Fachliche Analyse
Die Discovery Tour: Ancient Greece verspricht den Konsument:innen eine exotische und ‚authentische‘ Zeitreise. Durch die Herstellung einer für die Spieler:innen typischen antiken Welt soll eine Vergangenheitsatmosphäre inszeniert werden. Tatsächlich handelt es sich um durchaus beachtenswerte, mit viel Rechercheaufwand betriebene Rekonstruktionen antiker Stätten im virtuellen Raum. Daher arbeitete Ubisoft mit Wissenschaftler:innen zusammen. Maßgeblich beteiligt war hierbei die bereits erwähnte kanadische Historikerin Stephanie-Anne Ruatta, Doktorin der antiken Sprachen und Literatur. Eine große Rolle spielt zudem der langjährige Geschichtsberater für Ubisoft Montreal Maxime Durand. Außerdem wurden vielfach Studien renommierter archäologischer Institutionen herangezogen (Ockert 2019, 82).
Damit sich diese Vergangenheit ‚authentisch‘ anfühlt, wurde mit unterschiedlichen Authentifizierungsstrategien gearbeitet. Denn wie bei allen digitalen Spielen, die von der Aura des Vergangenen leben, geht es nicht nur darum, ‚wie es wirklich gewesen ist‘, sondern auch darum, dass die Geschichtsbilder der Spielenden erfüllt werden (Zimmermann 2019, 97).
Laut Zimmermann handelt es sich bei ‚Authentizität‘ um einen subjektiven Begriff (Zimmermann 2019, 67), weshalb der Erfolg von Vergangenheitsatmosphären, und damit zusammenhängend der kommerzielle Erfolg von Videospielen, ganz entscheidend von dieser Authentizitätsinszenierung abhängt (Zimmermann 2019, 111). Es geht also bei der Discovery Tour: Ancient Greece nicht nur um historische Akkuratesse, sondern darum, eine Aura des Vergangenen und als historisch Beglaubigtem zu schaffen und durch einen hohen Rechercheaufwand eine Art virtuelles Museum herzustellen.
Das Spiel arbeitet darüber hinaus mit einer Vielzahl an Geschichtsbildern, Codes und Symbolen, die wiederum angelehnt sind an die Erinnerungskultur der Spieler:innen. Etwa werden historische Figuren wie Herodot oder Leonidas oder Ereignisse wie beispielsweise die Schlacht an den Thermophylen einbezogen. Damit kann die Discovery Tour: Ancient Greece auch als geschichtskulturelle Quelle zeitgenössischer Geschichtsbilder (Rollinger 2017, 330-331) angesehen werden.
Die Spielwelt ist trotz aller rhetorischer Strategien zum Trotz hochgradig historisch inakkurat, was an einigen wenigen Stellen ausgeführt wird, in der Mehrzahl aber unerwähnt bleibt: . So lebte der griechische Schriftsteller Pausanias im 2. Jh. n. Chr., während der ebenfalls als Vorlage dienende Herodot im 5. Jh. v. Chr. anzusiedeln ist. Limitiert ist die geographische Darstellung auf 100 km², während das Griechenland über 100 000 km² groß war. Dementsprechend verzerrt und unverhältnismäßig sind diverse Stätten, Inseln und ihre Lage zueinander (Ockert 2019, 80). Athen und Attika sind überdimensioniert; die athenische Lange Mauer viel zu kurz, Piräus wiederum zu groß. Die Statue der Athena nach den Propyläen wurde bewusst von den Designern ahistorisch übergroß gestaltet. Darauf wird etwa im entsprechenden Begleittext hingewiesen. Aus der Spielwelt ausgeblendet werden Gewalt, die untergeordnete Rolle der Frau im öffentlichen Leben, Sklaverei oder die Päderastie. Die Gestaltung der Spielwelt folgt hier den Normen der Altersfreigabe.
Insgesamt muss grundsätzlich in Frage gestellt werden, ob es sich bei Discovery Tour: Ancient Greece um ein Spiel handelt, da Aufgaben, Bewertungen und eine durchgehende Handlung fehlen. Eher könnte man von einem virtuellen Museum sprechen, welches vor allem von seiner Informationsfülle lebt.
Im Wesentlichen bietet dieses Serious Game viele Chancen zur didaktischen Verwertung an. Ohne fachdidaktische Begleitung ist sein Lehr- und Lernkonzept allerdings eher unbrauchbar und erinnert an eine unkritische Meistererzählung. Stärkere Interaktionsmöglichkeiten, sinnhafte und nonlineare Dialoge mit historischen Persönlichkeiten oder interessantere Aufgabenformate und Lernhandlungen wären notwendig, um die Discovery Tour nicht nur als virtuelles Museum erscheinen zu lassen. Denn es wäre gerade diese Mixtur von Fiktion und Fakt, von Immersionsangebot und scheinbar weitreichendem Bezug zu vergangener Realität, die potenziell eine besonders nachhaltige Wirkung der erzählten Geschichte und der ihr zugrundeliegenden Geschichtsbilder ergibt.
Medienleiste für domänenspezifische Analyse
- Schüler:innenprodukte
- Studierendenprodukte: Lautes Spielen, Kommentare
Medienleiste Fachliche Analyse |
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Fachdidaktische Analyse
In diesem Abschnitt erfolgt eine fachdidaktische Verortung des Spiels. Dazu werden die Begriffe und Konzepte der domänenspezifische Didaktik verwendet. Auch hier gilt: Die Listen brauchen nicht erschöpfend abgearbeitet zu werden, sondern es werden jene Aspekte gewählt, die im Zusammenhang mit dem Spiel sinnvoll sind.
Medienleiste Didaktik
Hier liegt ein wesentlicher Schwerpunkt des SpSc-Projekts: Spielerfahrung von Schüler:innen als Video (Let‘s Play, Kommentare, Lautes Spielen)
Medienleiste Beispielgame |
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TBD |
[Studentische] Auswertungen: Schüler:innenerfahrungen
Hier liegt ein wesentlicher Schwerpunkt des Projekts: Die Schüler:innendaten (lautes Spielen, Kommentare) werden durch die Studierenden analysiert und hier zusammengefasst.
Didaktisierungen
Dieser Abschnitt will konkrete Didaktisierungen auf unterrichtlicher Mikroebene möglich machen. Er richtet sich als Lehrkräfte und will möglichst klare Handlungsanweisungen bieten.
Quellen- und Materialverzeichnis
Ockert, Anna (2019): Virtuelle Antike. Mit Assassin‘s Creed zurück in die Welt der Poleis. In: Antike Welt, 04/2019, S. 79-86.
Rollinger, Christian (2017): Phantasmagorien des Krieges. Authentizitätsstrategien, affektive Historizität und der antike Krieg im modernen Computerspiel. In: Thersites. Journal for Transcultural Presences & Diachronic Identities from Antiquity to Date, 04/2017, S. 313-341.
Zimmermann, Felix (2019): Digitale Spiele als historische Erlebnisräume. Ein Zugang zu Vergangenheitsatmosphären im „Explorative Game“. Glückstadt.
5 Kommentare
Niku Dorostkar sagt:
Die allgemeine Spielanalyse bei diesem Beispieleintrag zu AC weist auch Bestandteile einer (fach-)didaktischen Analyse auf, der Abschnitt "Fachdidaktische Analyse" hingegen ist hier leer geblieben. Ich glaube auch, dass das zu viel Text ist für das Zielpublikum. Möglicherweise wäre eine tabellarische Ausführung der allgemeinen Spielanalyse (stichwortartig) wie unter Beispieleintrag zielführender.
Was noch fehlt: "Fachdidaktische Analyse" und "Didaktisierungen". Wäre super, das als Orientierung für die Studierenden zu haben.
Steinböck Matthias sagt:
ich schaue mir nochmal die Word Dateien an und suche die fehlenden Inhalte
Steinböck Matthias sagt:
Habe heute die auf u:cloud gehosteten videos im wiki einbetten können, hat geklappt!
Duvivié Mirjam sagt:
Ist ein Lehrplanbezug notwendig?
Steinböck Matthias sagt:
Voll - für die einzelnen Didaktisierungen wird ein Lehrplanbezug hergestellt. Der allgemeine Teil soll ohne Lehrplanbezug gelesen werden.
Siehe Vorlagen für Didaktisierung Deutsch und politisch-historische Didaktisierung.