Blog from June, 2024

Geschichte Spiel
SuS erstellen mit Hilfe des 3D Druckers und des Lasercutters ein Spielbrett mit Figuren zu einem Spiel mit historischem Kontext.

Projektbeschreibung

Das Projekt ist für die letzten Wochen der 8. Schulstufe gedacht. Zu diesem Zeitpunkt sollte man mit den SuS den während der ganzen Unterstufe besprochenen Stoff der Weltgeschichte von der Steinzeit bis zur Moderne wiederholen und reflektieren. Zu diesem Zweck werden die SuS in Gruppen von 3-4 Personen eingeteilt und erhalten pro Gruppe von der LP einen Zeitraum von 300 Jahren zugeteilt. Für diesen Zeitraum wird ein Spielfeld mit 20-24 Felder mit dem Lasercutter erstellt; 4-6 dieser Felder sind Spezialfelder. Die SuS erstellen danach mind. 20 allgemeine Fragen zu diesem historischen Zeitraum und weisen den Spezialfeldern historische Schlüsselereignisse zu, welche der Gruppe in diesem Zeitraum als besonders wichtig erscheinen. Für die Spezialfelder werden danach weitere genau auf diese Ereignisse bezogene Fragen erstellt und für jedes Ereignis ein 3D entwickelt, welches dieses Ereignis symbolisieren soll. Die Modelle können selbst erstellt oder im Internet gesucht werden. Bei Eigendesigns ist aber von der LP unbedingt ein sinnvolles Zeitmanagement der einzelnen Gruppen einzufordern. Die Modelle werden danach auf dem Spielfeld bei den jeweiligen Spezialfeldern positioniert. Die Fragen werden auf Karten, ähnlich wie bei Trivial Pursuit mit den jeweiligen Antworten notiert. Sind die Spiele der Gruppen fertig, werden die Spiele zwischen den Gruppen getauscht und die Gruppen spielen abwechselnd die Spiele der anderen Gruppen. Dabei würfeln die SuS und dürfen mit einer Spielfigur entsprechend Ziehen; auf einem "regulären" Feld erhalten die SuS dann eine allgemeine Frage zum Zeitraum und auf einem Spezialfeld eine Frage zu den jeweiligen ausgewählten Schlüsselereignissen. Wie bei Trivial Pursuit liest eine andere Person die Frage von der gezogenen Karte vor und kontrolliert die Antwort. Bei einer richtigen Antwort darf einmalig pro Runde nochmals gewürfelt werden. So wiederholen alle Gruppen mehrere Zeiträume spielerisch und festigen somit den erlernten Stoff.


Lehrplanbezug

  • Historische Orientierungskompetenz: Die Schülerinnen und Schüler können über Intentionen hinter Orientierungsangeboten für die Gegenwart und Zukunft reflektieren (ua. Gleichsetzungen von gegenwärtigen und vergangenen Phänomenen überprüfen).

  • Historische Fragekompetenz: Die Schülerinnen und Schüler können Fragen zu Kontinuität und Wandel, die in Darstellungen behandelt werden, herausarbeiten.

Materialien

  • Balsaholz für das Spielbrett (Empfehlung mind. 30x30 cm)
  • Leere Spielkarten (im Fachhandel erhältlich um ca. 10-12 € für 400 Karten) 

Allgemeine Informationen

Lehrveranstaltung

PS Lehren und Lernen - Learning through "Making": Gestalten von und mit digitaler (Bildungs-)Technologie

Semester

Sommersemester 2024

Lehrender

Dipl.-Ing. Dr.techn. Barbara Göbl BSc.

Projektbeteiligten

Kathrin Fasching, Simon Urschitz, Andreas Eisler

Datenschutz

Der Beitrag wurde zur Veröffentlichung freigegeben:  JA

Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und MIT Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA



Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und OHNE Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA

Das fertige Spiel:

Ein paar Figuren aus der Nähe

Die Arbeitseinteilung hat gut funktioniert. Manchmal musste man Mitglieder in den stressigen Phasen des Semesters an Abgabetermine erinnern, aber im Großen und Ganzen hat alles gut geklappt. Die größten Schwierigkeiten ergaben sich beim finden von gemeinsamen Arbeitsterminen im Lab. Hier empfiehlt sich tatsächlich die Erstellung eines Arbeitsplans und ein vorzeitiges Festlegen der Termine. Das Projekt selbst erscheint in Hinblick auf die Umsetzbarkeit in der Schule als sehr gut machbar, bedarf aber eines Zeitaufwandes von ca. 4 Wochen. Eine Umsetzung in einem kürzeren Zeitraum erscheint als praktisch sehr schwierig.

Wichtigste "Lessons Learned":

  • Beim Arbeiten und vor allen beim ersten Mal arbeiten mit den 3D Drucken braucht man Zeit, Zeit, Zeit und nochmals Zeit. Wir selbst haben das Zeitmanagement teilweise sehr naiv angesetzt und mussten laufend mehr Zeit für diese Arbeitsschritte verplanen.
  • Beim Arbeiten in der Schule würde sich unter Umständen eine Schullizenz zum Download von besonders hübschen Modellen auf einer professionellen Seite auszahlen. Ggf. müsste man hier mit der Schulleitung eine Lösung finden.
  • Auch nicht perfekte Figuren sollten im Bewertungsprozess gelobt und anerkannt werden, da es sich hier um tatsächliches "Learning by Doing" handelt

The goal of the project was to create a learning activity for secondary school students including the concepts of Participatory Design and Computational Empowerment, using LEGO Mindstorms as a tool.

Idea

Originating from a childhood story about falling things, we are trying to measure the times different objects need in order to fall to the ground: through that, we will talk about gravity and air resistance whilst making it visible. After that we can use the time of objects that overcome the air resistance to measure our gravity, resulting in a combination of seen, felt, observed and calculated physical daily phenomena.

Digital Story

Race to the Bottom - Digital Story.mp4

The script for the digital story was created based on the above idea, and animated using Canva and its freely available licensed resources.

Target group

The activity is aimed at 3rd grade secondary students (AHS or MS). The following points of the 3rd grade physics curriculum are relevant here:

  • Energy, fields, forces and interactions

  • Analyse and explain natural phenomena, formulate scientific questions and hypotheses

  • Model and interpret data through mathematical and physical models

  • Mechanics: Qualitatively investigate, document and communicate the impact of different forces observed in everyday life

Learning objectives

  • Students can use LEGO Mindstorms to execute their own ideas. 

  • Students can develop and execute ideas to investigate the topics of gravity and air resistance.

  • Students can find conclusions regarding gravity and air resistance from their experiments.

  • Students can name the fields of knowledge they used in order to create their robot.

  • Students are aware of their abilities of problem evaluation, decomposition, abstraction, generalisation and algorithm design.

Impact of the topic

The concept of objects falling under gravity is a familiar one, but many students might not have given it much thought if it hasn’t come up during regular physics lessons yet. Achieving the shift from an everyday to a scientific perspective is one of the goals of the activity.

Working with LEGO Mindstorms should also promote the students‘ problem solving skills and motivate them by giving them a feeling of competency upon achieving their goals.

Exploring and explaining the topic

An advantage of the chosen subject matter is that the concept of dropping something is intuitively obvious and doesn’t need further explanation – students can focus on how to build a dropping mechanism with the materials at hand. The experience and data they gather building and testing their mechanism can then be integrated in a mathematical and scientific explanation of the topic, which should result in a natural and motivated learning process.

Implementing the activity

The central question of this lesson is how to measure the speed of a falling object. Students are shown the digital story as an introduction and inspiration, posing the question why a leaf falls slower than a tree. The activity is planned as a half-day trip to the CE-LAB. The students are divided into small groups, and each group is given a LEGO Mindstorms set to experiment with and ample time to execute their ideas. At the end of the activity, there is some time for the groups to present their findings and discuss what they learned.

Participatory Design issues

The activity is designed with Participatory Design in mind, allowing students to develop their own solutions to the problem. A possible issue regarding this style of teaching is that students who are possibly discouraged in topics of STEM, such as female students, are often overlooked and disinterest is attributed as a personal choice.

When inviting students to a project week where they self-register it’s important create invitations that are equally inviting to both boys and girls, possibely favouring girls' interests.

The groups of students should be left to divide themselves in the groups they are most comfortable with. When working in their groups students are encouraged to find ways of working they find appealing.

Computational Empowerment

When designing this activity a wide variety of themes are incorporated through the context. This project adresses consequences of digital literacy, digital citizenship and autonomy in digital realms and applies concepts of Computational Empowerment.

Through digitalisation we all need to be able to understand that the digital world actively affects how we live and the decisions we make. Becoming literate in creating code and creating artifacts to support this allows students to understand how digital products are created and might also affect our personal lives. Every student should be aware of their own rights and be able to discern whether the products they use are working in their own interest.

Additionally, having a setting where students solve a problem helps them learn the five CE skills. They become more fluent in identifying
1) problems and being able to compartmentalise them
2) how to create repeatable solutions,
3) how to decide wether solutions are effective,
4) how to simplify processes and
5) how to take previous solutions and reimplement them.

Allgemeine Informationen

Lehrveranstaltung

PS Development Spaces - Educational Robots and Social Diversity

Semester

Sommersemester 2024

Lehrender

Pelin Yüksel Arslan PhD

Projektbeteiligten

Elias Gailberger, Florian Gutmann, Wolfgang Miksits (Team "Bionicles")

Datenschutz

Der Beitrag wurde zur Veröffentlichung freigegeben:  JA

Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und MIT Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA



Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und OHNE Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

NEIN

Preliminary tests

single big trapdoor design (too slow)

Single big trapdoor design        Faster double door                    Sensor assembly
(too slow)     

Dropper design v2

Having a single motor handle     Dropper v2 (good for bricks,    Dropper v2 (empty)
both doors (too weak)                too small for light objects)

Dropper v2 (open)

Dropper v2 (closed)

Building the tower

Adapting standard LEGO           Back of the tower                     Front of the tower, with
blocks to the LEGO Technic                                                        assembled Mindstorms parts
system

Finished tower

...with insert for dropping          ...with loaded "heavy object"    ...with empty platform               ...with loaded "light object"
LEGO bricks                                                                                                                                   (Post-it note)

Mindstorms code used in the successful tests

Final test

lego_drop_heavy.mp4lego_drop_light.mp4

Dropping something heavy                            Dropping something light

Difficulties

Difficulties that arose during our testing of the activity were firstly the length of the cables. Having them in only one fixed size, expensive to reorder for potential hardware hacking and fairly short really limits machines that try to have a bigger size.

We used a second sensor from another kit, so it wouldn’t even be possible make it with one Lego kit.

Using one sensor was very inaccurate and couldn’t deliver results that were good enough to work with further.

The plastic piece bouncing out of the sensor area was solved by using the instruction manual as a dampening device, therefore still only using original Lego components.

The AI image generation posed difficulties with creating consistent character design, and had problems creating moving images, prompting us to use Canva and stock footage as opposed to AI content.

Limitations

LEGO Mindstorms might not accessible to every class due to its pricey nature, one set being 434,- via betzold.at at this moment. Thinking about doing it with an entire class would probably multiply the cost by 4 or 5 to still not have a too big group size. Therefore, it could be necessary to do an excursion if the kits are not a feasible option to one’s
particular school. This is also why the activity is designed around a visit to the CE-LAB, and even then it is infeasible to let a whole class participate - dividing a whole class onto 4 Mindstorms kits would lead to impractical group sizes.
The excursion offers new information to the students whilst being very incompatible with an ordinary timetable, still leaving it as a possibility for a specialty workshop at the end of the year or similar, but still limiting if the school isn’t implementing a system like that.

Potential uses for the future

This activity can set a first contact with „out of school“ makerspaces and therefore offers a new set of tools, often unobtainable by a lot of educational facilities.

It can be implemented as one „end of the school year“ intensive course, creating a visible connection point for the arts & crafts and physics teachers to cooperate. Having it in an external space could also make students see their potential interest in working in the research field due to the investigative Nature and the appearance of the CE-Lab.

By having an eye on the female students‘ interactions with the material it could be a possible groundwork to empower future women in stem and set the stage for gender balance in this sector.

The Cloud Project
Our objectives: To create a project while keeping in mind how it would benefit Computational Empowerment and Participatory Design in class. The objectives for our students: The main learning objective for this activity is to help the students reach a general understanding of how clouds are formed and the characteristics of varying cloud types. To reach this objective, some secondary aims were set, which focus on computational thinking and participatory design. Firstly, the students should be able to build a model that illustrates different cloud types and their diverse altitudes, using digital fabrication technologies, in this case, the LegoMindstorms kit. The students should also explain the key features of each cloud and highlight their differences based on the model they have built.

Projektbeschreibung

This project consists of a box where a geographical play is taking place - via motors, cotton clouds are pulled with strings to hover approximately how far above the earth they would hover in real life. The interactive design in which the students actively engage with robotics and cloud formations allows for real-time experimentation and observation. This helps students understand the complexity of weather patterns and cloud formation, which encourages them to consider how clouds behave and move. At the essence of this project lies the scientific process of questioning, pondering, testing, and the discovery of natural phenomena and their aspects.


Allgemeine Informationen

Lehrveranstaltung

PS Development Spaces - Educational Robots and Social Diversity

Semester

Sommersemester 2024

Lehrender

Pelin Yüksel Arslan PhD

Projektbeteiligten

Amin Ahmetovic, Tugba Isik, Dino Kadic, Maria Lodin

Datenschutz

Der Beitrag wurde zur Veröffentlichung freigegeben:  JA

Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und MIT Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA



Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und OHNE Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

NEIN

Our primary goal was to ensure that students were actively involved in the project and had the opportunity to work independently. We also wanted to provide them with ample space for their ideas. The initial question, "What are clouds?" was intriguing but too abstract to be answered visually using Lego Mindstorms. Therefore, we refined it into the question, "Why are some clouds positioned higher in the atmosphere?" This more specific question allowed us to narrow down the topic and focus on a particular cloud phenomenon. Once the topic was narrowed down, the subsequent steps became easier, and the project outline became more precise.

Der Leitfaden beinhaltet konkrete Arbeitsanweisungen für SchülerInnen an deren Beispiel sie die Nutzung der KI als individuelle Lernunterstützung erarbeiten sollen. Durch den niederschwelligen Zugang zu ChatGPT ist es Schüler:innen mit unterschiedlichen sprachlichen Ressourcen möglich, individuell angepasste Lernmöglichkeiten selbst zu schaffen, womit wir den inklusiven Aspekt von Mehrsprachigkeit im Schulalltag berücksichtigen. Dies kann beispielsweise durch die integrierte Spracheingabe erfolgen.

Projektbeschreibung

Zielgruppe


Das hier gezeigte Beispiel sieht grundsätzliche die 7. Schulstufe Mittelschule als primäre Zielgruppe.



Da wir mit dem Leitfaden möglichst viele Schulstufen und Schularten einbinden wollen, wird keine spezifische Altersgruppe festgelegt. Vor der Verwendung im Unterricht sollte sich die Lehrperson überlegen, wie die Unterrichtseinheit individualisiert und auf die jeweilige Schüler:innengruppe anpassen.



Weitere Überlegungen der Lehrperson in diesem Sinne können sein:


  • Wo gibt es Möglichkeiten, die SuS unterschiedlich einzubinden?
  • Wie kann ich individuell auf die Interessen meiner SuS eingehen?

Wir verstehen unsere Zielgruppe im Sinne des Universal Learning Designs, welches Inhalte des Lehrplans als flexibel gestaltbar sieht, um somit in einem breitem Spektrum an Schulen einsetzbar zu sein.


Warum ChatGPT? – Begleitende Begründungen für Lehrpersonen


Zunächst muss darauf hingewiesen werden, dass das KI-Tool ChatGPT als Sprachhilfe für Schüler:innen in mehrsprachigen Klassenräumen vorteilhaft eingesetzt werden kann. Der Nutzen besteht in erster Linie darin, dass das KI-Tool die Lehrperson bei der Umsetzung eines sprachsensiblen Unterrichts entlasten kann und den Lehrer:innen beim Ziel hilft, inklusiv im Unterricht arbeiten zu können. Trotz der Datenschutzbedenken, die bei ChatGPT berechtigt sind und nicht geleugnet werden können, ist dieses KI-Tool in vielerlei Hinsicht als Learning-Tool im (Fremd-)Sprachenunterricht geeignet:



Unterstützung einer Vielzahl von Sprachen: ChatGPT bietet die Möglichkeit, in über 50 Sprachen mit Inhalten zu interagieren. Im Sinne der Inklusivität im Fremdsprachenunterricht unterstützt das Tool neben Englisch unter anderem auch Spanisch, Französisch, Arabisch oder Italienisch. Die Eingaben und das Erarbeiten von Inhalten in diesen Sprachen ist möglich, sodass mehrsprachige Zielgruppen für Fragen und Antworten problemlos in ihre Erstsprache wechseln können, um in unserem Fall die grammatischen Phänomene im Englischen selbst zu entdecken und näher zu beleuchten.


Erleichterung des Lehr-Lern-Prozesses durch die Strukturierung von Prompts: Die Lernenden brauchen für den lernförderlichen Einsatz von ChatGPT einen Leitfaden, wie sie ihre Prompts strukturieren können, um schlüssige und kontextbezogene Antworten zu erhalten. Dies erfordert zwar im ersten Moment einen erhöhten Aufwand, ist aber für das weitere Arbeiten mit der KI von immensem Vorteil. Da die Lernenden die KI ChatGPT bereits kennen und zumeist im schulischen Kontext zuhause darauf zurückgreifen, sollten sie damit ein wenig vertraut sein und die Potenziale des zielgerichteten Lernens mittels der Strukturierung von Prompts sofort wahrnehmen → Stichwort Wow-Effekt und „neues“ sowie effizientes Lernen und Üben mit der KI ChatGPT. Ziel ist es, dass die Lernenden folglich beim Üben zu verschiedenen grammatischen Phänomenen passende Prompts erstellen können=Erleichterung des Lehr-Lern-Prozesses.


Personalisierung des Sprachenlernens: ChatGPT ist von jedem Gerät aus nutzbar und vor allem in seiner Basisversion komplett kostenlos – damit wird Sprachenlernen bzw. das Erlernen und Üben von grammatischen Phänomenen zunächst einmal so zugänglich wie noch nie. Die Lernenden können sich dank der KI zudem verschiedene Übungsformen generieren lassen. Dies reicht von klassischen einzelnen Übungssätzen bis hin zu spannenden Geschichten mit Lücken, in die beispielsweise die passende Bildung des Conditionals einzusetzen ist. Diese Personalisierung des Lernens erleichtert der Lehrperson das Unterrichten ungemein, denn auch bei Verständnisschwierigkeiten können die Schüler:innen die KI nach weiteren Erklärungen in anderen Wörtern fragen oder, wenn sie eine andere Erstsprache als Deutsch sprechen, in diese wechseln und in dieser mit der KI kommunizieren.



Allgemeine Informationen

Lehrveranstaltung

SE Gestaltung inklusiver Bildungsprozesse - Spielerisch inklusive digitale Bildung gestalten

Semester

Sommersemester 2024

Lehrender

Mag. Dr. Elisabeth Anna Günther

Projektbeteiligten

Anna Hellstern


Albert Bertsch


Anna-Rafaela Klaban


Christian Tesarek


Isabella Klarer


Datenschutz

Der Beitrag wurde zur Veröffentlichung freigegeben:  JA

Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und MIT Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

NEIN



Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und OHNE Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA

Das Finden der passenden Prompts für unser Thema gestaltete sich zunächst als herausfordernd. Besonders wichtig war uns, dass sie korrekt und verständlich für die Schülerinnen und Schüler formuliert sind. Außerdem sollten sie auf verschiedene Beispiele anwendbar sein und auch Erstsprachen berücksichtigen können.



Es war auch schwierig, einen prägnanten und klaren Disclaimer zu formulieren. Ein detaillierter Disclaimer hätte mehrere Seiten umfasst, daher mussten wir sicherstellen, dass die wichtigsten Inhalte vollständig und präzise enthalten sind.


Arbeitsauftrag an Studierende: Erstellung eines Unterrichtskonzepts mit einem digitalem Tool


Arbeitsauftrag an Schüler*innen: Die Schüler*innen sollen sich im Rahmen eines fächerübergreifenden Projektes mit Maßstäben und wichtigen Elementen eines Stadtteils auseinandersetzen. Im Zuge dessen werden sie Berechnungen durchführen, einen Stadtteil während eines Lehrausgangs erkunden, vermessen und skizzieren und ihn dann anschließend in Minecraft rekonstruieren.

Projektbeschreibung

Geplant ist ein fächerübergreifender Unterricht der beiden Fächer Mathematik und Geographie. Die Schüler*innen sollen einen Stadtteil von Wien, welcher zuvor während eines Lehrausgangs erkundet wurde, in Minecraft nachbauen. Dabei ist vor allem auf die essentiellen Elemente eines funktionierenden Stadtteils, sowie auf einen angemessenen Maßstab für die dargestellten Objekte zu achten. Das Konzept gliedert sich in drei Teile, nämlich eine Einheit in Mathematik, ein Lehrausgang im Fach Geographie und die abschließende Einheit zur Umsetzung des Projekts in Minecraft.


In der ersten Einheit werden die grundlegenden Konzepte des Maßstabs und des maßstabsgetreuen Skizzierens geübt und gefestigt. Während des Lehrausgangs werden die Schüler*innen in Gruppen aufgeteilt und erkunden in diesen Kleingruppen den Stadtteil in der Nähe der Schule. Sie scannen die Maße und Abstände der Umgebung mithilfe einer App für ihre Mobilgeräte, entscheiden sich für einen geeigneten Maßstab, und skizzieren abschließend einen maßstabsgetreuen Plan.


Im dritten Abschnitt arbeitet jede Kleingruppe in einer eigenen Minecraft-Welt an dem zuvor erkundeten Stadtteil. Bei der anschließenden Präsentation werden dann die verschiedenen Produkte der Gruppen verglichen und Gemeinsamkeiten und Unterschiede diskutiert. Zusätzlich wird im Zuge einer Reflexion besprochen, welche essentiellen Teile einer Stadt gefunden wurden, was in Bezug auf Raumplanung verbessert werden könnte, und wie es den Schüler*innen während des Projekts gegangen ist.


Das Ziel der Unterrichtseinheiten ist es, das Konzept des Maßstabs sowie das Wissen über die wichtigsten Elemente einer funktionierenden Stadt auf spielerische Weise zu vermitteln.



Allgemeine Informationen

Lehrveranstaltung

PS Lehren und Lernen - Digital Playful Learning

Semester

Sommersemester 2024

Lehrender

Univ.-Prof. DI Dr.techn. Fares Kayali

Projektbeteiligten

Mikulicic Maximilian 12147260


Godowitsch Verena 12228035


Vinatzer Lea 12212068


Datenschutz

Der Beitrag wurde zur Veröffentlichung freigegeben:  JA

Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und MIT Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

NEIN



Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und OHNE Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA

Das Projekt, einen Stadtteil in Minecraft nachzubilden, war eine einzigartige und spannende Erfahrung. Es war faszinierend, theoretisches Wissen auf so kreative und interaktive Weise umzusetzen. Besonders beeindruckend fanden wir die Möglichkeit, verschiedene Fächer wie Mathematik, Informatik und Geographie zu verknüpfen. Das Skizzieren des ausgewählten Stadtteils bereitet ebenfalls Freude und weckt Interesse, sich mehr mit der eigenen Umgebung außeinander zu setzen.


Die Nutzung der Minecraft Education Edition war für uns neu und wichtig, da wir dadurch lernen konnten, wie digitale Medien effektiv im Unterricht eingesetzt werden können. Auch die anderen Projekte unserer Kommilitonen fanden wir spannend und inspirierend, da sie uns viele neue Ideen und Perspektiven für unseren eigenen Unterricht gaben. Insgesamt war dieses Projekt und die Lehrveranstaltung eine bereichernde Erfahrung, die unsere Fähigkeiten und unser Verständnis von modernem Unterricht erweitert hat.


Gehirn Puzzle
Wir sind Gruppe D und unsere zugeteilte Technologie war der Lasercutter. Unsere Aufgabe war es, ein Projekt für ein beliebiges Unterrichtsfach zu entwickeln, welches dann im Unterricht im Zusammenhang mit projektbasiertem Lernen angewendet werden könnte. Das Gehirn und die Funktionen der Einzelteile ist komplex und für viele SchülerInnen schwer zu merken. Unser Ziel ist es, dass sich die SchülerInnen mithilfe unseres „Puzzles“ die verschiedenen Gehirnregionen besser merken können.

Projektbeschreibung

Zu Beginn des Projektes zeigt die Lehrperson den SchülerInnen wie man den Lasercutter mithilfe des Programms „Beambox“ bedient. Dies geschieht, indem die Lehrperson die Bilder (Vektorgrafiken) der Gehirne einfügt, bearbeitet und schlussendlich auch graviert/cuttet. Die dabei entstandenen Platten werden dann als Grundstruktur zur Verfügung gestellt. Wir haben uns dabei für zwei verschiedene Platten entschieden wo einerseits die verschiedenen Lappen und andererseits die Areale des Gehirns dargestellt werden. Die Platten werden dann auf eine Metallplatte aufgeklebt (für die Magnete später). In der Klasse werden dann 2er-Gruppen (evtl. 3er-Gruppen) gebildet. Dabei wird jeder Gruppe ein Areal/Lappen zugeteilt. Die SchülerInnen sollen sich genauer mit diesem beschäftigen und Merksymbole für die Funktionen dieser Areale/Lappen erstellen. Diese Merksymbole werden später dann von der Gruppe graviert/ausgeschnitten. Anschließend werden sie an einem Magneten befestigt. Somit können die Symbole verschoben und immer wieder neu zu den dazugehörigen Arealen/Lappen zugeordnet werden. Es ist eine Lernhilfe in Form eines Spiels, die auch für kommende Klassen nutzbar ist, entstanden. Zum Schluss sollen die Gruppen ihr/en Areal/Lappen und dessen Funktionen vorstellen und die dafür gewählten Merksymbole erklären (bspw. Frontallappen – Planung – Symbol: Kalender).


Zielgruppe: AHS 6. Klasse (1. Semester)

Lehrplan Bezug:

Biologie und Umweltkunde: Information und Kommunikation im Nervensystem (Lehrplan 2023)

Psychologie und Philosophie: Kognitive Prozesse und Lernen

Lernziele:

- Die SchülerInnen kennen die unterschiedlichen Bereiche des menschlichen Gehirns.

- Die SchülerInnen können anhand einer Visualisierung des menschlichen Gehirns die einzelnen Bereiche bestimmen.
- Die SchülerInnen kennen die Aufgabenbereiche/Funktionen der Gehirnbereiche und können sie ihnen zuordnen.

-Die SchülerInnen entwickeln ein grundlegendes Verständnis der Funktionsweise des Lasercutters


Benötigte Materialen:

Holzplatte, Metallplatte, Superkleber, Magnete &Holz(für Merksymbole)


Allgemeine Informationen

Lehrveranstaltung

PS Lehren und Lernen - Learning through "Making": Gestalten von und mit digitaler (Bildungs-)Technologie

Semester

Sommersemester 2024

Lehrender

Dipl.-Ing. Dr.techn. Barbara Göbl BSc.

Projektbeteiligten

Catalina Pircher, Matteo Plangger, Hannah Schögl, Claudia Wenger

Datenschutz

Der Beitrag wurde zur Veröffentlichung freigegeben:  JA

Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und MIT Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA



Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und OHNE Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA

Auf jeden Fall hat die Gruppenarbeit hervorragend funktioniert. Jeder war zuverlässig, engagiert und hatte klar definierte Aufgaben und Verantwortungsbereiche. Wir sind auch der Meinung, dass unser Projekt sehr gut in der Schule umsetzbar sein wird

Gelernte Lektionen:

  • Eine gute Kommunikation im Team ist notwendig, um ein erfolgreiches Projekt zu gestalten.
  • Die Materialwahl braucht Zeit, viele Vergleiche und Probeschnitte.
  • Das richtige Aufteilen der Aufgabenbereiche ist vorteilhaft (anhand der Vorkenntnisse und Eigenschaften der Gruppe).
  • Ein Prototyp hilft, sich über Ideen auszutauschen und hält das Ziel, ein Projekt in 3D, vor Augen.
  • Für die Arbeit mit dem Lasercutter sollte ausreichend Zeit eingeplant werden (für Einführung, Probeschnitte, usw.).
Erstellung eines Projekts für eine Lehreinheit an einer Schule mithilfe der Verwendung von Online-Tools bzw. "Gamification"

Projektbeschreibung

Darstellung berühmter Ringstraßengebäude mithilfe von dem Computerspiel "Minecraft"


Allgemeine Informationen

Lehrveranstaltung

PS Lehren und Lernen - Digital Playful Learning

Semester

Sommersemester 2024

Lehrender

Univ.-Prof. DI Dr.techn. Fares Kayali

Projektbeteiligten

Johanna Seeburger, Florian Wicher

Datenschutz

Der Beitrag wurde zur Veröffentlichung freigegeben:  JA

Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und MIT Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA



Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und OHNE Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA

Bitte um Entschuldigung, dass es 4 Teile geworden sind. Es ging sich andernfalls nicht aus bezüglich der maximalen Dateigröße. ^^

Präsentation für die Nachwelt.mp4Präsentation für die Nachwelt 2.mp4Präsentation für die Nachwelt 3.mp4Präsentation für die Nachwelt 4.mp4

Umsetzung des Projekts im Rahmen der Lehrveranstaltung hat gut funktioniert. Einige Schritte wären noch notwendig um eine erfolgreiche Lehreinheit sicherzustellen.

Klassenwappen - Turtlestitch
Die Schüler*Innen lernen die Grundlagen des Blockbasierten Programmierens, und erarbeiten in der Klassengemeinschaft ein Wappen, um die Gemeinschaft zu fördern.

Projektbeschreibung

In einem Rahmen von etwa zwei Doppelstunden werden in der 9. Schulstufe im Rahmen des Informatikunterrichts die Grundlagen des Blockbasierten Programmierens in Turtlestitch erarbeitet. Den SuS werden, zusätzlich zu anderen Hilfestellungen, Vorschläge/Vorlagen gegeben, die ein Wappen in Turtlestitch darstellen. Nun wird in Kleingruppen ein Wappendesign über etwa 2-3 Einheiten entwickelt, und am Ende wird über das schließliche Design abgestimmt, und mit einer Stickmaschine auf verschiedene Textilien abgebildet, die die Schüler*Innen mit nach Hause nehmen.


Allgemeine Informationen

Lehrveranstaltung

PS Lehren und Lernen - Digital Playful Learning

Semester

Sommersemester 2024

Lehrender

Univ.-Prof. DI Dr.techn. Fares Kayali

Projektbeteiligten

Dorfer Klaus, Engel Leon, Preiml Maximillian, Ruttner Lukas

Datenschutz

Der Beitrag wurde zur Veröffentlichung freigegeben:  JA

Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und MIT Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA



Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und OHNE Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

NEIN

In der Lehrveranstaltung hat das Erstellen der Wappen, sowie das Hineinsetzen eines eigenen kleinen Designs gut funktioniert. Die Handhabung der Stickmaschine, vor allem bei mehreren Drucken, die hintereinander durchgeführt werden, gestaltete sich aber als ausführlicher als erwartet, da ein Wechsel z.B. des Unterfadens, inklusive Aufspulung, sich schon als zeitaufwändig erweist.

Unser Projekt soll Schüler:innen mit Legasthenie beim Lernen unterstützen, wobei wir uns bei unserem Projekt auf das Vokabellernen fokussiert haben. Legasthenieker:innen haben oft Probleme damit, dass sie Text nur schwer erfassen können indem sie Buchstaben oder Wortbilder verwechseln, bzw. Zusammenhänge zwischen Schrift und gesprochener Sprache nur schwer herstellen können. Insbesondere zusammenhängende Texte bereiten ihnen Probleme, wenn diese kein übersichtliches Layout haben. Dies wirkt sich auf ihren Schulerfolg aus, da sie bei herkömmlichen Unterrichtsmaterialien wenig Erfolgserlebnisse und demnach wenig Motivation haben. Mit unserem Projekt wollen wir ihnen Hilfestellungen bieten, welche Ihnen Texte durch verschiedene Methoden zugänglicher machen soll, damit auch Sie Freude am Sprachenlernen finden können.

Projektbeschreibung

Das Projekt zielt darauf ab, Schüler:innen der fünften Schulstufe mit Legasthenie durch digitale Werkzeuge wie PowerPoint zu unterstützen, damit sie schneller und komfortabler lernen können. Das Hauptziel ist es, den Lernprozess durch klare Strukturen, visuelle/auditive Unterstützung und Vielseitigkeit in den Unterricht einzubringen. So sollen sie zumindest so schnell wie ihre Mitschüler:innen vorankommen. Inhalte, mit denen wir uns besonders beschäftigt haben, sind Vokabelübungen auf verschiedenen Niveaus. Die PowerPoints sollen ansprechend und farbcodiert gestaltet werden und dabei helfen, das Selbstvertrauen der Schüler:innen zu stärken; sie darauf aufmerksam machen, dass ihre Situation keine Bürde ist und dass ihre Intelligenz keineswegs beeinträchtigt ist. Zudem erlernen Schüler:innen mit Legasthenie Strategien, wie sie in Zukunft Vokabeln üben können. Wir wählten das Thema, da unsere Schüler:innen mit Legasthenie immer öfter eine Abnahme in Selbstbewusstsein und Motivation zeigen; wir möchten mit unserer Methode weiteren mentalen Folgen entgegenwirken, sowie das Lernen unterstützen.

Dieses Projekt ist für den Englischunterricht gedacht, jedoch kann die Grundidee (differenzierte Lernaufgaben in PowerPoint) in verschiedensten Unterrichtsfächern verwendet werden, da Schüler:innen mit Legasthenie in den meisten Fächern mit Texten konfrontiert werden und demnach auch in diesen von differenzierten Übungen bzw. verschiedenen Möglichkeiten mit Texten zu arbeiten, profitieren würden. Zudem stellt solches Arbeiten eine gute Alternative zum Frontalunterricht dar. Egal in welchem Fach, auf diese Weise werden zahlreiche Kompetenzen angesprochen, die nicht bloß für das Unterrichtsfach Englisch relevant sind: Sprachliche Kompetenzen (die im Deutschunterricht wichtig sein können), digitale Kompetenzen (die nun ohnehin in den meisten Fächern verlangt werden), sowie Selbstkompetenz und Lernstrategien, um den Lernalltag leichter zu meistern.
Ein Vorteil des Projekts ist, dass nur wenige Ressourcen benötigt werden. Sowohl LehrerInnen als auch SchülerInnen benötigen digitale Endgeräte, mit denen sie Powerpoints erstellen bzw. verwenden können. Wie man eine differenzierte PowerPoint erstellt, kann unserer Handreichung im Anhang entnommen werden. Unser Prototyp kann gleich so wie er ist im Unterricht verwendet werden oder aber auch als Vorlage für eigene Unterrichtsmaterialien dienen. Eventuell könnten Lehrkräfte Schulungen, wie Fortbildungen benötigen, um sich mit dem Thema Dyslexie bekanntzumachen; da aber das Projekt weniger auf Theorie zur Legasthenie abzielt und bereits ein Prototyp gegeben ist, könnte dies eine eher freiwillige Voraussetzung sein.

Allgemeine Informationen

Lehrveranstaltung

SE Gestaltung inklusiver Bildungsprozesse - Spielerisch inklusive digitale Bildung gestalten

Semester

Sommersemester 2024

Lehrender

Mag. Dr. Elisabeth Anna Günther

Projektbeteiligten

Sebastian Harth, Katharina Salzer, Ridham Sharma, Anna-Lisa Lellek

Datenschutz

Der Beitrag wurde zur Veröffentlichung freigegeben:  JA

Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und MIT Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA



Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und OHNE Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA

Unser Projekt bietet nicht nur Vielseitigkeit und Abwechslung, sondern erlaubt den SchülerInnen auch, ihr eigenes Lerntempo zu wählen. Die verschiedenen Lernniveaus passen sich den Fähigkeiten der Kinder an und eliminieren somit mögliche Langeweile, die schwächere Lernende verspüren könnten, wenn der Unterricht zu anspruchsvoll wird und umgekehrt. Zudem kann die Methode leicht adaptiert werden. Auf diese Weise kann auf die individuellen Bedürfnisse eingegangen werden, ohne dass die Lehrperson sich zweiteilen muss. Die Anleitungen und das Arbeiten erfolgen hier somit über Übungen, wie beispielsweise bei Hausaufgaben. Da einige aus unserer Gruppe mit legasthenischen Kindern zusammenarbeiten, war dieses Projekt aufschlussreich und bereichernd und kann gut im Unterricht verwendet werden. Hoffentlich führt es also zu positiver Rückmeldung, sowie sie aus dem Feedback ersichtlich war – auch unsere KollegInnen betonten nämlich mehrmals, dass sie keine großen Hürden sehen und dass die Methode pädagogisch wertvoll sein kann. Einige Hindernisse sind immer gegeben: So benötigt jede Schule, die mit dieser Strategie arbeitet, eine gute technische Ausstattung, willige Lehrkräfte, die Zeit aufbringen können und die Motivation, sich mit dem Thema überhaupt auseinanderzusetzen.

HelloHistory
Das Ziel dieser Ausführungen ist es, Lehrpersonen die Künstliche Intelligenz Humy.ai vorzustellen und mögliche Anwendungsszenarien im Geschichtsunterricht einer elften Schulstufe vorzustellen. Die Schüler*innen sollen der Frage nachgehen, inwiefern sich die Geschlechterrollen Frau und Mann im Laufe der Zeit verändert haben. Für die Durchführung wurden zudem die Unterrichtsmaterialien erstellt und beigefügt.

Projektbeschreibung

Humy.ai ist eine AI-Assistent-Erstellungsplattform, die eine Bandbreite von Tools bietet, die dazu eingesetzt werden können, das Lernen von Schüler*innen zu individualisieren und das Lehren von Lehrpersonen zu unterstützen. So sollen Lehrpersonen im Durchschnitt acht Stunden Vorbereitungszeit einsparen.


Der folgende Leitfaden und das darauffolgende Anwendungsszenario beziehen sich auf die Anwendungen, die mithilfe von HelloHistory möglich sind. HelloHistory ist eine App beziehungsweise eine mit dieser KI gesteuerte Bildungsplattform, die Lehr- und Lernerfahrungen transformieren soll. Dabei können Nutzer*innen historische Persönlichkeiten auswählen und mit ihnen chatten. Laden Nutzer*innen diese App herunter, können sie in der Gratisversion 20 Nachrichten an die gewünschte Persönlichkeit verschicken.



Allgemeine Informationen

Lehrveranstaltung

SE Gestaltung inklusiver Bildungsprozesse - Spielerisch inklusive digitale Bildung gestalten

Semester

Sommersemester 2024

Lehrender

Mag. Dr. Elisabeth Anna Günther

Projektbeteiligten

Bader Oliver


Caliskan Rüya


Demel Desiree


Fida Minever


Hössinger Doris


Huber Sophie


Datenschutz

Der Beitrag wurde zur Veröffentlichung freigegeben:  JA

Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und MIT Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA



Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und OHNE Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA

Zusammenfassend ist feststellbar, dass HelloHistory für den Einsatz im Unterrichtsfach Geschichte und Politische Bildung sowohl Chancen als auch Herausforderungen mit sich bringt. HelloHistory eignet sich besonders gut zur historischen (De-)Konstruktion der erhaltenen Chat-Inhalte und Aussagen. Zudem bietet Humy.ai die Möglichkeit, historische Themen auf verständliche Weise zu vermitteln, indem die KI dazu aufgefordert wird, diese in einfacher Sprache (oder auch in einer anderen Sprache) darzustellen. Es ist jedoch anzuführen, dass die KI ihre Antworten manchmal unerklärlicherweise abbricht.

Hierfür konnte bislang von den Verfasser*innen keine Lösung gefunden werden, da dies auch nicht bei allen Versuchen der Fall gewesen ist. Eine besondere Herausforderung während des Einsatzes im Unterricht stellen unpassende und nicht authentische Antworten der KI dar. Diese gilt es im Rahmen der Reflexion genau unter die Lupe zu nehmen. Daraus ergibt sich das Potential, Schüler*innen über die Authentizität von Quellen aufzuklären und ihr kritisches Denken zu fördern.


Natürlich können im Laufe der Unterrichtseinheiten auch unerwartete Herausforderungen auftreten. Es wäre denkbar, dass sich die Schüler*innen vorwiegend für Fragen interessieren, die vom geplanten Unterrichtsthema abweichen. Hier gilt es, damit entsprechend umzugehen und beispielsweise nach der Durchführung des Anwendungsszenarios Raum für solche Fragen zu schaffen. Wie bei jeder Technologie besteht zusätzlich die Gefahr, dass technische Störungen auftreten. Letztendlich bietet jedoch der Einsatz von HelloHistory auch die Chance eines reflektierten Kontakts mit einer KI und dem Umgang und die Frage nach der Richtigkeit solcher Quellen. Außerdem werden hierbei auch digitale Kompetenzen gefördert und es kann im Sinne der Interessendifferenzierung spontan auf die unterschiedlichen Interessen der Schüler*innen eingegangen werden.


Mit diesem Konzept für einen praxisorientierten Workshop kann man Lehrer*Innen verschiedenste Tools für das Einsetzen von Einfacher Sprache im Unterricht näherbringen. Die Deutschkenntnisse unserer Schüler*Innen sind so verschieden - um einen inklusiven Unterricht zu gestalten, sollte man die Grundlagen für Leichte Sprache kennen und sie einsetzen können, um das Lernen zu unterstützen.  

Projektbeschreibung

Mit wenigen Klicks komplizierte Begriffe und komplexe Informationen in einfache Sprache verwandeln, damit alle dem Unterricht folgen, dazulernen und ihr Wissen zeigen können – das ist unser Motto. Unser Projekt soll Ihnen dabei helfen, einen Workshop (z.B. Schulinterne Fortbildung) zum Thema Leichte Sprache-Tools durchzuführen. Der Hauptfokus bei der Erstellung des Workshops war es, Lehrenden beizubringen, wie sie verschiedenste Anwendungen benutzen können, um Einfache Sprache in ihre Unterrichtsplanung einzubauen (digitale/inklusive Kompetenzen). Die Tools, die für dieses Projekt ausprobiert wurden, sind Bildkarten, das Fremdwörterbuch Hurraki, sowie die AI-Software Capito und Chat-GPT. Passen Sie Ihren Workshop gerne an die neuesten Forschungsstände an und lassen Sie Ihre Teilnehmer*Innen ausprobieren und dazulernen. Besonders im Bereich Künstliche Intelligenz gibt es schnelle Fortschritte, die auch diesen Bereich beeinflussen. 

Sie finden im Anhang ein Handbuch für die Seminarleitung, in welchem alle Schritte zur Durchführung beschrieben sind. Außerdem gibt es zu jedem Tool Input zu den Rahmenbedingungen und Anwendungsmöglichkeiten, Vor- und Nachteilen sowie die Verfügbarkeit auf Endgeräten. Zu Beginn des Workshop soll es einen Theorieinput geben, danach sollen die Teilnehmer*Innen die Tools ausprobieren können. Anhand verschiedener Methoden, wie die Think-Pair-Share Methode, besprechen die Teilnehmer*Innen ihre Erfahrungen mit den Anwendungen. Des Weiteren gibt es ein Handbuch für die Teilnehmenden, in welchem die wichtigsten Fakten zu den Tools und Leichter Sprache generell niedergeschrieben sind. Die Teilnehmer*Innen sollten für den Workshop ihre digitalen Geräte mitnehmen und eine gute Internetverbindung sollte sichergestellt werden. Ansonsten wird für die Durchführung nichts benötigt. 


Allgemeine Informationen

Lehrveranstaltung

SE Gestaltung inklusiver Bildungsprozesse - Spielerisch inklusive digitale Bildung gestalten

Semester

Sommersemester 2024

Lehrender

Mag. Dr. Elisabeth Anna Günther

Projektbeteiligten

Dorfer Magdalena, Prochazka Dana, Schilcher Pia, Wagner Clemens

Datenschutz

Der Beitrag wurde zur Veröffentlichung freigegeben:  JA

Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und MIT Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA



Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und OHNE Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

NEIN

Der Workshop wurde nicht durchgeführt. Jedoch gab es in unserem Seminar zwei Feedbackrunden, mit welchen unser Projekt stets reflektiert und verbessert wurde. Einige der Anwendungen sind leider mit Kosten verbunden, die entweder von der Lehrperson oder der Schule getragen werden müssen. Es gibt jedoch kostenlose Testversionen mit eingeschränkten Funktionen, die verwendet werden können. Auch wurde angemerkt, dass sich Lehrer*Innen vielleicht zu sehr auf diese Tools stützen und die Schüler*Innen nicht fordern würden. Mit unserem Workshop möchten wir das Konzept und die Anwendungen dahinter erklären, jedoch können wir nicht beeinflussen, wie Lehrpersonen daraufhin ihren Unterricht gestalten. Da sich das Thema KI sehr rasch entwickelt, müsste jeder für sich selbst generell überlegen, wie bzw. ob man als Lehrperson Künstliche Intelligenz für die Unterrichtsplanung einsetzt.  

Stop-Motion-Filme
Kombination aus digitalen Medien und individueller Kreativität durch "creative writing"

Projektbeschreibung

Die Schülerinnen und Schüler können eine Geschichte entwickeln und diese in Form eines Drehbuchs für ihren Stop-Motion-Film festhalten. Dabei können sie ihre Fantasie und Kreativität einsetzen, um eine spannende Handlung zu entwerfen. Ihre Geschichte sollte idealerweise im Stile eines Dialoges verfasst werden, um sie dann im nächsten Schritt reibungslos verfilmen zu können. Einzelne Passagen können auch nur aus Monologen oder verschriftlichten Tätigkeit einer oder mehreren Figuren bestehen. Beim Schreiben sollte auch die Dauer des Filmes (~30 Sekunden) berücksichtigt werden.


Anschließend können sich die SchülerInnen eine von uns ausgewählte App herunterladen. Mit deren Hilfe und durch den Einsatz von Lego Figuren können sie nun ihren eigenen Stop-Motion-Film drehen. Bei der Vertonung können die SchülerInnen aus zwei Methoden, je nachdem wie viel Medienkompetenz sie schon gesammelt haben, wählen. Eine digitale Vertonung könnte so aussehen, dass Sprechblasen im Video an den richtigen Stellen aufscheinen. SchülerInnen die analogen Arbeitsweisen mehr zugewandt sind, können hingegen ihre Text auf Papier in Form von Sprechblasen aufschreiben und dann in den jeweiligen Szenen ins Bild halten.


Am Ende des Projekts können die Schülerinnen und Schüler ihre Filme der Klasse präsentieren und über ihre Erfahrungen bei der Erstellung sprechen. Sie können auch Feedback von ihren Mitschülern erhalten und so ihre Fähigkeiten weiterentwickeln.


Angeleitet von der Lehrkraft soll außerdem darüber reflektieren werden, wie sie unbewusst oder auch bewusst bestimmte Figuren dargestellt haben. Dabei soll im Vordergrund stehen, was die Intentionen der SchülerInnen waren und wie der Film auf andere wirken könnte, die die Geschichte zuvor nicht gelesen haben. Des Weiteren kann auch der Schreibprozess, die Teamarbeit oder auch wie damit umgegangen worden ist, dass gewisse Lego Figuren nur ein begrenztes Potential zulassen, bewertet werden.



Allgemeine Informationen

Lehrveranstaltung

PS Lehren und Lernen - Digital Playful Learning

Semester

Sommersemester 2024

Lehrender

Univ.-Prof. DI Dr.techn. Fares Kayali

Projektbeteiligten

Zeynep Caglar, Sophie Hamp, Laura Pranjic, Sevcan Yelgin

Datenschutz

Der Beitrag wurde zur Veröffentlichung freigegeben:  JA

Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und MIT Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA



Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und OHNE Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA

Unserer Meinung nach bietet das didaktische Konzept von Stop-Motion-Filmen im (Deutsch-) Unterricht mit Lego eine kreative Möglichkeit, sprachliche Fähigkeiten zu fördern, Medienkompetenz zu vermitteln und Teamarbeit zu stärken. Sowohl uns selbst, als auch anderen Studierenden hat das Ausprobieren viel Freude bereitet und wir könnten uns gut vorstellen, dass auch SchülerInnen das Projekt als eine willkommene Abwechslung zum Schulalltag sehen könnten.

Wiederholung zentraler Kompetenzen des Faches Haushaltsökonomie und Ernährung

Projektbeschreibung

Zur Wiederholung des Jahresstoffes für die 10. Schulstufe im Fach Haushaltsökonomie und Ernährung gibt es bei der digitalen Schnitzeljagd 7 Stationen, bei denen fachliche Kompetenzen, die über das Schuljahr gelernt wurden, angewendet werden müssen, um die Aufgaben lösen zu können. Die Schnitzeljagd ist für den Aufenthalt im freien ausgelegt, dabei werden jedoch Smartphones sowie die App "Math City Map" verwendet, um die Aufgabenstellungen zu erhalten und Lösungen eintragen zu können. Die Stationen sind auf einer digitalen Karte ersichtlich. Die Schüler*innen müssen sich auf der digitalen Karte orientieren und sich im "real life" zu den Wegpunkten hinbewegen, um dort die Aufgaben erfolgreich durchführen zu können.


Allgemeine Informationen

Lehrveranstaltung

PS Lehren und Lernen - Digital Playful Learning

Semester

Sommersemester 2024

Lehrender

Univ.-Prof. DI Dr.techn. Fares Kayali

Projektbeteiligten

Palmetshofer Sophie, Gobald Nora, Hiermer Anne, Haslinger Corinna

Datenschutz

Der Beitrag wurde zur Veröffentlichung freigegeben:  JA

Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und MIT Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA



Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und OHNE Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA

Das Lösen der Aufgaben ist mit der App ohne technische Schwierigkeiten machbar.

Stadtplanung mit Sphero
Erstellen Sie ein didaktisches Konzept, zum spielerischen Einsatz einer digitalen Lehr-Lerntechnologie in der Schule. Inhaltlich soll das Konzept Fähigkeiten mit der gewählten digitalen Lehr und Lerntechnologie fördern und Wissen und Diskurse über die gewählte Technologie erschließen.

Projektbeschreibung

In unserem Projekt geht es darum, dass Schüler und Schülerinnen eine Stadt planen und dann dreidimensional darstellen. Für diese Darstellung stehen ihnen Kartons und andere Objekte zur Verfügung. Jeder Karton steht dabei für ein bestimmtes Gebäude, welches für eine Stadt wichtig ist. Diese werden dann auf einem Plakat am Boden so zugeordnet, wie es die Kinder am liebsten haben und wie sie es selbst als sinnvoll erachten. Nachdem ihre Stadt steht, können sie sich eine kurze Geschichte überlegen (z.B. ein Tag in meiner Stadt). Im Anschluss müssen sie die Geschichte einem Partner/ einer Partnerin erzählen. Diese Person muss dann mit dem Sphero durch die Straßen fahren und anschließend darüber reflektieren, wie effektiv die Stadt geplant wurde.


Allgemeine Informationen

Lehrveranstaltung

PS Lehren und Lernen - Digital Playful Learning

Semester

Sommersemester 2024

Lehrender

Univ.-Prof. DI Dr.techn. Fares Kayali

Projektbeteiligten

Jasmin Singer, Miriam Pirker, Daniel Walpitscheker, Theodor Kloibhofer

Datenschutz

Der Beitrag wurde zur Veröffentlichung freigegeben:  JA

Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und MIT Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA



Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und OHNE Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA

Wir haben eigentlich sehr gute Erfahrungen gemacht und auch sehr gutes Feedback erhalten nach dem Stationenbetrieb. Es ist auf jeden Fall eine sehr lustige und aufregende Art den Kindern den neuen Unterrichtsstoff zu vermitteln. Das Einzige, was wir im Nachhinein feststellen mussten, war, dass es deutlich schwieriger ist als gedacht den Sphero durch die Straßen zu navigieren. Aber das sollte im Endeffekt kein großes Problem darstellen.

Ein didaktisches Konzept für eine Schulklasse erstellen, welches digitale Medien einbindet.

Projektbeschreibung

Unser Projekt vereint Creative Writing, PixelArt und die Arbeit mit der Stickmaschine. Zuerst schreiben Schüler*innen einen Text, indem sie einen Charakter für ein Videospiel erstellen. Der Charakter wird in Folge als PixelArt erstellt und dann mit einer Stickmaschine gestickt. Die Schüler*innen sollen dadurch kreatives Schreiben, sowie das digitale Medium der PixelArt kennenlernen. Zusätzlich lernen Schüler*innen die Stickmaschine kennen, mit der sie sich ein Andenken sticken können.


Allgemeine Informationen

Lehrveranstaltung

PS Lehren und Lernen - Digital Playful Learning

Semester

Sommersemester 2024

Lehrender

Univ.-Prof. DI Dr.techn. Fares Kayali

Projektbeteiligten

Benjamin Schneider, Johanna Wolfahrt, Patrick Lahofer, Yelyzaveta Aksiutina

Datenschutz

Der Beitrag wurde zur Veröffentlichung freigegeben:  JA

Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und MIT Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA



Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und OHNE Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

NEIN

Im Laufe des Projekts wurde ein TikTok Account erstellt: https://www.tiktok.com/@pixelkids3

Anbei laden wir die Unterlagen hoch, die wir für den Unterricht aufbereitet haben, sowie Bilder von unseren Ergebnissen.

Die Gestaltung des Projekts verlief ohne grobe Hindernisse. Bei einem abschließendem Test machten wir die Erfahrung, dass das PixelArt Tool welches wir verwenden gut ankommt. Weiters haben wir auch einige Charaktere sticken können.