Enzyklopädische Einleitung

Die Discovery Tour: Ancient Greece ist ein Lernspiel aus dem Genre der Explorative Games, das von Ubisoft 2019 veröffentlicht wurde. Es handelt sich um eine erweiterte Version des Hauptspiels Assassin‘s Creed Odyssey. Die Discovery Tour bietet den Spielern die Möglichkeit, das antike Griechenland in einer offenen Welt zu erkunden, ohne dabei die spieletypischen Missionen und Kampfhandlungen zu durchleben. Die Spieler können über geführte Touren Wissenswertes über antike Stätten, Städte und Landschaften und verschiedenen Aspekten der antiken griechischen Kultur erfahren. Eine Besonderheit des Spiels ist die aufwändige Zusammenarbeit mit Historiker:innen und Archäolog:innen, die dafür sorgt, dass die Inhalte teilweise ‚authentisch‘ sind und einen anspruchsvollen Bildungswert bieten. Aufgrund ihres edukativen Charakters wird die Discovery Tour den Serious Games zugerechnet.

Medienleiste für Spielvorstellungen und erstes Kennenlernen

  • Einbettung Trailer
  • Schüler:innen-Vorstellungen
  • Studentische Kurzvorstellungen des Spiels als Video (5-6 Minuten)
Medienleiste Beispielgame

Angaben für das Videoformat Spielvorstellungen (studentische Medienproduktion)

Filmen Sie Ihren Spieldurchgang zunächst unkommentiert ab. Schneiden Sie anschließend das Video auf 6-8 Minuten zusammen und kommentieren Sie es, sodass der Bildtrakt und ihr Kommentar im Wesentlichen zusammenpassen. Bearbeiten Sie dabei folgende Aufgaben:

  • Formal: Stellen Sie sich kurz vor oder bleiben Sie anonym, ganz wie Sie wollen. Den Kontext des Kurses lassen Sie bitte weg. Sie benötigen kein selbstgemachtes Intro oder Outro. Sie müssen sich in der Spielvorstellung nicht abbilden, sondern es ist nur das Spiel (Spielszenen, Ingame) zu sehen.
  • Nennen Sie die Eckdaten und stellen Sie das Thema und zentrale Inhalte des Spiels vor.
  • Arbeiten Sie zentrale Spielelemente sehr allgemein und themenübergreifend heraus.
  • Diskutieren Sie abschließend jene Aspekte des Spiels, die Ihnen gelungen oder weniger gelungen erscheinen.

Allgemeine Spielanalyse

Assassin‘s Creed Odyssey ist ein 2018 erschienenes Action-Rollenspiel von Ubisoft und der insgesamt 11. Teil der preisgekrönten Assassin‘s Creed-Reihe. Dabei wird der:die Spieler:in in eine teilweise detailgetreue Reinszenierung der griechischen Antike zur Zeit des Peloponnesischen Krieges (431 v. Chr. bis 404 v. Chr.) versetzt, die reich an Stätten und Informationen ist. Die Discovery Tour: Ancient Greece ist dabei ein Spielmodus, mit dem diese Welt erkundet werden kann, ohne durch Kämpfe oder spieletypische Missionen unterbrochen zu werden. Die Erkundungsgänge werden unabhängig vom Hauptspiel angeboten, das für jüngere Zielgruppen – da nicht jugendfrei ungeeignet ist, um sie insbesondere für Lehrkräfte und ihre jüngeren Schüler:innen zugänglich zu machen. Der Unterschied zum Hauptspiel liegt darin, dass es nur stark eingeschränkte Interaktionsmöglichkeiten mit der Umwelt und keine durchgehende Geschichte gibt.

Die Griechenlandkarte ist von Anfang an vollständig aufgedeckt und jeder Ort kann sofort besucht werden. Im Sinne eines Explorative Games geht es nämlich darum, 30 Entdeckungstouren und Rundgänge durch das antike Griechenland gegliedert nach fünf Schwerpunkten (Alltag; Kunst, Religion und Mythen; Politik und Philosophie; Schlachten und Kriege) zu erleben. Begleitet werden die Touren durch historische Persönlichkeiten (etwa Leonidas oder Herodot). Abgeschlossen werden sie jeweils durch ein Quiz. Zusätzlich werden mit jedem Erkundungsgang Belohnungen freigeschaltet, die Anreize für weitere Touren geben sollen. Neben den Touren gibt es 274 zusätzliche Entdeckungsorte. Eine Zeitleiste bietet darüber hinaus einen kurzen Überblick über das vorchristliche Griechenland.

Das Ziel dieses edukativen ‚Spiels‘ besteht neben der reinen Wissensvermittlung vor allem darin, Motivation und Interesse an der griechischen antiken Welt zu entfachen. Vom fachdidaktischen Wert her bietet der Discovery Modus daher durchaus Möglichkeiten für Bildungszwecke. Er kann als interaktives Lehrmittel in Schulen und Universitäten genutzt werden, um historische Orte und Ereignisse lebendig und greifbar zu machen. Deshalb kann die Discovery Tour als Serious Game betrachtet werden, da sie vordergründig nicht der Unterhaltung dient, sondern Bildungs- und Lernziele verfolgt. Allerdings bietet die Welt wenig Interaktionsmöglichkeiten (siehe didaktische Analyse).

Die zentrale Spielmechanik des Discovery Modus besteht aus der Navigation und Interaktion mit dem Umfeld. Das Interface wurde ganz bewusst minimalistisch ausgeführt wurde, damit die Spielwelt, ähnlich wie bei einem Foto-Modus, im Zentrum steht. Hinsichtlich der ästhetischen Gestaltung der Discovery Tour ist die beeindruckende Graphik hervorzuheben, welche die mediterrane Atmosphäre der antiken griechischen Landschaften darzustellen versucht. Dabei verwendet das Spiel grafisch aufwändige Inszenierungen, um möglichst detailreich die griechische Kultur zu betonen und als ‚authentisch‘ darzustellen.

Um die Immersion, also das Eintauchen in das antike Griechenland zu unterstützen, arbeitet das Spiel zudem mit akkustischen Elementen, etwa mit Umgebungsgeräusch oder in Altgriechisch geführte Hintergrundgespräche. In den Touren kommt es zu zahlreichen Dialogen und zusätzlich variiert die Musik je nach Situation. Die Kontextualisierung der in den Touren dargestellten Quellen erfolgt über Sachtexte und Abbildungen. Es sollen an die 600 Referenzbilder aus Museen und Bibliotheken die Lücke zwischen Forschungsstand und Spieleadaption ergänzen (Ockert 2019, 83). Die Discovery Tour wird somit als ein virtuelles Museum angepriesen, in dem antike Persönlichkeiten und historische Stätten zu entdecken sind.

Ubisoft bietet den Discovery Modus: Ancient Greece als Teil des Hauptspiels an, was den Kaufanreiz erhöht. Damit möchte man ein großes Publikum ansprechen, das sowohl an Unterhaltung als auch an Bildung interessiert ist. Insgesamt hat dieser Modus, der zuvor schon in Assassin‘s Creed Origins den Besucher in das alte Ägypten mitzunehmen versuchte, breite Reaktionen erfahren, was die zahlreichen journalistischen, aber auch wissenschaftlichen Artikel, sowie unzählige Videos auf YouTube oder anderen Plattformen demonstrieren. Dadurch wird das Spiel selbst Ausgangspunkt einer breiten Auseinandersetzung mit Geschichte.

Discovery Tour: Ancient Greece

Cover


Entwickler

Ubisoft Montreal, Ubisoft Quebec

Publisher

Ubisoft

Genre

Action, Open World, Walking Simulator, Serious Game

Art des Spiels

Serious Game/Lernspiel, kostenpflichtig, kommerziell

Erscheinungsjahr

2019

Altersfreigabe

ab 12 Jahren

Thema

Antikes Griechenland, griechische Zivilisation, Kultur, Geschichte, Mythologie

Plattformen

PC, PlayStation 4, Xbox One

Sprache(n)

Englisch, Französisch, Deutsch, Italienisch, Spanisch, Japanisch, Chinesisch (vereinfacht und traditionell), Koreanisch, Russisch

Spieldauer

Absolvierung der Touren: 6-7 Stunden 

Link zur Website

Game: https://store.ubisoft.com/de/entdeckungstour--antikes-griechenland/5d4040cd5cdf9a07d09464ac.html


Didaktisches Begleitmaterial: 

https://www.ubisoft.com/de-de/game/assassins-creed/discovery-tour


Fachliche Analyse

Die Discovery Tour: Ancient Greece verspricht den Konsument:innen eine exotische und ‚authentische‘ Zeitreise. Durch die Herstellung einer für die Spieler:innen typischen antiken Welt soll eine Vergangenheitsatmosphäre inszeniert werden. Tatsächlich handelt es sich um durchaus beachtenswerte, mit viel Rechercheaufwand betriebene Rekonstruktionen antiker Stätten im virtuellen Raum. Daher arbeitete Ubisoft mit Wissenschaftler:innen zusammen. Maßgeblich beteiligt war hierbei die bereits erwähnte kanadische Historikerin Stephanie-Anne Ruatta, Doktorin der antiken Sprachen und Literatur. Eine große Rolle spielt zudem der langjährige Geschichtsberater für Ubisoft Montreal Maxime Durand. Außerdem wurden vielfach Studien renommierter archäologischer Institutionen herangezogen (Ockert 2019, 82).

Damit sich diese Vergangenheit ‚authentisch‘ anfühlt, wurde mit unterschiedlichen Authentifizierungsstrategien gearbeitet. Denn wie bei allen digitalen Spielen, die von der Aura des Vergangenen leben, geht es nicht nur darum, ‚wie es wirklich gewesen ist‘, sondern auch darum, dass die Geschichtsbilder der Spielenden erfüllt werden (Zimmermann 2019, 97).

Laut Zimmermann handelt es sich bei ‚Authentizität‘ um einen subjektiven Begriff (Zimmermann 2019, 67), weshalb der Erfolg von Vergangenheitsatmosphären, und damit zusammenhängend der kommerzielle Erfolg von Videospielen, ganz entscheidend von dieser Authentizitätsinszenierung abhängt (Zimmermann 2019, 111). Es geht also bei der Discovery Tour: Ancient Greece nicht nur um historische Akkuratesse, sondern darum, eine Aura des Vergangenen und als historisch Beglaubigtem zu schaffen und durch einen hohen Rechercheaufwand eine Art virtuelles Museum herzustellen.

Das Spiel arbeitet darüber hinaus mit einer Vielzahl an Geschichtsbildern, Codes und Symbolen, die wiederum angelehnt sind an die Erinnerungskultur der Spieler:innen. Etwa werden historische Figuren wie Herodot oder Leonidas oder Ereignisse wie beispielsweise die Schlacht an den Thermophylen einbezogen. Damit kann die Discovery Tour: Ancient Greece auch als geschichtskulturelle Quelle zeitgenössischer Geschichtsbilder (Rollinger 2017, 330-331) angesehen werden.

Die Spielwelt ist trotz aller rhetorischer Strategien zum Trotz hochgradig historisch inakkurat, was an einigen wenigen Stellen ausgeführt wird, in der Mehrzahl aber unerwähnt bleibt: . So lebte der griechische Schriftsteller Pausanias im 2. Jh. n. Chr., während der ebenfalls als Vorlage dienende Herodot im 5. Jh. v. Chr. anzusiedeln ist. Limitiert ist die geographische Darstellung auf 100 km², während das Griechenland über 100 000 km² groß war. Dementsprechend verzerrt und unverhältnismäßig sind diverse Stätten, Inseln und ihre Lage zueinander (Ockert 2019, 80). Athen und Attika sind überdimensioniert; die athenische Lange Mauer viel zu kurz, Piräus wiederum zu groß. Die Statue der Athena nach den Propyläen wurde bewusst von den Designern ahistorisch übergroß gestaltet. Darauf wird etwa im entsprechenden Begleittext hingewiesen. Aus der Spielwelt ausgeblendet werden Gewalt, die untergeordnete Rolle der Frau im öffentlichen Leben, Sklaverei oder die Päderastie. Die Gestaltung der Spielwelt folgt hier den Normen der Altersfreigabe.

Insgesamt muss grundsätzlich in Frage gestellt werden, ob es sich bei Discovery Tour: Ancient Greece um ein Spiel handelt, da Aufgaben, Bewertungen und eine durchgehende Handlung fehlen. Eher könnte man von einem virtuellen Museum sprechen, welches vor allem von seiner Informationsfülle lebt.

Im Wesentlichen bietet dieses Serious Game viele Chancen zur didaktischen Verwertung an. Ohne fachdidaktische Begleitung ist sein Lehr- und Lernkonzept allerdings eher unbrauchbar und erinnert an eine unkritische Meistererzählung. Stärkere Interaktionsmöglichkeiten, sinnhafte und nonlineare Dialoge mit historischen Persönlichkeiten oder interessantere Aufgabenformate und Lernhandlungen wären notwendig, um die Discovery Tour nicht nur als virtuelles Museum erscheinen zu lassen. Denn es wäre gerade diese Mixtur von Fiktion und Fakt, von Immersionsangebot und scheinbar weitreichendem Bezug zu vergangener Realität, die potenziell eine besonders nachhaltige Wirkung der erzählten Geschichte und der ihr zugrundeliegenden Geschichtsbilder ergibt.

Medienleiste für domänenspezifische Analyse

  • Schüler:innenprodukte
  • Studierendenprodukte: Lautes Spielen, Kommentare
Medienleiste Fachliche Analyse

Fachdidaktische Analyse

In diesem Abschnitt erfolgt eine fachdidaktische Verortung des Spiels. Dazu werden die Begriffe und Konzepte der domänenspezifische Didaktik verwendet. Auch hier gilt: Die Listen brauchen nicht erschöpfend abgearbeitet zu werden, sondern es werden jene Aspekte gewählt, die im Zusammenhang mit dem Spiel sinnvoll sind.

Medienleiste Didaktik

Hier liegt ein wesentlicher Schwerpunkt des SpSc-Projekts: Spielerfahrung von Schüler:innen als Video (Let‘s Play, Kommentare, Lautes Spielen)

Medienleiste Beispielgame

TBD

[Studentische] Auswertungen: Schüler:innenerfahrungen

Hier liegt ein wesentlicher Schwerpunkt des Projekts: Die Schüler:innendaten (lautes Spielen, Kommentare) werden durch die Studierenden analysiert und hier zusammengefasst.

Didaktisierungen

Dieser Abschnitt will konkrete Didaktisierungen auf unterrichtlicher Mikroebene möglich machen. Er richtet sich als Lehrkräfte und will möglichst klare Handlungsanweisungen bieten.

Quellen- und Materialverzeichnis

Ockert, Anna (2019): Virtuelle Antike. Mit Assassin‘s Creed zurück in die Welt der Poleis. In: Antike Welt, 04/2019, S. 79-86.

Rollinger, Christian (2017): Phantasmagorien des Krieges. Authentizitätsstrategien, affektive Historizität und der antike Krieg im modernen Computerspiel. In: Thersites. Journal for Transcultural Presences & Diachronic Identities from Antiquity to Date, 04/2017, S. 313-341.

Zimmermann, Felix (2019): Digitale Spiele als historische Erlebnisräume. Ein Zugang zu Vergangenheitsatmosphären im „Explorative Game“. Glückstadt.

5 Kommentare

  1. Die allgemeine Spielanalyse bei diesem Beispieleintrag zu AC weist auch Bestandteile einer (fach-)didaktischen Analyse auf, der Abschnitt "Fachdidaktische Analyse" hingegen ist hier leer geblieben. Ich glaube auch, dass das zu viel Text ist für das Zielpublikum. Möglicherweise wäre eine tabellarische Ausführung der allgemeinen Spielanalyse (stichwortartig) wie unter Beispieleintrag zielführender.

    Was noch fehlt: "Fachdidaktische Analyse" und "Didaktisierungen". Wäre super, das als Orientierung für die Studierenden zu haben.

    1. ich schaue mir nochmal die Word Dateien an und suche die fehlenden Inhalte

  2. Habe heute die auf u:cloud gehosteten videos im wiki einbetten können, hat geklappt!

  3. Ist ein Lehrplanbezug notwendig?


    1. Voll - für die einzelnen Didaktisierungen wird ein Lehrplanbezug hergestellt. Der allgemeine Teil soll ohne Lehrplanbezug gelesen werden.

      Siehe Vorlagen für Didaktisierung Deutsch und politisch-historische Didaktisierung.