Die Nintendo Switch und die Nintendo Switch 2 sind hybride Spielekonsolen, die sowohl als stationäre Konsole im TV-Modus als auch als tragbares Handheld-Gerät genutzt werden können. Die Nintendo Switch, die 2017 veröffentlicht wurde, revolutionierte den Markt durch ihre Vielseitigkeit, abnehmbare Joy-Con-Controller und eine breite Auswahl an familienfreundlichen Spielen. Sie bietet eine 6,2-Zoll-LCD-Anzeige mit einer Auflösung von 1280x720 Pixeln und eine Akkulaufzeit von 4,5 bis 9 Stunden, abhängig von der Nutzung. Die Konsole ist besonders für ihre einfache Bedienung und die Möglichkeit bekannt, Spiele sowohl alleine als auch im Mehrspielermodus zu genießen.

Die Nintendo Switch 2, die neueste Generation, baut auf diesem Konzept auf und bietet zahlreiche technische Verbesserungen. Sie verfügt über ein größeres 7,9-Zoll-LCD-Display mit einer Auflösung von 1920x1080 Pixeln im Handheld-Modus und unterstützt HDR10 sowie variable Bildwiederholraten (VRR) bis zu 120 Hz. Im TV-Modus erreicht sie eine 4K-Auflösung bei 60 fps. Ein leistungsstarker, von NVIDIA entwickelter Prozessor sorgt für eine verbesserte Grafik- und Rechenleistung, während der interne Speicher auf 256 GB erweitert wurde. Die Switch 2 ist zudem mit Wi-Fi 6, einem LAN-Port im Dock und verbesserten Joy-Con-Controllern ausgestattet. Diese Verbesserungen machen die Switch 2 zu einer zukunftssicheren Plattform für Gaming und interaktive Anwendungen.

Beide Konsolen sind ideal für den Bildungsbereich geeignet, da sie Gamification und interaktive Lernmethoden unterstützen. Sie bieten eine Plattform für Lernspiele, kreative Projekte und die Förderung von Medienkompetenz. Die Rückwärtskompatibilität der Switch 2 mit Nintendo Switch-Spielen macht sie zu einer vielseitigen Lösung für den Einsatz bestehender und neuer Lernspiele.

Mögliche Einsatzszenarien

  1. Unterrichtsvorbereitung:

    • Nutzung von Lernspielen und interaktiven Anwendungen, um Unterrichtsmaterialien zu ergänzen.
    • Testen von Spielen, die für den Einsatz im Unterricht geeignet sind, z. B. für Geografie, Geschichte oder Mathematik.
    • Erstellung von kreativen Aufgabenstellungen, die Schüler*innen dazu anregen, Spiele als Lernwerkzeuge zu nutzen.
  2. Didaktik und Methodik:

    • Integration von Gamification-Ansätzen in den Unterricht, z. B. durch den Einsatz von Spielen wie "Brain Training", "Minecraft: Education Edition" oder "Ring Fit Adventure".
    • Förderung von Teamarbeit und sozialen Kompetenzen durch kooperative Spiele.
    • Nutzung der Bewegungssteuerung der Joy-Cons, um interaktive und körperlich aktive Unterrichtseinheiten zu gestalten.
  3. Fächerübergreifender Unterricht:

    • Kombination von Kunst und Technik, indem Schüler*innen kreative Projekte in Spielen wie "Super Mario Maker" oder "Minecraft" umsetzen.
    • Verbindung von Sport und Gesundheit, indem Bewegungsspiele wie "Just Dance" oder "Ring Fit Adventure" in den Sportunterricht integriert werden.
    • Einsatz von Spielen mit historischen oder geografischen Themen, um interdisziplinäre Projekte zu fördern.
  4. Forschung und Entwicklung:

    • Untersuchung der Auswirkungen von Gamification und Lernspielen auf die Motivation und den Lernerfolg von Schüler*innen.
    • Entwicklung neuer didaktischer Konzepte, die auf interaktiven Technologien basieren.
    • Analyse der sozialen und kulturellen Auswirkungen von Spielen im Unterricht.
  5. Schulprojekte und AGs:

    • Einrichtung einer Spiele-AG, in der Schüler*innen eigene Spiele entwickeln oder bestehende Spiele analysieren.
    • Nutzung der Konsole für Schulveranstaltungen, z. B. interaktive Präsentationen oder Wettbewerbe.
    • Durchführung von Projekten, bei denen Schüler*innen Spiele kritisch bewerten und deren Potenziale für den Bildungsbereich untersuchen.

Projektideen

  1. Geografie: Virtuelle Erkundungen
    Schüler*innen nutzen Spiele wie "Animal Crossing" oder "Minecraft" zur Simulation geografischer oder ökologischer Szenarien. Sie analysieren die dargestellten Umgebungen und vergleichen sie mit realen Gegebenheiten.

  2. Geschichte: Interaktive Zeitreisen
    Schüler*innen spielen historische Simulationen oder Spiele mit historischen Themen und analysieren deren Genauigkeit und Relevanz. Beispiele könnten "Assassin's Creed Discovery Tour" oder "Civilization" sein.

  3. Mathematik: Logik- und Strategiespiele
    Schüler*innen spielen Logik- und Strategiespiele wie "Tetris" oder "Big Brain Academy", um mathematische Konzepte zu üben und Problemlösungsfähigkeiten zu fördern.

  4. Sport: Bewegungsförderung durch Spiele
    Schüler*innen nutzen Bewegungsspiele wie "Just Dance" oder "Ring Fit Adventure", um körperliche Aktivität in den Schulalltag zu integrieren. Dies kann auch im Rahmen von Gesundheitsprojekten erfolgen.

  5. Kunst: Kreative Projekte
    Schüler*innen gestalten eigene Level oder Welten in Spielen wie "Super Mario Maker" oder "Minecraft" und präsentieren diese. Dabei werden künstlerische und technische Fähigkeiten kombiniert.

  6. Medienkompetenz: Spielekritik
    Schüler*innen analysieren Spiele hinsichtlich ihrer Mechaniken, Storytelling und ethischen Aspekte und diskutieren deren gesellschaftliche Auswirkungen. Dies fördert kritisches Denken und Medienkompetenz.




MerkmalNintendo SwitchNintendo Switch 2
Display6,2-Zoll-LCD, 1280x720 Pixel7,9-Zoll-LCD, 1920x1080 Pixel, HDR10, VRR
ProzessorNVIDIA Tegra X1Custom NVIDIA-Prozessor
Speicher32 GB (erweiterbar mit microSD)256 GB (UFS, erweiterbar mit microSD Express)
Akkulaufzeit4,5 – 9 Stunden2 – 6,5 Stunden
Videoausgabe (TV-Modus)Bis zu 1080pBis zu 4K bei 60 fps
KonnektivitätWi-Fi, BluetoothWi-Fi 6, Bluetooth, LAN-Port im Dock
ControllerJoy-Con mit BewegungssteuerungJoy-Con 2 mit verbesserten Sensoren
RückwärtskompatibilitätNicht zutreffendUnterstützt Nintendo Switch-Spiele

Verfügbare Spiele

Weitere Spiele

Weitere Spiele können nach Rücksprache gekauft werden.

Hilfestellung

  1. Implementierung im Bildungsbereich:

    • Beginnen Sie mit Spielen, die speziell für den Bildungsbereich entwickelt wurden, z. B. "Minecraft: Education Edition".
    • Nutzen Sie die Bewegungssteuerung der Joy-Cons, um interaktive und körperlich aktive Unterrichtseinheiten zu gestalten.
  2. Herausforderungen:

    • Die Anschaffungskosten können hoch sein. Schulen können Förderprogramme oder Kooperationen mit Unternehmen nutzen, um die Geräte zu finanzieren.
    • Nicht alle Spiele sind für den Bildungsbereich geeignet. Wählen Sie Inhalte sorgfältig aus, um sicherzustellen, dass sie pädagogisch wertvoll sind.
  3. Wartung und Pflege:

    • Reinigen Sie die Konsole und die Controller regelmäßig, insbesondere bei der Nutzung durch mehrere Personen.
    • Aktualisieren Sie die Software und Spiele regelmäßig, um die bestmögliche Leistung zu gewährleisten.
  4. Weiterführende Ressourcen:

    • Nintendo eShop: Eine Plattform für Spiele und Anwendungen, darunter viele familienfreundliche und pädagogische Titel.
    • Online-Communitys: Foren und Gruppen wie Reddit oder spezielle Nintendo-Communities bieten Unterstützung und Inspiration für den Einsatz der Konsole im Bildungsbereich.
    • Spieleentwicklung: Plattformen wie "Game Builder Garage" (Nintendo Switch) bieten Schüler*innen und Lehrkräften die Möglichkeit, eigene Spiele zu entwickeln.

GameLab - Didaktik der Geschichte

In Kooperation mit dem GameLab der Didaktik der Geschichte stehen dem CE Lab, nach Rücksprache, auch auch die verschiedenen GameLab Koffer zur Verfügung. Alle Informationen zum GameLab und die aktuelle Spieleliste findest du auf der Webseite des GameLab.


Forschungsinfrastruktur

Zusätzlich zu dem GameLab Koffern bietet das GameLab nun auch Forschungsinfrastruktur an. Diese besteht aus:

  • PocketLab Nintendo
  • PocketLab Steam
  • PocketLab Multimedia

Alle weiteren Informationen findest du hier.

Projekte


Buchung

Dieser Ausstattungsgegenstand muss über unser Online-Buchungssystem reserviert werden.

Online-Buchungssystem

Mehr Informationen zum Online-Buchungssystem findest du hier.