umgang mit “DeepL” gemeinsam mit der Lehrperson erarbeitet wird. Im Idealfall gibt es einige S&S, die eine Fremdsprache beherrschen und sich für szenisches Arbeiten motivieren lassen.

Die Lehrperson muss die Arbeitsmaterialien vorbereiten bzw. ausdrucken und den Klassenraum entsprechend gestalten sowie sich kurz mit “DeepL” auseinandergesetzt haben.


Projektbeschreibung/Konzept

Unser Konzept ist in drei Einheiten aufgeteilt, allerdings sind diese Einheiten nicht zwingend an Unterrichtsstunden angepasst. Wir empfehlen mindestens drei Unterrichtsstunden einzuplanen. Hier ist es allerdings wichtig zu erwähnen, dass man die Zeitspanne als Lehrperson individuell gestalten kann. Wenn man das Gefühl hat, dass gewisse Arbeitsschritte besonders wertvoll für eine Klasse sind und deswegen gerne mehr Zeit dafür investiert werden soll, ist dies mit unserer flexiblen Anleitung gut möglich. 


Das Konzept

Einheit 1: Kulinarische Vielfalt und inklusive Speisekarten

In der ersten Einheit liegt der Fokus darauf, die kulinarischen Hintergründe der S&S zu entdecken und diese Vielfalt in inklusiven Speisekarten sichtbar zu machen. Die Stunde beginnt mit einem Austausch: Einige Kinder stellen ein Gericht aus ihrer Familie oder ihrem Herkunftsland vor. Dabei sollen alle Gerichte akzeptiert und nicht auf stereotypische Vermutungen eingegangen werden. Gemeinsamkeiten zwischen den Gerichten werden hervorgehoben, beispielsweise ähnliche Zutaten oder Zubereitungsarten wie Teigtaschen in Italien (Ravioli), Lateinamerika (Empanadas) oder Asien (Dumplings). Diese Erkenntnisse stärken die Verbindung innerhalb der Gruppe. 

Anschließend arbeiten die S&S in gemischten Gruppen, die bewusst so zusammengestellt sind, dass sie unterschiedliche kulturelle Hintergründe repräsentieren. Jede Gruppe erstellt eine Speisekarte (mit Vorspeise, Hauptspeise und Dessert (siehe AB - Menü Sprachcafé)), die die Vielfalt ihrer Mitglieder widerspiegelt. Dabei können sie sich auch kreativ austoben und die Speisekarte nach ihren Wünschen mit kreativen Elementen gestalten. Die Einheit endet mit einer Präsentation der Speisekarten und einer Reflexion über die Zusammenarbeit und die Vielfalt in der Klasse.

Einheit 2: Simulation des Sprachencafés

Die Einheit beginnt mit einer Einführung zu dem KI-Tool “DeepL” (siehe DeepL - eine Einführung).

Das Lehrpersonal bereitet (je nach Gruppenanzahl) Speisekarten auf unterschiedlichen Fremdsprachen vor (wichtig: “DeepL” muss diese Sprache übersetzen können) (siehe AB - Speisekarten). Es wird nun szenisch gespielt, wobei ein Kind die Rolle des Kellners übernimmt. Die restlichen S&S der Gruppe spielen die Gäste in dem Restaurant. Das Rollenspiel findet parallel statt, sodass alle Gruppen beschäftigt sind. Der oder die Kellner*in übersetzt mithilfe von “DeepL” einen Begrüßungssatz in die Landessprache des fiktiven Restaurants (Sprache der Speisekarte) und begrüßt die Gäste. Die Gäste übersetzen in Gruppen diese Speisekarten mithilfe der Foto-Funktion von “DeepL” auf Deutsch und bestellen ihre Mahlzeiten. Zusätzlich bekommt jede Gruppe einige Phrasen (z.B.: Dankeschön! Guten Tag! usw.), die sie in der Landessprache des fiktiven Restaurants mithilfe von “DeepL” übersetzen sollen (siehe AB - Phrasen).

Diese Simulation fördert spielerisch die Anwendung von Sprachkenntnissen und den Umgang mit Übersetzungstools. Die Stunde endet mit einer Reflexion, in der die S&S die Herausforderungen und Erfolge des Prozesses besprechen. Sie diskutieren, wie “DeepL” geholfen hat und welche Schwierigkeiten trotz der Nutzung des Tools auftraten.

Einheit 3: Kritische Auseinandersetzung mit “DeepL”

Die dritte Einheit konzentriert sich auf den kritischen Umgang mit Übersetzungstools. Die S&S beginnen mit der Analyse eines Beispiels, in dem “DeepL” eine Redewendung wörtlich übersetzt hat, etwa „Break a leg!“ als „Brich ein Bein!“ statt „Viel Glück!“. Bei “It’s raining cats and dogs” werden unterschiedliche Übersetzungen angeboten: “Es regnet Hunde und Katzen” oder “Es regnet in Strömen”. Gemeinsam diskutieren sie, warum solche Fehler auftreten und wie man sie erkennen kann.

Des Weiteren kann diskutiert werden, ob “DeepL” Namen von Gerichten (z.B. Kaiserschmarrn) übersetzt oder im Original beibehält. 

In der Hauptaufgabe erhalten die Gruppen ein kompliziert formuliertes deutsches Rezept (siehe unten), das sie mithilfe von “DeepL Write” in einfachere Sprache umschreiben sollen. Dabei prüfen sie, ob “DeepL” die Vereinfachung korrekt umsetzt, und verbessern die Ergebnisse, falls nötig. Zum Abschluss reflektiert die Klasse, welche Stärken und Schwächen das Tool hat und warum es wichtig ist, die Ergebnisse immer kritisch zu prüfen. Gemeinsam kann am Ende noch ein Poster zur Reflexion erstellt werden.

 

Materialien

DeepL - eine Einführung, AB - Menü Sprachcafé, AB - Speisekarten, AB - Phrasen

Text der schwer mit DeepL zu übersetzen ist:
I think the girl will pick up the phone. If she doesn’t, I’ll take a rain check. It’s not my cup of tea to wait around. The table is light, but it’s not safe to move it when the sun goes down. Can you help me with this? I’d be happy if you could, but no pressure.

Text zu unterstreichen und einfacher schreiben zu lassen:
Befüllen Sie einen hitzebeständigen Metallbehälter mit mindestens zwei Litern H₂O und erhitzen Sie dieses Medium bis zum Erreichen des Siedepunktes. Fügen Sie eine präzise Menge Natriumchlorid hinzu, um den osmotischen Druck des Kochmediums zu erhöhen, was die Geschmacksmoleküle der Spaghetti positiv beeinflusst.

oder:

Erhitzen Sie in einem ausreichend dimensionierten Kochgefäß etwa zwei Liter H₂O bis zum Siedepunkt. Fügen Sie eine großzügige Prise Natriumchlorid hinzu, um den Geschmack der Teigwaren zu optimieren und das Kochmedium entsprechend zu konditionieren.


Allgemeine Informationen

Lehrveranstaltung

SE Gestaltung inklusiver Bildungsprozesse - Spielerisch inklusive digitale Bildung gestalten

Semester

Wintersemester 2024/25

Lehrender

Mag. Dr. Elisabeth Anna Günther

Projektbeteiligten

Paul Schuster
Nina Mladencsich
Lukas Satory
Sandra Kainz
Elias Grasl

Datenschutz

Der Beitrag wurde zur Veröffentlichung freigegeben:  JA

Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und MIT Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA



Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und OHNE Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA

Erwartete Ergebnisse und Wirkung

Durch das Projekt entwickeln S&S ein Bewusstsein für die sprachliche und kulturelle Vielfalt in ihrer Klasse. Sie lernen, wie Übersetzungstools sinnvoll genutzt werden können, und erkennen deren Grenzen. Die spielerische und interaktive Herangehensweise stärkt das Klassenklima, fördert die Zusammenarbeit und vermittelt Respekt für unterschiedliche Hintergründe. Die kritische Reflexion am Ende sorgt dafür, dass die S&S nicht nur sprachlich, sondern auch medial kompetenter werden.

Das Projekt bietet einen praxisorientierten Einstieg ins Schuljahr, der sprachliche, soziale und kulturelle Ziele vereint.


Heterogene Leistungsniveaus und sprachliche Barrieren stellen für viele Lehrpersonen eine große Herausforderung in der Unterrichtsgestaltung dar. Vor allem das Verbessern von Texten und Arbeitsaufträgen sowie das Erstellen von differenziertem Feedback, welches Schüler*innen eigentlich bräuchten, stellt einen großen Mehraufwand dar. fiete.ai kann helfen diese Prozesse zu automatisieren und den Lehrer*innen ihr Leben erleichtern.

Projektbeschreibung

fiete.ai ist ein KI-Tool, das, zu durch die Lehrperson vorgegebenen Themenbereichen, differenziertes Feedback auf Arbeitsaufträge gibt. Im Rahmen unseres Projekts wurde ein Benutzer*innenhandbuch für die korrekte Verwendung und für den Einsatz von fiete.ai erstellt. Mittels einer exemplarischen Prompt-Library wird gezeigt, wie man fiete.ai zur Unterrichtsgestaltung einsetzen kann.


Besonders interessant sind die Ausarbeitungen für Lehrpersonen die Schüler*innen mit Lern- oder Sprachschwierigkeiten sowie mit sehr heterogenen Leistungsniveaus unterrichten.



Allgemeine Informationen

Lehrveranstaltung

SE Gestaltung inklusiver Bildungsprozesse - Spielerisch inklusive digitale Bildung gestalten

Semester

Wintersemester 24/25


Lehrender

Mag. Dr. Elisabeth Anna Günther

Projektbeteiligten

Adamovic Danijel, Auer Markus, Hochmayr Sandra, Vorlaufer Dominik

Datenschutz

Der Beitrag wurde zur Veröffentlichung freigegeben:  JA

Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und MIT Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA



Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und OHNE Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA

Im Rahmen des Projektes wurde ein ausführliches Benutzer*innenhandbuch mitsamt einer Prompt Library erstellt. Dieses Handbuch soll als Anleitung für die Nutzung von fiete.ai dienen und kann hier heruntergeladen werden:

In einem Setting, einer Deutsch-Förderklasse, war die Nutzung von fiete.ai und den erstellten Prompts ein voller Erfolg. Die spezifische Aufgabe war es in diesem Fall, eine Personenbeschreibung zu verfassen. Die Schüler*innen haben fiete.ai genutzt, um die um einen Text zu verfassen und sich Feedback darauf zu holen. Auch die Übersetzung der Angabe in die Muttersprache der Schüler*innen wurde mit fiete.ai vollzogen. Nicht geeignet ist das KI-Tool für mathematische Anwendungen, sowie für die Kontrolle von tiefem Textverständnis.

Team-Meeting-2024-12-19

Datum:

Anwesend: Göbl Barbara, Kayali Fares, Rott Florian, Gartner Selina, Schwarz Vera, Günther Elisabeth Anna, Yüksel Arslan Pelin, Miltner Alexandra, Wendt Barbara , Nöhrer Georg , Koger Patrick 

Protokoll:

Bericht Team

  • Buchprojekt
    • 6 chapters out of 12 have been handed in
  • Barbara W
    • SGC Broschüre fertig
  • Elisabeth:
    • berichtet von Daten*bilden
    • präsentiert Projekthandbuch, Übersicht über Admin, Orga, APs, Budget
  • Barbara G
    • Working on report
    • 16 Jan in the lab SGC event
  • Selina
    • Working on transcripts for her PhD
  • Florian
    • Developed the new booking system
  • Vera
    • Working on SILC with Renate Motschnig

Bericht Fares

  • Proposal kooperative Doktorate 2. Antrag
  • Reading reports for book projects
  • FDG
    • Getting reviews together
  • Bericht Bildungssummit
    • Meeting w stakeholders and other cooperative doctorate programs
    • Other projects seem to be going well
    • Great that ministry has recognized that education research is important
    • 3 keynotes on AI in education
    • Informatik-Fach going to be changed to digital bildung, seems that it’s going to be similar to DGB

Allfälliges

  • 1. Neujahrstreffen – Lokal: Aspic Garnisongasse separate room? 3 courses 25€; Ethiopian in währinger str. Vegan? → AM schaut


Aufgaben:

  • Geben Sie Ihre Aufgabe hier ein, verwenden Sie "@", um sie einem Benutzer zuzuweisen, und "//", um ein Fälligkeitsdatum auszuwählen