Blog-Eintrag vom Juli, 2025

Padlet Legasthenie
Legasthenie ist ein weit verbreitetes Phänomen, jedoch mangelt es oftmals an Bewusstsein und spezifisch ausgebildeten Lehr- und Unterstützungspersonal an Schulen. Betroffene Schüler:innen erleben im Schulalltag Herausforderungen, welche Lehrkräften oftmals nicht bekannt sind. Durch die hohen Anforderungen und Arbeitslasten, welchen Lehrer:innen ausgesetzt sind, bedarf es einen Ort, an welchen schnell, effizient, praxisorientiert und wissenschaftlich Informationen bezogen werden können. Das Padlet zu Legasthenie bietet genau das. Es umfasst Fachwissen, anwendungsorientierte Ressourcen für Lehrpersonen, Elterninformationsmaterial und weiterführende Quellen.

Projektbeschreibung

Im Rahmen des Projekts wurde ein Padlet erstellt. Es wurde in die Bereiche "Allgemeines", "Rechtliches", "Ressourcen (Lehrer:innen)", "Ressourcen (Schüler:innen)", "Elterninfos" und "Quellen/Literatur" unterteilt. Im weiteren Verlauf wurden zahlreiche Verweise, Zusammenfassungen, Rundschreiben, Ressourcen, wie Materialen oder Planungshilfen, direkt verwendbare Informationsblätter und vieles mehr geprüft, bewertet, erstellt und eingefügt. Lehrer:innen können gezielt das Padlet aufsuchen und spezifische Informationen zum Thema Legasthenie erlangen.



Allgemeines


Unter diesem Reiter finden sich erste Anlaufstellen und Informationen über Legathenie und Legasthenie-Förderung. Diese Dokumente sollen als erste Anlaufstelle dienen, um sich über das Thema einen Überblick zu schaffen



Rechtliches


Lehrkräften soll hier eine Sammlung von Dokumenten angeboten werden, die die offiziellen Empfehlungen und gesetzlichen Grundlagen darstellen, sodass man sich über den rechtlichen Rahmen informieren kann.



Ressourcen (L)


Unter den Ressourcen für Lehrkräfte finden sich Referenzen und Hinweise, die allgemein in die Unterrichtsplanung einfließen können. Z.B. gibt es eine Auflistung an legastheniefreundlichen Schriftarten und Formattierungsrichtlinien, damit Unterrichtsmaterialien barrierefrei von legasthenen Schüler:innen verwendet werden können.



Ressourcen (S)


Ressourcen für Schüler:innen sind solche, die individuell für betroffene Schüler:innen eingesetzt werden können, z.B. Lesehilfen.



Elterninfos


Unter diesem Reiter finden sich Materialien, die in der Elternarbeit eingesetzt werden können. Darunter befinden sich Informationsschreiben über Legasthenie und Vereinbarungen in mehreren Sprachen.



Quellen/Literatur


Weiterführende Literatur und weitere Anlaufstellen, die bei der Erstellung des Padlets verwendet wurden und die bei einer näheren Auseinandersetzung mit dem Thema relevant sein können.



Zudem besteht bei dem Padlet die Option Kommentare zu hinterlassen. So können Nutzer:innen besonders hilfreiche Abschnitte kennzeichnen, aber auch weiteren Input oder Kritik anbringen.



Unter dem folgenden Link kann das Padlet aufgerufen werden (Stand 24.07.2025): https://padlet.com/soezburun/legast-h-enie-sps5lmsxof7uxw2v



Unter folgendem Link ist der Pitch zum Projekt zu finden (Stand 24.07.2025):


https://www.canva.com/design/DAGoSSpvJMQ/Sa1Lwjo7UA1fa7hKyYL4tQ/edit?utm_content=DAGoSSpvJMQ&utm_campaign=designshare&utm_medium=link2&utm_source=sharebutton



Allgemeine Informationen

Lehrveranstaltung

SE Gestaltung inklusiver Bildungsprozesse - Spielerisch inklusive digitale Bildung gestalten

Semester

Sommersemester 2025

Lehrender

Mag. Dr. Elisabeth Anna Günther

Projektbeteiligten

Hannah Leinenbach, Barbara Mang, Serap Özburun

Datenschutz

Der Beitrag wurde zur Veröffentlichung freigegeben:  JA

Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und MIT Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA



Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und OHNE Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

NEIN

Die Zusammenarbeit im Team funktionierte durchgehend sehr gut. Trotz klarer Aufgabenverteilung haben wir uns gegenseitig unterstützt und uns flexibel aufeinander abgestimmt. Eine der größten Herausforderungen bestand darin, den Arbeitsaufwand realistisch einzuschätzen und den Projektumfang im vorgegebenen Rahmen zu halten, da uns das Thema sehr am Herzen lag und viele Ideen im Raum standen.


Besonders hilfreich war das erhaltene Feedback im Verlauf des Projekts. Es half uns, unsere Zielgruppe klarer zu definieren und den inhaltlichen Fokus gezielter auszurichten. Auch der Hinweis, am Anfang des Padlets eine kurze Einführung einzubauen, um Nutzer:innen einen schnellen Überblick zu verschaffen, hat zur besseren Nutzbarkeit beigetragen. Das Tool Padlet hat sich hierbei als besonders nutzerfreundlich und flexibel ergeben, insbesondere für die Sammlung und Strukturierung von Materialien, Literatur und Links.


Eine Herausforderung in unserem Projekt stellte zunächst die inhaltliche Strukturierung dar. Wir hatten den Wunsch, möglichst viele Perspektiven und Materialien abzudecken, was aber zu der Frage führte, wie diese sinnvoll kategorisiert werden könnten, ohne den Überblick zu verlieren.


Mit diesem Projekt konnten wir unser eigenes Wissen erweitern und ein praxisorientiertes Hilfsmittel entwickeln, das anderen Lehrkräften den Einstieg in das Thema erleichtern kann. Darüber hinaus hat uns die Arbeit mit digitalen Tools wie Padlet gezeigt, wie effektiv und intuitiv kollaborative digitale Projekte im pädagogischen Kontext umgesetzt werden können.


SIMPLE-Sprachshow
Das digitale Tool simpleshow soll im (Fach)unterricht verwendet werden, um Schüler*innen zu aktivieren, lernbereichs- und fächerintegrativ Lerninhalte reflektieren und in Form individueller Lernhilfen (z.B. Vorbereitung für Tests) zusammenfassen zu lassen.

Projektbeschreibung

Das digitale Tool simpleshow kann im (Fach)unterricht verwendet werden, um Schüler*innen zu aktivieren, lernbereichs- und fächerintegrativ Lerninhalte zu reflektieren und in Form individueller Lernhilfen (z.B. als Vorbereitung für Tests) zusammenfassen zu lassen. Dabei steht das Tool Lehrer*innen kostenlos zur Verfügung . Die Jugendlichen erarbeiten in einem ersten Schritt einen Fließtext zu einem Thema (z.B. Herz-Kreislauferkrankungen). Anschließend speisen sie den Text in das Programm ein und werden von KI bei der sprachlichen Überarbeitung unterstützt, bevor sie ein Erklärvideo erstellen. Basierend auf ihrem Text werden passende Animationen vorgeschlagen, sodass die Schüler*innen niederschwellig ein professionelles und individualisiertes Lernvideo erstellen können. Die Schüler*innen arbeiten vordergründig an den fachlichen Inhalten. Gleichzeitig werden sie sich ihrer sprachlichen Defizite bewusst, indem sie beispielsweise bei der Vertonung ihres Textes darauf aufmerksam werden, inwieweit ihr gewähltes Sprachverhalten den Anforderungen eines fachlichen Lernvideos genügt. Die Erfahrung zeigt, dass das gewählte Medium die Schüler*innen motiviert, nachdem sie unabhängig ihrer vorhandenen sprachlichen und fachlichen Kompetenzen großes Interesse daran haben, ein vorzeigbares Endprodukt abzugeben.


Allgemeine Informationen

Lehrveranstaltung

SE Gestaltung inkl. Bildungsprozesse

Semester

Sommersemester 2025

Lehrender

Mag. Dr. Elisabeth Anna Günther

Projektbeteiligten

Elisa Kainz, Hanna Teleaga, Marlene Gruber

Datenschutz

Der Beitrag wurde zur Veröffentlichung freigegeben:  JA

Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und MIT Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA



Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und OHNE Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

NEIN

Fehlen die notwendigen technischen Voraussetzungen, kann das Projekt nicht umgesetzt werden. Zumindest ein Klassensatz an Schullaptops oder ein Computerraum wird benötigt. Außerdem eignet sich das Projekt nicht für den Einsatz in Deutschförderklassen, da die Aufgabenstellung Lernanfänger*innen vor zu große Herausforderungen stellen würde.


Die Arbeit mit dem Laptop kann Schüler*innen dazu verleiten, die KI, beispielsweise ChatGPT, zu missbrauchen, um nicht nur den Sachtext überarbeiten, sondern auch, um die Fragen auf dem Arbeitsblatt beantworten zu lassen. Die Lehrperson sollte deswegen die Mitarbeit der Schüler*innen ständig kontrollieren oder zumindest die Klasse im Glauben lassen, permanent beobachtet zu werden.


Lehrkräfte sehen sich im Mathematikunterricht zunehmend mit der Herausforderung konfrontiert, Lernmaterialien so zu gestalten, dass sie den unterschiedlichen fachlichen und sprachlichen Voraussetzungen der Schüler:innen gerecht werden. Besonders bei Textaufgaben zeigt sich, dass viele Lernende zwar die mathematischen Inhalte verstehen, jedoch aufgrund sprachlicher Hürden Schwierigkeiten bei der Aufgabenbewältigung haben.



Um Lehrpersonen bei dieser Herausforderung zu unterstützen, wurde ein praxisorientierter Leitfaden entwickelt, der zeigt, wie mithilfe des KI-Tools MagicSchool AI differenzierte Mathematik-Arbeitsblätter erstellt werden können.

Projektbeschreibung

Im Rahmen des Projekts wurde mithilfe des KI-Tools MagicSchool AI ein differenziertes Arbeitsblatt zum Thema Prozentrechnung für den Mathematikunterricht einer 3. Klasse Mittelschule erstellt. Dabei lag der Fokus darauf, sowohl das fachliche Niveau als auch das sprachliche Verständnis der Schüler:innen zu berücksichtigen, um allen Lernenden einen möglichst barrierefreien Zugang zu den mathematischen Inhalten zu ermöglichen.



Auf Grundlage der im Erstellungsprozess gesammelten Erfahrungen wurde ein praxisorientierter Leitfaden für Lehrpersonen entwickelt. Dieser zeigt Schritt für Schritt, wie differenzierte Arbeitsmaterialien mit MagicSchool AI erstellt werden können. Der Leitfaden berücksichtigt dabei unterschiedliche Sprach- und Lernniveaus und bietet konkrete Hinweise zur Formulierung geeigneter Prompts sowie zur Auswahl passender Tools innerhalb der Plattform.



Ziel war es, den Leitfaden so zu gestalten, dass auch Lehrkräfte ohne Vorerfahrung im Umgang mit KI das Tool effektiv nutzen können.

Allgemeine Informationen

Lehrveranstaltung

SE Gestaltung inkl. Bildungsprozesse

Semester

Sommersemester 2025

Lehrender

Mag. Dr. Elisabeth Anna Günther

Projektbeteiligten

Klaudia Emsenhuber, Eva-Maria Schaffler, Jörg Stückler, Lukas Strobl, Samuel Mairhofer

Datenschutz

Der Beitrag wurde zur Veröffentlichung freigegeben:  JA

Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und MIT Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA



Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und OHNE Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA


Die Bedienung der verschiedenen Tools von MagicSchool AI war intuitiv. Ein Teil des Outputs war sehr gelungen, andere Abschnitte hingegen noch verbesserungswürdig. Insgesamt lässt sich jedoch ein deutliches Potenzial erkennen, um bei der Erstellung von Arbeitsblättern Zeit zu sparen. Eine sorgfältige pädagogische Überprüfung des Outputs ist und bleibt unerlässlich.

Im Mathematikunterricht, insbesondere in sprachlich heterogenen Klassen, scheitern viele Schüler*innen nicht an den mathematischen Konzepten selbst, sondern am sprachlichen Zugang dazu. Fachsprache, komplexe Satzstrukturen und sprachlich dichte Arbeitsanweisungen wirken wie unsichtbare Hürden. Besonders Kinder mit Deutsch als Zweitsprache sind hiervon betroffen. Das Resultat: Unsicherheit, Rückzug und eine Reduktion auf bloßes Raten statt Verstehen. Sprache wird zur Barriere statt zum Werkzeug mathematischen Denkens.

Projektbeschreibung

Unser Projekt verfolgt das Ziel, sprachsensiblen Mathematikunterricht spielerisch umzusetzen. Durch das Brettspiel sollen Schüler*innen nicht nur mathematisch, sondern auch sprachlich gefördert werden. Das Spiel ermöglicht ein differenziertes Lernen auf mehreren Ebenen:



  • Förderung der Fachsprache



  • Entwicklung von Sprachbewusstsein



  • Aufbau mathematischer Denk- und Argumentationskompetenzen



  • Förderung von Selbsteinschätzung und Partizipation



Inhaltlich umfasst das Brettspiel den gesamten Stoff der 1. Klasse. Es würde sich also anbieten, dieses insbesondere am Ende des Schuljahres zur Wiederholung und Festigung einzusetzen.



Für die Durchführung des mathematischen Brettspiels sind nur wenige Materialien erforderlich. Die benötigten Ressourcen beschränken sich auf das Spielfeld selbst sowie die vorbereiteten Aufgabenkärtchen, die den mathematischen Lehrplan der 5. Schulstufe abdecken. Dadurch ist das Spiel ohne großen organisatorischen oder technischen Aufwand einsetzbar und eignet sich besonders gut für einen praxisnahen und ressourcenschonenden Unterricht.



Auch in inklusiven Settings, Fördergruppen oder DaZ-Stunden kann es unkompliziert integriert werden. Die Aufgaben lassen sich bei Bedarf anpassen oder erweitern, wodurch das Spiel langfristig und in unterschiedlichen Kontexten einsetzbar bleibt.



Besonders sinnvoll ist der Einsatz des Spieles am Schuljahresende zur spielerischen Wiederholung des gesamten Jahresstoffes. Aufgrund der Möglichkeit der Anpassung der Aufgabenkärtchen ist auch der Einsatz zum Abschluss eines bestimmten Themengebietes denkbar.



Die zeitliche Planung des Spiels kann flexibel gestaltet werden. Eine komplette Spielrunde inklusive Einführung und Reflexion lässt sich gut in einer Unterrichtseinheit (ca. 50 Minuten) umsetzen. Je nach Gruppengröße, Spieltempo und Anzahl der Aufgabenkarten kann die Spielzeit auch angepasst und in mehreren Einheiten fortgesetzt werden.



Allgemeine Informationen

Lehrveranstaltung

SE Gestaltung inkl. Bildungsprozesse

Semester

Sommersemester 2025

Lehrender

Mag. Dr. Elisabeth Anna Günther

Projektbeteiligten

Paul Struber, Ina Böheim, Marina Matuschek

Datenschutz

Der Beitrag wurde zur Veröffentlichung freigegeben:  JA

Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und MIT Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA



Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und OHNE Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA

Mögliche Hürden:



  • Zeitaufwand für Einführung und Materialerklärung


  • Spielanleitung muss für Schüler*innen klar und selbsterklärend sein


  • Gefahr des Schummelns insbesondere durch die Schüler*innen, die die Lösungen kontrollieren sollen


  • Zu viele Spielfiguren bzw. Spielbretter notwendig, wenn jede*r Schüler*in für sich spielt → mögliche Lösung: Gruppe hat eine Spielfigur, ein Brett pro Klasse


Zusammenfassend ist dem Feedback, das wir erhalten haben, zu entnehmen, dass ein solches Brettspiel eine gute Idee für die Förderung individuellen Mathematikunterrichts darstellt. Das Wichtigste, was dabei jedoch zu beachten ist, ist, dass sich die Schüler*innen, insbesondere jene, die für die Überprüfung der Lösungen zuständig sind, fair verhalten. Damit steht und fällt der erfolgreiche Einsatz dieses Brettspiels.


Immer mehr Lehrkräfte empfinden die sprachliche Heterogenität in ihren Klassen als Herausforderung. Die Vielfalt an Erstsprachen kann dazu führen, dass Schüler:innen dem Unterricht aufgrund unzureichender Deutschkenntnisse nur schwer folgen können. In solchen Fällen wird Mehrsprachigkeit oft als Barriere wahrgenommen. Des Weiteren erfahren die Erstsprachen der Schüler:innen – sowohl durch Mitschüler:innen als auch durch Lehrpersonen – häufig wenig Wertschätzung und werden mitunter sogar als Hindernis in der Kommunikation angesehen.



Ziel des Projekts ist es, Sprachbarrieren beim Erwerb von neuem Wortschatz abzubauen. Gleichzeitig sollen Schüler:innen und Lehrkräfte für sprachliche Vielfalt sensibilisiert und zur Wertschätzung unterschiedlicher Sprachen angeregt werden.

Projektbeschreibung

Im Rahmen des Projekts lösen Schüler:innen der 1. Klasse mit dem digitalen Tool LearningApps.org jeweils eine Zuordnungsaufgabe (Schwierigkeitsgrad 1) sowie ein Memory-Spiel (Schwierigkeitsgrad 2) zu Begriffen aus dem Unterrichtsfach „Digitale Grundbildung“. Die Begriffe werden von der Lehrkraft vorgegeben, gemeinsam im Unterricht besprochen und zusätzlich in einem Padlet als Wortschatzliste zur Verfügung gestellt. Die Aufgabe der Schüler:innen besteht darin, zu jedem Begriff ein Kärtchen mit dem passenden Bild und der Übersetzung des Begriffs in ihrer Erstsprache auf LearningApps.org anzulegen. Die Bilder sind bereits in LearningApps.org hinterlegt und lizenzfrei, wodurch die Umsetzung erleichtert wird. Für die technische und inhaltliche Erstellung stehen sowohl den Lehrkräften als auch den Schüler:innen Schritt-für-Schritt-Anleitungen im PDF-Format zur Verfügung.



Nach Fertigstellung der Aufgaben fügen die Schüler:innen die Links zu ihren Memory-Spielen in das gemeinsame Padlet ein. So entsteht eine digitale Sammlung, die im Unterricht (unabhängig von den verwendeten digitalen Plattformen am Schulstandort wie beispielsweise MS-Teams) weiterverwendet werden kann. Im Padlet finden sich außerdem weitere Übungen zur digitalen Grundbildung sowie Wortschatzlisten in mehreren Sprachen.



Um die sprachliche Richtigkeit der Begriffe sicherzustellen, werden Schüler:innen aus der 4. Klasse sowie mehrsprachige Lehrpersonen in den Erstellungsprozess eingebunden. So wird gewährleistet, dass die Inhalte korrekt und verständlich sind. Falls keine geeigneten Schüler:innen aus der 4. Klasse zur Verfügung stehen oder sich keine Lehrkräfte zur Unterstützung bereit erklären, können die Schüler:innen auf im Padlet verlinkte Online-Wörterbücher in verschiedenen Sprachen zurückgreifen, um die Begriffe in ihrer Erstsprache korrekt zu übersetzen. Diese können im Padlet je nach vorhandenen Erstsprachen einfach von der Lehrkraft erweitert werden.



Das Projekt fördert auf spielerische Weise den Spracherwerb, stärkt die Mehrsprachigkeit und trägt zu einem wertschätzenden Umgang mit sprachlicher Vielfalt im Schulalltag bei. Um das Projekt umsetzen zu können, benötigt es digitale Endgeräte mit Internetzugang für die Schüler:innen (Tablets, Laptops) am Schulstandort. Des Weiteren benötigt es eine Einarbeitung der Lehrperson in LearningApps.org, um den Schüler:innen eine kurze Einführung zu dem Tool geben, beziehungsweise bei Fragen zur Umsetzung seitens der Jugendlichen zur Verfügung stehen zu können. Nähere Informationen zum Projekt finden Sie in der beigefügten Präsentation.



Allgemeine Informationen

Lehrveranstaltung

SE Gestaltung inkl. Bildungsprozesse

Semester

Sommersemester 2025

Lehrender

Mag. Dr. Elisabeth Anna Günther

Projektbeteiligten

Baumgartner Katharina, Huber Michelle, Lang Marlene, Schuh Fabienne

Datenschutz

Der Beitrag wurde zur Veröffentlichung freigegeben:  JA

Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und MIT Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA



Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und OHNE Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA

Die zahlreichen Rückmeldungen aus dem Peer-Feedback der Studierenden und das Feedback der LV-Leitung haben maßgeblich dazu beigetragen, eine klare und durchdachte Struktur für unser Projekt zu entwickeln. Besonders hilfreich war die systematische Aufbereitung der Rückmeldungen in Form einer SWOT-Analyse, die es uns ermöglichte, Stärken und Herausforderungen gezielt zu identifizieren und konkrete Verbesserungsmöglichkeiten abzuleiten.



Ein zentraler Hinweis aus dem Feedback betraf die Qualitätssicherung der Inhalte, insbesondere in Bezug auf die Rechtschreibung. Dieser Aspekt war in unserem ursprünglichen Prototypen lediglich implizit berücksichtigt, wurde jedoch nicht näher ausgeführt. Durch die Rückmeldungen wurde deutlich, dass digitale Wörterbücher oder Übersetzungshilfen aktiv in den Arbeitsprozess eingebunden werden sollten, um eine verlässliche sprachliche Qualität der erstellten Memorys sicherzustellen.



Auch das potenzielle Risiko einer zu großen Abhängigkeit von technischer Ausstattung – wie Internetzugang oder verfügbaren Endgeräten in der Klasse – wurde angesprochen. Um mögliche Probleme im Ablauf zu vermeiden, planen wir nun, alternative Lösungen vorzusehen. Dazu zählen etwa die Einbindung eines IT-Ansprechpartners oder die Möglichkeit, den Unterricht flexibel in den EDV-Raum zu verlegen.



Insgesamt hat uns die Auseinandersetzung mit dem Feedback verdeutlicht, welches Entwicklungspotenzial in unserem Projekt liegt. Wir verstehen diese Rückmeldungen als Chance zur Weiterentwicklung und Optimierung. Gleichzeitig nehmen wir aus der Reflexion mit, dass ein gutes Konzept erst dann seine volle Wirkung entfalten kann, wenn es unter realistischen Bedingungen im Schulalltag umsetzbar ist.



Unter folgendem Link ist das Padlet abrufbar: https://padlet.com/fabienneschuh99/sprachenmemory-pl121e949i8tcjvn



Unter folgendem Link gelangt man direkt zum Sprachenmemory: https://learningapps.org/watch?v=p37uo8zej25



Unter folgendem Link ist der Pitch (als Power-Point-Präsentation) unseres Projektes abrufbar, der noch einmal die wesentlichen Inhalte unseres Projektes ausführlich aufarbeitet: https://moodle.univie.ac.at/pluginfile.php/31532755/mod_wiki/attachments/33292/Pitch_Sprachenmemory.pptx

Die folgenden Darstellungen stellen eine Anleitung für Lehrkräfte und Schüler:innen hinsichtlich der Nutzung von LerarningApps.org dar.