You are viewing an old version of this page. View the current version.

Compare with Current View Page History

« Previous Version 2 Current »

Die Schüler:innen setzen sich im Rahmen des Deutschunterrichts (der Einsatz ist auch in einem anderen Sprachenunterricht möglich) mit der Nintendo Switch und dem Spiel "NORTH (sometimes you)" auseinander. Die Software dreht sich rund um das Thema Asylantrag und Migration. Die Schüler:innen werden im Rahmen des Projekts einzelne kreative Schreibaufträge in Form eines Spieltagebuchs erfüllen und sich im Anschluss daran mit der Thematik Asyl auseinandersetzen und über den Inhalt reflektieren. Die Reflexion kann, wenn möglich, fächerübergreifend in den Fächern Ethik oder Psychologie/Philosophie stattfinden.


Die Aufgabenstellung und Arbeitsaufträge lauten wie folgt:

“Spiele das Spiel “NORTH” für 15-20 Minuten. Halte dabei spannende/interessante Einblicke mittels Screenshot fest. Bearbeite im Anschluss einen der Arbeitsaufträge für dein Spieltagebuch.”


  • Beschreibe deine Screenshots in Hinblick auf Farben, Perspektiven, Objekte etc.
  • Wie hast du dich gefühlt, als du an diesem Ort warst? Beschreibe auch, wie sich der Charakter womöglich fühlt.
  • Wie bist du zu diesem Ort gelangt? War dieser Ort dein Ziel, oder hast du ihn durch Zufall entdeckt?
  • Wie nimmst du die Figuren (fremde Menschen) aus dem Spiel wahr? Beschreibe, wie sie auf dich wirken und welche Gefühle sie in dir auslösen.
  • Versetze dich in den Charakter und schreibe einen Brief an seine Schwester, in welchem du ihr den Ort deines Screenshots und mögliche Gedanken beschreibst.
  • Erkläre, wie im Spiel Asyl erlangt werden kann. Recherchiere dazu, wie der Asylprozess in Österreich aussieht. Gibt es Parallelen zum Spiel?
  • Beschreibe, wie sich deine Spielweise nach erstmaligem/ mehrmaligem Anspielen verändert. Wie wirkt sich das auf deine Wahrnehmung des Spiels aus?

Die Arbeitsaufträge werden in Word, oder einem ähnlichen Programm, verschriftlicht und am Ende des Projekts der Lehrperson übermittelt. Das Spieltagbuch kann somit in die Benotung miteinbezogen werden. Schüler:innen, die das Spiel nicht aktiv spielen wollen, bekommen Screenshots einzelner Szenen, um die Arbeitsaufträge erfüllen zu können.

Die Reflexion soll mündlich mit der gesamten Klasse und den beteiligten Lehrpersonen erfolgen. Es besteht die Möglichkeit, dass die Schüler:innen eine kurze Reflexion darüber in ihr Spieltagebuch einfügen. 


Das Projekt strebt folgende (Lern-)Ziele an:

  • Die Schüler:innen sollen die Umgebung des Spiels genau beobachten und diese beschreiben können.
  • Das Leseverständnis wird laufend gefördert: Der Charakter verfasst Briefe an seine Schwester, die Hinweise für den weiteren Spielverlauf bieten.
  • Das kreative Schreiben wird gefördert. Diese Fertigkeit kommt in der Oberstufe durch die standardisierte Matura oft zu kurz.
  • Die Schüler:innen lernen eine (für einige) neue Technologie kennen und können nach Abschließen des Projekts mit der Konsole umgehen. Außerdem lernen sie, wie Screenshots der Switch auf den Computer/Handy geladen werden können und wie diese in ein digitales Tagebuch (in Word z.B) eingefügt werden können.
  • Die Schüler:innen erweitern ihre Reflexionskompetenz und üben, ihr eigenes Denken und Handeln in Zusammenhang zu bringen. 


Projektbeschreibung

Das Projekt ist über einen Zeitraum von etwa einem Monat in der 11., 12. oder 13. Schulstufe geplant. Die Schüler:innen spielen das Spiel für etwa 15-20 Minuten, danach folgt eine kreative Schreibübung in Form der Arbeitsaufträge. Schüler:innen, die das Spiel nicht aktiv spielen wollen, bekommen Screenshots von Szenen, um die Arbeitsaufträge auch ausführen zu können. Am Ende des Projekts hat jeder:e Schüler:in ein digitales Spieltagebuch (z.B. in Word) erstellt.


In Woche 1 soll eine Einführung in die Thematik durchgeführt werden und die Lehrperson erhebt, welche Schüler:innen das Spiel aktiv spielen wollen, und wer alternative Arbeitsaufträge verfassen möchte. Außerdem ist in diesem Zeitraum eine kurze Einführung im Umgang mit der Konsole geplant. In der zweiten Woche lernen die Schüler:innen das Spiel kennen und beginnen mit der Führung ihres Spieltagebuchs. Die Reihenfolge der Arbeitsaufträge ist ihnen überlassen. In Woche 3 wird Raum gegeben, um das Spiel von Anfang bis Ende zu spielen. Da die Spieldauer maximal eine Stunde beträgt, bietet es sich an, diesen Arbeitsschritt in einer Doppelstunde durchzuführen. In der letzten Woche gibt es eine gemeinsame Reflexion der Schüler:innen mit den beteiligten Lehrpersonen. Da das Spiel eine ernste Thematik beinhaltet, muss genügend Raum geschaffen werden, die Inhalte des Spiels und eventuell aufgekommene Gefühle der Schüler:innen zu besprechen.


Um das Projekt in dieser Art durchführen zu können, sollten die Schüler:innen folgende Kompetenzen mit sich bringen:

  • Die Schüler:innen können dem Verlauf und den Arbeitsanweisungen der Lehrperson konzentriert folgen.
  • Die Schüler:innen können orthographisch und grammatisch korrekte Texte verfassen (ihrer Schulstufe entsprechend).
  • Die Schüler:innen können Texte ergebnisorientiert überarbeiten.
  •  Die Schüler:innen können über geschriebenes oder gesehenes (im Spiel) reflektieren.
  • Die Schüler:innen können ihre Zwischenergebnisse im Plenum oder Kleingruppen referieren.


Allgemeine Informationen

Lehrveranstaltung

2022S 490038 PS Lehren und Lernen - Learning through "Making": Gestalten von und mit digitaler (Bildungs-)Technologie

Semester

Wintersemester 2022/23

Lehrender

Dipl.-Ing. Dr.techn. Barbara Göbl BSc.

Projektbeteiligten

Lea Artner, Anna Laimer, Lena Brandstetter, Daniela Zekotic

Zwei Beispiele, wie die Arbeitsaufträge gelöst werden könnten:

Einblicke in das Spiel:

Das Projekt wurde im Rahmen des PS „Learning through "Making": Gestalten von und mit digitaler (Bildungs-)Technologie“ erstellt und bislang nicht mit Schüler:innen durchgeführt. Die Ausarbeitungen wurden den Kolleg:innen des Proseminars und der Lehrveranstaltungsleiterin präsentiert und dem Feedback entsprechend laufend überarbeitet. Die Arbeitsaufträge wurden von unserer Projektgruppe zur Probe durchgeführt.

Auch wenn das Projekt noch nicht in der Schule erprobt wurde, können wir folgende Schlüsse ziehen. Als Lehrperson ist es notwendig, die Schüler:innen gut zu kennen, um das Spiel „North“ in den Unterricht einzubinden. Die Thematik Asyl kann für Kinder traumatisch sein, daher ist es wichtig sensibel mit den Inhalten umzugehen. Die laufende Reflexion über Gefühle während dem Spielen darf nicht vernachlässigt werden, und die Abschlussreflexion im Plenum soll von der Lehrperson ernst genommen werden. Außerdem ist zu beachten, dass das Spiel sehr düster ist und Szenen beinhaltet, die epileptische Anfälle auslösen können (blitzende, grelle Lichter). Vor Spielbeginn muss daher erhoben werden, ob es Schüler:innen gibt, die davon betroffen sind. 



  • No labels