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3. Factbox
Spieltitel | Auf und davon |
Cover | |
Entwickler | Mission EineWelt – Centrum für Partnerschaft, Entwicklung und Mission der Evangelisch-Lutherischen Kirche in Bayern |
Publisher | Mission EineWelt – Centrum für Partnerschaft, Entwicklung und Mission der Evangelisch-Lutherischen Kirche in Bayern |
Erscheinungsjahr | 2017 |
Genre | Serious Game |
Art des Spiels | Serious Game, kostenlos |
Altersfreigabe | Empfehlung für 13/14 Jahre |
Thema | Flucht- und Migrationsgeschichten, politische, wirtschaftliche, soziale Fluch- und Migrationsursachen, gesetzliche und wirtschaftliche Rahmenbedingungen, Gefahren und Risiken von Flucht |
Plattformen | Im Browser spielbar |
Sprache(n) | Deutsch |
Spieldauer | 15-30 Minuten pro Charakter, Gesamtspielzeit von 75-150 Minuten |
Link zur Website |
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Angaben für das Videoformat Studentische Kurzvorstellung
Filmen Sie Ihren Spieldurchgang zunächst unkommentiert ab. Schneiden Sie anschließend das Video auf 6-8 Minuten zusammen und kommentieren Sie es, sodass der Bildtrakt und ihr Kommentar im Wesentlichen zusammenpassen. Bearbeiten Sie dabei folgende Aufgaben:
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In diesem Abschnitt erfolgt eine fachdidaktische Verortung des Spiels. Dazu werden die Begriffe und Konzepte der domänenspezifische Didaktik verwendet. Auch hier gilt: Die Listen brauchen nicht erschöpfend abgearbeitet zu werden, sondern es werden jene Aspekte gewählt, die im Zusammenhang mit dem Spiel sinnvoll sind.
7.1. Geschichte und politische Bildung
Analysieren Sie, inwiefern historisch-politisches Lernen mit dem digitalen Spiel möglich ist. Beziehen Sie sich dabei dominant auf eine sehr allgemeine Variante des Kompetenzmodells historischen Lernens.
- Historische Strukturierung: Ereignis, Prozess, Struktur
- Historische Ordnung: Falldarstellung, Epochensequenz, Längsschnitt, Querschnitt, Vergleich, Biografie
- Konzepte und Begriffe (u.a. nach Bodo von Borries): Konstruktion von Geschichte, Narrativität, Sinnbildung, Identitätsbildung, Hypothesencharakter, Alteritätserfahrung, Selektivität, Vergangenheit vs. Geschichte, Quelle vs. Darstellung, (selbst-)reflexives Geschichtsbewusstsein, Perspektivität, Retrospektivität, Sachanalyse vs. Sachurteil vs. Werturteil, materialbasierter bzw. quellenbasierter Unterricht, Geschichtskultur, Geschichtspolitik
- Formen von Wissen:
- Deklaratives Wissen (semantisches und episodisches): Bürgerliche Revolution 1848
- Prozedurales Wissen: Wie gehe ich bei der Analyse von Karikaturen vor?
- Konzeptionelles Wissen: Welche Merkmale machen die bürgerliche und die Französische Revolution zu Revolutionen?
- Metakognitives Wissen: Wie gut ist mein Wissen zur Französischen Revolution?
- Didaktische Prinzipien: Multiperspektivität, Subjektorientierung, Kontroversität, Gegenwartsbezug, Problem- und Handlungsorientierung, Produktorientierung etc.
- Lehr-Lern-Konzepte: informierend, erarbeitend, forschend-entdeckend
- historische Kompetenzen: Fragekompetenz, Sachkompetenz, Methodenkompetenz, Orientierungskompetenz, nicht im FUER-Modell, aber in anderen Modellen: Erzählkompetenz
- politische Kompetenzen: Urteilskompetenz, Handlungskompetenz, Methodenkompetenz, Sachkompetenz
- Anforderungsbereiche: Reproduktion, Transfer, De-/Re-Konstruktion & Werturteil
- (historisch-)fachdidaktische Methoden: Text-, Bild-, Plakat-, Grafik-, Diagramm-, Werbe-, Denkmal-, Film-, Computerspielanalyse etc.
7.1. Deutsch
Analysieren Sie, inwiefern domänenspezifisches (literarisches, sprachliches oder mediales) Lernen mit dem Spiel im Fach Deutsch möglich ist und welche Kompetenzbereiche sich damit fördern lassen (z. B. Erzählen, Argumentieren, literarisch-ästhetische/multimediale Rezeptions- und Produktionskompetenz, Lesen/Hören/Sprechen/Schreiben auch im Kontext von Deutsch als Zweitsprache …).
Zur groben Orientierung kann das NAME(D)-Raster zur Untersuchung von Videospielen dienen (modifiziert nach Schniz 2020; Faller/Schniz 2020):
Analyse-Ebene | Beschreibung der Analyse-Ebene |
Narrativ | Erzählebene: Aufbau, Dramaturgie, Erzählstimme, Erzählperspektive, Point of View, Figuren/-konstellationen, Verhältnis Spieler:in-Figuren-Erzählinstanz, Stoff/Motive, interpretative Ansätze: z. B. psychologisch, philosophisch, historisch, gesellschaftskritisch, autobiografisch, werkimmanent … |
Audio-visuell | Ebene der Multi-/Inter-/Transmedialität bzw. Multimodalität: Zusammenspiel von Ton/Bild, Zeichensysteme, Sprache: verbal vs. non-verbal, Text, Schrift, Piktogramme, Bezüge zu Film/Comic & Literatur/Kunst, Rhetorik, Stilmittel, Wortwitz ... |
Spiel-Mechanisch | Ebene der Spielmechanik: Interaktion mit dem Spiel als System inkl. Steuerung & Regeln, Einflussmöglichkeiten der Spielenden auf das Spielgeschehen/die Handlung … |
Ethisch-argumentativ | moralische Implikationen: bspw. Bewertung von Handlungen als gut oder schlecht - etwa mit Belohnung oder Bestrafung, zur Vermittlung moralischer Botschaften oder ethischer Urteilskompetenz …), argumentative Berufung auf Geltungsansprüche wie normative Richtigkeit und Wahrheit (z. B. Ist-/Soll-Formulierungen bzw. Handlungsaufforderungen), argumentative Schlussregeln/Topoi (implizit oder explizit) – z. B. als wenn-dann-Regeln … |
Didaktisch | Unterrichts-/Lehr-/Lernebene: didaktisches Potenzial des Spiels für den Deutschunterricht, angesprochene Bildungsziele & Kompetenzbereiche, Ansätze und Ideen zur methodischen Umsetzung und Vorgangsweise im Unterricht, Anwendbarkeit didaktischer Prinzipien und Ansätze wie Multiperspektivität, Kontroversität, Performativität, Gegenwartsbezug, Subjekt-, Problem-, Produkt- und Handlungsorientierung, forschend-entdeckendes Lernen, spielbasiertes Lernen, kreatives Schreiben … |
7.1. Informatik
7.2. Medienleiste Didaktik
Hier liegt ein wesentlicher Schwerpunkt des Projekts:
- Spielerfahrung von Schüler:innen als Video (Let‘s Play, Kommentare, Lautes Spielen)
- Studentische Videos mit fachdidaktischer Analyse
Angaben für das Videoformat fachdidaktische Analyse (studentische Medienproduktion)
Bei der fachdidaktischen bzw. fachspezifisch-wissenschaftlichen Analyse kontextualisieren Sie das Spiel entsprechend passender Aspekte (Lernmöglichkeiten, Kompetenzen, Feedback-Gestaltung). Das Spiel wird dabei als Lernmedium verstanden. Die Bearbeitung hängt vom Spiel, den von ihnen gewählten Aspekten und Zugängen ab. Die Operatoren für diese Aufgabe können daher nur eine gewisse Zielrichtung vorgeben:
- Formal: Stellen Sie sich kurz vor oder bleiben Sie anonym, ganz wie Sie wollen. Den Kontext des Kurses lassen Sie bitte weg. Sie benötigen kein selbstgemachtes Intro oder Outro. Dieses Video funktioniert aus der Interaktion von Spielszenen und Ihrem sichtbaren Kommentar (sprich: Sie als Person sind etwa unten rechts oder links oder auch komplett sichtbar). Spielszenen und Kommentar können sich abwechseln. Der Videotrakt sollte das zeigen, worüber Sie sprechen (also keinesfalls ein ungeschnittenes kommentiertes Let‘s Play). Das Video soll zwischen 6 bis 8 Minuten dauern.
- Fassen Sie wesentliche Daten des Spiels bezogen auf den zentralen Aspekt ihrer Analyse (OP2) und eben den Aspekt zusammen (z. B. „Valiant Hearts“ als Visual Novel, Quellenarbeit in „Attentat 1942“).
- Analysieren Sie das Spiel in Hinblick auf den von Ihnen gewählten Aspekt.
- Beurteilen Sie abschließend die spielerische Umsetzung Ihres Aspekts.
8. [Studentische] Auswertungen: Schüler:innenerfahrungen
Die Schüler:innendaten (lautes Spielen, Kommentare) werden durch die Studierenden analysiert und hier zusammengefasst.
9. Didaktisierungen
Dieser Abschnitt will konkrete Didaktisierungen auf unterrichtlicher Mikroebene möglich machen. Er richtet sich als Lehrkräfte und will möglichst klare Handlungsanweisungen bieten. Folgende Didaktisierungen sind möglich:
Spieldidaktisierung | fachdidaktische Spielnutzung | Projekt |
spielimmanent | Lernen innerhalb der virtuellen Spielwelt (z. B. Serious Game), das Spiel stellt die Lernaufgaben immanent bereit | Da selbstständig möglich, erfordert diese Art spielbezogenen Lernens keine weitere Didaktisierung. |
spielintern | spielextern angeleitete Aufgabensetzung | Hier werden Arbeitsaufträge gestellt, die allein aus dem Spiel heraus gelöst werden können (Charakterisiere die NPCs, Fasse den Handlungsverlauf zusammen, erläutere die Verwendung der Quellen im Spiel). |
spielintern und -extern | Lernen durch die (fach-)spezifische Kontextualisierung des Spiels und durch Transfereffekte zwischen Spiel und Realität | Das Spiel wird mit spielexternen Materialien und Arbeitsaufgaben verbunden (Quellen-Spiel-Vergleich, literarischer Text im Vergleich zur Umsetzung im Spiel). |
spielextern | Analyse des Spielkontextes (Rezensionen, Vermarktung, Trailer, öffentliche Diskussionen etc.) sowie kreative Aufträge (Game Design, Ingame Video gestalten). | Die Anschlusskommunikation im Zusammenhang mit dem Spiel wird untersucht (Forenbeiträge, reddit, YT, Cosplaying, Rezensionen, Debatten) oder das Spiel wird für die kreative Produkterstellung weiterverwendet. |
Je nachdem, welche Art der obigen Spieldidaktisierung gewählt wird, sind unterschiedliche Umsetzungen möglich. Hier gelten die Merkmale ‚guten‘ Unterrichtens: Vielfalt, abwechslungsreiche Methodenwahl, Lernen in unterschiedlichen sozialen Kontexten, Subjektbezug, Lösungsvielfalt etc. Ganz allgemein gilt, dass spielbasiertes Lernen analogen und digitalen Raum sinnstiftend verbinden soll. Einige Ideen dazu finden Sie hier:
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Material und Arbeitsaufgaben werden als Arbeitsblätter in Form eigenständiger Dokumente auf der Website sichtbar gemacht. Verwenden Sie hierzu die Formatvorlage und setzen Sie die didaktischen Standards Ihres Faches um (operatorengeleitete Aufträge in mehreren Anforderungsbereichen, Nummerierung des Materials etc.).
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