Blog from January, 2023

no_problem_lrs

Nach einem kurzen Brainstorming zu Lernschwächen wurde uns allen schnell klar, dass Lehrer_innen bei vielen verschiedenen Themen zu wenig Aufklärung erhalten. Als eine Gruppe von Sprachenlehrer_innen beschlossen wir schließlich, umfassend und auf einfache Weise über Lese- und Rechtschreibschwächen zu informieren. Als Lehrperson ist es sehr demotivierend, nach dem Schultag noch Information zu wichtigen Themen einzuholen. Somit setzten wir es uns zum Ziel, wissenschaftliche Erkenntnisse zu Lese- und Rechtschreibschwächen grafisch ansprechend und einfach umzusetzend auf Instagram aufzubereiten. So müssen überarbeitete Lehrer_innen, die sich zu einem Thema informieren wollen, keine langen Texte lesen.

Projektbeschreibung

Wir haben uns entschieden, die Projektarbeit in Form eines Instagram-Profils zu lösen. Unter dem Namen “no_problem_lrs” haben wir innerhalb von einer Woche 12 Posts auf Instagram veröffentlicht. Diese Posts teilten wir in folgende Kategorien ein: 1. Mythen über LRS, 2. Quick-Fix-Lösungen zum Umgang mit LRS im Unterricht und 3. Posts für die soziale Interaktion. Der Instagram-Account richtet sich vor allem an Lehrpersonen, aber auch an alle, die an LRS interessiert sind und mehr darüber erfahren wollen. Die Posts folgen alle dem gleichen Muster: Auf ein Titelbild folgen 2-3 Bilder mit grundlegenden, leicht verarbeitbaren Informationen und darauf die Quelle, aus der die Informationen stammen. In der Beschreibung werden die Informationen noch breiter ausformuliert, mit weiteren Links versehen und der Möglichkeit, auf die Posts zu reagieren und von eigenen Erfahrungen mit LRS zu berichten. Außerdem erlaubte es uns das Posten auf Instagram, Alternativtexte hinzuzufügen und somit noch inklusiver zu sein.


Allgemeine Informationen

JA

Lehrveranstaltung

SE Gestaltung inklusiver Bildungsprozesse - Spielerisch inklusive digitale Bildung gestalten (Günther)

Semester

Wintersemester 2022/23

Lehrender

Mag. Dr. Elisabeth Anna Günther

Projektbeteiligten

Katharina Komada (01503368), Valentin Schönpos (11728645), Niklas Binder (11723686)

Grundsätzlich haben wir von unseren Kolleg_innen und der Lehrveranstaltungsleitung positives Feedback erhalten. In unserem finalen Produkt konnten wir bereits Zwischenfeedback umsetzen. So haben wir beispielsweise versucht, in den Grafiken eine gewisse Diversität an Lehrpersonen darzustellen. Dieses Feedback wurde auch dahingehend weiterentwickelt, dass wir versucht haben, in allen Formulierungen möglichst inklusiv zu sein. Auch konnten wir Vorschläge umsetzen, die verschiedenen Kategorien an Posts (Mythen, Quick-Fixes und sonstige) farblich aufeinander abzustimmen und Story-Highlights zu erstellen, womit alle Tipps gesammelt an einem “Ort” auffindbar sind. Ebenso ist die Idee, einen Post zu machen, in dem wir Organisationen vorstellen, die sich mit LRS beschäftigen, kollegialem Feedback entsprungen. In der letzten Einheit bekamen wir das Feedback, dass unser Design grundsätzlich Gefallen findet. Ebenso bekamen wir Lob für unsere “spannenden” Inhalte und “gute Referenzen”. Die letzten Änderungsvorschläge, die wir von unseren Kolleg_innen erhielten, waren, dass wir die Posts in unserer Story verlinken könnten und einen unserer Posts näher beschreiben sollten. Ersterer Punkt scheint aber am eigenen Profil nicht möglich zu sein.

Die Website soll Methoden zum Umgang mit Mehrsprachigkeit in der Schule für Lehrpersonen verfügbar machen, um den Unterricht inklusiver zu gestalten.

Projektbeschreibung

Mehrsprachigkeitsdidaktik als Kunst des Lehrens und Lernens bedeutet, sich mehrerer Sprachen vernetzt zu bedienen.


Um die europäische Sprachenvielfalt und die mehrsprachige Verständigung über Landes- und Sprachgrenzen hinweg zu fördern, ist es notwendig, dass im Schulunterricht die wertvollen Ressourcen der vorhandenen Sprachen bei den Schüler*innen erkannt und gefördert werden. Es geht nicht um die fehlerfreie Beherrschung der unterschiedlichen Sprachen, sondern vielmehr um vernetztes Sprachenwissen und um Bewusstseinsbildung, damit Mehrsprachigkeit als positiver Wert erkannt wird.



Auf dieser Website finden Lehrpersonen mehrsprachigkeitsdidaktische Methoden und Unterrichtsansätze, die sich ohne großen Aufwand in den schulischen Alltag integrieren lassen. Die Bereiche, in denen die Methoden eingesetzt werden können, sind aufgeteilt in "Allgemeine Methoden", "Fachspezifische Methoden" (samt Unterteilung nach Fächern), "Mehrsprachigkeit visualisieren" und "Digitale Lernangebote". Diese Aufteilung dient der leichteren Orientierung bei der Auswahl der Inhalte. Die einzelnen Unterrichtsmethoden sind durch einen kurzen Beschreibungssatz leicht einordenbar. Bei Interesse kann das PDF mit der genauen Beschreibung in einem eigenen Tab geöffnet und auch heruntergeladen werden. Die PDFs sind übersichtlich aufgebaut und ermöglichen es den Nutzer*innen auf einen Blick festzustellen, wozu die Methode dient, wann und wie sie eingesetzt werden kann und welche Materialien dafür benötigt werden. Zudem ist eine genaue Beschreibung der Methode enthalten.



Mit diesem digitalen Methodenkoffer möchten wir Lehrpersonen den Zugang zu mehrsprachigkeitsdidaktischen Unterrichtsansätzen erleichtern. Wir hoffen, dass Schüler*innen dadurch im Sinne inklusiver Bildungsprozesse ihre mehrsprachigen Ressourcen in der Schule vermehrt nützen und ausbauen können.



Allgemeine Informationen

JA

Lehrveranstaltung

SE Gestaltung inklusiver Bildungsprozesse - Spielerisch inklusive digitale Bildung gestalten (Günther)

Semester

Wintersemester 2022/23

Lehrender

Mag. Dr. Elisabeth Anna Günther

Projektbeteiligten

Halima Hadzipasic, Rica Salchinger, Mona Schwitzer, Katharina Steffel

Der Methodenkoffer ist abrufbar auf  http://mehrsprachigkeit.website2.me/

Eine sehr hilfreiche und schön gestaltete Website.



Die Dokumente können sofort im Unterricht eingesetzt werden.



Die Unterteilung der Website in die Überschriften: Allgemeine Methoden, Fachspezifische Methoden, Mehrsprachigkeit visualisieren, Digitales Lernen, macht die Website sehr übersichtlich.



Die Altersangabe wäre bei manchen Methoden noch hilfreich.



Die Startseite gibt alle Informationen, die für die Website von Bedeutung sind.


Soziale Herkunft 1
Das Thema soziale Herkunft beschäftigt uns alle im täglichen Leben. Mit diesem Spiel wollen wir eine Möglichkeit bieten, um das Thema gemeinsam mit den Schüler:innen zu besprechen und sie hinsichtlich der Thematik zu sensibilisieren.

Projektbeschreibung

Unser Spiel besteht aus vier Gruppen und einem Marktplatz. Jede Gruppe erhält unabhängig voneinander eine gewisse Anzahl an Materialien. Die Schüler:innen haben nun die Aufgabe verschiedene Schablonen zu produzieren und diese am Marktstand gegen Geld einzutauschen. Dabei sollen die Schüler:innen erkennen, dass die Situation im Spiel unfair ist. Der ausschlaggebendste Teil des Spiels ist die Reflexion am Ende. Die Lehrperson soll dabei Moderator:in sein und mit den Schüler:innen die unterschiedlichen Handlungsweisen sowie Verbindungen zu unserer Gesellschaft reflektieren.


Allgemeine Informationen

JA

Lehrveranstaltung

SE Gestaltung inklusiver Bildungsprozesse - Spielerisch inklusive digitale Bildung gestalten (Günther)

Semester

Wintersemester 2022/23

Lehrender

Mag. Dr. Elisabeth Anna Günther

Projektbeteiligten

Lisa Paradeisz, Niko Frey, Lukas Ableidinger, Oliver Spadinger

Die Materialien der Gruppen können variieren, je nach Schulstufe und Klassendynamik. Dabei ist die Anzahl des Papiers sowie die Aufteilung der Scheren und Schablonen gemeint.


Bei der Einteilung der Gruppen kann man nach dem Zufallsprinzip vorgehen oder bereits im Vorhinein Gruppen festlegen. Dies hängt natürlich wiederum von der Klassendynamik und den Persönlichkeiten der Schüler:innen ab.


Auch die Spielzeit hängt von den unterschiedlichen Klassen ab. Ein richtiges Gefühl für das Spiel wird man erst nach dem ersten Versuch mit Schüler:innen bekommen. Wichtig ist, dass man genug Zeit für die abschließende Reflexion lässt und die Thematik ausführlich mit den Schüler:innen bespricht.


Die Schüler:innen setzen sich im Rahmen des Deutschunterrichts (der Einsatz ist auch in einem anderen Sprachenunterricht möglich) mit der Nintendo Switch und dem Spiel "NORTH (sometimes you)" auseinander. Die Software dreht sich rund um das Thema Asylantrag und Migration. Die Schüler:innen werden im Rahmen des Projekts einzelne kreative Schreibaufträge in Form eines Spieltagebuchs erfüllen und sich im Anschluss daran mit der Thematik Asyl auseinandersetzen und über den Inhalt reflektieren. Die Reflexion kann, wenn möglich, fächerübergreifend in den Fächern Ethik oder Psychologie/Philosophie stattfinden.


Die Aufgabenstellung und Arbeitsaufträge lauten wie folgt:

“Spiele das Spiel “NORTH” für 15-20 Minuten. Halte dabei spannende/interessante Einblicke mittels Screenshot fest. Bearbeite im Anschluss einen der Arbeitsaufträge für dein Spieltagebuch.”


  • Beschreibe deine Screenshots in Hinblick auf Farben, Perspektiven, Objekte etc.
  • Wie hast du dich gefühlt, als du an diesem Ort warst? Beschreibe auch, wie sich der Charakter womöglich fühlt.
  • Wie bist du zu diesem Ort gelangt? War dieser Ort dein Ziel, oder hast du ihn durch Zufall entdeckt?
  • Wie nimmst du die Figuren (fremde Menschen) aus dem Spiel wahr? Beschreibe, wie sie auf dich wirken und welche Gefühle sie in dir auslösen.
  • Versetze dich in den Charakter und schreibe einen Brief an seine Schwester, in welchem du ihr den Ort deines Screenshots und mögliche Gedanken beschreibst.
  • Erkläre, wie im Spiel Asyl erlangt werden kann. Recherchiere dazu, wie der Asylprozess in Österreich aussieht. Gibt es Parallelen zum Spiel?
  • Beschreibe, wie sich deine Spielweise nach erstmaligem/ mehrmaligem Anspielen verändert. Wie wirkt sich das auf deine Wahrnehmung des Spiels aus?

Die Arbeitsaufträge werden in Word, oder einem ähnlichen Programm, verschriftlicht und am Ende des Projekts der Lehrperson übermittelt. Das Spieltagbuch kann somit in die Benotung miteinbezogen werden. Schüler:innen, die das Spiel nicht aktiv spielen wollen, bekommen Screenshots einzelner Szenen, um die Arbeitsaufträge erfüllen zu können.

Die Reflexion soll mündlich mit der gesamten Klasse und den beteiligten Lehrpersonen erfolgen. Es besteht die Möglichkeit, dass die Schüler:innen eine kurze Reflexion darüber in ihr Spieltagebuch einfügen. 


Das Projekt strebt folgende (Lern-)Ziele an:

  • Die Schüler:innen sollen die Umgebung des Spiels genau beobachten und diese beschreiben können.
  • Das Leseverständnis wird laufend gefördert: Der Charakter verfasst Briefe an seine Schwester, die Hinweise für den weiteren Spielverlauf bieten.
  • Das kreative Schreiben wird gefördert. Diese Fertigkeit kommt in der Oberstufe durch die standardisierte Matura oft zu kurz.
  • Die Schüler:innen lernen eine (für einige) neue Technologie kennen und können nach Abschließen des Projekts mit der Konsole umgehen. Außerdem lernen sie, wie Screenshots der Switch auf den Computer/Handy geladen werden können und wie diese in ein digitales Tagebuch (in Word z.B) eingefügt werden können.
  • Die Schüler:innen erweitern ihre Reflexionskompetenz und üben, ihr eigenes Denken und Handeln in Zusammenhang zu bringen. 


Projektbeschreibung

Das Projekt ist über einen Zeitraum von etwa einem Monat in der 11., 12. oder 13. Schulstufe geplant. Die Schüler:innen spielen das Spiel für etwa 15-20 Minuten, danach folgt eine kreative Schreibübung in Form der Arbeitsaufträge. Schüler:innen, die das Spiel nicht aktiv spielen wollen, bekommen Screenshots von Szenen, um die Arbeitsaufträge auch ausführen zu können. Am Ende des Projekts hat jeder:e Schüler:in ein digitales Spieltagebuch (z.B. in Word) erstellt.


In Woche 1 soll eine Einführung in die Thematik durchgeführt werden und die Lehrperson erhebt, welche Schüler:innen das Spiel aktiv spielen wollen, und wer alternative Arbeitsaufträge verfassen möchte. Außerdem ist in diesem Zeitraum eine kurze Einführung im Umgang mit der Konsole geplant. In der zweiten Woche lernen die Schüler:innen das Spiel kennen und beginnen mit der Führung ihres Spieltagebuchs. Die Reihenfolge der Arbeitsaufträge ist ihnen überlassen. In Woche 3 wird Raum gegeben, um das Spiel von Anfang bis Ende zu spielen. Da die Spieldauer maximal eine Stunde beträgt, bietet es sich an, diesen Arbeitsschritt in einer Doppelstunde durchzuführen. In der letzten Woche gibt es eine gemeinsame Reflexion der Schüler:innen mit den beteiligten Lehrpersonen. Da das Spiel eine ernste Thematik beinhaltet, muss genügend Raum geschaffen werden, die Inhalte des Spiels und eventuell aufgekommene Gefühle der Schüler:innen zu besprechen.


Um das Projekt in dieser Art durchführen zu können, sollten die Schüler:innen folgende Kompetenzen mit sich bringen:

  • Die Schüler:innen können dem Verlauf und den Arbeitsanweisungen der Lehrperson konzentriert folgen.
  • Die Schüler:innen können orthographisch und grammatisch korrekte Texte verfassen (ihrer Schulstufe entsprechend).
  • Die Schüler:innen können Texte ergebnisorientiert überarbeiten.
  •  Die Schüler:innen können über geschriebenes oder gesehenes (im Spiel) reflektieren.
  • Die Schüler:innen können ihre Zwischenergebnisse im Plenum oder Kleingruppen referieren.


Allgemeine Informationen

Lehrveranstaltung

2022W 490038 PS Lehren und Lernen - Learning through "Making": Gestalten von und mit digitaler (Bildungs-)Technologie

Semester

Wintersemester 2022/23

Lehrender

Dipl.-Ing. Dr.techn. Barbara Göbl BSc.

Projektbeteiligten

Lea Artner, Anna Laimer, Lena Brandstetter, Daniela Zekotic

Zwei Beispiele, wie die Arbeitsaufträge gelöst werden könnten:

Einblicke in das Spiel:

Das Projekt wurde im Rahmen des PS „Learning through "Making": Gestalten von und mit digitaler (Bildungs-)Technologie“ erstellt und bislang nicht mit Schüler:innen durchgeführt. Die Ausarbeitungen wurden den Kolleg:innen des Proseminars und der Lehrveranstaltungsleiterin präsentiert und dem Feedback entsprechend laufend überarbeitet. Die Arbeitsaufträge wurden von unserer Projektgruppe zur Probe durchgeführt.

Auch wenn das Projekt noch nicht in der Schule erprobt wurde, können wir folgende Schlüsse ziehen. Als Lehrperson ist es notwendig, die Schüler:innen gut zu kennen, um das Spiel „North“ in den Unterricht einzubinden. Die Thematik Asyl kann für Kinder traumatisch sein, daher ist es wichtig sensibel mit den Inhalten umzugehen. Die laufende Reflexion über Gefühle während dem Spielen darf nicht vernachlässigt werden, und die Abschlussreflexion im Plenum soll von der Lehrperson ernst genommen werden. Außerdem ist zu beachten, dass das Spiel sehr düster ist und Szenen beinhaltet, die epileptische Anfälle auslösen können (blitzende, grelle Lichter). Vor Spielbeginn muss daher erhoben werden, ob es Schüler:innen gibt, die davon betroffen sind.