- Angelegt von Schmutzer Jonas, zuletzt geändert am 28. Mär 2025
Enzyklopädische Einleitung
„Save the Earth“ ist ein Computerspiel vom Entwickler GameFirst und definiert sich als Strategiespiel und Simulation und ist im Jahr 2023 erschienen. Die Hersteller von Save the Earth bezeichnen das Spiel als Sandbox-Spiel, Rezensionen auf Steam weisen das Spiel auch als Incremental-Spiel bzw. Clicker-Spiel aus, weiters fällt dieses Spiel auch in den Bereich der eco-awareness Spiele. Save the Earth befasst sich damit, die Zerstörung des Planeten zu verhindern. Durch das Sammeln von ECO-Points kann man klimarettende Technologien und Maßnahmen umsetzen. Diese sind in die Kategorien Land, Tiere, Wasser und Soziales eingeteilt. Um ein Szenario zu gewinnen, müssen die Umweltindikatoren und der Gesamtzustand des Umweltsystems einen gewissen Schwellenwert übersteigen.
Medienleiste für Spielvorstellungen und erstes Kennenlernen
- Einbettung Trailer
- Schüler:innen-Vorstellungen
- Studentische Kurzvorstellungen des Spiels als Video (5-6 Minuten)
Angaben für das Videoformat Studentische Kurzvorstellung
Filmen Sie Ihren Spieldurchgang zunächst unkommentiert ab. Schneiden Sie anschließend das Video auf 6-8 Minuten zusammen und kommentieren Sie es, sodass der Bildtrakt und ihr Kommentar im Wesentlichen zusammenpassen. Bearbeiten Sie dabei folgende Aufgaben:
- Formal: Stellen Sie sich kurz vor oder bleiben Sie anonym, ganz wie Sie wollen. Den Kontext des Kurses lassen Sie bitte weg. Sie benötigen kein selbstgemachtes Intro oder Outro. Sie müssen sich in der Spielvorstellung nicht abbilden, sondern es ist nur das Spiel (Spielszenen, Ingame) zu sehen.
- Nennen Sie die Eckdaten und stellen Sie das Thema und zentrale Inhalte des Spiels vor.
- Arbeiten Sie zentrale Spielelemente sehr allgemein und themenübergreifend heraus.
- Diskutieren Sie abschließend jene Aspekte des Spiels, die Ihnen gelungen oder weniger gelungen erscheinen.
Allgemeine Spielanalyse
„Save the Earth“ ist ein im Jahr 2023 erschienenes Simulationsspiel vom Entwickler GameFirst, welcher noch weitere Simulationsspiele auf den Markt gebracht hat. Der/die Spieler:in muss die Spielszenarien freischalten und beginnt zunächst mit drei Szenarien („Alaska“, „Britische Inseln“, „Australien“), die auch als Tutorial angesehen werden können. Das Hauptszenario ist „Rette die Erde“.
Das Spielszenario „Alaska“ dient zum Kennenlernen der Spielmechanik und verfolgt das Ziel, das ökologische Gleichgewicht Alaskas wiederherzustellen. Im Spielszenario „Britischen Inseln“ wird das Prinzip der regionalen Loyalität und der Einfluss von Politik und Bevölkerung auf die Umsetzung ökosozialer Projekte verdeutlicht. Im Szenario „Australien“ können freiwillige Helfer:innen-Teams entsendet werden, um ökologische Vorfälle im Bereich Land, Wasser und Tier zu lösen und bedrohte Arten zu retten.
Das Hauptspiel ist das Szenario „Rette die Welt“, dass alle drei Spielmechaniken der Tutorials kombiniert. Auf einer eurozentristischen Weltkarte muss man nun ECO-Points mittels simplen Anklickens sammeln und damit Projekte finanzieren, die immer weltweit umgesetzt werden und neue ECO-Points generieren. Die Clicker-Mechanik kann aber auch automatisiert werden. Die freiwilligen Helfer:innen-Teams werden bei akuten Krisen entsandt. Einen weiteren spielmechanischen Wert stellt die Loyalität dar. Je höher die Loyalität gegenüber ‚Weltregierung‘, desto schneller werden klimafreundliche Maßnahmen umgesetzt. Weiters erscheinen immer wieder Ereignisse, die Naturkatastrophen ankündigen und/oder den/die Spielende:n zwischen jeweils zwei Optionen wählen lassen. Ziel des Spiels ist es, kosteneffiziente Projekte umzusetzen und in einem gewissen Zeitraum die Erde zu retten. Dazu muss der Balken Ecology auf 100% gebracht werden. Hat man das Szenario „Rette die Erde“ gemeistert erwarten, einen noch die Szenarien „Seepiraterie“, „Erderwärmung“ und „Schreiende Tiere“. Das Szenario „Wasserkrise der Welt“ soll bald freigeschaltet werden und ist derzeit noch nicht spielbar. Mit jedem erfolgreich gemeisterten Szenario werden Sammelkartenfragmente freigeschaltet, die ein Bild ergeben.
Das Ziel dieses Eco-Awareness-Spiels besteht vor allem darin, Interesse und Motivation für umweltfreundliches Handeln auch in der Gegenwart zu fördern und umzusetzen. Das Spiel integriert eine Vielzahl nachhaltiger Technologien und Projekte, die nicht nur im Spiel umgesetzt werden können, sondern auch in der realen Welt von großem Nutzen wären – vorausgesetzt, ihre praktische Umsetzung würde stattfinden (Douglas, Brauer, 2021, 89).
Die zentrale Spielmechanik basiert auf den Elementen Klicken, Sammeln und dem Implementieren eines Projekts/Technologie. Im Spiel sind vier Schwierigkeitsgrade wählbar. Die Spielwelt ist ansprechend und farbenfroh gestaltet, jedoch nicht detailgetreu, sondern symbolisch-abstrakt gehalten. Wüstenregionen erscheinen in Gelbtönen, stark bewaldete Gebiete sind mit Bäumen dargestellt. Flächen, die von Katastrophen bedroht oder verschmutzt sind, wirken dunkel und sind mit brennenden Symbolen oder Fabrikgebäuden gekennzeichnet. Rote Vierecke mit Symbolen wie einer Tierpfote, einem Blatt oder einer Welle weisen darauf hin, dass freiwillige Helfer:innen zu diesen Punkten entsendet werden müssen. Zudem gibt es auf dem spielbaren Interface eine Übersicht über die gesammelten und verfügbaren ECO-Points, einen Projekt-Button, der zu den umzusetzenden Technologien in den Bereichen Erde, Wasser, Tiere und Sozial führt, sowie einen Regions-Button, der jene Regionen hervorhebt, die besonderer Aufmerksamkeit bedürfen. Ergänzt wird die Darstellung durch zwei regionsspezifische Fortschrittsbalken, Loyalität und Ecology, die idealerweise jeweils auf 100 % gebracht werden sollten. Akustisch wird das Spiel durch unterschiedliche Klänge untermalt, darunter Gesang, Naturgeräusche sowie laute Umgebungsgeräusche wie Fabriklärm, Schreie oder Feuer, um eine dramatische Atmosphäre zu erzeugen. Ein häufig geäußerter Kritikpunkt im Steam-Forum betrifft das Fehlen eines Exit-Buttons, wodurch das Spiel nicht regulär beendet werden kann. Es stellt sich die Frage, ob dies eine bewusste Entscheidung der Hersteller:innen war, um eine tiefere Botschaft zu vermitteln: Auch im realen Leben existiert kein einfacher Ausweg, vielmehr muss sich der Mensch den Herausforderungen des Klimawandels und den zunehmend schlechteren Lebensbedingungen auf der Erde stellen. Ein weiterer Kritikpunkt ist der Vergleich mit dem 2012 veröffentlichten Spiel „Plague Inc.“, welches ähnliche Spielmechaniken ausweist.
„Save the Earth“ das Spiel eines kaum bekannten Entwicklerteams, das kostenlos angeboten wird. Ziel des Spiels ist es, das Thema Nachhaltigkeit spielerisch zu inszenieren und die Spieler:innen dazu anzuregen, ihr eigenes ökosoziales Handeln zu reflektieren und dieses auch in der realen Welt umzusetzen. Die Rezensionen auf der Plattform Steam fallen jedoch gemischt aus, da das Spiel Längen aufweist, sich durch repetitive Handlungsabläufe auszeichnet und laut einigen Bewertungen sein volles Potenzial nicht ausschöpft.
Fachliche Analyse
Das Spiel „Save the Earth“ kann sowohl im Geschichts- als auch im Geografie- und Wirtschaftsbildungsunterricht eingesetzt werden. Historische Komponenten des durch Menschen forcierten Klimawandels und deren Anfänge werden im Spiel nicht beleuchtet, so gibt es keine Quellenhinweise im Spiel, wie beispielsweise Witterungstagebücher oder Dendrochronologie (Jahrring-Forschung) sowie andere Aufzeichnungen des Klimawandels, stattdessen fokussiert sich „Save the Earth“ auf gegenwärtige und zukünftige, mögliche Szenarien und bietet keine historischen Quellen.
Interessant für den Unterricht, sowohl in Politischer Bildung als auch Geografie, sind die im Spiel umzusetzenden Technologien, die auf echten Ideen, die bereits in manchen Ländern zum Einsatz kommen, basieren. Im Spiel werden Technologien weltweit umgesetzt, womit keine regionalen und länderspezifischen Unterschiede berücksichtigt werden. Dieser Aspekt bietet im Unterricht Anknüpfungspunkte für kritische Reflexion im Sinne eines konstruktivistischen Unterrichts und eines kritisch-emanzipatorischen Vermittlungsinteresses, da Projekte/Technologien in der realen Welt kaum flächendeckende, globale Umsetzung erfahren. Weiters lässt sich kritisieren, dass der/die Spielende eine global agierende NGO (?) leitet, deren politische Legimität unbeantwortet bleibt. Auch das spontane Auftreten der ECO-Punkte und der Container ist spielmechanisch erklärbar, nicht jedoch inhaltlich. Auch ist das Game durch einen technokratischen Ansatz bestimmt; soziale Maßnahmen, etwa die Veränderungen des Umweltbewusstseins oder des Konsumverhaltens, spielen kaum eine Rolle.
Die Spielmechanik stellt die Zukunft als konstruierbar dar und vermittelt den Schüler:innen das Gefühl von Handlungsmacht. Diese „Agency“ wirkt jedoch nur bedingt, da die Technologien bereits vorgegeben sind und lediglich nacheinander freigeschaltet und implementiert werden können. Didaktisch ist das Spiel nutzbar, aber nur unter bestimmten Bedingungen. Das Spiel bietet Anlass sich mit der Frage auseinanderzusetzen, welche Projekte auf regionaler, länderübergreifender, europaweiter oder globaler Ebene umsetzbar wären und welche geopolitischen und klimatechnischen Voraussetzungen dafür gegeben sein müssen, damit eine Implementierung stattfinden kann.
Ohne fachdidaktische Begleitung ist das Spiel im Unterricht nicht brauchbar, da keine Lehr-Lerneffekte erzielt werden. Auch im Steam-Forum spiegelt sich dies wider: Dort wird nur die Spielmechanik kritisiert, während kein Diskurs über den Klimawandel und die einsetzbaren Technologien im Spiel stattfindet. Der Fokus der Steam Rezensionen liegt auf dem Unterhaltungsaspekt und der Spielmechanik und weniger auf der gewollten reflexiven Intention der Spielhersteller:innen. Weiters gibt es keine bekannten Mods, die das Spielerlebnis verändern oder verbessern würden, um diesen Diskurs weiter anzuregen, jedoch wird von Spieler:innen gefordert das Spielerlebnis spannender zu gestalten.
Der Simulationsanspruch im Spiel überwiegt; es spielt mit der Idee, Technologien weltweit umzusetzen, was in der Wirklichkeit nicht geschieht. Allerdings erhebt das Spiel auch keinen Authentizitätsanspruch, sondern bietet lediglich Denkanstöße, die man aus dem Spiel in die Realität transportieren soll und lässt sich dadurch als eco-awareness Spiel klassifizieren. Das Spiel ist ein Produkt seiner Zeit und greift die Probleme auf, die global bereits spürbar sind und zukünftig greifbar sein werden, wenn der Mensch nicht eingreift. Laut dem Klimadashboard Österreich liegen die tagesaktuellen Problematiken auf der Feinstaubbelastung, der globalen Erhitzung und der Schrumpfung des Meereises. (Klimadashboard, 2025) Der aktuelle Forschungsstand über den Klimawandel wird im Spiel miteinbezogen, dies wird sichtbar bei den umzusetzenden Technologien im Bereich erneuerbare Energiequellen, den Naturkatastrophenereignissen und den Umweltauswirkungen.
Für das Spielen ist fachspezifisches Sachwissen nur bedingt erforderlich, da die „click, collect, implement“-Spielmechanik eine genaue Auseinandersetzung mit Projekten und katastrophalen Ereignissen nicht erfordert. Das liegt daran, dass Projekte nacheinander freigeschaltet werden und man jene auswählt, die zum gegebenen Zeitpunkt als sinnvoll erscheinen und durch ECO-Points verfügbar sind. Vorwissen zum Thema Klimawandel ist sinnvoll für eine im Unterricht dringend empfohlene Nachbesprechung, um einen aktiven und reflexiven Diskurs zu gewährleisten.
Fachdidaktische Analyse
In diesem Abschnitt erfolgt eine fachdidaktische Verortung des Spiels. Dazu werden die Begriffe und Konzepte der domänenspezifische Didaktik verwendet. Auch hier gilt: Die Listen brauchen nicht erschöpfend abgearbeitet zu werden, sondern es werden jene Aspekte gewählt, die im Zusammenhang mit dem Spiel sinnvoll sind.
Geschichte und politische Bildung
Analysieren Sie, inwiefern historisch-politisches Lernen mit dem digitalen Spiel möglich ist. Beziehen Sie sich dabei dominant auf eine sehr allgemeine Variante des Kompetenzmodells historischen Lernens.
- Historische Strukturierung: Ereignis, Prozess, Struktur
- Historische Ordnung: Falldarstellung, Epochensequenz, Längsschnitt, Querschnitt, Vergleich, Biografie
- Konzepte und Begriffe (u.a. nach Bodo von Borries): Konstruktion von Geschichte, Narrativität, Sinnbildung, Identitätsbildung, Hypothesencharakter, Alteritätserfahrung, Selektivität, Vergangenheit vs. Geschichte, Quelle vs. Darstellung, (selbst-)reflexives Geschichtsbewusstsein, Perspektivität, Retrospektivität, Sachanalyse vs. Sachurteil vs. Werturteil, materialbasierter bzw. quellenbasierter Unterricht, Geschichtskultur, Geschichtspolitik
- Formen von Wissen:
- Deklaratives Wissen (semantisches und episodisches): Bürgerliche Revolution 1848
- Prozedurales Wissen: Wie gehe ich bei der Analyse von Karikaturen vor?
- Konzeptionelles Wissen: Welche Merkmale machen die bürgerliche und die Französische Revolution zu Revolutionen?
- Metakognitives Wissen: Wie gut ist mein Wissen zur Französischen Revolution?
- Didaktische Prinzipien: Multiperspektivität, Subjektorientierung, Kontroversität, Gegenwartsbezug, Problem- und Handlungsorientierung, Produktorientierung etc.
- Lehr-Lern-Konzepte: informierend, erarbeitend, forschend-entdeckend
- historische Kompetenzen: Fragekompetenz, Sachkompetenz, Methodenkompetenz, Orientierungskompetenz, nicht im FUER-Modell, aber in anderen Modellen: Erzählkompetenz
- politische Kompetenzen: Urteilskompetenz, Handlungskompetenz, Methodenkompetenz, Sachkompetenz
- Anforderungsbereiche: Reproduktion, Transfer, De-/Re-Konstruktion & Werturteil
- (historisch-)fachdidaktische Methoden: Text-, Bild-, Plakat-, Grafik-, Diagramm-, Werbe-, Denkmal-, Film-, Computerspielanalyse etc.
Deutsch
Analysieren Sie, inwiefern domänenspezifisches (literarisches, sprachliches oder mediales) Lernen mit dem Spiel im Fach Deutsch möglich ist und welche Kompetenzbereiche sich damit fördern lassen (z. B. Erzählen, Argumentieren, literarisch-ästhetische/multimediale Rezeptions- und Produktionskompetenz, Lesen/Hören/Sprechen/Schreiben auch im Kontext von Deutsch als Zweitsprache …).
Zur groben Orientierung kann das NAME(D)-Raster zur Untersuchung von Videospielen dienen (modifiziert nach Schniz 2020; Faller/Schniz 2020):
Analyse-Ebene | Beschreibung der Analyse-Ebene |
Narrativ | Erzählebene: Aufbau, Dramaturgie, Erzählstimme, Erzählperspektive, Point of View, Figuren/-konstellationen, Verhältnis Spieler:in-Figuren-Erzählinstanz, Stoff/Motive, interpretative Ansätze: z. B. psychologisch, philosophisch, historisch, gesellschaftskritisch, autobiografisch, werkimmanent … |
Audio-visuell | Ebene der Multi-/Inter-/Transmedialität bzw. Multimodalität: Zusammenspiel von Ton/Bild, Zeichensysteme, Sprache: verbal vs. non-verbal, Text, Schrift, Piktogramme, Bezüge zu Film/Comic & Literatur/Kunst, Rhetorik, Stilmittel, Wortwitz ... |
Spiel-Mechanisch | Ebene der Spielmechanik: Interaktion mit dem Spiel als System inkl. Steuerung & Regeln, Einflussmöglichkeiten der Spielenden auf das Spielgeschehen/die Handlung … |
Ethisch-argumentativ | moralische Implikationen: bspw. Bewertung von Handlungen als gut oder schlecht - etwa mit Belohnung oder Bestrafung, zur Vermittlung moralischer Botschaften oder ethischer Urteilskompetenz …), argumentative Berufung auf Geltungsansprüche wie normative Richtigkeit und Wahrheit (z. B. Ist-/Soll-Formulierungen bzw. Handlungsaufforderungen), argumentative Schlussregeln/Topoi (implizit oder explizit) – z. B. als wenn-dann-Regeln … |
Didaktisch | Unterrichts-/Lehr-/Lernebene: didaktisches Potenzial des Spiels für den Deutschunterricht, angesprochene Bildungsziele & Kompetenzbereiche, Ansätze und Ideen zur methodischen Umsetzung und Vorgangsweise im Unterricht, Anwendbarkeit didaktischer Prinzipien und Ansätze wie Multiperspektivität, Kontroversität, Performativität, Gegenwartsbezug, Subjekt-, Problem-, Produkt- und Handlungsorientierung, forschend-entdeckendes Lernen, spielbasiertes Lernen, kreatives Schreiben … |
Informatik
7.2. Medienleiste Didaktik
Hier liegt ein wesentlicher Schwerpunkt des Projekts:
- Spielerfahrung von Schüler:innen als Video (Let‘s Play, Kommentare, Lautes Spielen)
- Studentische Videos mit fachdidaktischer Analyse
Angaben für das Videoformat fachdidaktische Analyse (studentische Medienproduktion)
Bei der fachdidaktischen bzw. fachspezifisch-wissenschaftlichen Analyse kontextualisieren Sie das Spiel entsprechend passender Aspekte (Lernmöglichkeiten, Kompetenzen, Feedback-Gestaltung). Das Spiel wird dabei als Lernmedium verstanden. Die Bearbeitung hängt vom Spiel, den von ihnen gewählten Aspekten und Zugängen ab. Die Operatoren für diese Aufgabe können daher nur eine gewisse Zielrichtung vorgeben:
- Formal: Stellen Sie sich kurz vor oder bleiben Sie anonym, ganz wie Sie wollen. Den Kontext des Kurses lassen Sie bitte weg. Sie benötigen kein selbstgemachtes Intro oder Outro. Dieses Video funktioniert aus der Interaktion von Spielszenen und Ihrem sichtbaren Kommentar (sprich: Sie als Person sind etwa unten rechts oder links oder auch komplett sichtbar). Spielszenen und Kommentar können sich abwechseln. Der Videotrakt sollte das zeigen, worüber Sie sprechen (also keinesfalls ein ungeschnittenes kommentiertes Let‘s Play). Das Video soll zwischen 6 bis 8 Minuten dauern.
- Fassen Sie wesentliche Daten des Spiels bezogen auf den zentralen Aspekt ihrer Analyse (OP2) und eben den Aspekt zusammen (z. B. „Valiant Hearts“ als Visual Novel, Quellenarbeit in „Attentat 1942“).
- Analysieren Sie das Spiel in Hinblick auf den von Ihnen gewählten Aspekt.
- Beurteilen Sie abschließend die spielerische Umsetzung Ihres Aspekts.
[Studentische] Auswertungen: Schüler:innenerfahrungen
Die Schüler:innendaten (lautes Spielen, Kommentare) werden durch die Studierenden analysiert und hier zusammengefasst.
Didaktisierungen
Dieser Abschnitt will konkrete Didaktisierungen auf unterrichtlicher Mikroebene möglich machen. Er richtet sich als Lehrkräfte und will möglichst klare Handlungsanweisungen bieten. Folgende Didaktisierungen sind möglich:
Spieldidaktisierung | fachdidaktische Spielnutzung | Projekt |
spielimmanent | Lernen innerhalb der virtuellen Spielwelt (z. B. Serious Game), das Spiel stellt die Lernaufgaben immanent bereit | Da selbstständig möglich, erfordert diese Art spielbezogenen Lernens keine weitere Didaktisierung. |
spielintern | spielextern angeleitete Aufgabensetzung | Hier werden Arbeitsaufträge gestellt, die allein aus dem Spiel heraus gelöst werden können (Charakterisiere die NPCs, Fasse den Handlungsverlauf zusammen, erläutere die Verwendung der Quellen im Spiel). |
spielintern und -extern | Lernen durch die (fach-)spezifische Kontextualisierung des Spiels und durch Transfereffekte zwischen Spiel und Realität | Das Spiel wird mit spielexternen Materialien und Arbeitsaufgaben verbunden (Quellen-Spiel-Vergleich, literarischer Text im Vergleich zur Umsetzung im Spiel). |
spielextern | Analyse des Spielkontextes (Rezensionen, Vermarktung, Trailer, öffentliche Diskussionen etc.) sowie kreative Aufträge (Game Design, Ingame Video gestalten). | Die Anschlusskommunikation im Zusammenhang mit dem Spiel wird untersucht (Forenbeiträge, reddit, YT, Cosplaying, Rezensionen, Debatten) oder das Spiel wird für die kreative Produkterstellung weiterverwendet. |
Je nachdem, welche Art der obigen Spieldidaktisierung gewählt wird, sind unterschiedliche Umsetzungen möglich. Hier gelten die Merkmale ‚guten‘ Unterrichtens: Vielfalt, abwechslungsreiche Methodenwahl, Lernen in unterschiedlichen sozialen Kontexten, Subjektbezug, Lösungsvielfalt etc. Ganz allgemein gilt, dass spielbasiertes Lernen analogen und digitalen Raum sinnstiftend verbinden soll. Einige Ideen dazu finden Sie hier:
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Material und Arbeitsaufgaben werden als Arbeitsblätter in Form eigenständiger Dokumente auf der Website sichtbar gemacht. Verwenden Sie hierzu die Formatvorlage und setzen Sie die didaktischen Standards Ihres Faches um (operatorengeleitete Aufträge in mehreren Anforderungsbereichen, Nummerierung des Materials etc.).
Nachweise
Benjamin D. Douglas, Markus Brauer, Gamification to prevent climate change: a review of games and apps for sustainability. In: Current Opinion in Psychology, Volume 42 (2021) 89. https://doi.org/10.1016/j.copsyc.2021.04.008.
GameFirst (2023): Cover Art für Save the Earth. In: Steam. Online unter: https://shared.fastly.steamstatic.com/store_item_assets/steam/apps/2236920/header.jpg?t=1673406545 (Zugriff: 28.03.2025).
GameFirst (2023): Save the Earth. educational game about ecology. In: GreenFirst foundation. Online unter: https://greenfirst.org/#rec180271138 (Zugriff: 28.03.2025).
Klimadashboard. (2025). Produktionsbasierte Emissionen. Klimadashboard Österreich. Abgerufen am 12.3.2025 von https://klimadashboard.at/emissionen
Save the Earth (+ ALTERNATIVE TITEL!!) | |
Cover | |
Entwickler | GameFirst |
Publisher | GameFirst |
Genre | Strategiespiel |
Art des Spiels | Serious Game, Lernspiel, kostenpflichtig, kommerziell |
Erscheinungsjahr | 2023 |
Altersfreigabe | PEGI 7 |
Thema | Klimawandel, Klimaschutz, Umwelt, Umweltschutz, Eco awareness, Tierschutz, Gewässerschutz, erneuerbare Energien, Ökosoziale Wirtschaft |
Plattformen | Android, PC |
Sprache(n) | Deutsch, Englisch, Französisch, Spanisch, Chinesisch, Portugiesisch, Russisch, Türkisch |
Spieldauer | 5-20 Minuten pro Spieldurchlauf |
Link zur Website |
- Keine Stichwörter
Kommentar
Niku Dorostkar sagt:
Diese "fachliche Analyse" scheint mir hier eher eine "fachdidaktische Analyse" zu sein - wurde die Überschrift verwechselt?