Fachliche Analyse
Hier erfolgt mit mindestens 600 Wörtern die fachliche Kontextualisierung. Sie ist von der jeweiligen Domäne abhängig. Innerhalb der Domäne liegt es wiederum am Spiel, was von den Analysekategorien wie verwendet wird.
Geschichte und politische Bildung
In der Domäne Geschichte wird das digitale Spiel als geschichtskulturelle Quelle verwendet; digitale Spiele inszenieren Geschichte, mit jeweils unterschiedlichen Authentizitätsversprechen, sie bilden Geschichte aber nicht ab (‚wie es gewesen ist‘). Sie verwenden und prägen dadurch (populäre) Geschichtsbilder und gebrauchen Geschichte vielfach als wiedererkennbare ‚Marke‘. Ein historischer Zugang arbeitet die historischen Bezüge eines Spiels, seiner Verwendung und der Community heraus. Wichtig ist es, in allen Bereichen neben einem neutralen Sachurteil auch zu einer Kritik (Werturteil) am Ende zu kommen.
Kategorie | Fragen | |
Kontextanalyse: Erinnerungskulturelle Wissenssysteme und zeitgeschichtliche Rückkopplungen | historisches/politisches Erkenntnisinteresse unter medienbedingten Aspekten | · Wie und warum wird Geschichte von wem inszeniert? · Wurde die historische Erzählung dem Genre/der medialen Darstellung angepasst oder umgekehrt? · Gibt es alternative historische Erzählungen, wird Geschichte als konstruiert fassbar oder inszeniert sich das Spiel als dokumentarisch? · Überwiegt der Narrations- oder der Simulationsanspruch? · Gibt es Möglichkeiten der didaktischen Verwertung? |
historisches/politisches Erkenntnisinteresse unter gesellschaftlichen und wirtschaftlichen Aspekten | · Mit welchen historischen Vorstellungen und Erwartungen spielt die Werbung des Spiels? · Wird der Spielinhalt als ‚authentische‘ Repräsentation von Geschichte beworben? · Verwendet das Spiel eine bestimmte historische Erzählung? · Bedient das Spiel Motive einer kollektiven Identität (ist es auf bestimmte Bevölkerungsgruppen ausgelegt)? · Welche Position nimmt das Spiel im erinnerungskulturellen Feld ein? · Welche tradierten Geschichtsbilder kommen zum Einsatz, welche anderen werden ‚verschwiegen‘? · Inwiefern handelt es sich bei dem Spiel um ein Produkt seiner Zeit (welche Diskurse, welcher Forschungsstand werden aufgegriffen)? · Schließt das Spiel an andere Produkte mit historischen Bezügen an (Comics, Romane, Filme)? | |
Spieleüberblick: Technikkulturelle Geschichte des Spiels und Historizität der Story | historisches/politisches Erkenntnisinteresse bei spielseitigen Elementen | · Steht das Spiel in einer bestimmten Tradition (Genre, Vorbilder, Spielreihe)? · Wurden Historiker:innen bei der Entwicklung herangezogen? · Wurden bewusste Änderungen bei der Darstellung historischer Abläufe oder Personen zugunsten der Handlung vorgenommen (etwa um eindeutige Protagonist*innen und Antagonist*innen zu schaffen)? · Werden bestimmte historische Aspekte zugunsten der Story ausgeblendet? · Inwiefern und wie wird die Komplexität historischer Darstellung zugunsten der Handlung reduziert? · Gibt es Dokumente, die darauf hinweisen, wie die Entwickler*innen Geschichte nutzen wollen? · Wird die dargestellte Geschichte als ‚authentisch‘ vermittelt? · Welche Formen alternativer Geschichtsschreibung lassen sich finden? |
historisches/politisches Erkenntnisinteresse bei spieler*innenseitigen Elementen | · Ist historisch-politisches Sachwissen für den Spielerfolg notwendig, hilfreich oder bedeutungslos? · Findet eine Beeinflussung der Spielerfahrung durch fachspezifisches Vorwissen statt? · Gibt es Foren, Diskussionsplattformen etc., in denen aus historischer Perspektive das Spiel diskutiert wird? · Verwendet das Spiel eine bestimmte historische Erzählung? · Wie fassen die Spieler*innen den historischen Gehalt des Spiels auf und bemächtigen sich Teile der Community der vermittelten Geschichte, um sie in ihrem Sinn auszulegen? · Werden Neuadaptionen, Anpassungen oder Modifikationen (Modding) durchgeführt, um bestimmte historische Aspekte zu betonen oder zu verändern (etwa „Realism-Mods“, Mods für historische Bezeichnungen)? | |
Formale Analyse: Eigenschaften als geschichtsvermittelndes Regelsystem | historisches/politisches Erkenntnisinteresse bei technischen Eigenschaften | · Wie beeinflussen die technischen Eigenschaften und Möglichkeiten (Grafik, Sound, Speicherlimitationen, Fähigkeiten der KI, Eingabe) die Darstellung historischer Inhalte? · Welche für Serious Games typischen Elemente werden genutzt? · Werden bestimmte historische Aspekte zugunsten der Spielerfahrung ausgeblendet? · Welche regelmechanische Eigenlogik hat das Spiel in Bezug auf die historischen Inhalte? · Wie und wo vereinfachen Steuerung und Spielmechanik komplexe historische Abläufe? · Sind Handlungen möglich/nicht-möglich, die historisch zutreffend/unzutreffend sind? |
historisches/politisches Erkenntnisinteresse bei performanzbezogenen Eigenschaften | · Welchen Eindruck, welche Geschichtsbilder etc. hinterlässt das Spiel bei den Spielenden? · Ändert sich die Vorstellung über historische Abläufe und Personen durch den Konsum des digitalen Spiels? |
Deutsch
In der Domäne Deutsch lassen sich digitale Spiele aus unterschiedlichen Perspektiven beleuchten und verwenden, etwa aus literarischen, sprachlichen, argumentativen, erzählerischen, ästhetischen, kommunikativen und medialen Gesichtspunkten. Je nach Art und Inhalt des Spiels werden die jeweiligen Aspekte eines Spiels und seiner Verwendung sowie seiner didaktischen Relevanz herausgearbeitet.
Kategorie | Fragen | ||
Kontextanalyse | Medienbedingte Aspekte | · Welche domänenrelevanten Aspekte stechen bei dem Spiel hervor: sprachliche, erzählerische, literarische, ästhetische, mediale, argumentative, kommunikative ... und inwiefern? · Inwiefern überwiegt der Narrations- oder der Simulationsanspruch? · Wie werden die narrativen Aspekte mit den spielerischen verbunden (ludonarrative Konsonanz/Dissonanz)? · Welche didaktischen Potenziale und Grenzen weist das Spiel für das Fach Deutsch auf? | |
Gesellschaftliche und wirtschaftliche Aspekten | · Mit welchen (z. B. Genre-) Vorstellungen und Erwartungen spielt die Werbung des Spiels? · Inwiefern wird das Spiel als künstlerisches Werk beworben? · Inwiefern referenziert das Spiel auf spezifische ästhetische Stile, Ausdrucksformen oder (literarische) Genres (z. B. Märchen, Fabel, Parabel, Gedicht)? · Inwiefern bedient das Spiel Motive von Identitäten oder Gruppenzugehörigkeiten (ist es auf bestimmte Bevölkerungsgruppen ausgelegt)? · Welche intertextuellen/-medialen bzw. transmedialen Bezüge weist das Spiel auf (z. B. Comics, Romane, Filme)? | ||
Spielanalyse
| Spielseitige Elemente | · Steht das Spiel in einer bestimmten Tradition (Genre, Vorbilder, Spielreihe)? · Wurden fachliche Expert:innen wie z. B. Literaturwissenschaftler:innen, Linguist:innen, Künstler:innen etc. bei der Entwicklung herangezogen? · Inwiefern wurden Änderungen bei der Darstellung literarischer Figuren und Werke oder ihrer Autor:innen vorgenommen? · Gibt es Dokumente, die darauf hinweisen, wie die Entwickler*innen das Spiel nutzen wollen? · Wird auf wahre Begebenheiten, (literatur-)historische Vorlagen/Personen etc. verwiesen ? | |
Spieler:innenseitige Elemente | · Ist domänenspezifisches (literarisches, linguistisches, künstlerisches, mediales ...) Sachwissen für den Spielerfolg relevant? Inwiefern? · Findet eine Beeinflussung der Spielerfahrung durch domänenspezifisches Vorwissen statt? · Gibt es Foren, Diskussionsplattformen etc., in denen aus domänenspezifischer Perspektive das Spiel diskutiert wird? · Verwendet das Spiel einen bestimmten literarischen Stoff, spezifische Motivik, Genremerkmale etc.? · Wie fassen die Spieler*innen den domänenspezifischen Gehalt des Spiels auf und bemächtigen sich Teile der Community der vermittelten Geschichte, um sie in ihrem Sinn auszulegen? · Werden Neuadaptionen, Anpassungen oder Modifikationen (Modding) durchgeführt, um bestimmte domänenspezifische Aspekte zu betonen oder zu verändern? | ||
Narrative Elemente | · Erzählperspektive (Fokalisierung) & Point of View (Kameraperspektive): Wer nimmt wahr? · Erzählstimme (hetero- vs. homodiegetisch): Wer spricht? Wer erzählt wem (Rahmen- vs. Binnenerzählung)? · Point of Action: Von wo aus werden die Spielhandlungen vorgenommen (außerhalb/innerhalb der Spielwelt: extra- vs. intradiegetisch)? · Figureninventar & -konstellationen: Wie sind Avatar, Haupt- und Nebenfigur bzw. Player Characters und Non-player Charachter(s) gestaltet und in welcher Beziehung stehen sie zueinander bzw. zur Erzählinstanz und zu d. Spieler:in? · Inwiefern kommen Metaisierungen, Metalepsen, Mise en abyme oder unzuverlässiges Erzählen zum Tragen? · Zeit & Abfolge: Wie ist die erzählte Zeit im Vergleich zur Erzähltzeit gestaltet? Inwiefern handelt es sich um analytisches oder synthetisches Erzählen, achronologisches (Analepsen, Prolepsen) oder chronologisches Erzählen, non-lineares oder lineares Erzählen? · Raum: Welche Möglichkeiten der Raumgestaltung werden genutzt (z. B. realer, idealer oder irrealer Raum)? · Inwiefern werden bekannte Erzählmuster (z. B. Abenteuergeschichte, Heldenreise, Coming-of-Age), literarische Stoffe oder Motive aufgegriffen, abgewandelt, gebrochen oder verfremdet? | ||
Formale Analyse | Technischen Eigenschaften | · Wie beeinflussen die technischen Eigenschaften und Möglichkeiten (Grafik, Sound, Speicherlimitationen, Fähigkeiten der KI, Eingabe) die Darstellung domänenspezifischer (z. B. literarischer) Inhalte? · Welche für Serious Games typischen Elemente werden genutzt? · Werden bestimmte domänenspezifische (z. B. literaturhistorische oder linguistische) Aspekte zugunsten der Spielerfahrung ausgeblendet? · Welche regelmechanische Eigenlogik hat das Spiel in Bezug auf die domänenspezifischen Inhalte? · Wie und wo vereinfachen Steuerung und Spielmechanik komplexe domänenspezifische Prozesse z. B. literarischer oder linguistischer Natur? · Sind Handlungen möglich/nicht-möglich, die z. B. literaturhistorisch oder linguistisch zutreffend/unzutreffend sind? | |
Performanzbezogene Eigenschaften | · Welchen Eindruck hinterlässt das Spiel bei den Spielenden in domänenspezifischer Hinsicht (z. B. ästhetisch, erzählerisch, sprachlich)? · Inwiefern besteht das Potenzial, Vorstellungen über domänenspezifische (z. B. literarhistorische oder linguistische) Hintergründe durch das Spielen des digitalen Spiels zu beeinflussen? |
Informatik
TBD
Medienleiste für domänenspezifische Analyse
- Schüler:innenprodukte
- Studierendenprodukte: Lautes Spielen, Kommentare
Medienleiste Beispielgame |
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Angaben für das Videoformat domänenspezifische Analyse (studentische Medienproduktion)
Bei der fachlichen bzw. fachspezifisch-wissenschaftlichen Analyse kontextualisieren Sie das Spiel entsprechend relevanter Aspekte (Grafik, Musik, Story, Figuren). Das Spiel wird dabei als Ausdruck von Kultur verstanden; als Medium, das Diskurse aufnimmt, verfremdet, kommerzialisiert und spielbar macht. Dies hängt vom Spiel, den von ihnen gewählten Aspekten und Zugängen ab. Die Operatoren für diese Aufgabe können daher nur eine gewisse Zielrichtung vorgeben:
- Formal: Stellen Sie sich kurz vor oder bleiben Sie anonym, ganz wie Sie wollen. Den Kontext des Kurses lassen Sie bitte weg. Sie benötigen kein selbstgemachtes Intro oder Outro. Dieses Video funktioniert aus der Interaktion von Spielszenen und Ihrem sichtbaren Kommentar (sprich: Sie als Person sind etwa unten rechts oder links oder auch komplett sichtbar). Spielszenen und Kommentar können sich abwechseln. Der Videotrakt sollte das zeigen, worüber Sie sprechen (also keinesfalls ein ungeschnittenes kommentiertes Let‘s Play). Das Video soll zwischen 6 bis 8 Minuten dauern.
- Fassen Sie wesentliche Daten des Spiels bezogen auf den zentralen Aspekt ihrer Analyse (OP2) und eben diesen Aspekt zusammen (z. B. Gewaltdarstellung in „Valiant Hearts“, Formen des Erinnerns in „Attentat 1942“).
- Analysieren Sie das Spiel in Hinblick auf den von Ihnen gewählten Aspekt.
- Beurteilen Sie abschließend die spielerische Umsetzung Ihres Aspekts.
Fachdidaktische Analyse
In diesem Abschnitt erfolgt eine fachdidaktische Verortung des Spiels. Dazu werden die Begriffe und Konzepte der domänenspezifische Didaktik verwendet. Auch hier gilt: Die Listen brauchen nicht erschöpfend abgearbeitet zu werden, sondern es werden jene Aspekte gewählt, die im Zusammenhang mit dem Spiel sinnvoll sind.
Geschichte und politische Bildung
Analysieren Sie, inwiefern historisch-politisches Lernen mit dem digitalen Spiel möglich ist. Beziehen Sie sich dabei dominant auf eine sehr allgemeine Variante des Kompetenzmodells historischen Lernens.
· Historische Strukturierung: Ereignis, Prozess, Struktur
· Historische Ordnung: Falldarstellung, Epochensequenz, Längsschnitt, Querschnitt, Vergleich, Biografie
· Konzepte und Begriffe (u.a. nach Bodo von Borries): Konstruktion von Geschichte, Narrativität, Sinnbildung, Identitätsbildung, Hypothesencharakter, Alteritätserfahrung, Selektivität, Vergangenheit vs. Geschichte, Quelle vs. Darstellung, (selbst-)reflexives Geschichtsbewusstsein, Perspektivität, Retrospektivität, Sachanalyse vs. Sachurteil vs. Werturteil, materialbasierter bzw. quellenbasierter Unterricht, Geschichtskultur, Geschichtspolitik
· Formen von Wissen:
a. Deklaratives Wissen (semantisches und episodisches): Bürgerliche Revolution 1848
b. Prozedurales Wissen: Wie gehe ich bei der Analyse von Karikaturen vor?
c. Konzeptionelles Wissen: Welche Merkmale machen die bürgerliche und die Französische Revolution zu Revolutionen?
d. Metakognitives Wissen: Wie gut ist mein Wissen zur Französischen Revolution?
· Didaktische Prinzipien: Multiperspektivität, Subjektorientierung, Kontroversität, Gegenwartsbezug, Problem- und Handlungsorientierung, Produktorientierung etc.
· Lehr-Lern-Konzepte: informierend, erarbeitend, forschend-entdeckend
· historische Kompetenzen: Fragekompetenz, Sachkompetenz, Methodenkompetenz, Orientierungskompetenz, nicht im FUER-Modell, aber in anderen Modellen: Erzählkompetenz
· politische Kompetenzen: Urteilskompetenz, Handlungskompetenz, Methodenkompetenz, Sachkompetenz
· Anforderungsbereiche: Reproduktion, Transfer, De-/Re-Konstruktion & Werturteil
· (historisch-)fachdidaktische Methoden: Text-, Bild-, Plakat-, Grafik-, Diagramm-, Werbe-, Denkmal-, Film-, Computerspielanalyse etc.
Deutsch
Analysieren Sie, inwiefern domänenspezifisches (v. a. literarisches, sprachliches oder mediales) Lernen mit dem digitalen Spiel im Fach Deutsch möglich ist und welche Kompetenzbereiche sich damit fördern lassen (z. B. Erzählen, Argumentieren, literarisch-ästhetische/multimediale Rezeptions- und Produktionskompetenz, Lesen/Hören/Sprechen/Schreiben auch im Kontext von Deutsch als Zweitsprache).
Zur groben Orientierung kann das NAME(D)-Raster dienen (modifiziert nach Schniz 2020; Faller/Schniz 2020):
· Narrativ: Erzählebene (Aufbau, Dramaturgie, Erzählstimme, Erzählperspektive, Point of View, Figuren/-konstellationen, Verhältnis Spieler:in-Figuren-Erzählinstanz, Stoff/Motive, interpretative Ansätze: z. B. psychologisch, philosophisch, historisch, gesellschaftskritisch, autobiografisch, werkimmanent …)
· Audio-Visuell: Ebene der Multi-/Inter-/Transmedialität bzw. Multimodalität (Zusammenspiel von Ton/Bild, Zeichensysteme, Sprache: verbal vs. non-verbal, Text, Schrift, Piktogramme, Bezüge zu Film/Comic & Literatur/Kunst, Rhetorik, Stilmittel, Wortwitz ...)
· spielMechanisch: Ebene der Spielmechanik (Interaktion mit dem Spiel als System inkl. Steuerung & Regeln, Einflussmöglichkeiten der Spielenden auf das Spielgeschehen/die Handlung …)
· Ethisch-argumentativ: moralische Implikationen (bspw. Bewertung von Handlungen als gut oder schlecht - etwa mit Belohnung oder Bestrafung, zur Vermittlung moralischer Botschaften oder ethischer Urteilskompetenz …), argumentative Berufung auf Geltungsansprüche wie normative Richtigkeit und Wahrheit (z. B. Ist-/Soll-Formulierungen bzw. Handlungsaufforderungen), argumentative Schlussregeln/Topoi (implizit oder explizit) – z. B. als wenn-dann-Regeln
· Didaktisch (Unterrichts-/Lehr-/Lernebene): didaktisches Potential des Spiels für den Deutschunterricht, angesprochene Bildungsziele & Kompetenzbereiche, Ansätze und Ideen zur methodischen Umsetzung und Vorgangsweise im Unterricht, Anwendbarkeit didaktischer Prinzipien und Ansätze wie Multiperspektivität, Kontroversität, Performativität, Gegenwartsbezug, Subjekt-, Problem-, Produkt- und Handlungsorientierung, forschend-entdeckendes Lernen, spielbasiertes Lernen, kreatives Schreiben
Informatik
TBD
Medienleiste Didaktik
Hier liegt ein wesentlicher Schwerpunkt des Projekts:
· Spielerfahrung von Schüler:innen als Video (Let‘s Play, Kommentare, Lautes Spielen)
Medienleiste Beispielgame |
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Angaben für das Videoformat fachdidaktische Analyse (studentische Medienproduktion)
Bei der fachdidaktischen bzw. fachspezifisch-wissenschaftlichen Analyse kontextualisieren Sie das Spiel entsprechend passender Aspekte (Lernmöglichkeiten, Kompetenzen, Feedback-Gestaltung). Das Spiel wird dabei als Lernmedium verstanden. Die Bearbeitung hängt vom Spiel, den von ihnen gewählten Aspekten und Zugängen ab. Die Operatoren für diese Aufgabe können daher nur eine gewisse Zielrichtung vorgeben:
• Formal: Stellen Sie sich kurz vor oder bleiben Sie anonym, ganz wie Sie wollen. Den Kontext des Kurses lassen Sie bitte weg. Sie benötigen kein selbstgemachtes Intro oder Outro. Dieses Video funktioniert aus der Interaktion von Spielszenen und Ihrem sichtbaren Kommentar (sprich: Sie als Person sind etwa unten rechts oder links oder auch komplett sichtbar). Spielszenen und Kommentar können sich abwechseln. Der Videotrakt sollte das zeigen, worüber Sie sprechen (also keinesfalls ein ungeschnittenes kommentiertes Let‘s Play). Das Video soll zwischen 6 bis 8 Minuten dauern.
• Fassen Sie wesentliche Daten des Spiels bezogen auf den zentralen Aspekt ihrer Analyse (OP2) und eben den Aspekt zusammen (z. B. „Valiant Hearts“ als Visual Novel, Quellenarbeit in „Attentat 1942“).
• Analysieren Sie das Spiel in Hinblick auf den von Ihnen gewählten Aspekt.
• Beurteilen Sie abschließend die spielerische Umsetzung Ihres Aspekts.
[Studentische] Auswertungen: Schüler:innenerfahrungen
Hier liegt ein wesentlicher Schwerpunkt des Projekts: Die Schüler:innendaten (lautes Spielen, Kommentare) werden durch die Studierenden analysiert und hier zusammengefasst.
Didaktisierungen
Dieser Abschnitt will konkrete Didaktisierungen auf unterrichtlicher Mikroebene möglich machen. Er richtet sich als Lehrkräfte und will möglichst klare Handlungsanweisungen bieten. Folgende Didaktisierungen sind möglich:
Spieldidaktisierung | fachdidaktische Spielnutzung | Projekt |
spielimmanent | Lernen innerhalb der virtuellen Spielwelt (z. B. Serious Game), das Spiel stellt die Lernaufgaben immanent bereit | Da selbstständig möglich, erfordert diese Art spielbezogenen Lernens keine weitere Didaktisierung. |
spielintern | spielextern angeleitete Aufgabensetzung | Hier werden Arbeitsaufträge gestellt, die allein aus dem Spiel heraus gelöst werden können (Charakterisiere die NPCs, Fasse den Handlungsverlauf zusammen, erläutere die Verwendung der Quellen im Spiel). |
spielintern und -extern | Lernen durch die (fach-)spezifische Kontextualisierung des Spiels und durch Transfereffekte zwischen Spiel und Realität | Das Spiel wird mit spielexternen Materialien und Arbeitsaufgaben verbunden (Quellen-Spiel-Vergleich, literarischer Text im Vergleich zur Umsetzung im Spiel). |
spielextern | Analyse des Spielkontextes (Rezensionen, Vermarktung, Trailer, öffentliche Diskussionen etc.) sowie kreative Aufträge (Game Design, Ingame Video gestalten). | Die Anschlusskommunikation im Zusammenhang mit dem Spiel wird untersucht (Forenbeiträge, reddit, YT, Cosplaying, Rezensionen, Debatten) oder das Spiel wird für die kreative Produkterstellung weiterverwendet. |
Je nachdem, welche Art der obigen Spieldidaktisierung gewählt wird, sind unterschiedliche Umsetzungen möglich. Hier gelten die Merkmale ‚guten‘ Unterrichtens: Vielfalt, abwechslungsreiche Methodenwahl, Lernen in unterschiedlichen sozialen Kontexten, Subjektbezug, Lösungsvielfalt etc. Ganz allgemein gilt, dass spielbasiertes Lernen analogen und digitalen Raum sinnstiftend verbinden soll. Einige Ideen dazu finden Sie hier:
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Jeder Beitrag umfasst:
· Titel für eine grobe Einordnung (Quellenarbeit mit „1979“)
· Lehrplanbezug mit Zitat
· Kurze Charakterisierung der Didaktisierung mittels fachdidaktischer Begriffe und Konzepte
· Länge der Sequenz in Einheiten (rund 50 Minuten pro Einheit, ein Arbeitsblatt kann etwa rund ein Viertel einer Einheit benötigen)
· Beschreibung der Sequenz: Das Material wird mit M1-MX im Text genannt und auch mit dieser Nomenklatur gespeichert.
· Material und Arbeitsaufgaben werden als Arbeitsblätter in Form eigenständiger Dokumente auf der Website sichtbar gemacht. Verwenden Sie hierzu die Formatvorlage und setzen Sie die didaktischen Standards Ihres Faches um (operatorengeleitete Aufträge in mehreren Anforderungsbereichen, Nummerierung des Materials etc.).
Kommentar
Niku Dorostkar sagt:
Dass die Allgemeine Spielanalyse rezensionsartige Bewertungen umfassen soll, findet in dieser Vorlage keine explizite Erwähnung, wenn ich das richtig sehe. In manchen der bisherigen Einträge werden Bewertungen vorgenommen (z.B. Democracy 4: "funktional und sachlich", The Feed: "zweckmäßig"), in anderen Beiträgen fehlen solche rezensionsartigen Bewertungen in der Allgemeinen Spielanalyse jedoch offenbar. Auch werden dort mal didaktische Bezüge hergestellt, mal nicht.