Blog-Eintrag vom Juli, 2025

Im Mathematikunterricht, insbesondere in sprachlich heterogenen Klassen, scheitern viele Schüler*innen nicht an den mathematischen Konzepten selbst, sondern am sprachlichen Zugang dazu. Fachsprache, komplexe Satzstrukturen und sprachlich dichte Arbeitsanweisungen wirken wie unsichtbare Hürden. Besonders Kinder mit Deutsch als Zweitsprache sind hiervon betroffen. Das Resultat: Unsicherheit, Rückzug und eine Reduktion auf bloßes Raten statt Verstehen. Sprache wird zur Barriere statt zum Werkzeug mathematischen Denkens.

Projektbeschreibung

Unser Projekt verfolgt das Ziel, sprachsensiblen Mathematikunterricht spielerisch umzusetzen. Durch das Brettspiel sollen Schüler*innen nicht nur mathematisch, sondern auch sprachlich gefördert werden. Das Spiel ermöglicht ein differenziertes Lernen auf mehreren Ebenen:



  • Förderung der Fachsprache



  • Entwicklung von Sprachbewusstsein



  • Aufbau mathematischer Denk- und Argumentationskompetenzen



  • Förderung von Selbsteinschätzung und Partizipation



Inhaltlich umfasst das Brettspiel den gesamten Stoff der 1. Klasse. Es würde sich also anbieten, dieses insbesondere am Ende des Schuljahres zur Wiederholung und Festigung einzusetzen.



Für die Durchführung des mathematischen Brettspiels sind nur wenige Materialien erforderlich. Die benötigten Ressourcen beschränken sich auf das Spielfeld selbst sowie die vorbereiteten Aufgabenkärtchen, die den mathematischen Lehrplan der 5. Schulstufe abdecken. Dadurch ist das Spiel ohne großen organisatorischen oder technischen Aufwand einsetzbar und eignet sich besonders gut für einen praxisnahen und ressourcenschonenden Unterricht.



Auch in inklusiven Settings, Fördergruppen oder DaZ-Stunden kann es unkompliziert integriert werden. Die Aufgaben lassen sich bei Bedarf anpassen oder erweitern, wodurch das Spiel langfristig und in unterschiedlichen Kontexten einsetzbar bleibt.



Besonders sinnvoll ist der Einsatz des Spieles am Schuljahresende zur spielerischen Wiederholung des gesamten Jahresstoffes. Aufgrund der Möglichkeit der Anpassung der Aufgabenkärtchen ist auch der Einsatz zum Abschluss eines bestimmten Themengebietes denkbar.



Die zeitliche Planung des Spiels kann flexibel gestaltet werden. Eine komplette Spielrunde inklusive Einführung und Reflexion lässt sich gut in einer Unterrichtseinheit (ca. 50 Minuten) umsetzen. Je nach Gruppengröße, Spieltempo und Anzahl der Aufgabenkarten kann die Spielzeit auch angepasst und in mehreren Einheiten fortgesetzt werden.



Allgemeine Informationen

Lehrveranstaltung

SE Gestaltung inkl. Bildungsprozesse

Semester

Sommersemester 2025

Lehrender

Mag. Dr. Elisabeth Anna Günther

Projektbeteiligten

Paul Struber, Ina Böheim, Marina Matuschek

Datenschutz

Der Beitrag wurde zur Veröffentlichung freigegeben:  JA

Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und MIT Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA



Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und OHNE Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA

Mögliche Hürden:



  • Zeitaufwand für Einführung und Materialerklärung


  • Spielanleitung muss für Schüler*innen klar und selbsterklärend sein


  • Gefahr des Schummelns insbesondere durch die Schüler*innen, die die Lösungen kontrollieren sollen


  • Zu viele Spielfiguren bzw. Spielbretter notwendig, wenn jede*r Schüler*in für sich spielt → mögliche Lösung: Gruppe hat eine Spielfigur, ein Brett pro Klasse


Zusammenfassend ist dem Feedback, das wir erhalten haben, zu entnehmen, dass ein solches Brettspiel eine gute Idee für die Förderung individuellen Mathematikunterrichts darstellt. Das Wichtigste, was dabei jedoch zu beachten ist, ist, dass sich die Schüler*innen, insbesondere jene, die für die Überprüfung der Lösungen zuständig sind, fair verhalten. Damit steht und fällt der erfolgreiche Einsatz dieses Brettspiels.


Immer mehr Lehrkräfte empfinden die sprachliche Heterogenität in ihren Klassen als Herausforderung. Die Vielfalt an Erstsprachen kann dazu führen, dass Schüler:innen dem Unterricht aufgrund unzureichender Deutschkenntnisse nur schwer folgen können. In solchen Fällen wird Mehrsprachigkeit oft als Barriere wahrgenommen. Des Weiteren erfahren die Erstsprachen der Schüler:innen – sowohl durch Mitschüler:innen als auch durch Lehrpersonen – häufig wenig Wertschätzung und werden mitunter sogar als Hindernis in der Kommunikation angesehen.



Ziel des Projekts ist es, Sprachbarrieren beim Erwerb von neuem Wortschatz abzubauen. Gleichzeitig sollen Schüler:innen und Lehrkräfte für sprachliche Vielfalt sensibilisiert und zur Wertschätzung unterschiedlicher Sprachen angeregt werden.

Projektbeschreibung

Im Rahmen des Projekts lösen Schüler:innen der 1. Klasse mit dem digitalen Tool LearningApps.org jeweils eine Zuordnungsaufgabe (Schwierigkeitsgrad 1) sowie ein Memory-Spiel (Schwierigkeitsgrad 2) zu Begriffen aus dem Unterrichtsfach „Digitale Grundbildung“. Die Begriffe werden von der Lehrkraft vorgegeben, gemeinsam im Unterricht besprochen und zusätzlich in einem Padlet als Wortschatzliste zur Verfügung gestellt. Die Aufgabe der Schüler:innen besteht darin, zu jedem Begriff ein Kärtchen mit dem passenden Bild und der Übersetzung des Begriffs in ihrer Erstsprache auf LearningApps.org anzulegen. Die Bilder sind bereits in LearningApps.org hinterlegt und lizenzfrei, wodurch die Umsetzung erleichtert wird. Für die technische und inhaltliche Erstellung stehen sowohl den Lehrkräften als auch den Schüler:innen Schritt-für-Schritt-Anleitungen im PDF-Format zur Verfügung.



Nach Fertigstellung der Aufgaben fügen die Schüler:innen die Links zu ihren Memory-Spielen in das gemeinsame Padlet ein. So entsteht eine digitale Sammlung, die im Unterricht (unabhängig von den verwendeten digitalen Plattformen am Schulstandort wie beispielsweise MS-Teams) weiterverwendet werden kann. Im Padlet finden sich außerdem weitere Übungen zur digitalen Grundbildung sowie Wortschatzlisten in mehreren Sprachen.



Um die sprachliche Richtigkeit der Begriffe sicherzustellen, werden Schüler:innen aus der 4. Klasse sowie mehrsprachige Lehrpersonen in den Erstellungsprozess eingebunden. So wird gewährleistet, dass die Inhalte korrekt und verständlich sind. Falls keine geeigneten Schüler:innen aus der 4. Klasse zur Verfügung stehen oder sich keine Lehrkräfte zur Unterstützung bereit erklären, können die Schüler:innen auf im Padlet verlinkte Online-Wörterbücher in verschiedenen Sprachen zurückgreifen, um die Begriffe in ihrer Erstsprache korrekt zu übersetzen. Diese können im Padlet je nach vorhandenen Erstsprachen einfach von der Lehrkraft erweitert werden.



Das Projekt fördert auf spielerische Weise den Spracherwerb, stärkt die Mehrsprachigkeit und trägt zu einem wertschätzenden Umgang mit sprachlicher Vielfalt im Schulalltag bei. Um das Projekt umsetzen zu können, benötigt es digitale Endgeräte mit Internetzugang für die Schüler:innen (Tablets, Laptops) am Schulstandort. Des Weiteren benötigt es eine Einarbeitung der Lehrperson in LearningApps.org, um den Schüler:innen eine kurze Einführung zu dem Tool geben, beziehungsweise bei Fragen zur Umsetzung seitens der Jugendlichen zur Verfügung stehen zu können. Nähere Informationen zum Projekt finden Sie in der beigefügten Präsentation.



Allgemeine Informationen

Lehrveranstaltung

SE Gestaltung inkl. Bildungsprozesse

Semester

Sommersemester 2025

Lehrender

Mag. Dr. Elisabeth Anna Günther

Projektbeteiligten

Baumgartner Katharina, Huber Michelle, Lang Marlene, Schuh Fabienne

Datenschutz

Der Beitrag wurde zur Veröffentlichung freigegeben:  JA

Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und MIT Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA



Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und OHNE Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA

Die zahlreichen Rückmeldungen aus dem Peer-Feedback der Studierenden und das Feedback der LV-Leitung haben maßgeblich dazu beigetragen, eine klare und durchdachte Struktur für unser Projekt zu entwickeln. Besonders hilfreich war die systematische Aufbereitung der Rückmeldungen in Form einer SWOT-Analyse, die es uns ermöglichte, Stärken und Herausforderungen gezielt zu identifizieren und konkrete Verbesserungsmöglichkeiten abzuleiten.



Ein zentraler Hinweis aus dem Feedback betraf die Qualitätssicherung der Inhalte, insbesondere in Bezug auf die Rechtschreibung. Dieser Aspekt war in unserem ursprünglichen Prototypen lediglich implizit berücksichtigt, wurde jedoch nicht näher ausgeführt. Durch die Rückmeldungen wurde deutlich, dass digitale Wörterbücher oder Übersetzungshilfen aktiv in den Arbeitsprozess eingebunden werden sollten, um eine verlässliche sprachliche Qualität der erstellten Memorys sicherzustellen.



Auch das potenzielle Risiko einer zu großen Abhängigkeit von technischer Ausstattung – wie Internetzugang oder verfügbaren Endgeräten in der Klasse – wurde angesprochen. Um mögliche Probleme im Ablauf zu vermeiden, planen wir nun, alternative Lösungen vorzusehen. Dazu zählen etwa die Einbindung eines IT-Ansprechpartners oder die Möglichkeit, den Unterricht flexibel in den EDV-Raum zu verlegen.



Insgesamt hat uns die Auseinandersetzung mit dem Feedback verdeutlicht, welches Entwicklungspotenzial in unserem Projekt liegt. Wir verstehen diese Rückmeldungen als Chance zur Weiterentwicklung und Optimierung. Gleichzeitig nehmen wir aus der Reflexion mit, dass ein gutes Konzept erst dann seine volle Wirkung entfalten kann, wenn es unter realistischen Bedingungen im Schulalltag umsetzbar ist.



Unter folgendem Link ist das Padlet abrufbar: https://padlet.com/fabienneschuh99/sprachenmemory-pl121e949i8tcjvn



Unter folgendem Link gelangt man direkt zum Sprachenmemory: https://learningapps.org/watch?v=p37uo8zej25



Unter folgendem Link ist der Pitch (als Power-Point-Präsentation) unseres Projektes abrufbar, der noch einmal die wesentlichen Inhalte unseres Projektes ausführlich aufarbeitet: https://moodle.univie.ac.at/pluginfile.php/31532755/mod_wiki/attachments/33292/Pitch_Sprachenmemory.pptx

Die folgenden Darstellungen stellen eine Anleitung für Lehrkräfte und Schüler:innen hinsichtlich der Nutzung von LerarningApps.org dar.