Die META Quest 2 (ehemals Oculus Quest 2) ist ein eigenständiges Virtual-Reality-Headset (VR-Headset), das von Meta Platforms (ehemals Facebook) entwickelt wurde. Es bietet eine immersive VR-Erfahrung, ohne dass ein leistungsstarker PC oder externe Sensoren erforderlich sind. Die Quest 2 ist mit einem leistungsstarken Snapdragon XR2-Prozessor, hochauflösenden Displays und einem intuitiven Tracking-System ausgestattet. Sie unterstützt sowohl eigenständige Anwendungen als auch die Verbindung zu einem PC für grafikintensive VR-Erlebnisse. Mit einer breiten Palette an Bildungs- und Kreativ-Apps ist die META Quest 2 ein vielseitiges Werkzeug für den Einsatz im Bildungsbereich.

Im Kontext der Lehramtsausbildung und des Bildungsbereichs bietet die META Quest 2 zahlreiche Möglichkeiten, um innovative Lehrmethoden zu entwickeln und Schüler*innen in interaktive Lernumgebungen einzubinden. Sie kann in Fächern wie Geografie, Geschichte, Naturwissenschaften, Kunst und sogar Sport eingesetzt werden, um abstrakte Konzepte greifbar zu machen, historische Ereignisse zu visualisieren oder Experimente in einer sicheren virtuellen Umgebung durchzuführen. Für Lehramtsstudierende und wissenschaftliches Personal bietet die Quest 2 eine Plattform, um neue didaktische Ansätze zu erforschen und die Potenziale von VR im Unterricht zu evaluieren.

Mögliche Einsatzszenarien

  1. Unterrichtsvorbereitung:

    • Erstellung von virtuellen Lernumgebungen, z. B. historische Schauplätze, naturwissenschaftliche Labore oder künstlerische Ateliers.
    • Nutzung von VR-Apps, um komplexe Themen anschaulich zu visualisieren.
  2. Didaktik und Methodik:

    • Integration von VR in den Unterricht, um Schüler*innen durch interaktive und immersive Erfahrungen zu motivieren.
    • Förderung von Problemlösungsfähigkeiten und kritischem Denken durch simulationsbasierte Lernmethoden.
  3. Fächerübergreifender Unterricht:

    • Kombination von Geografie und Geschichte, indem Schüler*innen historische Orte in VR erkunden.
    • Verbindung von Kunst und Technik, indem Schüler*innen in virtuellen Ateliers arbeiten oder 3D-Modelle erstellen.
  4. Forschung und Entwicklung:

    • Untersuchung der Auswirkungen von VR auf das Lernen und die Motivation von Schüler*innen.
    • Entwicklung neuer didaktischer Konzepte, die VR-Technologie integrieren.
  5. Schulprojekte und AGs:

    • Einrichtung einer VR-AG, in der Schüler*innen eigene Projekte entwickeln, z. B. virtuelle Touren oder Simulationen.
    • Nutzung von VR für Schulveranstaltungen, z. B. virtuelle Ausstellungen oder Präsentationen.

Projektideen

  1. Geografie: Virtuelle Weltreisen
    Schüler*innen erkunden geografische Regionen, z. B. den Amazonas-Regenwald, die Antarktis oder den Grand Canyon, und analysieren deren ökologische und geologische Besonderheiten.

  2. Geschichte: Zeitreisen in die Vergangenheit
    Schüler*innen besuchen historische Schauplätze, z. B. das antike Rom, die Berliner Mauer oder die Pyramiden von Gizeh, und erleben Geschichte hautnah.

  3. Naturwissenschaften: Virtuelle Laborexperimente
    Schüler*innen führen Experimente in einer sicheren virtuellen Umgebung durch, z. B. chemische Reaktionen, physikalische Simulationen oder biologische Untersuchungen.

  4. Kunst: Virtuelles Atelier
    Schüler*innen gestalten Kunstwerke in einer virtuellen Umgebung, z. B. 3D-Skulpturen oder digitale Gemälde, und präsentieren diese in einer virtuellen Ausstellung.

  5. Sport: Bewegungsförderung durch VR
    Schüler*innen nutzen VR-Apps, die körperliche Aktivität fördern, z. B. Tanz- oder Fitnessspiele, um Bewegung in den Schulalltag zu integrieren.

  6. Sprachen: Interaktive Sprachpraxis
    Schüler*innen üben Fremdsprachen in virtuellen Szenarien, z. B. durch Rollenspiele in einem virtuellen Café oder auf einem Markt.



  • Prozessor: Qualcomm Snapdragon XR2
  • Display: LCD mit einer Auflösung von 1832 x 1920 Pixeln pro Auge
  • Bildwiederholrate: Bis zu 120 Hz
  • Tracking: Inside-Out-Tracking mit vier integrierten Kameras (keine externen Sensoren erforderlich)
  • Speicheroptionen: 128 GB oder 256 GB interner Speicher
  • Konnektivität: Wi-Fi 6, Bluetooth
  • Controller: Zwei Touch-Controller mit präzisem Tracking
  • Audio: Integrierte Lautsprecher und 3,5-mm-Kopfhöreranschluss
  • Betriebssystem: Android-basiertes Oculus OS
  • Akkulaufzeit: 2-3 Stunden (je nach Nutzung)
  • Gewicht: 503 g
  • Kompatibilität: Standalone-Betrieb oder Verbindung zu einem PC (Oculus Link) für grafikintensive Anwendungen

Hilfestellung

  1. Implementierung im Bildungsbereich:

    • Beginnen Sie mit kostenlosen oder kostengünstigen VR-Apps, die speziell für den Bildungsbereich entwickelt wurden, z. B. Google Earth VR, Tilt Brush oder Wander.
    • Planen Sie kurze VR-Sitzungen, um Überforderung oder Unwohlsein (Motion Sickness) bei Schüler*innen zu vermeiden.
  2. Herausforderungen:

    • Die Anschaffungskosten können hoch sein. Schulen können Förderprogramme oder Kooperationen mit Universitäten nutzen, um die Geräte zu finanzieren.
    • Nicht alle Schüler*innen fühlen sich in VR wohl. Bieten Sie alternative Lernmethoden an, um niemanden auszuschließen.
  3. Wartung und Pflege:

    • Reinigen Sie die Linsen und das Headset regelmäßig, insbesondere bei der Nutzung durch mehrere Personen.
    • Laden Sie die Geräte nach jeder Nutzung vollständig auf, um die Akkulaufzeit zu maximieren.
  4. Weiterführende Ressourcen:

    • Meta Quest Store: Eine Plattform für VR-Apps, darunter viele Bildungsanwendungen.
    • Online-Communitys: Foren und Gruppen wie Reddit oder Facebook bieten Unterstützung und Inspiration für den Einsatz von VR im Bildungsbereich.
    • VR-Schulungen: Anbieter wie ClassVR oder zSpace bieten Schulungen und Materialien für den Einsatz von VR im Unterricht.

Projekte


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