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Autor:innen des Beitrags

Matthias Dannbauer

The New York Times Simulator

Cover

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Entwickler

Molleindustria

Publisher

Molleindustria

Genre

Simulation, Satire (politisch linker bias)

Art des Spiels

Serious Game, kostenlos, Indie

Erscheinungsjahr

2024

Altersfreigabe

USK 0

Thema

Medien, Berichterstattung, Propaganda, Redaktionsentscheidungen, Framing

Sprache(n)

Englisch

Spieldauer

max. 1 Stunde

Link zur Website

molleindustria.itch.io/the-new-york-times-simulator

Browsergame

Status
colourGreen
titleJa

App

Status
colourRed
titleNein

Kosten

Status
colourGreen
titleKostenlos

Fach

Status
colourGrey
titleGeschichte
,
Status
colourGrey
titleDeutsch

Schulstufe

Status
colourGrey
titleSek1
,
Status
titleSek2

Enzyklopädische Einleitung

The New York Times Simulator ist ein satirisches Nachrichtenspiel, entwickelt von Paolo Pedercini unter dem Pseudonym „Molleindustria“. In diesem Spiel übernehmen die Spielenden die Rolle

des Chefredakteurs

der Chefredaktion der renommierten Zeitung

The

„The New York

Times und müssen Entscheidungen treffen, welche Nachrichten auf der Titelseite erscheinen

Times“. Dabei gilt es, die

Leserzahlen

Leser:innenzahlen zu maximieren und gleichzeitig die Zustimmung dreier mächtiger Interessengruppen

- der Polizei, der Reichen und des Staates Israel

- aufrechtzuerhalten. Das Spiel dient

zentral

als Kritik an der Medienberichterstattung, und thematisiert durch seine Spielmechaniken die Theorie

der

des „Manufactured Consent“ von Noam Chomsky (Klaehn 2002, 147 – 149), die beschreibt, wie Medien durch selektive Berichterstattung Stimmung für bestimmte Ideologien generieren. Für die didaktische Nutzung dieses Spiels ist allerdings sensible Kontextualisierung nötig, vor allem in Anbetracht der Tatsache, dass die Darstellung Israels antisemitische Konnotationen hervorrufen könnte - nicht zuletzt aufgrund dieser problematischen Tendenz eignet sich das Spiel allerdings auch dafür, selbst als Objekt kritischer De-Konstruktion im Unterricht herangezogen zu werden. 

Medienleiste für Spielvorstellungen und erstes Kennenlernen

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(Datenschutz weil Taskleiste offen?) 

Medienleiste Spielvorstellungen

Allgemeine Spielanalyse

Im Zentrum des Spiels steht das

digitalisierte

Titelblatt der renommierten

Zeitung

Zeitung The New York Times.

In der Rolle eines einflussreichen Editors treffen die Spielenden wichtige Redaktionsentscheidungen, nämlich einerseits welche Artikel publiziert werden und andererseits wie viel Platz den jeweiligen Artikeln zugestanden werden.

Bevor ein Artikel in der Zeitung veröffentlicht wird, hat der:die Spielende die Entscheidungsmacht, die Überschriften der Zeitung umzuschreiben. Dies bedeutet, dass der:dem Spielenden zu fast jedem Artikel eine alternative Überschrift zur Verfügung steht. Beide Überschriften sind jedoch fixiert und können nicht kreativ verändert werden, der:die Spieler:in muss also eine der Optionen wählen.

Das Spiel sieht zwei zentrale Ziele vor, erstens die eigenen Leser:innenzahlen zu steigern und zweitens drei große vom Spiel vorgegebene Interessensgruppen nicht zu verärgern, diese sind als „Israel“, „The Police“ und „The Rich“ am Rand des Spiels gekennzeichnet. Das Ziel dieses Spiels besteht darin, die vorgegebene Zeit von etwa zwölf Minuten zu überdauern, ohne die Interessensgruppen zu verärgern und Leser:innen für sich zu gewinnen. In dieser Hinsicht ist die Wahl der vorher angesprochenen Schlagzeilen entscheidend. Der zentrale Spielmechanismus funktioniert über Framing. Nachrichtenmeldungen gleichzeitig reißerisch und dennoch systemkonform auszuwählen, bedeutet beide der Ziele gleichzeitig zu erfüllen; der;die Spieler:in steigert ihre Leser:innenzahlen und sichert sich die Unterstützung der Interessensgruppen. Wenn der:die Spielerin zu wenige frische Artikel veröffentlicht, dann gibt die Leserschaft im Spiel dementsprechend Feedback. Diese Mechanik wird gleichfalls auch auf zu eintönige Berichterstattung angewandt. Schafft es der:die Spieler:in nicht die Interessen der oben angeführten Gruppen zu schützen, dann verwarnt die jeweilige Gruppe in Kooperation mit der Zeitung den:die Spieler:in. Kommt es des Öfteren zu Interessenskonflikten durch kritische Nachrichtenerstattung, so verliert der:die Spielende das Spiel und muss zurück an den Start. Schafft der:die Spielende jedoch den Interessensausgleich, so erfährt er:sie Lob vom Spielsystem. Der New York Times Simulator stellt hiermit in Anbetracht der Schlichtheit ein erstaunlich interaktives System dar.

Das Spiel gehört dem formalen Genre der Browsergames an und lässt sich in der thematischen Kategorie der Simulationsspiele verorten. Des Weiteren ist das Spiel Teil der stark wachsenden Kategorie der Serious Games, da das Spiel, obwohl es ein durch und durch satirisches Werk ist, entscheidende Elemente

Die Spieler:innen übernehmen die Rolle der Chefredaktion und treffen zentrale publizistische Entscheidungen: Sie bestimmen nicht nur, welche Beiträge veröffentlicht werden, sondern auch, wie diese auf dem Titelblatt angeordnet werden und wie viel Raum den einzelnen Artikeln gewidmet wird. Vor der Veröffentlichung jedes Artikels erhalten die Spielenden die  Möglichkeit, die Schlagzeile zu editieren. Dieser Vorgang wird simuliert, indem für jeden Beitrag mehrere Varianten der Überschrift zur Auswahl gestellt werden. Freies manuelles Editieren der Schlagzeilen ist nicht möglich, die Handlungsmöglichkeiten der Spielenden beschränken sich auf die Entscheidung zwischen den vorgegebenen Optionen.

The New York Times Simulator hat zwei zentrale Zielparameter: Erstens gilt es die Leser:innenzahlen zu maximieren, zweitens die vom Spiel vorgegebenen Interessensgruppen durch die inhaltliche Schwerpunktsetzung der täglichen Zeitungsausgaben zufriedenzustellen. Das Spiel nennt „The Police“, „The Rich“ und „Israel“ als die drei zentralen Akteure, welche die Berichterstattung der New York Times beeinflussen. Um beide Zielparameter zu erfüllen, ist es erforderlich, die Zeitung zugleich reißerisch aber auch systemkonform zu gestalten. Die Leser:innenzahlen steigen insbesondere durch sensationalisierende und emotionalisierende Berichterstattung, während die Interessensgruppen wiederum höchst sensibel auf inhaltliche Veränderungen der Blattlinie reagieren. Wird die Zustimmung der eben angeführten Gruppen durch kritische Berichterstattung gefährdet, so Endet das Spiel in einer Niederlage. Gelingt es jedoch, die Interessen der New York Times mit jenen der drei Interessensgruppen in Einklang zu bringen, gewinn man das Spiel.

Formal lässt sich The New York Times Simulator in den Genres der Browsergames und der Simulationsspiele verorten. Darüber hinaus lässt sich das Spiel auch als Exemplar der Serious Games verstehen, da es, trotz seiner satirischen Natur, zur Reflexion und Kritik der modernen westlichen Medienlandschaft

mit sich bringt

anregt.

 Die grafische Gestaltung und die Grundmechanik des Spiels

ist sehr einfach gehalten, das Interface erinnert in etwa an die Titelseite von The New York Times. Das Spiel ist leicht erlenbar, da die Interaktionsmöglichkeiten stark begrenzt sind.

sind simpel gehalten. Auch die Zielparameter werden auf intuitive Art und Weise veranschaulicht: Die Leser:innenzahlen werden in

tausenden

Tausenderschritten gemessen, während die Zufriedenheit der Interessensgruppen

auf einer Art Tachometer dargestellt wird; werden systemkritische Nachrichten publiziert, so neigt sich der Zeiger des Tachometers in Richtung Unzufriedenheit. Das Spiel wurde von der linken Spieleentwickler „Molleindustria“ gemacht, ist kostenlos und hat satirische wie edukative Absichten. Ein verlinkter Twitter- und Blue Sky Account vernetzt das Spiel mit dem Entwickler; auf diesem Account mit etwa 5000 Followern werden gelegentlich News über Spieleprojekte veröffentlicht, ansonsten hat dieser Account eher politische Funktion.

 

Fachliche Analyse

Ein zentrales Stilmittel des Spiels

in Form von drei Tachometern dargestellt wird, welche die aktuelle Stimmungslage der jeweiligen Interessengruppe gegenüber der New York Times symbolisieren: Werden systemkritische Nachrichten veröffentlicht, so bewege sich die Anzeigen der betreffenden Einflussgruppen in Richtung Unzufriedenheit. Als kostenloses Browsergame verfolgt The New York Times Simulator keinerlei wirtschaftliche, sondern edukative bzw. politisch-aktivistische Ziele. 


Fachliche Analyse

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Ein zentrales Stilmittel von The New York Times Simulator ist die „prozedurale Rhetorik“(Bogost 2007, 1-4), also die gezielte Verwendung spielmechanischer Regeln, um eine argumentative Aussage zu vermitteln. Die Spielenden sind gezwungen, ihre Berichterstattung an

verschiedenen

verschiedene Interessensgruppen auszurichten

– etwa wirtschaftlichen Eliten, staatlichen Institutionen oder der allgemeinen Leserschaft

. Erfolgreiche Entscheidungen steigern die Leser:innenzahlen und das Ansehen der Zeitung, während

eine allzu

kritische oder unpopuläre Berichterstattung zu negativen Konsequenzen führen kann. Dadurch wird spielerisch erfahrbar gemacht, dass journalistische Arbeit

oft

nicht

allein von der Wahrheitssuche

ausschließlich von professionellen Standards objektiver Berichterstattung, sondern auch von ökonomischen und politischen Rahmenbedingungen

bestimmt wird

geprägt ist.

 Historisches und politisches Hintergrundwissen

wird

ist für

das Spiel auf jeden Fall von Vorteil sein, ist jedoch theoretisch nicht zwingend erforderlich für den Erfolg. Spielende ohne Vorwissen könnten durch Trial-and-Error erlernen, welche Entscheidungen zu positiven Ergebnissen führen. Ein tieferes Verständnis der politischen und historischen Zusammenhänge, insbesondere etwa im Kontext des Kriegs in Gaza, ermöglicht eine bewusstere Herangehensweise and das Spiel. Beispielsweise können Spielende mit Kenntnissen über die Rolle der Medien in der Gesellschaft und über spezifische politische Konflikte die impliziten Botschaften besser erkennen und entsprechend agieren. Allerdings beeinfluss fachspezifisches Vorwissen die Spielerfahrung immens. Spielende welche Wissen über die Medienlandschaft und politischen Dynamiken verfügen, werden die satirischen Elemente und die Kritik des Spiels an der Nachrichtenkultur und den Interessenskonflikten auf jeden Fall besser nachvollziehen können. Dieses Wissen ermöglicht es erst, die Mechanismen des „Manufactured Consent“ zu erkennen und die Herausforderungen des Spiels in einem breiteren Kontext zu sehen. Ohne dieses Vorwissen könnten Spielende die tiefergehende Kritik des Spiels übersehen und es lediglich als einfaches Strategiespiel wahrnehmen, dies wäre tatsächlich fatal, da ja sogar der Entwickler des Spiels die satirischen und dennoch komplexen Aspekte das New York Times Simulators hervorhebt. Das Spiel erhebt nicht die Forderung eine perfekte Repräsentation der Medienlandschaft zu sein, jedoch erhebt es sehr wohl den Anspruch, zentrale Mechaniken des „Manufactured Consent“ darzustellen. Daher ist eine tiefgehende Didaktisierung des Spiels unbedingt nötig, andernfalls könnte das Spiel sogar Vorurteile bestärken. Zusammenfassend bietet The New York Times Simulator eine interessante Möglichkeit, zentrale Probleme der modernen Medienlandschaft spielerisch zu reflektieren. Es vermittelt definitiv keine neutrale oder umfassende Perspektive auf Journalismus, sondern stellt gezielt Mechanismen in den Vordergrund, die zur Aufrechterhaltung bestehender Machtstrukturen beitragen. Damit gelingt es dem Spiel eine gezielt medienkritische Aussage zu treffen. Für eine vertiefte Auseinandersetzung mit Medienkritik ist eine weiterführende individuelle Didaktisierung notwendig.

dieses Spiel grundsätzlich nicht vorausgesetzt, kann allerdings die Spielerfahrung enorm bereichern. Insbesondere Vorwissen in Bezug auf die aktuellen kriegerischen Konflikte im Gazastreifen erleichtern eine bewusste und reflektierte Auseinandersetzung mit den Spielinhalten. Wer bereits über Anknüpfungspunkte zur Thematik der politischen Dimensionen moderner Medienlandschaften verfügt, kann die satirischen und gesellschaftskritischen Elemente von The New York Times Simulator wesentlich differenzierter beurteilen. Dadurch wird es erst ermöglicht, die Mechanismen des Manufactured Consent (Klaehn 2002, 147 – 149) im Spiel zu identifizieren und die Spielinhalte in ihrem Gesellschaftspolitischen Kontext zu analysieren. Ohne solches Vorwissen besteht das Risiko, dass die medien- und gesellschaftskritische Botschaft des Spiels ihre intendierte Wirkung verfehlt und die potenziell problematischen Aspekte des Spieldesigns unhinterfragt übernommen werden. 


Fachdidaktische Analyse

Wie bereits erwähnt, setzt The New York Times Simulator zwar kein politisches und historisches Hintergrundwissen explizit voraus, um gespielt werden zu können, für eine fundierte Interpretation des Spiels ist es allerdings zumindest in gewissem Maße vonnöten. Nicht zuletzt aus diesem Grund empfiehlt es sich, das Spiel umfassend zu kontextualisieren, um es im Unterricht nutzbar zu machen. Einen weiteren Grund, warum umfassende Didaktisierung notwendig erscheint, bietet die Designentscheidung der Entwickler:innen, als eine der drei Einflussgruppen, deren Interessen es als Chefredakteur der New York Times zu wahren gilt, den Staat Israel zu nennen. Während die beiden anderen Gruppen, nämlich The Rich und The Police, möglichst vage und ohne namentlicher Nennung konkreter Akteur:innen dargestellt werden, wurde sich dafür entschieden, diese Interessensgruppe nicht etwa „Foreign Governments“, oder, etwas gewagter, „Genocidal Regimes“ zu nennen, sondern Israel dezidiert namentlich anzugeben. Diese Entscheidung verweist auf die klare politische Agenda, der das Entwickler:innenstudio offenkundig nachgeht (Molleindustria). Was auf den ersten Blick wie legitime politische Satire erscheinen mag, könnte unter Anbetracht gewisser historischer Assoziationen problematisch wirken: Die Annahme, eine jüdische Elite würde die Medien kontrollieren, ist Teil einer weit verbreiteten Verschwörungstheorie, welche unter anderem auf das antisemitische Pamphlet Die Protokolle der Weisen von Zion aus dem Jahr 1908 zurückgeht (American Jewish Committee). Aus fachdidaktischer Sicht kann man diesen Umstand aber auch produktiv verwerten: The New York Times Simulator bietet somit die Gelegenheit, im Unterricht die Frage zu behandeln, inwiefern die namentliche Nennung des Staates Israel in diesem Kontext als problematisch zu werten ist. Man könnte etwa Auszüge aus Die Protokolle der Weisen von Zion“ als historische Primärquelle heranziehen, Vergleiche mit den Spielinhalten durchführen und die Designentscheidungen der Entwickler:innen auf dieser Basis bewerten lassen. So wird der Bias des Spiels klar adressiert, während die politische Urteilskompetenz der Schüler:innen gefördert wird. 

Zusammengefasst bietet The New York Times Simulator die Möglichkeit, zentrale Probleme der modernen Medienlandschaft kritisch zu reflektieren, indem es gezielt jene Mechanismen journalistischer Berichterstattung in den Mittelpunk rückt, die zur Aufrechterhaltung bestehender Machtstrukturen beitragen. Gleichzeitig kann The New York Times Simulator auch selbst zum Objekt der Analyse werden, indem man das Spiel im Unterricht De-Konstruiert und die Frage aufwirft, ob es sich um einen modernen Vertreter einer historischen antisemitischen Verschwörungstheorie, oder aber um legitime Kritik am heutigen israelischen Regime unter Benjamin Netanjahu handelt. Auf diese Weise kann nicht nur eine anregende Unterrichtseinheit zu den Themen neutrale Berichterstattung und kritische Medienreflexion gestaltet werden, sondern gleichzeitig aufgezeigt werden, dass Spiele, wie alle anderen Medien auch, nicht immer pauschal als „gut“ oder „schlecht“ kategorisiert werden müssen, sondern dass es ebenso möglich ist, gewisse Elemente positiv hervorzuheben, während man andere differenzierter oder auch kritisch betrachtet. 


Studentische Forschungsarbeiten:

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Didaktisierungen

Didaktisierung 1: Welche Wirkung haben Nachrichtenmedien?

Dieses Material richtet sich an Lehrkräfte der AHS-Oberstufe. In dieser Einheit werden zentrale Begriffe aus der Publizistik und Medienkritik behandelt. Des Weiteren weist die vorliegende Planung einen fächerübergreifenden Bezug zum Unterrichtsfach Englisch auf, da The New York Times Simulator ausschließlich in dieser Sprache verfügbar ist und somit gezielt zur Förderung der englischen Sprachkompetenz der Schüler:innen eingesetzt werden kann.


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Fachdidaktische Analyse

[Studentische] Auswertungen: Schüler:innenerfahrungen

Die Schüler:innendaten (lautes Spielen, Kommentare) werden durch die Studierenden analysiert und hier zusammengefasst.

Didaktisierungen

Nachweise

Nachweise

American Jewish Committee: Control. In: Translate Hate. Online: https://www.ajc.org/translatehate/control?utm_source=chatgpt.com (9.10.2025). 

Bogost, Ian (2007): Persuasive Games. The Expressive Power of Videogame. Cambridge.

Klaehn, Jeffery (2020): A Critical Review and Assessment of Herman and Chomsky’s Propaganda Model. In: European Journal of Communication, 17/2002, S. 147–182.

Molleindustria: About. In: Molleindustria.org. Online: https://www.molleindustria.org/blog/about/ (Zugriff: 19.8.2025).

Molleindustria (2024): Cover Art für The New York Times Simulator. In: The New York Times Simulator. Online unter:

 

https://img.itch.zone/aW1nLzE1NTU2NzU4LnBuZw==/original/ZhzLIl.png (Zugriff: 28.03.2025).

Molleindustria (2024): The New York Times Simulator. Online unter: https://molleindustria.itch.io/the-new-york-times-simulator (Zugriff: 27.03.2025). 

The New York Times. About Us. In: The New York Times Company. Online: https://www.nytco.com/about-us/ (Zugriff: 6.10.2025). 

The New York Times Simulator

Cover

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Entwickler

Molleindustria

Publisher

Molleindustria

Genre

Simulation, Satire (politisch linker bias)

Art des Spiels

Serious Game, kostenlos, Indie

Erscheinungsjahr

2024

Altersfreigabe

USK 0

Thema

Medien, Berichterstattung, Propaganda, Redaktionsentscheidungen, Framing

Plattformen

PC, Smartphone (im Browser spielbar)

Sprache(n)

Englisch

Spieldauer

Ca. 12 Minuten

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