Enzyklopädische Einleitung
Save the Earth, auch unter den Titeln Save the Earth Planet ECO inc. und Eco inc. - Save The Earth vertrieben, ist ein Computerspiel des Studios GameFirst aus dem Jahr 2023 und wird zwar in erster Linie als Simulations- bzw. Strategiespiel definiert, kann aber auch als Vertreter einer Reihe weiterer Spielekategorien verstanden werden: Die Hersteller:innen von Save the Earth bezeichnen das Spiel als Sandbox-Spiel, Rezensionen auf Steam weisen das Spiel auch als Incremental-Spiel bzw. Clicker-Spiel aus, weiters fällt es auch in den Bereich der Eco-Awareness-Games. Save the Earth behandelt das Thema des Klimawandels und der daraus resultierenden Zerstörung des Planeten Erde. Durch das Sammeln von ECO-Points kann man klimarettende Technologien und Maßnahmen umsetzen. Um das Spiel zu gewinnen, muss der Gesamtzustand des Umweltsystems stabilisiert werden.
Allgemeine Spielanalyse
Save the Earth ist ein im Jahr 2023 erschienenes Simulationsspiel vom Studio GameFirst. Der:die Spieler:in übernimmt die Rolle einer Organisation, welche globale Maßnahmen zur Bekämpfung des Klimawandels umsetzt. Nachdem die ersten drei Level („Alaska“, „Britische Inseln“, „Australien“) gewissermaßen als Tutorial gewertet werden können und sich jeweils einem geographisch begrenzten Gebiet widmeten, trägt der:die Spieler:in im Hauptszenario des Spiels schließlich die Verantwortung für die Rettung des gesamten Planeten.
Das erste Spielszenario dient dem Kennenlernen der Spielmechanik. Der:die Spieler:in verfolgt das Ziel, das ökologische Gleichgewicht Alaskas wiederherzustellen. Im Spielszenario „Britische Inseln“ wird das Prinzip der regionalen Loyalität und der Einfluss von Politik und Bevölkerung auf die Umsetzung ökosozialer Projekte verdeutlicht. Im Szenario „Australien“ können freiwillige Helfer:innen-Teams entsendet werden, um ökologische Vorfälle zu lösen und bedrohte Arten zu retten. Das Hauptspiel ist das Szenario „Rette die Welt“, welches alle Spielmechaniken aus den drei Tutorials kombiniert. Auf einer (eurozentrisch ausgerichteten) Weltkarte muss man nun eine Währung namens „ECO-Points“ mittels simplen Anklickens sammeln und damit Projekte finanzieren, die weltweit umgesetzt werden. Hierbei wird der Spielfluss immer wieder durch Ereignisse, wie Naturkatastrophen oder andere akute Krisen, unterbrochen. Der:die Spieler:in wird im Zuge dieser Ereignisse vor schwierige Entscheidungen in Bezug auf Ressourcen- und Risikomanagement gestellt. Wichtig ist es hierbei, die Loyalität der Bevölkerung nicht zu verlieren: Je loyaler die Population hinter der von dem:der Spieler:in gespielten Organisation steht, desto effizienter werden alle Projekte umgesetzt. Ziel des Spiels ist es, alle zur Verfügung stehenden Ressourcen effektiv zu nutzen um den ökologischen Gesamtzustand der gesamten Erde zu stabilisieren. Hat man das Szenario „Rette die Erde“ gemeistert, gibt es auch die Bonusszenarien „Seepiraterie“, „Erderwärmung“ und „Schreiende Tiere“, die sich jeweils einem eigenen Themenschwerpunkt widmen. Das Ziel dieses Eco-Awareness-Spiels besteht vor allem darin, Interesse und Motivation für umweltfreundliches Handeln zu fördern. Das Spiel behandelt eine Vielzahl nachhaltiger Technologien und Projekte, die nicht nur im Spiel umgesetzt werden können, sondern auch in der Realität hohes Potenzial zur Bewältigung der Klimakrise bieten könnten - vorausgesetzt, ihre praktische Umsetzung würde stattfinden (Douglas/Brauer 2021, 89).
Die zentralen Spielmechaniken werden weitestgehend durch simple Klick-Aktionen gesteuert und sind somit hochintuitiv und niederschwellig gestaltet. Dieser Effekt wird dadurch verstärkt, dass der:die Spieler:in den Schwierigkeitsgrad vor jedem Level selbst anpassen kann. Die Spielwelt ist ansprechend und farbenfroh gestaltet, jedoch nicht möglichst realistisch, sondern symbolisch-abstrakt gehalten. Wüstenregionen erscheinen in Gelbtönen, stark bewaldete Gebiete werden durch Baumgruppen ausgewiesen. Flächen, die von Katastrophen bedroht oder verschmutzt sind, wirken dunkel und sind mit brennenden Symbolen oder Fabrikgebäuden gekennzeichnet. Spontan auftretende, rote Vierecke mit Symbolen wie einer Tierpfote, einem Blatt oder einer Welle weisen darauf hin, dass am entsprechenden Ort Freiwilligenteams benötigt werden, um eine akute Krisensituation zu bewältigen. Zudem bietet das Interface eine Übersicht über die gesammelten und verfügbaren ECO-Points, einen „Projekt“-Button, der eine Übersicht über alle umsetzbaren Technologien, kategorisiert in die Bereiche „Erde“, „Wasser“, „Tiere“ und „Sozial“, bietet, sowie einen „Region“-Button, der Detailinfos zu den aktuellen Umweltbedrohungen jeder geographischen Teilregion des aktuell gespielten Szenarios bereitstellt. Akustisch wird das Spiel durch eine breit gefächerte Auswahl an Klängen untermalt, darunter Gesang, Naturgeräusche sowie laute Umgebungsgeräusche wie Fabriklärm, Schreie oder Feuer, um eine dramatische Atmosphäre zu erzeugen. Ein häufig geäußerter Kritikpunkt betrifft das Fehlen eines Exit-Buttons, wodurch das Spiel nicht regulär beendet werden kann. Es stellt sich die Frage, ob dies eine bewusste Entscheidung der Entwickler:innen war, um eine tiefere Botschaft zu vermitteln: Auch im realen Leben existiert kein einfacher Ausweg, vielmehr muss sich der Mensch den Herausforderungen des Klimawandels und den zunehmend schlechteren Lebensbedingungen auf der Erde stellen. Ein weiterer Kritikpunkt ist der Vergleich mit dem 2012 veröffentlichten Spiel Plague Inc. (Ndemic Creations 2012), welches ähnliche Spielmechaniken aufweist. So liegt der Gedanke nahe, dass sich Gamefirst für Save the Earth potenziell an diesem Spiel orientiert haben könnte.
Zusammengefasst verfolgt Save the Earth das Ziel, das Thema Nachhaltigkeit spielerisch zu inszenieren und die Spieler:innen dazu anzuregen, ihr eigenes ökosoziales Handeln zu reflektieren und dieses auch in der realen Welt umzusetzen. Die Rezensionen auf der hochrelevanten Gamingplattform Steam fallen jedoch gemischt aus, da das Spiel Längen aufweist, sich durch repetitive Handlungsabläufe auszeichnet und laut einigen Bewertungen sein volles Potenzial nicht ausschöpft.
Fachliche Analyse
Historische Komponenten des durch Menschen forcierten Klimawandels und deren Anfänge werden im Spiel nicht beleuchtet. Es gibt keine Quellenhinweise im Spiel, wie beispielsweise Witterungstagebücher oder Dendrochronologie (Jahrring-Forschung) oder andere Aufzeichnungen des Klimawandels, stattdessen fokussiert sich Save the Earth auf gegenwärtige und zukünftige, mögliche Szenarien. Der Simulationsanspruch im Spiel überwiegt; es spielt mit der Idee, Technologien weltweit umzusetzen, was in der Wirklichkeit nicht geschieht. Allerdings erhebt das Spiel auch keinen Authentizitätsanspruch, sondern bietet lediglich Denkanstöße, die man aus dem Spiel in die Realität transportieren soll, wie es für Eco-Awareness-Spiele typisch ist. Das Spiel ist ein Produkt seiner Zeit und greift die Probleme auf, die global bereits spürbar sind und zukünftig greifbar sein werden, wenn der Mensch nicht eingreift. Laut dem Klimadashboard Österreich liegen die tagesaktuellen Problematiken in der Feinstaubbelastung, der globalen Erhitzung und der Schrumpfung des Meereises (Klimadashboard 2025). Der aktuelle Forschungsstand über den Klimawandel wird im Spiel miteinbezogen, dies wird sichtbar bei den umzusetzenden Technologien im Bereich erneuerbare Energiequellen, den Naturkatastrophenereignissen und den Umweltauswirkungen.
Für das Spielen ist fachspezifisches Sachwissen nur bedingt erforderlich, da die „click, collect, implement“-Spielmechanik eine detaillierte Auseinandersetzung mit Projekten und katastrophalen Ereignissen nicht erfordert. Das liegt daran, dass Projekte nacheinander freigeschaltet werden und der:die Spieler:in dazu angeregt wird, immer jene auszuwählen, die zum gegebenen Zeitpunkt spielmechanisch als sinnvoll erscheinen und durch ECO-Points verfügbar sind, anstatt inhaltliche Überlegungen anzustellen. In diesem Umstand lässt sich auch de wohl größte Schwäche des Spiels verorten.
Domänenspezifisches Video:
Fachdidaktische Analyse
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Das Spiel Save the Earth kann sowohl im Schulfach Geschichte und Politische Bildung als auch Geografie und Wirtschaftskunde eingesetzt werden. Interessant für den Unterricht, sowohl in Politischer Bildung als auch Geografie, sind unter anderem die im Spiel umsetzbaren Technologien, die auf realen Innovationen, die bereits in gewissen Ländern zum Einsatz kommen, basieren. Im Spiel werden Technologien weltweit umgesetzt, womit keine regionalen und länderspezifischen Unterschiede berücksichtigt werden. Dieser Aspekt bietet im Unterricht Anknüpfungspunkte für kritische Reflexion im Sinne konstruktivistischen Unterrichts und eines kritisch-emanzipatorischen Vermittlungsinteresses, da Projekte und Technologien in der realen Welt kaum flächendeckende, globale Umsetzung erfahren. Weiters lässt sich der Umstand kritisch betrachten, dass der:die Spielende eine global agierende NGO leitet, deren politische Legitimität unbegründet bleibt: Demokratische Elemente und eine Erklärung für die scheinbar uneingeschränkte Entscheidungsmacht des:der Spielenden werden ausgeblendet. Auch das spontane Auftauchen der ECO-Punkte, welche als Währung funktionieren, ist unschlüssig: In der realen Welt müssen Ressourcen, vor allem jene finanzieller Natur, erwirtschaftet werden, sie erscheinen nicht einfach ohne Grund. Außerdem ist das Game durch einen technokratischen Ansatz bestimmt; soziale Maßnahmen, etwa die Veränderungen des Umweltbewusstseins oder des Konsumverhaltens, spielen kaum eine Rolle. Zu guter Letzt stellt die Spielmechanik die Zukunft als konstruierbar dar und vermittelt den Schüler:innen somit zwar das Gefühl von Handlungsmacht, diese „Agency“ wirkt jedoch nur bedingt, da die umsetzbaren Technologien bereits vorgegeben sind und lediglich in festgelegter Reihenfolge freigeschaltet und implementiert werden können.
Didaktisch ist Save the Earth durchaus nutzbar. Das Spiel bietet Anlass, sich mit der Frage auseinanderzusetzen, welche Projekte auf regionaler, länderübergreifender, europaweiter oder globaler Ebene umsetzbar wären und welche geopolitischen und klimatechnischen Voraussetzungen dafür gegeben sein müssten, damit eine Implementierung stattfinden könnte. Ohne fachdidaktische Begleitung ist das Spiel im Unterricht allerdings nur bedingt brauchbar, da spielintern kaum Lerneffekte erzielt werden. Auch im Forum der Videospielplattform Steam spiegelt sich dies wider: Dort wird fast ausschließlich die Spielmechanik thematisiert, während kein Diskurs über die Inhalte stattfindet. Der Fokus der Steam-Rezensionen liegt auf dem Unterhaltungsaspekt und weniger auf der reflexiven Intention der Entwickler:innen. Solle man sich jedoch zum didaktischen Einsatz des Spiels entscheiden, ist bestehendes Vorwissen zum Thema Klimawandel sinnvoll, um einen aktiven und reflexiven Diskurs zu gewährleisten.
[Studentische] Auswertungen: Schüler:innenerfahrungen
Didaktisierungen
Quellen- und Materialverzeichnis
Douglas, Benjamin D./Brauer, Markus (2021): Gamification to prevent climate change: a review of games and apps for sustainability. In: Current Opinion in Psychology, 42/2021, S. 89.
GameFirst (2023): Cover Art für Save the Earth. In: Steam. Online: https://shared.fastly.steamstatic.com/store_item_assets/steam/apps/2236920/header.jpg?t=1673406545 (Zugriff: 28.03.2025).
GameFirst (2023): Save the Earth. educational game about ecology. In: GreenFirst foundation. Online: https://greenfirst.org/#rec180271138 (Zugriff: 28.03.2025).
Klimadashboard (2025): Produktionsbasierte Emissionen. In: Klimadashboard Österreich. Online: https://klimadashboard.at/emissionen (Zugriff: 12.3.2025).
Ndemic Creations (2012): Plague Inc. Miniclip. Online: https://www.ndemiccreations.com/en/22-plague-inc (Zugriff: 1.9.2025).
Save the Earth (Alternative Titel: Save the Earth Planet ECO inc.; Eco inc. - Save The Earth) | |
Cover | |
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Entwickler | GameFirst | |
Publisher | GameFirst | |
Genre | Strategiespiel | |
Art des Spiels | Serious Game, Lernspiel, kostenpflichtig, kommerziell | |
Erscheinungsjahr | 2023 | |
Altersfreigabe | PEGI 7 | |
Thema | Klimawandel, Klimaschutz, Umwelt, Umweltschutz, Eco awareness, Tierschutz, Gewässerschutz, erneuerbare Energien, Ökosoziale Wirtschaft | |
Plattformen | Android, PC | |
Sprache(n) | Deutsch, Englisch, Französisch, Spanisch, Chinesisch, Portugiesisch, Russisch, Türkisch | |
Spieldauer | 5-20 Minuten pro Spieldurchlauf | |
Link zur Website |