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Schlüssel

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Enzyklopädische Einleitung

Auf 100-150 Wörter nennen Sie die allgemeinen Eckdaten (Spieltitel als erster Begriff des Absatzes, Genre, Publisher, Erscheinungsjahr), das zentrale Thema des Spiels sowie ggf. Weitere Besonderheiten.

Democracy 4 ist ein politisches Simulationsspiel des britischen Publishers Positech Games, das im Jahr 2020 veröffentlich wurde. Als Teil der seit 2005 bestehenden Democracy-Reihe simuliert es die komplexen Herausforderungen moderner Regierungsführung. Der:die Spieler:in übernimmt die Rolle einer Regierung, und trifft politische Entscheidungen in verschiedensten Bereichen, wie etwa Wirtschaft, Bildung, Umwelt und innere Sicherheit.

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Factbox

Spieltitel

 Democracy 4

Cover

Image Removed

Entwickler

 Positech Games

Publisher

 Positech games

Erscheinungsjahr

 Early Access 2020; PC 2022; PS4, Switch, Xbox One 2024

Genre

Simulator, Strategie

Art des Spiels

Serious Game, kostenpflichtig, kommerziell

Altersfreigabe

PEGI 12, USK 16

Thema

Politk

Plattformen

Linux, MacOS, Windows, Playstation 4, Switch, Xbox One

Sprache(n)

Audio: Englisch

Oberfläche: Deutsch, Englisch, Italienisch, Brasilianisches Portugiesisch, Französisch, Spanisch, Polnisch, Russisch, Koreanisch, Chinesisch, Japanisch, Arabisch

Spieldauer

Flexibel

Link zur Website

https://www.positech.co.uk/democracy4/

 

Medienleiste für Spielvorstellungen und erstes Kennenlernen

  • Einbettung Trailer
  • Schüler:innen-Vorstellungen
  • Studentische Kurzvorstellungen des Spiels als Video (5-6 Minuten)

Angaben für das Videoformat Studentische Kurzvorstellung

Filmen Sie Ihren Spieldurchgang zunächst unkommentiert ab. Schneiden Sie anschließend das Video auf 6-8 Minuten zusammen und kommentieren Sie es, sodass der Bildtrakt und ihr Kommentar im Wesentlichen zusammenpassen. Bearbeiten Sie dabei folgende Aufgaben:

  • Formal: Stellen Sie sich kurz vor oder bleiben Sie anonym, ganz wie Sie wollen. Den Kontext des Kurses lassen Sie bitte weg. Sie benötigen kein selbstgemachtes Intro oder Outro. Sie müssen sich in der Spielvorstellung nicht abbilden, sondern es ist nur das Spiel (Spielszenen, Ingame) zu sehen.
  • Nennen Sie die Eckdaten und stellen Sie das Thema und zentrale Inhalte des Spiels vor.
  • Arbeiten Sie zentrale Spielelemente sehr allgemein und themenübergreifend heraus.
  • Diskutieren Sie abschließend jene Aspekte des Spiels, die Ihnen gelungen oder weniger gelungen erscheinen.

Allgemeine Spielanalyse (~KL)

In Democracy 4 schlüpft der:die Spieler:in in die Rolle eines Regierungschefs und muss sich verschiedensten politischen Herausforderungen stellen. Das Spiel simuliert einen modernen Staat, in dem politische Entscheidungen in Bereichen wie Wirtschaft, Bildung, Gesundheit, Umwelt und Sicherheit getroffen werden müssen. Das Hauptziel besteht darin, durch kluge Maßnahmen das Vertrauen der Bevölkerung zu gewinnen und eine Wiederwahl sicherzustellen. Die Spielmechanik basiert auf einem komplexen System wechselseitiger Abhängigkeiten, in dem jede Entscheidung positive und negative Effekte auf eine Vielzahl anderer Faktoren zeitgleich auslöst.

Im Spielmittelpunkt steht die Umsetzung politischer Maßnahmen. Die zentrale Spielmechanik beruht auf der Analyse und Bewertung von politischen Entscheidungen, wobei der:die Spieler:in anhand von Statistiken und Berichten Rückmeldungen über die Auswirkungen seiner:ihrer Maßnahmen erhält. So können etwa Veränderungen in der Gesetzgebung, wie die Lockerung von Waffengesetzen, direkte Folgen auf die Kriminalitätsrate haben, aber auch indirekte Effekte in anderen gesellschaftlichen Bereichen auslösen. Diese Wechselwirkungen machen das Spiel nicht nur zu einer Herausforderung für strategisch denkende Spieler:innen, sondern vermitteln auch ein Gefühl für die Komplexität realer politischer Prozesse. Die Vermutung liegt nahe, dass Positech Games neben reiner Unterhaltung auch einen didaktischen Anspruch verfolgen, indem sie ein Bewusstsein für die vielschichtigen Dynamiken der Politik schaffen wollen.

Die ästhetische Gestaltung von Democracy 4 ist funktional und sachlich. Grafisch setzt das Spiel auf einen minimalistischen Stil, der die Übersichtlichkeit in den Vordergrund stellt. Klare Symbole, intuitive Icons und eine nüchterne Farbgebung ermöglichen es dem Spieler, sich auf die Entscheidungsfindung zu konzentrieren, ohne durch überflüssige visuelle Effekte abgelenkt zu werden. Dieser schlichte Grafikstil wird durch einen zurückhaltenden, aber stimmungsvollen Musikmix ergänzt, der das Gefühl eines realistischen, wenn auch simulierten, politischen Umfelds unterstützt. Die Audiodesign-Elemente, wie prägnante Soundeffekte bei wichtigen Ereignissen, tragen dazu bei, dass sich der:die Spieler:in in der komplexen Welt der politischen Entscheidungen zurechtfindet und den Fortschritt seiner Maßnahmen unmittelbar spürt. 

In Bezug auf die Steuerung bietet „Democracy 4“, trotz des übersichtliches Interfaces vielfältige Interaktionsmöglichkeiten. Spieler:innen nutzen Eingabeelemente wie Dropdown-Menüs, Schieberegler und interaktive Diagramme, um ihre Entscheidungen zu treffen und Details anzupassen. Diese benutzerfreundliche Gestaltung ermöglicht es, komplexe Zusammenhänge auf einen Blick zu erfassen und die Auswirkungen einzelner Maßnahmen in Echtzeit zu beobachten. Das integrierte Feedback-System liefert kontinuierlich Informationen darüber, wie sich politische Entscheidungen auf unterschiedliche gesellschaftliche Bereiche auswirken, wodurch der Spieler seine Strategie laufend optimieren kann.

Die treue Fangemeinde rund um Democracy 4 beteiligt sich aktiv an der Diskussion um mögliche Erweiterungen und Verbesserungen. Über diverse Online-Foren, soziale Medien und spezialisierte Plattformen tauschen sich Spieler:innen über Strategien, Tipps und eigene Erfahrungen aus. Die internationale Spieler:innenschaft ist dabei sehr heterogen, was zu einem regen Diskurs über die unterschiedlichen politischen Ansätze und Simulationserfahrungen führt. Der Erfolg des Spiels zeigt sich in stabilen Verkaufszahlen und in der Bereitschaft der Entwickler:innen, das Spiel durch Erweiterungen in Berücksichtigung des Feedbacks der Community (DLCs) kontinuierlich zu aktualisieren. Darüber hinaus hat Democracy 4 sowohl in Fachkreisen als auch in der breiten Öffentlichkeit große Aufmerksamkeit erregt. Neben positiven Kritiken in der Fachpresse, die die Tiefe und Komplexität der Simulation loben, haben auch YouTuber und Blogger das Spiel thematisiert. Die regen Diskussionen zeigen, wie relevant und vielschichtig die Mechaniken und Themen von Democracy 4 sind. 

Fachliche Analyse 

Democracy 4 verspricht den Spieler:innen, in die Rolle eines Regierungschefs zu schlüpfen und einen Staat nach ihren eigenen Vorstellungen zu gestalten. Als Politik-Simulationsspiel muss es dabei den Spagat zwischen Simulation und Spielbarkeit meistern. Dies führt zwangsläufig zu Einschränkungen in der realitätsgetreuen Darstellung politischer Prozesse. Durch die Integration spielerischer Elemente entstehen jedoch viele Möglichkeiten für den didaktischen Gebrauch. Entscheidend für die Wirksamkeit dieser Symbiose aus Spiel und Simulation ist sowohl die formale als auch die inhaltliche Ausgestaltung (Buddensiek 1995).

Democracy 4 wird nicht als eine vollständig authentische Repräsentation realer Politik beworben, sondern als eine komplexe politische Simulation, die unterschiedliche politische Entscheidungen und deren Auswirkungen modelliert. Das Spiel basiert auf einem regelbasierten System, das politische Mechanismen abstrahiert und vereinfacht, um den Spieler:innen ein strategisches Erlebnis zu bieten. Während viele reale politische Herausforderungen und Ideologien berücksichtigt werden, bleibt Democracy 4 letztlich ein spielerisches Modell und keine exakte Abbildung der realen Politik (Rappenglück 2023).

Um die Spielbarkeit und Verständlichkeit zu gewährleisten, wird die Komplexität politischer Prozesse in Democracy 4 reduziert. Dies geschieht auf verschiedene Weise. Erstens sind die Ursache-Wirkungs-Beziehungen vereinfacht. Politische Entscheidungen haben oft direkte, vorhersehbare Konsequenzen, während in der Realität viele Faktoren gleichzeitig wirken und unerwartete Nebenwirkungen auftreten können. Zweitens fehlt die Parteipolitik und damit auch die Notwendigkeit, Koalitionen zu bilden oder parteiinterne Auseinandersetzungen zu managen. Während in realen Demokratien Parteien und Fraktionen zentrale Rollen spielen, regieren die Spieler:innen in „Democracy 4“ allein und müssen sich nicht mit internen Konflikten oder Verhandlungen auseinandersetzen. Drittens sind die Entscheidungsstrukturen stark komprimiert. Der Spieler trifft Entscheidungen über Gesetze und Richtlinien direkt per Schieberegler oder Dekrete, während politische Prozesse in der Realität oft langwierige Debatten, Abstimmungen und Lobbyarbeit erfordern. Viertens sind gesellschaftliche Dynamiken abstrahiert. Die Bevölkerung ist in klar definierte Gruppen wie „Liberale“, „Konservative“ oder „Umweltschützer“ unterteilt, wodurch die Vielschichtigkeit gesellschaftlicher Entwicklungen vereinfacht wird.

Politisches Sachwissen ist für den Erfolg in „Democracy 4“ nicht zwingend notwendig, aber es kann von Vorteil sein. Da das Spiel politische Mechanismen in einer vereinfachten Form darstellt, können auch Spieler ohne tiefgehendes Wissen Entscheidungen treffen und durch Trial-and-Error lernen. Gleichzeitig profitieren Spieler mit politischem Vorwissen davon, dass sie Wahrscheinlichkeiten und Zusammenhänge zwischen Maßnahmen und deren Effekten besser einschätzen können. Das bedeutet, dass fachspezifisches Vorwissen die Spielerfahrung durchaus beeinflusst. Wer bereits über Kenntnisse in wirtschaftlichen oder politischen Zusammenhängen verfügt, kann gezieltere Strategien entwickeln und langfristige Auswirkungen besser antizipieren. Allerdings kann das Spiel durch seine abstrahierte Mechanik auch zu Überraschungen führen, da nicht alle politischen Maßnahmen exakt so umgesetzt sind, wie es in der Realität der Fall wäre.

Die politische Dimension des Spiels führt dazu, dass „Democracy 4“ in verschiedenen Online-Communitys intensiv diskutiert wird. Zu den wichtigsten Plattformen gehören das offizielle Positech Games Forum, in dem sich Spieler über Strategien, Bugs und politische Mechaniken austauschen. Darüber hinaus finden sich auf Reddit, insbesondere in den Subreddits „r/Democracy4“ und „r/PoliticalSimulationGames“ Diskussionen über politische Umsetzbarkeit, Spielmechaniken und alternative politische Strategien. Auch in der Steam Community und auf Discord-Servern gibt es zahlreiche Debatten über Balancing, Modding und die politische Interpretation der Spielmechanik.

Ein besonders interessanter Aspekt der Community-Aktivität ist die Modding-Szene. Die Modding-Community von „Democracy 4“ ist sehr aktiv und entwickelt verschiedene Anpassungen, um bestimmte politische Aspekte stärker zu betonen oder zu verändern. Zu den beliebtesten Modifikationen gehören sogenannte „Realism Mods“, die versuchen, wirtschaftliche oder politische Zusammenhänge realistischer darzustellen. Ebenso gibt es „Historical Mods“, die historische Parteien, Politiker oder spezifische politische Kontexte hinzufügen, um das Spielgeschehen an reale historische Ereignisse anzupassen. Darüber hinaus existieren themenbezogene Mods, die beispielsweise Steuersysteme, Wahlsysteme oder Umweltpolitik verändern, um alternative politische Szenarien zu ermöglichen. Viele dieser Mods werden auf Plattformen wie Steam Workshop, Nexus Mods und im Positech Games Forum veröffentlicht und intensiv diskutiert.

Geschichte und politische Bildung

In der Domäne Geschichte wird das digitale Spiel als geschichtskulturelle Quelle verwendet; digitale Spiele inszenieren Geschichte, mit jeweils unterschiedlichen Authentizitätsversprechen, sie bilden Geschichte aber nicht ab (‚wie es gewesen ist‘). Sie verwenden und prägen dadurch (populäre) Geschichtsbilder und gebrauchen Geschichte vielfach als wiedererkennbare ‚Marke‘. Ein historischer Zugang arbeitet die historischen Bezüge eines Spiels, seiner Verwendung und der Community heraus. Wichtig ist es, in allen Bereichen neben einem neutralen Sachurteil auch zu einer Kritik (Werturteil) am Ende zu kommen.

Kategorie

Fragen

Kontextanalyse: Erinnerungskulturelle Wissenssysteme und zeitgeschichtliche Rückkopplungen

historisches/politisches Erkenntnisinteresse unter medienbedingten Aspekten

·      Wie und warum wird Geschichte von wem inszeniert?

·      Wurde die historische Erzählung dem Genre/der medialen Darstellung angepasst oder umgekehrt?

·      Gibt es alternative historische Erzählungen, wird Geschichte als konstruiert fassbar oder inszeniert sich das Spiel als dokumentarisch?

·      Überwiegt der Narrations- oder der Simulationsanspruch?

·      Gibt es Möglichkeiten der didaktischen Verwertung?

historisches/politisches Erkenntnisinteresse unter gesellschaftlichen und wirtschaftlichen Aspekten

·      Mit welchen historischen Vorstellungen und Erwartungen spielt die Werbung des Spiels?

·      Wird der Spielinhalt als ‚authentische‘ Repräsentation von Geschichte beworben?

·      Verwendet das Spiel eine bestimmte historische Erzählung?

·      Bedient das Spiel Motive einer kollektiven Identität (ist es auf bestimmte Bevölkerungsgruppen ausgelegt)?

·      Welche Position nimmt das Spiel im erinnerungskulturellen Feld ein?

·      Welche tradierten Geschichtsbilder kommen zum Einsatz, welche anderen werden ‚verschwiegen‘?

·      Inwiefern handelt es sich bei dem Spiel um ein Produkt seiner Zeit (welche Diskurse, welcher Forschungsstand werden aufgegriffen)?

·      Schließt das Spiel an andere Produkte mit historischen Bezügen an (Comics, Romane, Filme)?

Spieleüberblick: Technikkulturelle Geschichte des Spiels und Historizität der Story

historisches/politisches Erkenntnisinteresse bei spielseitigen Elementen

·      Steht das Spiel in einer bestimmten Tradition (Genre, Vorbilder, Spielreihe)?

·      Wurden Historiker:innen bei der Entwicklung herangezogen?

·      Wurden bewusste Änderungen bei der Darstellung historischer Abläufe oder Personen zugunsten der Handlung vorgenommen (etwa um eindeutige Protagonist*innen und Antagonist*innen zu schaffen)?

·      Werden bestimmte historische Aspekte zugunsten der Story ausgeblendet?

·      Inwiefern und wie wird die Komplexität historischer Darstellung zugunsten der Handlung reduziert?

·      Gibt es Dokumente, die darauf hinweisen, wie die Entwickler*innen Geschichte nutzen wollen?

·      Wird die dargestellte Geschichte als ‚authentisch‘ vermittelt?

·      Welche Formen alternativer Geschichtsschreibung lassen sich finden?

historisches/politisches Erkenntnisinteresse bei spieler*innenseitigen Elementen

·      Ist historisch-politisches Sachwissen für den Spielerfolg notwendig, hilfreich oder bedeutungslos?

·      Findet eine Beeinflussung der Spielerfahrung durch fachspezifisches Vorwissen statt?

·      Gibt es Foren, Diskussionsplattformen etc., in denen aus historischer Perspektive das Spiel diskutiert wird?

·      Verwendet das Spiel eine bestimmte historische Erzählung?

·      Wie fassen die Spieler*innen den historischen Gehalt des Spiels auf und bemächtigen sich Teile der Community der vermittelten Geschichte, um sie in ihrem Sinn auszulegen?

·      Werden Neuadaptionen, Anpassungen oder Modifikationen (Modding) durchgeführt, um bestimmte historische Aspekte zu betonen oder zu verändern (etwa „Realism-Mods“, Mods für historische Bezeichnungen)?

Formale Analyse: Eigenschaften als geschichtsvermittelndes Regelsystem

historisches/politisches Erkenntnisinteresse bei technischen Eigenschaften

·      Wie beeinflussen die technischen Eigenschaften und Möglichkeiten (Grafik, Sound, Speicherlimitationen, Fähigkeiten der KI, Eingabe) die Darstellung historischer Inhalte?

·      Welche für Serious Games typischen Elemente werden genutzt?

·      Werden bestimmte historische Aspekte zugunsten der Spielerfahrung ausgeblendet?

·      Welche regelmechanische Eigenlogik hat das Spiel in Bezug auf die historischen Inhalte?

·      Wie und wo vereinfachen Steuerung und Spielmechanik komplexe historische Abläufe?

·      Sind Handlungen möglich/nicht-möglich, die historisch zutreffend/unzutreffend sind?

historisches/politisches Erkenntnisinteresse bei performanzbezogenen Eigenschaften

·      Welchen Eindruck, welche Geschichtsbilder etc. hinterlässt das Spiel bei den Spielenden?

·      Ändert sich die Vorstellung über historische Abläufe und Personen durch den Konsum des digitalen Spiels?

 

Deutsch

In der Domäne Deutsch lassen sich digitale Spiele aus unterschiedlichen Perspektiven beleuchten und verwenden, etwa aus literarischen, sprachlichen, argumentativen, erzählerischen, ästhetischen, kommunikativen und medialen Gesichtspunkten. Je nach Art und Inhalt des Spiels werden die jeweiligen Aspekte eines Spiels und seiner Verwendung sowie seiner didaktischen Relevanz herausgearbeitet.

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Kategorie

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Fragen

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Kontextanalyse

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Medienbedingte Aspekte

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·      Welche domänenrelevanten Aspekte stechen bei dem Spiel hervor: sprachliche, erzählerische, literarische, ästhetische, mediale, argumentative, kommunikative ... und inwiefern?

·      Inwiefern überwiegt der Narrations- oder der Simulationsanspruch?

·      Wie werden die narrativen Aspekte mit den spielerischen verbunden (ludonarrative Konsonanz/Dissonanz)?

·      Welche didaktischen Potenziale und Grenzen weist das Spiel für das Fach Deutsch auf?

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Gesellschaftliche und wirtschaftliche Aspekten

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·      Mit welchen (z. B. Genre-) Vorstellungen und Erwartungen spielt die Werbung des Spiels?

·      Inwiefern wird das Spiel als künstlerisches Werk beworben?

·      Inwiefern referenziert das Spiel auf spezifische ästhetische Stile, Ausdrucksformen oder (literarische) Genres (z. B. Märchen, Fabel, Parabel, Gedicht)?

·      Inwiefern bedient das Spiel Motive von Identitäten oder Gruppenzugehörigkeiten (ist es auf bestimmte Bevölkerungsgruppen ausgelegt)?

·      Welche intertextuellen/-medialen bzw. transmedialen Bezüge weist das Spiel auf (z. B. Comics, Romane, Filme)?

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Spielanalyse

 

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Spielseitige Elemente

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·      Steht das Spiel in einer bestimmten Tradition (Genre, Vorbilder, Spielreihe)?

·      Wurden fachliche Expert:innen wie z. B. Literaturwissenschaftler:innen, Linguist:innen, Künstler:innen etc. bei der Entwicklung herangezogen?

·      Inwiefern wurden Änderungen bei der Darstellung literarischer Figuren und Werke oder ihrer Autor:innen vorgenommen?

·      Gibt es Dokumente, die darauf hinweisen, wie die Entwickler*innen das Spiel nutzen wollen?

·      Wird auf wahre Begebenheiten, (literatur-)historische Vorlagen/Personen etc. verwiesen ?

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Spieler:innenseitige Elemente

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·      Ist domänenspezifisches (literarisches, linguistisches, künstlerisches, mediales ...) Sachwissen für den Spielerfolg relevant? Inwiefern?

·      Findet eine Beeinflussung der Spielerfahrung durch domänenspezifisches Vorwissen statt?

·      Gibt es Foren, Diskussionsplattformen etc., in denen aus domänenspezifischer Perspektive das Spiel diskutiert wird?

·      Verwendet das Spiel einen bestimmten literarischen Stoff, spezifische Motivik, Genremerkmale etc.?

·      Wie fassen die Spieler*innen den domänenspezifischen Gehalt des Spiels auf und bemächtigen sich Teile der Community der vermittelten Geschichte, um sie in ihrem Sinn auszulegen?

·      Werden Neuadaptionen, Anpassungen oder Modifikationen (Modding) durchgeführt, um bestimmte domänenspezifische Aspekte zu betonen oder zu verändern?

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Narrative Elemente

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·      Erzählperspektive (Fokalisierung) & Point of View (Kameraperspektive): Wer nimmt wahr?

·      Erzählstimme (hetero- vs. homodiegetisch): Wer spricht? Wer erzählt wem (Rahmen- vs. Binnenerzählung)?

·      Point of Action: Von wo aus werden die Spielhandlungen vorgenommen (außerhalb/innerhalb der Spielwelt: extra- vs. intradiegetisch)?

·      Figureninventar & -konstellationen: Wie sind Avatar, Haupt- und Nebenfigur bzw. Player Characters und Non-player Charachter(s) gestaltet und in welcher Beziehung stehen sie zueinander bzw. zur Erzählinstanz und zu d. Spieler:in?

·      Inwiefern kommen Metaisierungen, Metalepsen, Mise en abyme oder unzuverlässiges Erzählen zum Tragen?

·      Zeit & Abfolge: Wie ist die erzählte Zeit im Vergleich zur Erzähltzeit gestaltet? Inwiefern handelt es sich um analytisches oder synthetisches Erzählen, achronologisches (Analepsen, Prolepsen) oder chronologisches Erzählen, non-lineares oder lineares Erzählen?

·      Raum: Welche Möglichkeiten der Raumgestaltung werden genutzt (z. B. realer, idealer oder irrealer Raum)?

·      Inwiefern werden bekannte Erzählmuster (z. B. Abenteuergeschichte, Heldenreise, Coming-of-Age), literarische Stoffe oder Motive aufgegriffen, abgewandelt, gebrochen oder verfremdet?

Das Ziel besteht darin, die Zufrieden der Bevölkerung zu sichern um Wahlerfolge zu erzielen. Das Spiel setzt auf ein modellbasiertes Sandbox-System, das dynamische Wechselwirkungen zwischen über 500 politischen Maßnahmen, globalen Ereignissen und diversen Wähler:innen-Gruppen abbildet. Besonderheiten sind die detaillierte Simulation realer Problemfelder wie Klimawandel, Migration oder öffentlicher Infrastruktur sowie die Betonung strategischer Kompromissfindung zwischen ideologischen Lagern. Durch das offene Design und komplexe Vernetzungsmechaniken gilt Democracy 4 als anspruchsvolle Reflexion demokratischer Entscheidungsprozesse.


Medienleiste für Spielvorstellungen und erstes Kennenlernen

Ucloud video
srchttps://ucloud.univie.ac.at/index.php/s/LcFxGz4y5J6q78y/download/Democracy%204_Einf%C3%BChrung_Pohl.mp4
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Ucloud video
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Allgemeine Spielanalyse 

Democracy 4 ist ein Simulationsspiel, in dem Spieler:innen als Regierungschef:innen ein Land durch politische Entscheidungen manövrieren. Spielbar sind eine Auswahl an realen Nationen, wie etwa Frankreich und Deutschland, die Startbedingungen lassen sich aber auch individuell anpassen um ein selbst gestaltetes, fiktives Land zu simulieren.  Grundlegende Spielmechaniken umfassen das Festlegen von Steuern, die Anpassung von Sozialausgaben, die Reaktion auf Ereignisse wie Proteste oder Wirtschaftskrisen sowie das Balancieren von Interessengruppen, wobei der:die Spieler:in anhand von Statistiken und Berichten Rückmeldungen über die Auswirkungen seiner:ihrer Maßnahmen erhält. So können etwa Veränderungen in der Gesetzgebung, wie die Lockerung von Waffengesetzen, direkte Folgen auf die Kriminalitätsrate haben, aber auch indirekte Effekte in anderen gesellschaftlichen Bereichen auslösen. Diese Wechselwirkungen machen das Spiel nicht nur zu einer Herausforderung für strategisch denkende Spieler:innen, sondern vermitteln auch Bewusstsein für vielschichtige Dynamik und Komplexität realer politischer Prozesse. Um Prozesse von einer solchen Komplexität möglichst wahrheitsgetreu und ideologiefrei darstellen zu können, stützt sich Democracy 4 auf authentische empirische Datensätze: Als empirische Grundlage des Spiels dienen offizielle Statistiken der britischen Regierung, zur Simulation anderer Länder werden die Startbedingungen dieser Basissimulation angepasst (Harris 2020).

Die ästhetische Gestaltung von Democracy 4 ist funktional und datenzentriert: Grafisch setzt das Spiel auf einen minimalistischen Stil, der die Übersichtlichkeit in den Vordergrund stellt.  Klare Symbole, intuitive Icons und eine nüchterne Farbgebung ermöglichen es de:r Spieler:in, sich auf die Entscheidungsfindung zu konzentrieren, ohne durch aufregende visuelle Effekte abgelenkt zu werden. Politikbereiche wie Gesundheit oder Umwelt werden über ein zweidimensionales Dashboard verwaltet. Die Steuerung ist simpel und hochintuitiv. Schieberegler, Dropdown-Menüs und Buttons ermöglichen präzises Eingreifen in die politischen Prozesse. Das Interface ist übersichtlich, aber von einer extrem hohen Informationsdichte geprägt. Wirtschaftsdaten, Demografie und politische Indikatoren werden in Echtzeit aktualisiert. Feedback-Systeme wie Pop-Up-Warnungen oder farbliche Hervorhebungen visualisieren die Folgen von Entscheidungen unmittelbar: Sinkende Werte werden rot hervorgehoben, steigende hingegen grün. Die schlichte visuelle Gestatung wird durch einen zurückhaltenden, aber durchaus stimmungsvollen Musikmix ergänzt. 

Die treue Community rund um Democracy 4 besteht aus einer kleinen, engagierten Nische politikaffiner Spieler:innen, die sich in Foren wie Steam oder Reddit über Strategien, Mods und reale politische Debatten austauschen und sich aktiv an der Diskussion um mögliche Erweiterungen und Verbesserungen beteiligen. Die internationale Spieler:innenschaft ist dabei sehr heterogen, tendiert aber zu einem für Videospielcommunities relativ hohen Altersdurchschnitt (30+). Wirtschaftlich gilt Democracy 4 zwar nicht als Mainstream-taugliches, aber kommerziell solide-erfolgreiches Projekt, was sich unter anderem in der Bereitschaft der Entwickler:innen, das Spiel durch Erweiterungen in Berücksichtigung des Feedbacks der Community (DLCs) kontinuierlich zu aktualisieren. Darüber hinaus hat Democracy 4 sowohl in Fachkreisen als auch in der breiten Öffentlichkeit große Aufmerksamkeit erregt. Politikwissenschaftler:innen nutzen es teilweise, um Governance-Prozesse zu veranschaulichen. Von Kritiker:innen wird das Spiel oft als hochkomplexe Simulation gelobt, andererseits gibt es auch Kritikpunkte: Gewisse Aspekte des politischen Prozesses werden vereinfacht dargestellt oder ganz ausgeblendet, außerdem scheint es einen neoliberalen Bias aufzuweisen, der Strategien der freie Marktwirtschaft spielintern bevorteilt. Die regen Diskussionen zeigen jedenfalls, wie relevant und vielschichtig die Mechaniken und Themen von Democracy 4 sind. Als Spiel, das politische Prozesse erfahrbar macht, ohne sie allzu sehr zu vereinfachen, bietet es eine einzigartige Perspektive auf die Herausforderungen moderner Regierungsführung.

Fachliche Analyse 

Allgemeine fachliche Analyse

Democracy 4 verspricht den Spieler:innen, in die Rolle eines Regierungschefs zu schlüpfen und einen Staat nach ihren eigenen Vorstellungen zu gestalten. Während viele reale politische Herausforderungen und Ideologien berücksichtigt werden, bleibt Democracy 4 letztlich ein spielerisches Modell und keine exakte Abbildung der realen Politik (Rappenglück 2023). Um die Spielbarkeit und Verständlichkeit zu gewährleisten, wird die Komplexität politischer Prozesse in Democracy 4 reduziert. Zum Beisiel sind die Ursache-Wirkungs-Beziehungen vereinfacht. Politische Entscheidungen haben oft direkte, vorhersehbare Konsequenzen, während in der Realität viele Faktoren gleichzeitig wirken und unerwartete Nebenwirkungen auftreten können. Des Weiteren werden Prozesse rund um Parteien und damit auch die Notwendigkeit, Koalitionen zu bilden oder parteiinterne Auseinandersetzungen zu managen, weitestgehend ausgeblendet. Während in realen Demokratien Parteien und Fraktionen zentrale Rollen spielen, regieren die Spieler:innen in Democracy 4 de facto allein. Die:der Spieler:in trifft Entscheidungen über Gesetze und Richtlinien direkt per Mausclick, während politische Prozesse in der Realität oft langwierige Debatten, Abstimmungen und Lobbyarbeit erfordern. Schlussendlich sind gesellschaftliche Dynamiken abstrahiert. Die Bevölkerung ist in klar definierte Gruppen wie „Liberale“, „Konservative“ oder „Umweltschützer“ unterteilt, wodurch die Vielschichtigkeit gesellschaftlicher Entwicklungen vereinfacht wird. Nichtsdestotrotz handelt es sich bei Democracy 4 um einen der ambitioniertesten Versuche, politische Prozesse möglichst authentisch in Form eines Spiels erfahrbar zu machen. Durch die Integration spielerischer Elemente entstehen jedoch viele Möglichkeiten für den didaktischen Gebrauch. Entscheidend für die Wirksamkeit dieser Symbiose aus Spiel und Simulation ist sowohl die formale als auch die inhaltliche Ausgestaltung (Buddensiek 1995). 

Eine besonders interessante Facette der Fangemeinde rund um Democracy 4 ist die hochaktive Modding-Szene. Bei „Mods“ (Kurzform für „Modifications“) handelt es sich um von der Community selbst entwickelte Updates für ein Spiel.  Im Falle von Demoracy 4 sind sogenannte „Realism Mods“ besonders populär, welche versuchen, wirtschaftliche oder politische Zusammenhänge realistischer darzustellen. Ebenso gibt es „Historical Mods“, die historische Parteien, Politiker oder spezifische politische Kontexte hinzufügen, um das Spielgeschehen an reale historische Ereignisse anzupassen. Darüber hinaus existieren themenbezogene Mods, die beispielsweise Steuersysteme, Wahlsysteme oder Umweltpolitik verändern, um alternative politische Szenarien zu ermöglichen. Viele dieser Mods werden auf Plattformen wie Steam Workshop, Nexus Mods und im Positech Games Forum veröffentlicht und intensiv diskutiert. Dieser Prozess kann als eine Art Demokratisierung der durch das Spiel abgebildeten Simulationsprozesse gewertet werden, auch wenn nicht alle Spieler:innen darauf Zugriff haben. 

Politisches Sachwissen ist für den Erfolg in Democracy 4 nicht zwingend notwendig, aber es kann von Vorteil sein. Da das Spiel politische Mechanismen in einer überschaubaren Form darstellt, können auch Spieler ohne tiefgehendes Wissen Entscheidungen treffen und durch Trial-and-Error lernen. Gleichzeitig profitieren Spieler mit politischem Vorwissen davon, dass sie Wahrscheinlichkeiten und Zusammenhänge zwischen Maßnahmen und deren Effekten besser einschätzen können. Wer bereits über Kenntnisse in wirtschaftlichen oder politischen Zusammenhängen verfügt, kann gezieltere Strategien entwickeln und langfristige Auswirkungen besser antizipieren. 

Neoliberaler Bias in Democracy 4 - eine kritische Analyse

Democracy 4 präsentiert sich vordergründig als neutrales Politiksimulationsspiel, das Spieler:innen einen tiefen Einblick in demokratische Prozesse und politische Entscheidungsfindung ermöglichen soll. Doch wie die vorliegende Analyse zeigt, transportiert das Spiel durch seine prozeduralen Rhetoriken, Feedbackschleifen und ökonomischen Modelle systematisch neoliberale Ideologien. Im Kontext der politischen Bildung muss dieser Bias bewusst gemacht und kritisch hinterfragt werden. 

In Democracy 4 wird Demokratie primär als Management ökonomischer Kennzahlen inszeniert. Die regelmechanische Eigenlogik des Spiels in Bezug auf politische Inhalte fördert einen technokratischen Blick auf Demokratie, der komplexe soziale und ökonomische Zusammenhänge stark vereinfacht. Durch die algorithmischen Feedbackschleifen werden bestimmte politische Pfade als realistisch und andere als unrealistisch codiert. Insbesondere die technischen Eigenschaften des Spiels (seine Anzeigeformen, Metriken und Feedbackmechanismen) beeinflussen die Darstellung politischer Inhalte grundlegend. Das Spiel reduziert politische Entscheidungsfindung auf quantifizierbare Parameter und blendet qualitative Dimensionen weitgehend aus. Steuerung und Spielmechanik vereinfachen komplexe historische und politische Abläufe, indem sie etwa Steuersenkungen direkt mit Wirtschaftswachstum verknüpfen oder soziale Ausgaben primär als Kostenfaktor darstellen. Der Erfolg politischer Entscheidungen wird hauptsächlich anhand wirtschaftlicher Indikatoren wie BIP-Wachstum und Haushaltsbilanz gemessen. Democracy 4 suggeriert jedoch durch seine scheinbar objektive Darstellung politischer Prozesse eine dokumentarische Qualität, die kritisch zu hinterfragen ist. Es operationalisiert eine bestimmte historische Erzählung, nämlich die eines effizienten Marktes und eines ineffizienten Staates. Bemerkenswert hier vor allem, dass bestimmte politische Handlungen im Spiel systematisch nicht möglich sind. Etwa eine grundlegende Transformation des Wirtschaftssystems oder die Implementierung nicht-marktkonformer Politiken ohne massive negative Konsequenzen. Diese Begrenzung des politischen Möglichkeitsraums transportiert eine ideologische Botschaft: Es gibt keine Alternative zum neoliberalen Modell.

Democracy 4 trainiert Spieler:innen somit systematisch darin, politische Entscheidungen durch eine marktorientierte Linse zu betrachten. Es erzieht sie zur Verinnerlichung der neoliberalen Rationalität als einzig gangbare politische Logik. Selbst wenn Spieler:innen gegen den Strich spielen und alternative Politikansätze verfolgen, müssen sie dies innerhalb eines Systems tun, das bereits bestimmte Annahmen über Wirtschaft, Gesellschaft und Politik kodifiziert hat. Für die politische Bildung bedeutet dies, dass bei der Verwendung von Democracy 4 auf diesen Bias aufmerksam gemacht werden sollte. Eine reflektierte Verwendung würde bedeuten, das Spiel selbst zum Gegenstand kritischer Analyse zu machen, und Lernende dazu anzuleiten, die durch das Spiel transportierten Annahmen zu analysieren. Etwa könnte man die Spielmechaniken mit alternativen politischen und ökonomischen Modellen kontrastieren und aufzeigen, wie das Spiel durch seine prozeduralen Rhetoriken bestimmte Weltbilder legitimisiert.


Fachdidaktische Analyse 

 

[Studentische] Auswertungen: Schüler:innenerfahrungen


Didaktisierungen

Didaktisierung 1: Staatensimulation

Diese Planung richtet sich an eine Oberstufenklasse, die sich mit den Auswirkungen politischer Entscheidungen auseinandersetzt. Besonders die politische Urteilskompetenz soll durch diese Unterrichtssequenz gefördert werden. Durch das Rollenspiel wird eine tiefere Immersion ermöglicht, sodass die Schüler:innen politische Prozesse nicht nur theoretisch analysieren, sondern auch praktisch erleben und reflektieren können.

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Didaktisierung 2: Eigene Partei konzipieren

Das Material richtet sich an Klassen ab der 8. Schulstufe Sek. I aufwärts. In dieser Unterrichtsplanung wird Democracy 4 genutzt, um die Perspektiven verschiedener politischer Interessensgruppen erfahrbar zu machen und um Verknüpfungen zwischen gesellschaftlichen, wirtschaftlichen und politischen Bereichen genauer aufzuzeigen. Die Unterrichtsplanung ist dahingehend orientiert, dass Schüler:innen eine eigene Partei konzipieren und reflektieren, wie sich die Interessen einzelner Wähler:innengruppen auf die Gesamtgesellschaft auswirken.

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Nachweise:

Bartsch, Bernhard/Gottske, Martin: China´s social credit system In: Bertelsmann Stiftung. Online unter: https://www.bertelsmann-stiftung.de/fileadmin/files/aam/Asia-Book_A_03_China_Social_Credit_System.pdf (Zugriff: 20.03.2025).

Baumann, Birgit (2025): Deutsche Wahlzuckerln für Unternehmen und Familien sind unterschiedlich groß. In: Der Standard. Online unter: https://www.derstandard.at/story/3000000257571/deutsche-wahlzuckerln-fuer-unternehmen-und-familien-sind-unterschiedlich-gross (Zugriff: 20.03.2025).

Brandenburgische Landeszentrale für politische Bildung (2016): Überwachungsstaat. In: Brandenburgische Landeszentrale für politische Bildung. Kompakt erklärt. Online unter: https://www.politische-bildung-brandenburg.de/lexikon/ueberwachungsstaat (Zugriff: 20.03.2025).

Buddensiek, Wilfried (1995): Rollen- und Simulationsspiele. In: sowi-online. Online: https://www.sowi-online.de/praxis/methode/rollen_simulationsspiele.html (Zugriff: 16.03.2025).

Bundesministerium für Bildung, Wissenschaft und Forschung: Lehrpläne – allgemeinbildende höhere Schulen Anl. 1, tagesaktuelle Fassung. In: Rechtsinformationssystem des Bundes. Bundesrecht konsolidiert. Online unter: https://www.ris.bka.gv.at/NormDokument.wxe?Abfrage=Bundesnormen&Gesetzesnummer=10008568&Artikel=&Paragraf=&Anlage=1&Uebergangsrecht= (Zugriff: 20.03.2025).

Deutsche Budesregierung (2025): CO2-Preis beträgt jetzt 55 Euro. In: Bundesregierung Deutschland. Online unter: https://www.bundesregierung.de/breg-de/aktuelles/co2-preis-kohle-abfallbrennstoffe-2061622 (Zugriff: 20.03.2025).

Europäischer Rat/Rat der Europäischen Union: EU- Handelsabkommen. In: Europäischer Rat/Rat der Europäischen Union. Online unter: https://www.consilium.europa.eu/de/policies/trade-agreements/ (Zugriff: 20.03.2025).

Eydlin, Alexander (2025): Donald Trump ruft Notstand an Grenze zu Mexiko aus. In: Zeit Online. Online unter: https://www.zeit.de/politik/ausland/2025-01/donald-trump-usa-mexiko-notstand-grenze-einwanderung (Zugriff: 20.03.2025).

Fully Illustrated (2020): Cover Artwork for Democracy 4. In: Steam. Online unter: https://shared.cloudflare.steamstatic.com/store_item_assets/steam/apps/1410710/header.jpg?t=1679835311 (Zugriff: 28.03.2025).

Hahn, Alexander/Danzer, Andreas/Pfluger, Bettina (2025): Vier Billionen Dollar weg. Trumps Politik sorgt für Absturz an der Börse. In: Der Standard. Online unter: https://www.derstandard.at/story/3000000260748/vier-billionen-dollar-wertverlust-an-der-us-b246rse (Zugriff: 20.03.2025). 

Harris, Cliff (2020): Real World Numbers in Democracy 4. In: Cliffski's Blog. Online unter: https://www.positech.co.uk/cliffsblog/2020/05/23/real-world-numbers-in-democracy-4/ (Zugriff: 20.03.2025). 

Oberndorfer, Elisabeth (2023): Sichert das bedingungslose Grundeinkommen unsere Existenz? In: Wiener Zeitung. Online unter: https://www.wienerzeitung.at/a/oekonowie-grundeinkommen (Zugriff: 20.03.2025).

Positech Games (2020): Democracy 4. In: Positech Games. Online unter: https://www.positech.co.uk/democracy4/ (Zugriff 28.03.2025). 

Rappenglück, Stefan (2023): Zielsetzung und Methodik. In: Planspiel-Datenbank der Bundeszentrale für politische Bildung Deutschland. Online: https://www.bpb.de/lernen/angebote/planspiele/510588/zielsetzung-und-methodik/ (Zugriff: 16.03.2025).

 

Seiteneigenschaften
idfactbox

Democracy 4

Cover

Image Added

Entwickler

Positech Games

Publisher

Positech Games

Genre

Politiksimulation, Strategie

Art des Spiels

kostenpflichtig, kommerziell

Erscheinungsjahr

Early Access 2020; Vollversion 2022

Altersfreigabe

PEGI 12, USK 16

Thema

Politik

Plattformen

PC, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch

Sprache(n)

Audio: Englisch

Oberfläche: Deutsch, Englisch, Italienisch, Brasilianisches Portugiesisch, Französisch, Spanisch, Polnisch, Russisch, Koreanisch, Chinesisch, Japanisch, Arabisch

Spieldauer

beliebig 

Link zur Website

https://www.positech.co.uk/democracy4/

...

Formale Analyse

...

Technischen Eigenschaften

...

·      Wie beeinflussen die technischen Eigenschaften und Möglichkeiten (Grafik, Sound, Speicherlimitationen, Fähigkeiten der KI, Eingabe) die Darstellung domänenspezifischer (z. B. literarischer) Inhalte?

·      Welche für Serious Games typischen Elemente werden genutzt?

·      Werden bestimmte domänenspezifische (z. B. literaturhistorische oder linguistische) Aspekte zugunsten der Spielerfahrung ausgeblendet?

·      Welche regelmechanische Eigenlogik hat das Spiel in Bezug auf die domänenspezifischen Inhalte?

·      Wie und wo vereinfachen Steuerung und Spielmechanik komplexe domänenspezifische Prozesse z. B. literarischer oder linguistischer Natur?

·      Sind Handlungen möglich/nicht-möglich, die z. B. literaturhistorisch oder linguistisch zutreffend/unzutreffend sind?

...

Performanzbezogene Eigenschaften

...

·      Welchen Eindruck hinterlässt das Spiel bei den Spielenden in domänenspezifischer Hinsicht (z. B. ästhetisch, erzählerisch, sprachlich)?

·      Inwiefern besteht das Potenzial, Vorstellungen über domänenspezifische (z. B. literarhistorische oder linguistische) Hintergründe durch das Spielen des digitalen Spiels zu beeinflussen?

 

Informatik

 

Medienleiste für fachliche und fachwissenschaftliche Analyse

  • Schüler:innenprodukte
  • Studierendenprodukte: Lautes Spielen, fachliche Kommentare

Angaben für das Videoformat fachliche und fachwissenschaftliche Analyse (studentische Medienproduktion)

Bei der fachlichen bzw. fachspezifisch-wissenschaftlichen Analyse kontextualisieren Sie das Spiel entsprechend relevanter Aspekte (Grafik, Musik, Story, Figuren). Das Spiel wird dabei als Ausdruck von Kultur verstanden; als Medium, das Diskurse aufnimmt, verfremdet, kommerzialisiert und spielbar macht. Dies hängt vom Spiel, den von ihnen gewählten Aspekten und Zugängen ab. Die Operatoren für diese Aufgabe können daher nur eine gewisse Zielrichtung vorgeben:

  • Formal: Stellen Sie sich kurz vor oder bleiben Sie anonym, ganz wie Sie wollen. Den Kontext des Kurses lassen Sie bitte weg. Sie benötigen kein selbstgemachtes Intro oder Outro. Dieses Video funktioniert aus der Interaktion von Spielszenen und Ihrem sichtbaren Kommentar (sprich: Sie als Person sind etwa unten rechts oder links oder auch komplett sichtbar). Spielszenen und Kommentar können sich abwechseln. Der Videotrakt sollte das zeigen, worüber Sie sprechen (also keinesfalls ein ungeschnittenes kommentiertes Let‘s Play). Das Video soll zwischen 6 bis 8 Minuten dauern.
  • Fassen Sie wesentliche Daten des Spiels bezogen auf den zentralen Aspekt ihrer Analyse (OP2) und eben diesen Aspekt zusammen (z. B. Gewaltdarstellung in „Valiant Hearts“, Formen des Erinnerns in „Attentat 1942“).
  • Analysieren Sie das Spiel in Hinblick auf den von Ihnen gewählten Aspekt.
  • Beurteilen Sie abschließend die spielerische Umsetzung Ihres Aspekts.

 

Fachdidaktische Analyse 

In diesem Abschnitt erfolgt eine fachdidaktische Verortung des Spiels. Dazu werden die Begriffe und Konzepte der domänenspezifische Didaktik verwendet. Auch hier gilt: Die Listen brauchen nicht erschöpfend abgearbeitet zu werden, sondern es werden jene Aspekte gewählt, die im Zusammenhang mit dem Spiel sinnvoll sind.

Geschichte und politische Bildung

Analysieren Sie, inwiefern historisch-politisches Lernen mit dem digitalen Spiel möglich ist. Beziehen Sie sich dabei dominant auf eine sehr allgemeine Variante des Kompetenzmodells historischen Lernens.

  • Historische Strukturierung: Ereignis, Prozess, Struktur
  • Historische Ordnung: Falldarstellung, Epochensequenz, Längsschnitt, Querschnitt, Vergleich, Biografie
  • Konzepte und Begriffe (u.a. nach Bodo von Borries): Konstruktion von Geschichte, Narrativität, Sinnbildung, Identitätsbildung, Hypothesencharakter, Alteritätserfahrung, Selektivität, Vergangenheit vs. Geschichte, Quelle vs. Darstellung, (selbst-)reflexives Geschichtsbewusstsein, Perspektivität, Retrospektivität, Sachanalyse vs. Sachurteil vs. Werturteil, materialbasierter bzw. quellenbasierter Unterricht, Geschichtskultur, Geschichtspolitik
  • Formen von Wissen:
    1. Deklaratives Wissen (semantisches und episodisches): Bürgerliche Revolution 1848
    2. Prozedurales Wissen: Wie gehe ich bei der Analyse von Karikaturen vor?
    3. Konzeptionelles Wissen: Welche Merkmale machen die bürgerliche und die Französische Revolution zu Revolutionen?
    4. Metakognitives Wissen: Wie gut ist mein Wissen zur Französischen Revolution?
  • Didaktische Prinzipien: Multiperspektivität, Subjektorientierung, Kontroversität, Gegenwartsbezug, Problem- und Handlungsorientierung, Produktorientierung etc.
  • Lehr-Lern-Konzepte: informierend, erarbeitend, forschend-entdeckend
  • historische Kompetenzen: Fragekompetenz, Sachkompetenz, Methodenkompetenz, Orientierungskompetenz, nicht im FUER-Modell, aber in anderen Modellen: Erzählkompetenz
  • politische Kompetenzen: Urteilskompetenz, Handlungskompetenz, Methodenkompetenz, Sachkompetenz
  • Anforderungsbereiche: Reproduktion, Transfer, De-/Re-Konstruktion & Werturteil
  • (historisch-)fachdidaktische Methoden: Text-, Bild-, Plakat-, Grafik-, Diagramm-, Werbe-, Denkmal-, Film-, Computerspielanalyse etc.

Deutsch

Analysieren Sie, inwiefern domänenspezifisches (literarisches, sprachliches oder mediales) Lernen mit dem Spiel  im Fach Deutsch möglich ist und welche Kompetenzbereiche sich damit fördern lassen (z. B. Erzählen, Argumentieren, literarisch-ästhetische/multimediale Rezeptions- und Produktionskompetenz, Lesen/Hören/Sprechen/Schreiben auch im Kontext von Deutsch als Zweitsprache …).

Zur groben Orientierung kann das NAME(D)-Raster zur Untersuchung von Videospielen dienen (modifiziert nach Schniz 2020; Faller/Schniz 2020):

Analyse-Ebene

Beschreibung der Analyse-Ebene

Narrativ

Erzählebene: Aufbau, Dramaturgie, Erzählstimme, Erzählperspektive, Point of View, Figuren/-konstellationen, Verhältnis Spieler:in-Figuren-Erzählinstanz, Stoff/Motive, interpretative Ansätze: z. B. psychologisch, philosophisch, historisch, gesellschaftskritisch, autobiografisch, werkimmanent …

Audio-visuell

Ebene der Multi-/Inter-/Transmedialität bzw. Multimodalität: Zusammenspiel von Ton/Bild, Zeichensysteme, Sprache: verbal vs. non-verbal, Text, Schrift, Piktogramme, Bezüge zu Film/Comic & Literatur/Kunst, Rhetorik, Stilmittel, Wortwitz ...

Spiel-Mechanisch

Ebene der Spielmechanik: Interaktion mit dem Spiel als System inkl. Steuerung & Regeln, Einflussmöglichkeiten der Spielenden auf das Spielgeschehen/die Handlung …

Ethisch-argumentativ

moralische Implikationen: bspw. Bewertung von Handlungen als gut oder schlecht - etwa mit Belohnung oder Bestrafung, zur Vermittlung moralischer Botschaften oder ethischer Urteilskompetenz …), argumentative Berufung auf Geltungsansprüche wie normative Richtigkeit und Wahrheit (z. B. Ist-/Soll-Formulierungen bzw. Handlungsaufforderungen), argumentative Schlussregeln/Topoi (implizit oder explizit) – z. B. als wenn-dann-Regeln …

Didaktisch

Unterrichts-/Lehr-/Lernebene: didaktisches Potenzial des Spiels für den Deutschunterricht, angesprochene Bildungsziele & Kompetenzbereiche, Ansätze und Ideen zur methodischen Umsetzung und Vorgangsweise im Unterricht, Anwendbarkeit didaktischer Prinzipien und Ansätze wie Multiperspektivität, Kontroversität, Performativität, Gegenwartsbezug, Subjekt-, Problem-, Produkt- und Handlungsorientierung, forschend-entdeckendes Lernen, spielbasiertes Lernen, kreatives Schreiben …

 

Informatik

Medienleiste Didaktik

Hier liegt ein wesentlicher Schwerpunkt des Projekts:

  • Spielerfahrung von Schüler:innen als Video (Let‘s Play, Kommentare, Lautes Spielen)
  • Studentische Videos mit fachdidaktischer Analyse

Angaben für das Videoformat fachdidaktische Analyse (studentische Medienproduktion)

Bei der fachdidaktischen bzw. fachspezifisch-wissenschaftlichen Analyse kontextualisieren Sie das Spiel entsprechend passender Aspekte (Lernmöglichkeiten, Kompetenzen, Feedback-Gestaltung). Das Spiel wird dabei als Lernmedium verstanden. Die Bearbeitung hängt vom Spiel, den von ihnen gewählten Aspekten und Zugängen ab. Die Operatoren für diese Aufgabe können daher nur eine gewisse Zielrichtung vorgeben:

  • Formal: Stellen Sie sich kurz vor oder bleiben Sie anonym, ganz wie Sie wollen. Den Kontext des Kurses lassen Sie bitte weg. Sie benötigen kein selbstgemachtes Intro oder Outro. Dieses Video funktioniert aus der Interaktion von Spielszenen und Ihrem sichtbaren Kommentar (sprich: Sie als Person sind etwa unten rechts oder links oder auch komplett sichtbar). Spielszenen und Kommentar können sich abwechseln. Der Videotrakt sollte das zeigen, worüber Sie sprechen (also keinesfalls ein ungeschnittenes kommentiertes Let‘s Play). Das Video soll zwischen 6 bis 8 Minuten dauern.
  • Fassen Sie wesentliche Daten des Spiels bezogen auf den zentralen Aspekt ihrer Analyse (OP2) und eben den Aspekt zusammen (z. B. „Valiant Hearts“ als Visual Novel, Quellenarbeit in „Attentat 1942“).
  • Analysieren Sie das Spiel in Hinblick auf den von Ihnen gewählten Aspekt.
  • Beurteilen Sie abschließend die spielerische Umsetzung Ihres Aspekts.

 

[Studentische] Auswertungen: Schüler:innenerfahrungen

Die Schüler:innendaten (lautes Spielen, Kommentare) werden durch die Studierenden analysiert und hier zusammengefasst.

Didaktisierungen

Dieser Abschnitt will konkrete Didaktisierungen auf unterrichtlicher Mikroebene möglich machen. Er richtet sich als Lehrkräfte und will möglichst klare Handlungsanweisungen bieten. Folgende Didaktisierungen sind möglich:

Spieldidaktisierung

fachdidaktische Spielnutzung

Projekt

spielimmanent

Lernen innerhalb der virtuellen Spielwelt (z. B. Serious Game), das Spiel stellt die Lernaufgaben immanent bereit

Da selbstständig möglich, erfordert diese Art spielbezogenen Lernens keine weitere Didaktisierung.

spielintern

spielextern angeleitete Aufgabensetzung

Hier werden Arbeitsaufträge gestellt, die allein aus dem Spiel heraus gelöst werden können (Charakterisiere die NPCs, Fasse den Handlungsverlauf zusammen, erläutere die Verwendung der Quellen im Spiel).

spielintern und -extern

Lernen durch die (fach-)spezifische Kontextualisierung des Spiels und durch Transfereffekte zwischen Spiel und Realität

Das Spiel wird mit spielexternen Materialien und Arbeitsaufgaben verbunden (Quellen-Spiel-Vergleich, literarischer Text im Vergleich zur Umsetzung im Spiel).

spielextern

Analyse des Spielkontextes (Rezensionen, Vermarktung, Trailer, öffentliche Diskussionen etc.) sowie kreative Aufträge (Game Design, Ingame Video gestalten).

Die Anschlusskommunikation im Zusammenhang mit dem Spiel wird untersucht (Forenbeiträge, reddit, YT, Cosplaying, Rezensionen, Debatten) oder das Spiel wird für die kreative Produkterstellung weiterverwendet.

 

Je nachdem, welche Art der obigen Spieldidaktisierung gewählt wird, sind unterschiedliche Umsetzungen möglich. Hier gelten die Merkmale ‚guten‘ Unterrichtens: Vielfalt, abwechslungsreiche Methodenwahl, Lernen in unterschiedlichen sozialen Kontexten, Subjektbezug, Lösungsvielfalt etc. Ganz allgemein gilt, dass spielbasiertes Lernen analogen und digitalen Raum sinnstiftend verbinden soll. Einige Ideen dazu finden Sie hier:

  1. Angeleitetes Spiel
  2. Anleitung oder Strategieguide schreiben und auswerten
  3. Authentifizierungsstrategien herausarbeiten
  4. Beobachtendes Spiel: eine Person spielt, die andere beobachtet auftragsgeleitet
  5. Brief an die Entwickler:innen
  6. Codebuch erstellen
  7. Computerspielpreis vergeben
  8. Cover-Analyse
  9. Domänenspezifische Analyse mit Steckbriefen
  10. Entscheidungsdiagramme
  11. Entscheidungsprotokolle
  12. Ersteindrücke notieren
  13. Forschungsfragen entwickeln
  14. Game Design, Spiele konzipieren, DLCs entwerfen, Verbesserungen planen
  15. Rezensionen, Podacasts, Reviews
  16. Kontrafaktisches Spiel
  1. Museum digitaler Objekte, Gallerywalk
  2. Plenarspiel mit Erklärung
  3. Screenshots annotieren
  4. Spielecoaching
  5. Spielevergleich
  6. Spielkonzept erstellen und pitchen
  7. Spielprotokoll und -tagebuch
  8. Spielverlaufshypothesen
  9. Transformation in Texte, verschiedene Medien, Genres oder Erzählperspektiven
  10. Videos von digitalen Spielen produzieren
  11. Werbungsanalyse
  12. Szenische Umsetzung
  13. Screenshot-Analyse und -austellung bzw. Gallery Walk
  14. Steckbriefe zu Figuren anfertigen
  15. Vorgeschichten oder Fortsetzungen erfinden

 

 

Material und Arbeitsaufgaben werden als Arbeitsblätter in Form eigenständiger Dokumente auf der Website sichtbar gemacht. Verwenden Sie hierzu die Formatvorlage und setzen Sie die didaktischen Standards Ihres Faches um (operatorengeleitete Aufträge in mehreren Anforderungsbereichen, Nummerierung des Materials etc.).

Quellen- und Materialverzeichnis

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