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1979 Revolution: Black Friday ist ein interaktives Storytelling-Spiel, das im Jahr 2016 veröffentlicht wurde. Entwickelt wurde es von iNK Stories und veröffentlicht von iNK Stories und VLG Publishing. Das Spiel ist ein narrative-driven Adventure, das sich mit den historischen Ereignissen der Iranischen Revolution von 1979 beschäftigt. Der:die Spieler:in übernimmt die Rolle von Reza Shirazi, einem Fotojournalisten, der sich während des revolutionären Aufstands mit politischen und moralischen Entscheidungen auseinandersetzen muss. Durch seine Entscheidungen beeinflusst der:die Spieler:in den Verlauf der Geschichte und kann verschiedene Endszenarien freispielen. Besonders hervorzuheben ist, dass das Spiel auf historischen Ereignissen basiert und eine detaillierte Darstellung der sozialen und politischen Umbrüche jener Zeit bietet. 1979 Revolution: Black Friday nutzt Multimedia-Inhalte wie Fotos, Filmsequenzen und Audioaufnahmen, um das historische Umfeld lebendig zu gestalten.

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Allgemeine Spielanalyse

1979 Revolution: Black Friday ist ein narratives Adventure-Spiel, das den:die Spieler:in durch die Ereignisse der Iranischen Revolution führt. Man schlüpft in die Rolle von Reza Shirazi, einem jungen Fotojournalisten, der aus dem Ausland zurückkehrt und in die politischen Unruhen verwickelt wird. Reza wird zunehmend mit schwierigen moralischen Entscheidungen konfrontiert, die nicht nur seinen eigenen Weg, sondern auch das Schicksal seiner Freunde und Familie beeinflussen. Ziel des Spiels ist es, Rezas Geschichte interaktiv zu erleben und dabei über seine Kamera die Geschehnisse zu dokumentieren. Die Spielmechaniken orientieren sich stark an anderen interaktiven Dramen: Entscheidungsdialoge, Quick-Time-Events, kurze Erkundungssequenzen sowie das Sammeln historischer Informationen stehen im Vordergrund. Als Intention der Entwickler:innen lässt sich der Anspruch vermuten, die Ereignisse der Iranischen Revolution einem westlichen Publikum näherzubringen und gleichzeitig aufzuzeigen, wie sich politische Systeme auf individuelle Lebensgeschichten auswirken. Damit lässt sich das Spiel den Serious Games zuordnen, obwohl es kommerziell vertrieben wird.

Das Spiel verwendet einen semi-realistischen, an Graphic Novels erinnernden Stil. Die Grafik kombiniert gezeichnete Elemente mit realistischen Texturen, wodurch ein dokumentarisches Gefühl entsteht, das durch den Einsatz historischer Fotografien und Archivmaterialien verstärkt wird. Die Farbgestaltung unterstreicht die Stimmung der jeweiligen Szenen, düstere Blautöne dominieren bedrohliche Momente, während warme Töne für familiäre oder hoffnungsvolle Augenblicke genutzt werden. Akustisch setzt das Spiel auf ein intensives Sounddesign: iranische Musik, Geräuschkulissen von Protesten, Schüssen oder Klangatmosphären von Straßenszenen sorgen für eine immersive Soundkulisse. Die Steuerung ist einfach und intuitiv: Man bewegt Reza mit der Tastatur oder dem Gamepad, interagiert mit Objekten oder Personen, trifft Entscheidungen über Multiple-Choice-Dialoge und reagiert per Maus auf Quick-Time-Events. Diese Ereignisse verlangen schnelle Reaktionen und entscheiden mitunter über Leben und Tod einzelner Figuren. Die Benutzer:innenoberfläche ist minimalistisch gehalten und lenkt nicht vom Geschehen ab. Rückmeldungen über Entscheidungen erfolgen meist implizit, etwa durch spätere Dialoge oder Änderungen im Verhalten anderer Charaktere. Das Spiel legt großen Wert auf den narrativen Fluss, wodurch die Interaktion eher zurückhaltend, aber wirkungsvoll bleibt. 1979 Revolution: Black Friday ist ein reines Einzelspieler:innen-Erlebnis ohne Multiplayer-Modus. Dennoch wurde es in der Community von Indie- und Serious-Game-Fans sehr positiv aufgenommen. In Foren und auf Plattformen wie Steam oder Reddit gibt es Diskussionen über die historische Einordnung, die moralischen Dilemmata der Handlung und die politische Relevanz des Spiels. 1979 Revolution: Black Friday erschien zunächst auf PC und später für Konsolen wie PS4, Xbox One und Nintendo Switch. Es wird als einmaliger Kauf ohne zusätzliche DLCs oder Mikrotransaktionen angeboten. Nachdem es sich hier um ein Indie-Spiel mit begrenztem Budget handelt, erlangte es vor allem durch positive Kritiken und persönliche Empfehlungen Bekanntheit. Trotz seiner Nischenposition war das Spiel kommerziell erfolgreich und kann somit als Modell für weitere politische Narrative im Gaming-Bereich wirken.

Das Spiel wurde von verschiedenen Medien, z. B. The Guardian, Wired und GameSpot, thematisiert und gelobt. Es wurde auch auf Festivals wie Tribeca und der IndieCade gezeigt. Didaktisch bietet das Spiel interessante Anknüpfungspunkte an politische Bildung, Zeitgeschichte und Journalismus. Besonders die Frage, wie fotografisch erinnert wird und wie Erinnerungen in autoritären Regimen manipuliert werden können, zieht sich wie ein roter Faden durch die Handlung. Die Entwickler:innen haben auch Hintergrundmaterial veröffentlicht, das dokumentarische Inhalte ergänzt und weiterführende Recherchen ermöglicht.

Fachliche Analyse

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Das digitale Spiel 1979 Revolution: Black Friday von iNK Stories eröffnet eine besondere Form der Geschichtsvermittlung und -inszenierung. In seiner Funktion als geschichtskulturelles Medium macht es Vergangenheit in Form von narrativen Spielmechaniken und ästhetischen Entscheidungen erfahrbar, ohne dabei den Anspruch zu erheben, Geschichte im Sinne klassischer Historiografie abzubilden (Elliott/Kapell 2013, 155). Vielmehr handelt es sich um interaktive Repräsentationen historischer Ereignisse, die in populären Medienformaten eingebettet und durch spezifische Authentizitätsstrategien vermittelt werden (Chapman 2016, 11-13). Dabei verweisen die Macher auf die „wahren Ereignisse“, die dem Spiel zugrunde liegen (American Iranian Council 2016). Das Spiel beansprucht damit eine Form von dokumentarischem Realismus, wie ihn Adam Chapman in seiner Theorie zu digitalen Spielen als Geschichtsmedien beschreibt (Chapman 2016, 124).

Das Spiel thematisiert die Ereignisse der iranischen Revolution und lässt die Spieler:innen in die Rolle eines jungen Fotojournalisten schlüpfen, der sich inmitten politischer Umbrüche wiederfindet. Diese narrative Struktur des Spiels orientiert sich an personalisierten Erzählweisen, die Geschichte durch emotionale Identifikation erlebbar machen. Dabei steht weniger die kausale Erklärung historischer Entwicklungen im Vordergrund als vielmehr deren subjektive Erfahrung (Jenkins 2012, 2). Die Spieler:innen treffen Entscheidungen, die Auswirkungen auf den weiteren Spielverlauf haben und erleben so Geschichte als konflikthafte, kontingente Konstruktion. Im Sinne der „narrative architecture“ nach Jenkins (2012, 4) wird die Spielwelt als erzählerischer Raum verstanden, der historischen Inhalten eine spielerisch begehbare Struktur verleiht. Bei 1979 Revolution: Black Friday entsteht die 'Vergangenheitsatmosphäre' nicht durch faktentreue Repräsentation, sondern durch die immersive Gestaltung, die durch den Einsatz von historischen Fotografien, Digitalisaten, dokumentarischen Tonaufnahmen und persischen Sprachfragmenten gestützt wird. 'Authentizität' wird im Spiel nicht als wissenschaftliche Wahrheit verkauft, sondern als atmosphärische und moralische Nähe zur Geschichte. Wie Uricchio (2005, 328-333) betont, sind digitale Spiele keine statischen Abbilder historischer Realität, sondern dynamische Simulationen, die bestimmte Perspektiven und Interpretationen privilegieren. Im Fall von 1979 Revolution ist dies die Sicht einer gebildeten, urbanen Jugend, die sich gegen ein repressives Regime stellt. Diese Sichtweise blendet andere Narrative, wie etwa die der konservativen oder religiösen Opposition, weitgehend aus.

Serious Games sind digitale Spiele, die über Unterhaltung hinausgehende Ziele verfolgen, etwa Bildung oder politische bzw. historische Aufklärung. Im geschichtsdidaktischen Kontext zielen sie darauf ab, Geschichte erfahrbar zu machen, zur Reflexion anzuregen und komplexe historische Sachverhalte zugänglich zu vermitteln. Sie verbinden Lernziele mit Spielmechaniken, wobei die spielerische Interaktion selbst Teil des Lernprozesses wird (vgl. Preisinger 2021, 86). Die für historisierende Serious Games typischen Elemente (Tappe/Gennat 2023, 200) werden in 1979 Revolution: Black Friday Großteils umgesetzt. Dadurch, dass die Spieler:innen selbst in die Rolle eines jungen Fotografen schlüpfen und somit in persönliche und politische Konflikte verwickelt sind, sind sie durch Entscheidungsmechanismen, wie beispielsweise Dialogwahl, mit komplexen moralischen Fragen konfrontiert. Besonders charakteristisch ist die Verbindung von narrativem Lernen und emotionaler Immersion. Die dargestellte Geschichte wird multiperspektivisch und auf unterschiedlichen Zeitebenen dargestellt. Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft werden wechselnd miteinander verbunden. Das Machen von Geschichte wird durch Reza, der Journalist ist und die Ereignisse dokumentiert, thematisiert. Laut Spielentwickler Navid Khonsari wurden über 40 Interviews mit Zeitzeug:innen geführt, zahlreiche Fotografien und Archivmaterialien gesammelt und in das Spiel eingebettet, um eine möglichst authentische Repräsentation der Revolution zu ermöglichen (ABC News 2017, 03:30-04:12). In einem Interview mit dem American Iranian Council (2016), erwähnt Khonsari auch, dass das Spiel als Bildungsressource verwendet werden könnte. In einem weiteren Interview mit ABC News spricht er darüber, dass der Zweck des Spiels nicht die Vermittlung von historischen Fakten sei, sondern der Erfahrungen von Menschen, die zu dieser Zeit im Iran lebten (ABC News 2017, 03:30-04:12). Folglich bedient sich das Spiel einer erinnerungskulturellen Narration, die auf Betroffenheit, moralischer Ambiguität und Alltagsgeschichte beruht. Es vermeidet heroische Narrative und betont stattdessen die Perspektive der Jugend und der Zivilbevölkerung während revolutionärer Umbrüche. Es handelt sich um eine Form von „history from below (Champan 2016, 64).

In Bezug auf die Steuerung und Spielmechanik folgt 1979 Revolution: Black Friday seiner eigenen regelmechanischen Logik. Wie Adam Chapman in seiner Theorie zu digitalen Spielen als Geschichtsmedien herausarbeitet, sind historische Inhalte in Spielen stets durch Spielregeln, Mechaniken und narrativeRahmenbedingungen strukturiert. Er spricht in diesem Zusammenhang von sogenannten „framing controls“, also Einschränkungen, die festlegen, welche historischen Szenarien spielbar, welche Entscheidungen möglich und welche Perspektiven sichtbar gemacht werden (Chapman 2016, 126–127). Diese Framing Controls sind notwendig, um Geschichte in ein interaktives Format zu überführen, führen aber gleichzeitig zu Reduktionen und Vereinfachungen komplexer historischer Verläufe. In 1979 Revolution zeigt sich diese Eigenlogik sehr deutlich: Das Spiel inszeniert scheinbare Entscheidungsfreiheit, etwa durch multiple Antwortmöglichkeiten in Dialogen oder durch unterschiedliche Handlungsoptionen. Doch diese Entscheidungen verlaufen innerhalb vordefinierter narrativer Stränge, deren Struktur bereits vom Spiel festgelegt ist. Die Spieler:innen erleben somit eine gesteuerte Form von Agency, die Chapman als „mechanical agency“ bezeichnet, also eine Form von Handlungsmacht, die sich nur im Rahmen von zuvor programmierten Optionen entfalten kann (vgl. Chapman 2016, 142). Diese Einschränkungen wirken sich auch auf die Darstellung historischer Prozesse aus. Die iranische Revolution als politisch, sozial und ideologisch vielschichtige Bewegung wird im Spiel auf emotional zugängliche Szenen, individuelle Entscheidungsdilemmata und klar erkennbare Konflikte verdichtet. Damit wird Geschichte personalisiert und dramatisiert, um sie für ein digitales Medium spielbar zu machen. Wie Preisinger (2021, 20) betont, sind digitale Spiele in dieser Hinsicht Simulatoren historischer Verläufe, in denen Geschichte nicht erklärt, sondern durch emotional aufgeladene Handlungen erfahrbar wird. So wird die Komplexität der Revolution etwa dadurch vereinfacht, dass der historische Wandel über persönliche Erfahrungen der Spielfigur vermittelt wird: durch die Angst bei Demonstrationen, das Dilemma bei Verhörsituationen oder die Entscheidung, ob man in Schlüsselmomenten die Wahrheit sagt oder schweigt. Der Fokus liegt dabei weniger auf strukturellen Zusammenhängen oder politischen Programmen als auf emotional nachvollziehbaren Situationen. 

Fachdidaktische Analyse

In Bezug auf das didaktische Potenzial ist 1979 Revolution: Black Friday vor allem im Hinblick auf multiperspektivisches historisches Lernen interessant, da es kognitive, emotionale und handlungsbezogene Aspekte verbindet. Der Einsatz des Spiels ist vor allem für die historisch-politische Bildung geeignet, da es Räume für sogenanntes „Probehandeln“ schafft und so die Komplexität historischer Entscheidungen erfahrbar macht (Preisinger 2021, 20). Allerdings darf auch dieses Spiel nicht unreflektiert als historischer Erfahrungsraum verstanden werden. Vielmehr handelt es sich bei der im Spiel vermittelten „historischen Agency“, dem vermeintlichen Handeln in der Geschichte, um vordefinierte, algorithmische begrenzte Handlungsoptionen, die bestimmten narrativen und ideologischen Rahmungen folgen. Damit stellen digitale Spiele wie 1979 Revolution letztlich Vergangenheitsdeutungen dar. Diese Deutungen müssen im Unterricht offengelegt und kritisch analysiert werden (Buchsteiner 2023, 159-161). Der didaktische Zugang darf daher nicht darin bestehen, Geschichte über Spiele zu 'erleben', sondern muss die Repräsentationen und Spielregeln selbst zum Gegenstand historischer Analyse machen (Buchsteiner 2023, 163).

Das Spiel bietet verschiedene Möglichkeiten für historisches Lernen im Sinne geschichtsdidaktischer Kompetenzmodelle. Als Serious Game erfüllt es mehrere zentrale didaktische Prinzipien, wie beispielsweise die der Multiperspektivität und Kontroversität. Durch die Figuren, die der:die Spieler:in kennenlernt und die Entscheidungen, die getroffen werden müssen, erleben die Spielenden unterschiedliche Sichtweisen auf die islamischen Revolution. Zudem werden die im Spiel vorkommenden Ereignisse nicht als abgeschlossene Handlungen dargestellt, sondern als konfliktreicher Prozess mit konkurrierenden Deutungen. Außerdem fördert das Spiel die Handlungsorientierung, da die Spieler:innen selbst über den Spielverlauf entscheiden und im Anschluss eigene Urteile fällen sowie dieses Wissen für weitere Arbeiten oder Diskussionen verwenden können. Hinsichtlich der fachlichen Konzepte nach Bodo von Borries (2015) kann das Spiel unterstützend zur Identitätsbildung wirken. Die Beschäftigung mit Fragen zu Loyalität, Widerstand und Mitläufertum regt zur Auseinandersetzung mit der eigenen Haltung an. Des Weiteren sind bei 1979 Revolution diverse Quellen eingebaut, welche für das Verständnis der Komplexität der Revolution wesentliches Erkenntnispotenzial bieten. Das Konzept „Quelle-vs.-Darstellung“ kann anhand dieses Spiels somit ebenfalls gut bearbeitet werden, da im Spiel Zeitzeug:innenaussagen, Fotos und Zeitdokumente unterschiedlicher Quellengattungen vorkommen. Von einer kompetenzorientierten Arbeit an Quellen im Sinne schulischer Kompetenzmodelle lässt sich allerdings nicht sprechen. Solche Aufgaben müsste die Lehrkraft von außen an das Spiel herantragen. Außerdem eignet sich das interaktive Spiel zur Exploration der Konzepte „Geschichtskultur“ und „Geschichtspolitik“. Das Game ist selbst Teil der aktuellen Erinnerungskultur und verdeutlicht, wie Vergangenheit medial inszeniert und gedeutet wird. Nach dem Kompetenzmodell von Hasberg/Körber (2003, 187) können mit 1979 Revolution: Black Friday zentrale historische Kompetenzen gefördert werden. Das Spiel unterstützt die Entwicklung der Sachkompetenz, indem es grundlegende Informationen über politische, gesellschaftliche und kulturelle Bedingungen im Iran der 1970er Jahre vermittelt. Dabei erhalten die Spieler:innen sowohl inhaltliches Grundwissen der historischen Zusammenhänge als auch Einblick in die damit zusammenhängenden komplexen gesellschaftlichen Konflikte. Die Auseinandersetzung mit dem Spiel begünstigt zudem die Entwicklung von Methodenkompetenz, insofern die Lernenden angeleitet werden, das Spiel als historische Darstellung zu analysieren. Schließlich kann das Spiel die Orientierungskompetenz begünstigen, indem die historisch ‚gemachten‘ Erfahrungen mit gegenwärtigen Fragen in Verbindung gesetzt werden. Themen wie Protest, Unterdrückung, Propaganda oder die Rolle von Medien können als Anknüpfungspunkte zur eigenen Lebenswelt herangezogen werden.

Folglich ist 1979 Revolution: Black Friday nicht nur ein motivierender Lernanlass, sondern erfüllt zentrale fachdidaktische Anforderungen. Das Spiel ist ein vielschichtig einsetzbares Medium zur Förderung eines (selbst-)reflexiven Geschichtsbewusstseins. Das Spiel ist aufgrund von Folterszenen mit der maximal möglichen Alterseinstufung belegt. Allerdings finden sich eine Vielzahl von Abschnitten, die gewaltfrei sein. Besonders geeignet für die didaktische Anwendung ist Kapitel 4 („Nicht der Iran, den du verlassen hast“), in dem man durch die Straßen Teherans spaziert, Aufnahmen macht und in Form eines digitalen Museums mit Digitalisaten interagieren kann.

Didaktisierungen

Didaktisierung 1: Revolution in Bildern

Dieses Unterrichtsmaterial richtet sich an Lehrkräfte der 11. und 12. Schulstufe im Fach Geschichte und Politische Bildung. Anhand des Spiels 1979 Revolution: Black Friday setzen sich die Schüler:innen mit historischen Quellen der Islamischen Revolution auseinander und vergleichen Spielinszenierungen mit realhistorischem Material. Sie trainieren dabei Quellenkritik, Multiperspektivität sowie Urteilskompetenz und reflektieren, wie digitale Spiele Geschichte konstruieren und erinnern.

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Quellen- und Materialverzeichnis

ABC News (2017): Video game puts players in the Iranian Revolution. In: YouTube. Online: https://www.youtube.com/watch?v=jZMzfhAUKpU (Zugriff: 24.6.2025).

American Iranian Council (2016): Iran Chat: Interview with Navid Khonsari, Developer of the Game “1979 Revolution: Black Friday”. In: Iran Chat. Online: 
 https://www.us-iran.org/news/2016/9/8/iran-chat-interview-with-navid-khonsari-developer-of-the-game-1979-revolution-black-friday (Zugriff: 13.08.2025).

Buchsteiner, Martin (2023): Digitale Spiele im Geschichtsunterricht – eine (geschichtsdidaktische) Überforderung? In: Zeitschrift für Geschichtsdidaktik, 01/2023, S. 157–165.

Chapman, Adam (2016): Digital Games as History. How Videogames Represent the Past and Offer Access to Historical Practice. New York.

Elliott, Andrew B. R./Kapell, Matthew Wilhelm (Hg.) (2013): Playing with the Past. Digital Games and the Simulation of History. London.

Hasberg, Wolfgang/Körber, Andreas (2003): Geschichtsbewusstsein dynamisch. In: Körber, Andreas (Hg.), Geschichte – Leben – Lernen. Bodo von Borries zum 60. Geburtstag. Schwalbach, S. 179–202.

iNK Stories (2016): 1979 Revolution: Black Friday. VLG Publishing

Jenkins, Henry (2012): Game design as narrative architecture. In: Wardrip-Fruin, Noah/Harrigan, Pat (Hg.). First Person: New Media as Story, Performance, and Game. Cambridge, S. 118.

Preisinger, Alexander (2021): Digitale Spiele in der historisch-politischen Bildung. Frankfurt.

Tappe, Eik Henning/Gennat, Markus (2023): Spielend Lernen? Ein kritischer Vergleich zwischen Lernmöglichkeiten in digitalen Spielen, Serious Games und Gamification. In: Bigl, Benjamin/Stoppe, Sebastian (Hg.). Game-Journalismus.  Grundlagen - Themen - Spannungsfelder. Ein Handbuch. Wiesbaden, S. 193-207. https://doi.org/10.1007/978-3-658-42616-3_13  (Zugriff: 23.06.2025).

Uricchio, William (2005): Simulation, History, and Computer Games. In: Raessens, Joost/Goldstein, Jeffrey. (Hg.). Handbook of Computer Game Studies. Cambridge, S. 327–338.

von Borries, Bodo (2015): „Subjektorientiertes“ Geschichtslernen ist nur als „identitätreflektierendes“ wünschenswert! In: Ammerer, Heinrich/Hellmuth, Thomas/Kühberger, Christoph (Hg.). Subjektorientierte Geschichtsdidaktik. Schwalbach, S. 93-130.

Seiteneigenschaften
idfactbox

Basierend auf den Texten von Hannah Katharina Sturm.

1979 Revolution: Black Friday

Cover

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Entwickler

iNK Stories

Publisher

iNK Stories, Digerati Distribution, VLG Publishing

Genre

Adventure, Interactive Drama

Art des Spiels

Serious Game, kommerziell

Erscheinungsjahr

2019

Altersfreigabe

USK 18, PEGI 18

Thema

Iranische Revolution, Zeitgeschichte, Diktatur, Protestbewegung, politische Repression

Plattformen

macOS, Nintendo Switch, PlayStation 4, Windows, Xbox One

Sprache(n)

Englisch (mit Untertiteln in mehreren Sprachen, wie Deutsch, Französisch, Spanisch)

Spieldauer

4-5 Stunden

Link zur Website

https://store.steampowered.com/app/388320/1979_Revolution_Black_Friday/
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Basierend auf den Texten von Hannah Katharina Sturm.

1979 Revolution: Black Friday

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Entwickler

iNK Stories

Publisher

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Genre

Adventure, Interactive Drama

Art des Spiels

Serious Game, kommerziell

Erscheinungsjahr

2019

Altersfreigabe

USK 18, PEGI 18

Thema

Iranische Revolution, Zeitgeschichte, Diktatur, Protestbewegung, politische Repression

Plattformen

macOS, Nintendo Switch, PlayStation 4, Windows, Xbox One

Sprache(n)

Englisch (mit Untertiteln in mehreren Sprachen, wie Deutsch, Französisch, Spanisch)

Spieldauer

4-5 Stunden

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Fachliche Analyse

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Das digitale Spiel 1979 Revolution: Black Friday von iNK Stories eröffnet eine besondere Form der Geschichtsvermittlung und -inszenierung. In seiner Funktion als geschichtskulturelles Medium macht es Vergangenheit in Form von narrativen Spielmechaniken und ästhetischen Entscheidungen erfahrbar, ohne dabei den Anspruch zu erheben, Geschichte im Sinne klassischer Historiografie abzubilden (Elliott/Kapell 2013, 155). Vielmehr handelt es sich um interaktive Repräsentationen historischer Ereignisse, die in populären Medienformaten eingebettet und durch spezifische Authentizitätsstrategien vermittelt werden (Chapman 2016, 11-13). Dabei verweisen die Macher auf die „wahren Ereignisse“, die dem Spiel zugrunde liegen (American Iranian Council 2016). Das Spiel beansprucht damit eine Form von dokumentarischem Realismus, wie ihn Adam Chapman in seiner Theorie zu digitalen Spielen als Geschichtsmedien beschreibt (Chapman 2016, 124).

Das Spiel thematisiert die Ereignisse der iranischen Revolution und lässt die Spieler:innen in die Rolle eines jungen Fotojournalisten schlüpfen, der sich inmitten politischer Umbrüche wiederfindet. Diese narrative Struktur des Spiels orientiert sich an personalisierten Erzählweisen, die Geschichte durch emotionale Identifikation erlebbar machen. Dabei steht weniger die kausale Erklärung historischer Entwicklungen im Vordergrund als vielmehr deren subjektive Erfahrung (Jenkins 2012, 2). Die Spieler:innen treffen Entscheidungen, die Auswirkungen auf den weiteren Spielverlauf haben und erleben so Geschichte als konflikthafte, kontingente Konstruktion. Im Sinne der „narrative architecture“ nach Jenkins (2012, 4) wird die Spielwelt als erzählerischer Raum verstanden, der historischen Inhalten eine spielerisch begehbare Struktur verleiht. Bei 1979 Revolution: Black Friday entsteht die 'Vergangenheitsatmosphäre' nicht durch faktentreue Repräsentation, sondern durch die immersive Gestaltung, die durch den Einsatz von historischen Fotografien, Digitalisaten, dokumentarischen Tonaufnahmen und persischen Sprachfragmenten gestützt wird. 'Authentizität' wird im Spiel nicht als wissenschaftliche Wahrheit verkauft, sondern als atmosphärische und moralische Nähe zur Geschichte. Wie Uricchio (2005, 328-333) betont, sind digitale Spiele keine statischen Abbilder historischer Realität, sondern dynamische Simulationen, die bestimmte Perspektiven und Interpretationen privilegieren. Im Fall von 1979 Revolution ist dies die Sicht einer gebildeten, urbanen Jugend, die sich gegen ein repressives Regime stellt. Diese Sichtweise blendet andere Narrative, wie etwa die der konservativen oder religiösen Opposition, weitgehend aus.

Serious Games sind digitale Spiele, die über Unterhaltung hinausgehende Ziele verfolgen, etwa Bildung oder politische bzw. historische Aufklärung. Im geschichtsdidaktischen Kontext zielen sie darauf ab, Geschichte erfahrbar zu machen, zur Reflexion anzuregen und komplexe historische Sachverhalte zugänglich zu vermitteln. Sie verbinden Lernziele mit Spielmechaniken, wobei die spielerische Interaktion selbst Teil des Lernprozesses wird (vgl. Preisinger 2021, 86). Die für historisierende Serious Games typischen Elemente (Tappe/Gennat 2023, 200) werden in 1979 Revolution: Black Friday Großteils umgesetzt. Dadurch, dass die Spieler:innen selbst in die Rolle eines jungen Fotografen schlüpfen und somit in persönliche und politische Konflikte verwickelt sind, sind sie durch Entscheidungsmechanismen, wie beispielsweise Dialogwahl, mit komplexen moralischen Fragen konfrontiert. Besonders charakteristisch ist die Verbindung von narrativem Lernen und emotionaler Immersion. Die dargestellte Geschichte wird multiperspektivisch und auf unterschiedlichen Zeitebenen dargestellt. Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft werden wechselnd miteinander verbunden. Das Machen von Geschichte wird durch Reza, der Journalist ist und die Ereignisse dokumentiert, thematisiert. Laut Spielentwickler Navid Khonsari wurden über 40 Interviews mit Zeitzeug:innen geführt, zahlreiche Fotografien und Archivmaterialien gesammelt und in das Spiel eingebettet, um eine möglichst authentische Repräsentation der Revolution zu ermöglichen (ABC News 2017, 03:30-04:12). In einem Interview mit dem American Iranian Council (2016), erwähnt Khonsari auch, dass das Spiel als Bildungsressource verwendet werden könnte. In einem weiteren Interview mit ABC News spricht er darüber, dass der Zweck des Spiels nicht die Vermittlung von historischen Fakten sei, sondern der Erfahrungen von Menschen, die zu dieser Zeit im Iran lebten (ABC News 2017, 03:30-04:12). Folglich bedient sich das Spiel einer erinnerungskulturellen Narration, die auf Betroffenheit, moralischer Ambiguität und Alltagsgeschichte beruht. Es vermeidet heroische Narrative und betont stattdessen die Perspektive der Jugend und der Zivilbevölkerung während revolutionärer Umbrüche. Es handelt sich um eine Form von „history from below (Champan 2016, 64).

In Bezug auf die Steuerung und Spielmechanik folgt 1979 Revolution: Black Friday seiner eigenen regelmechanischen Logik. Wie Adam Chapman in seiner Theorie zu digitalen Spielen als Geschichtsmedien herausarbeitet, sind historische Inhalte in Spielen stets durch Spielregeln, Mechaniken und narrativeRahmenbedingungen strukturiert. Er spricht in diesem Zusammenhang von sogenannten „framing controls“, also Einschränkungen, die festlegen, welche historischen Szenarien spielbar, welche Entscheidungen möglich und welche Perspektiven sichtbar gemacht werden (Chapman 2016, 126–127). Diese Framing Controls sind notwendig, um Geschichte in ein interaktives Format zu überführen, führen aber gleichzeitig zu Reduktionen und Vereinfachungen komplexer historischer Verläufe. In 1979 Revolution zeigt sich diese Eigenlogik sehr deutlich: Das Spiel inszeniert scheinbare Entscheidungsfreiheit, etwa durch multiple Antwortmöglichkeiten in Dialogen oder durch unterschiedliche Handlungsoptionen. Doch diese Entscheidungen verlaufen innerhalb vordefinierter narrativer Stränge, deren Struktur bereits vom Spiel festgelegt ist. Die Spieler:innen erleben somit eine gesteuerte Form von Agency, die Chapman als „mechanical agency“ bezeichnet, also eine Form von Handlungsmacht, die sich nur im Rahmen von zuvor programmierten Optionen entfalten kann (vgl. Chapman 2016, 142). Diese Einschränkungen wirken sich auch auf die Darstellung historischer Prozesse aus. Die iranische Revolution als politisch, sozial und ideologisch vielschichtige Bewegung wird im Spiel auf emotional zugängliche Szenen, individuelle Entscheidungsdilemmata und klar erkennbare Konflikte verdichtet. Damit wird Geschichte personalisiert und dramatisiert, um sie für ein digitales Medium spielbar zu machen. Wie Preisinger (2021, 20) betont, sind digitale Spiele in dieser Hinsicht Simulatoren historischer Verläufe, in denen Geschichte nicht erklärt, sondern durch emotional aufgeladene Handlungen erfahrbar wird. So wird die Komplexität der Revolution etwa dadurch vereinfacht, dass der historische Wandel über persönliche Erfahrungen der Spielfigur vermittelt wird: durch die Angst bei Demonstrationen, das Dilemma bei Verhörsituationen oder die Entscheidung, ob man in Schlüsselmomenten die Wahrheit sagt oder schweigt. Der Fokus liegt dabei weniger auf strukturellen Zusammenhängen oder politischen Programmen als auf emotional nachvollziehbaren Situationen. 


Fachdidaktische Analyse

In Bezug auf das didaktische Potenzial ist 1979 Revolution: Black Friday vor allem im Hinblick auf multiperspektivisches historisches Lernen interessant, da es kognitive, emotionale und handlungsbezogene Aspekte verbindet. Der Einsatz des Spiels ist vor allem für die historisch-politische Bildung geeignet, da es Räume für sogenanntes „Probehandeln“ schafft und so die Komplexität historischer Entscheidungen erfahrbar macht (Preisinger 2021, 20). Allerdings darf auch dieses Spiel nicht unreflektiert als historischer Erfahrungsraum verstanden werden. Vielmehr handelt es sich bei der im Spiel vermittelten „historischen Agency“, dem vermeintlichen Handeln in der Geschichte, um vordefinierte, algorithmische begrenzte Handlungsoptionen, die bestimmten narrativen und ideologischen Rahmungen folgen. Damit stellen digitale Spiele wie 1979 Revolution letztlich Vergangenheitsdeutungen dar. Diese Deutungen müssen im Unterricht offengelegt und kritisch analysiert werden (Buchsteiner 2023, 159-161). Der didaktische Zugang darf daher nicht darin bestehen, Geschichte über Spiele zu 'erleben', sondern muss die Repräsentationen und Spielregeln selbst zum Gegenstand historischer Analyse machen (Buchsteiner 2023, 163).

Das Spiel bietet verschiedene Möglichkeiten für historisches Lernen im Sinne geschichtsdidaktischer Kompetenzmodelle. Als Serious Game erfüllt es mehrere zentrale didaktische Prinzipien, wie beispielsweise die der Multiperspektivität und Kontroversität. Durch die Figuren, die der:die Spieler:in kennenlernt und die Entscheidungen, die getroffen werden müssen, erleben die Spielenden unterschiedliche Sichtweisen auf die islamischen Revolution. Zudem werden die im Spiel vorkommenden Ereignisse nicht als abgeschlossene Handlungen dargestellt, sondern als konfliktreicher Prozess mit konkurrierenden Deutungen. Außerdem fördert das Spiel die Handlungsorientierung, da die Spieler:innen selbst über den Spielverlauf entscheiden und im Anschluss eigene Urteile fällen sowie dieses Wissen für weitere Arbeiten oder Diskussionen verwenden können. Hinsichtlich der fachlichen Konzepte nach Bodo von Borries (2015) kann das Spiel unterstützend zur Identitätsbildung wirken. Die Beschäftigung mit Fragen zu Loyalität, Widerstand und Mitläufertum regt zur Auseinandersetzung mit der eigenen Haltung an. Des Weiteren sind bei 1979 Revolution diverse Quellen eingebaut, welche für das Verständnis der Komplexität der Revolution wesentliches Erkenntnispotenzial bieten. Das Konzept „Quelle-vs.-Darstellung“ kann anhand dieses Spiels somit ebenfalls gut bearbeitet werden, da im Spiel Zeitzeug:innenaussagen, Fotos und Zeitdokumente unterschiedlicher Quellengattungen vorkommen. Von einer kompetenzorientierten Arbeit an Quellen im Sinne schulischer Kompetenzmodelle lässt sich allerdings nicht sprechen. Solche Aufgaben müsste die Lehrkraft von außen an das Spiel herantragen. Außerdem eignet sich das interaktive Spiel zur Exploration der Konzepte „Geschichtskultur“ und „Geschichtspolitik“. Das Game ist selbst Teil der aktuellen Erinnerungskultur und verdeutlicht, wie Vergangenheit medial inszeniert und gedeutet wird. Nach dem Kompetenzmodell von Hasberg/Körber (2003, 187) können mit 1979 Revolution: Black Friday zentrale historische Kompetenzen gefördert werden. Das Spiel unterstützt die Entwicklung der Sachkompetenz, indem es grundlegende Informationen über politische, gesellschaftliche und kulturelle Bedingungen im Iran der 1970er Jahre vermittelt. Dabei erhalten die Spieler:innen sowohl inhaltliches Grundwissen der historischen Zusammenhänge als auch Einblick in die damit zusammenhängenden komplexen gesellschaftlichen Konflikte. Die Auseinandersetzung mit dem Spiel begünstigt zudem die Entwicklung von Methodenkompetenz, insofern die Lernenden angeleitet werden, das Spiel als historische Darstellung zu analysieren. Schließlich kann das Spiel die Orientierungskompetenz begünstigen, indem die historisch ‚gemachten‘ Erfahrungen mit gegenwärtigen Fragen in Verbindung gesetzt werden. Themen wie Protest, Unterdrückung, Propaganda oder die Rolle von Medien können als Anknüpfungspunkte zur eigenen Lebenswelt herangezogen werden.

Folglich ist 1979 Revolution: Black Friday nicht nur ein motivierender Lernanlass, sondern erfüllt zentrale fachdidaktische Anforderungen. Das Spiel ist ein vielschichtig einsetzbares Medium zur Förderung eines (selbst-)reflexiven Geschichtsbewusstseins. Das Spiel ist aufgrund von Folterszenen mit der maximal möglichen Alterseinstufung belegt. Allerdings finden sich eine Vielzahl von Abschnitten, die gewaltfrei sein. Besonders geeignet für die didaktische Anwendung ist Kapitel 4 („Nicht der Iran, den du verlassen hast“), in dem man durch die Straßen Teherans spaziert, Aufnahmen macht und in Form eines digitalen Museums mit Digitalisaten interagieren kann.

Didaktisierungen

Didaktisierung 1: Revolution in Bildern

Dieses Unterrichtsmaterial richtet sich an Lehrkräfte der 11. und 12. Schulstufe im Fach Geschichte und Politische Bildung. Anhand des Spiels 1979 Revolution: Black Friday setzen sich die Schüler:innen mit historischen Quellen der Islamischen Revolution auseinander und vergleichen Spielinszenierungen mit realhistorischem Material. Sie trainieren dabei Quellenkritik, Multiperspektivität sowie Urteilskompetenz und reflektieren, wie digitale Spiele Geschichte konstruieren und erinnern.


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Quellen- und Materialverzeichnis

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