
Erfahrungsbericht
Mögliche Hürden:
- Zeitaufwand für Einführung und Materialerklärung
- Spielanleitung muss für Schüler*innen klar und selbsterklärend sein
- Gefahr des Schummelns insbesondere durch die Schüler*innen, die die Lösungen kontrollieren sollen
- Zu viele Spielfiguren bzw. Spielbretter notwendig, wenn jede*r Schüler*in für sich spielt → mögliche Lösung: Gruppe hat eine Spielfigur, ein Brett pro Klasse
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Die zahlreichen Rückmeldungen aus dem Peer-Feedback der Studierenden und das Feedback der LV-Leitung haben maßgeblich dazu beigetragen, eine klare und durchdachte Struktur für unser Projekt zu entwickeln. Besonders hilfreich war die systematische Aufbereitung der Rückmeldungen in Form einer SWOT-Analyse, die es uns ermöglichte, Stärken und Herausforderungen gezielt zu identifizieren und konkrete Verbesserungsmöglichkeiten abzuleiten.
Unter folgendem Link ist der Pitch (als Power-Point-Präsentation) unseres Projektes abrufbar, der noch einmal die wesentlichen Inhalte unseres Projektes ausführlich aufarbeitet: https://moodle.univie.ac.at/pluginfile.php/31532755/mod_wiki/attachments/33292/Pitch_Sprachenmemory.pptx
Die folgenden Darstellungen stellen eine Anleitung für Lehrkräfte und Schüler:innen hinsichtlich der Nutzung von LerarningApps.org dar.
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Im Planungsprozess des Projektes konnten schnell passende Sequenzen aus dem Spiel eruiert und vielseitige Leitfragen dazu formuliert werden. Jedoch wurde die vorhandene Altersfreigabe von 18 Jahren in der ersten Version nicht berücksichtigt, wodurch die angedachte Schulstufe nach dem ersten Feedback im Kurs angepasst werden musste. Allerdings muss bei der Szenenauswahl pädagogisch sensibel agiert werden und auf die Klassendynamik geachtet werden. Auch die geplante Diskussion der zu setzenden Spielentscheidungen, welche in der gesamten Klasse geführt werden soll, wurde von den Mitstudierenden als organisatorisch herausfordernd empfunden. Jedoch sollte dies riskiert werden, da so eine respektvolle Diskussionskultur etabliert und trainiert wird und auch auf Demokratiebildung eingegangen werden kann. Auch die praktische Umsetzung der Kombination des RPGs mit fächerübergreifenden Leitfragen verlief wie geplant und wurde von den Mitstudierenden und der Lehrveranstaltungsleitung positiv rezipiert.
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1. Ideenfindung
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In unserem Seminar haben wir ein didaktische Konzept entwickelt, welches das Ziel hat den darstellenden Geomtrie (DG) Unterricht attraktiver und interessanter für Schüler und Schülerinnen zu machen. Wir wollen, dass auch die schwächeren Schüler und Schülerinnen Spaß an diesem Unterrichtsfach bekommen. Das Ganze verlief sehr gut. Wir hatten beide eine Idee und eine klare Vorstellung was wir in unserem Konzept erarbeiten wollen und was unser Ziel ist.
Wir haben öfters die Rückmeldung bekommen, dass das Programm nicht für Schüler und Schülerinnen geignet wäre, weil es zu kompliziert seie. Aber nachdem wir unser Konzept vorgestellt und präsentiert haben und sie auch einmal das Programm ausprobieren konnten, wurde schnell klar, dass es mit einer gewissen Vorerfahrung komplett machbar ist.
Insgesamt haben wir viel gelernt bei unserem Projekt und es hat Spaß gemacht etwas wirklich brauchbares zu entwickeln. Wir hoffe, dass unser Projekt in Zukunft einen Platz an einer Schulr hat.
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Schlussendlich sind wir der Meinung, dass der von uns mithilfe von Chat-GPT erstellte Leitfaden - entsprechend reflektiert eingesetzt - eine Erleichterung und Steigerung der Effizienz im Bereich Schulentwicklung und interner Weiterbildung darstellen kann.
Innerschulisch gibt es ständig neue Entwicklungen, neue Forschungserkenntnisse und ToDos, bei welchen Schulteams up-to-date bleiben sollten und so auch irgendjemand für diese Informationsverbreitung verantwortlich sein muss, während jegliche Lehrkräfte bereits mehr als ausgelastet mit Unterricht und anderweitigen Aufgaben sind.
Eine zeitsparende und effektive Erstellung und Bereitstellung mittels KI-Tools von internen Weiterbildungsmaterialien für Team-Präsentationen im Zuge von Konferenzen oder auch für das Selbststudium zur Verfügung gestellt, kann hier Aushilfe schaffen. Auch für effiziente Onboarding-Maßnahmen für neues Personal eignet sich so erstelltes Informationsmaterial sehr gut.
Wir sind überzeugt, dass solche Wege der Informations-Bereitstellung für Schulteams das Potential haben (natürlich wenn diese dann auch etabliert, angenommen und genutzt werden) zu sensibilisierterem, qualitativerem Unterricht und förderlicheren, angenehmeren Lernumgebungen für alle zu führen.
Wir möchten anmerken, dass im Falle unseres exemplarischen Projekts zur Fortbildung „Sensibilisierter Umgang mit autistischen Schüler:innen“ die Schritte zum jetzigen Zeitpunkt von uns leider nur bis Schritt 6 des Leitfadens (Exert:innenüberprüfung durch Dani Skallak, in der Inklusiven Pädagogik ausgebildete Lehrperson, angestellt an einer Schule für Kinder mit erhöhtem Förderbedarf mit überwiegendem Anteil an autistischen Schüler:innen) durchgeführt werden konnten, der tatsächliche Einsatz zur interschulischen Weiterbildung ist aber noch geplant.
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Wir hätten uns da eigentlich sehr auf das Spiel selbst mit den Abläufen und Regeln bezogen dass die Schüler*Innen das Spiel Ansicht verstehen. Ein Verbesserungsvorschlag in der Feedbackrunde, hat gemeint dass wir uns mehr auf den Unterschied zwischen digitalem Tennis und realem Tennis auseinandersetzen sollen. Anfangs waren wir sehr überzeugt davon dass sich das sicher ausgehen würde, aber da ein ein Tag der offenen Tür, wo Stationenbetrieb ist, meistens sehr Hecktisch ist, wäre das wahrscheinlich kein gutes Setting um da ausführlich die Unterschiede zu erklären. Dann würde sich die Spielzeit noch mehr verkürzen und bis die Schüler*Innen ersteinmal die Steuerung der Controller vollständig verstanden haben vergehen sicher 10 Minuten und dann haben sie nur 10 Minuten "wirkliche" Spielzeit ohne nachzudenken "wo klick ich nochmal drauf".Wir dachten uns dann trotzdem, das die Unterschiede zwischen realem und digitalem Tennis sehr interessant sind, dass man das in einem anderen Setting machen könnte. Zum Beispiel wenn man ein Sportfest geplant hat wo man mit den Schüler*Innen Tennis spielt und sich einen Platz zu mietet, dann könnte man davor in den Sportstunden digitales Tennis Wii Sports mit Ihnen spielen damit es dann weniger Probleme beim Regeln verstehen und vor allem Punkte zählen gibt im realen Tennis. Anschließend könnte man dann die Schüler*Innen im Sportunterricht in einer Diskussionsrunde die Unterschiede debattieren. Welche Taktischen Unterschiede sie verspürt haben während dem Spielen, was hat sie mehr motiviert etc. Damit sie auch lernen über Erfahrungen zu reflektieren und sich mit anderen auszutauschen.
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Konzept des Workshops:
Materialen für den Workshop:
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Im Laufe des Projektes ist besonders die Berücksichtigung von einzelnen Schüler:innen, die ADHS und Legasthenie haben, ein wichtiger Punkt in unserer Ausarbeitung gewesen. Hier ist es natürlich möglich, dass die von uns gesetzten Maßnahmen nicht auf alle Schüler:innen, die dieselben Diagnose haben, gleich gut wirken. Demnach müssen diese Interventionen vor der Umsetzung des Workshops mit einer anderen Schüler:innen Gruppe noch einmal überarbeitet werden. Trotzdem sind die Maßnahmen, wie zum Beispiel eine Ruhestation und passende Schriftarten, ein guter Anfang, um diesen Workshop für Schüler:innen mit ADHS und Legasthenie barrierefrei zu gestalten.
Was uns noch aufgefallen ist, ist, dass bevor Microsoft Copilot im Workshop eingesetzt wird, im Vorfeld unbedingt überprüft werden sollte, ob alle für die geplanten Aufgaben erforderlichen Funktionen tatsächlich verfügbar sind, insbesondere die Bildgenerierungsfunktion, sofern diese für die Station „Kunst/Bildgenerierung“ vorgesehen ist. Da sich Funktionsumfang und Zugriffsmöglichkeiten bei KI-Anwendungen wie Copilot regelmäßig ändern können (z. B. durch Updates, Lizenzänderungen oder Einschränkungen der Schule/Organisation), ist eine rechtzeitige technische Prüfung und ggf. Anpassung der Arbeitsmaterialien unerlässlich.
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Am Anfang des Projekts gab es Probleme mit der Erstellung einer Vektorgrafik auf Grundlage des Bildes des Vereinigten Königreiches, das wir verwenden wollten. Die Gratissoftware, mit der wir das Bild in die Vektorgrafik umgewandelt hatten, produzierte Flächen, wir brauchten aber Außenlinien/Umrisse. Das Problem konnte aber nach einiger Zeit von uns gelöst werden und die restliche Umsetzung verlief reibungslos.
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Erklärungsvideo: Beispiel-Map:
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Im Zuge des Seminars haben wir als Gruppe dieses Konzept entwickelt. Unser Anspruch dafür war „wenn schon Technologie, dann doch bitte auch interaktiv“. Das tatsächliche Erarbeiten des Konzepts verlief eigentlich ohne große Schwierigkeiten.
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Das Projekt war erfolgreich, motivierend und praxisnah. Unsere Erwartungen sowie gesetzten Ziele wurden erreicht. Die meisten Herausforderungen waren mit der Stickmaschine. Die Maschine wollte/konnte ohne ein Update nicht arbeiten, was wir erfolgreich selbstständig gelöst haben. Ein weiteres Hindernis war, dass der Faden mehrere Mal riss. Trotz dieser Hürden haben wir es geschafft unser Projekt zu verwirklichen. Die gesammelten Erfahrungen bereiteten uns auf die tatsächliche Umsetzung und mögliche Problemquellen im Unterricht vor.
Unser Ziel war es, die erste Szene des Stückes „The Empress“ von Tanika Gupta zusammengefasst nachzuerzählen, in einem Filmformat und Lasercuttechnik zur Gestaltung der Figuren und Hintergrunddetails.
Das geschah im Rahmen der Konzeption eines Lehrauftrages. Hierbei möchten wir den Schüler*innen die Lehrplanziele spielerisch mittels Maker-technik näherbringen. Zusätzlich zu dem klassischen Englischunterricht, der Sprachkenntnisse und Kulturkenntnisse fördert, wird in dem Projekt ein Fokus auf Teamwork, Kreativität und digitales Handwerk gelegt. Die Anforderungen des Englischunterrichts sollen so verstärkt Freude bringen und den Weg ebnen für einen selbstständigen Umgang mit Literatur.
Zielgruppe: 7 Klasse AHS, Englischschüler*innen
Projektbeschreibung
Die Schüler im AHS bekommen den Arbeitsauftrag zu dem Theaterstück von Tanika Gupta einzelne Kapitel illustriert zu verfilmen. Für die Darstellung der Charaktere sowie dem Hintergrund soll der Lasercutter verwendet werden und weitere visuelle Mittel nach Wahl. Am Ende des Arbeitsphase müssen alle Gruppen ihr Ergebnis einreichen und die Einzelarbeiten werden von der Lehrerperson zu einem Gesamtfilm geschnitten, welcher am Ende des Semesters gemeinsam angeschaut und diskutiert wird. Der Film soll als Ressource dienen, um die Geschehnisse des Dramas vor der Schularbeit noch einmal zusammenzufassen und den Schüler*innen zu vergegenwärtigen. Bestenfalls wird er auf der Lernplatform der Schule (z.B. Teams oder itslearning) hochgeladen, sodass die Schüler*innen ihn jederzeit abrufen können.
Das Drama wird als ganze Klasse im Unterricht behandelt, zum Abschluss dieser Phase werden die Schüler*innen in Gruppen von 3-4 Personen eingeteilt. Alle Gruppen erhalten einen gleichen datierten Ablaufplan mit Zwischenstationen:
- Kapitel lesen und zusammenfassen
- Charaktere und Hintergrund gestalten
- Digitale Zeichnungen erstellen
- Lasercutting
- Film drehen
- Filmediting
- Präsentation halten, das eigene Kapitel vorstellen und Peerfeedback einholen,
- Überarbeiten und finale Arbeit einreichen.
- Lehrperson fügt alles zusammen, für die finale Besprechungsrunde und Abschluss der gemeinsamen Projektarbeit
Jeder der einzelnen Unterpunkte wird in der Unterrichtsstunde erklärt und mit Beispielen illustriert woraufhin die Schüler*innen ihren Teil umsetzen. Die Lehrperson bewertet die Teilschritte, sowie das Gesamtergebnis. In den einzelnen Schritten sowie in dem Gesamtergebnis werden Noten für Teamarbeit und Einzelleistung vergeben.
Während unserer Arbeit an dem Projekt haben wir auch wir viele Kompetenzen erweitern und neu erlernen können: das Verständnis von verschiedenen Dateitypen, das Arbeiten mit einem Lasercutter, das Schneiden und Vertonen von Filmen sowie das Zusammenfassen literarischer Texte. Auch wenn wir auf einige Herausforderungen gestoßen sind, war das Arbeiten in der Gruppe lehrreich und lohnend. Insbesondere für die von uns, die zuvor noch nie mit einem Lasercutter gearbeitet hatten.
Sicherlich wird es den Schüler*innen beim Erarbeiten ihres eigenen Filmes ähnlich gehen.
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Während der Durchführung stießen wir auf mehrere technische Herausforderungen:
3D-Drucker:• Trotz Einschulung waren die Bedienung und Einstellung des Druckers zunächst überfordernd. Zusätzliche Informationen mussten über YouTube und KI eingeholt werden.
• Das erste Modell der Österreich-Karte war zu klein, was die Handhabung erschwerte und Details unleserlich machte. Eine Skalierung war notwendig.
• Die Steckverbindungen der Einzelteile passten nicht immer auf Anhieb, was zu mehrfachen Anpassungen und erneuten Druckvorgängen führte.
• Kleine Teile fielen beim Ausschneiden durch das Gitter, was zu Zeitverlusten und Wiederholungen führte.
• Probleme bei der Einstellung von Schnittgeschwindigkeit und Laserleistung führten zu unsauberen Schnitten.
• Steckelemente waren teilweise zu locker oder zu fest – auch hier waren Nachjustierungen erforderlich.
Diese Herausforderungen führten dazu, dass wir zahlreiche Anpassungen vornahmen, etwa bei der Größe der Karte oder bei den Verbindungen der Bauteile.
Der iterative Prozess half uns, technische Problemlösungskompetenz aufzubauen und den Wert von Flexibilität im Projektlernen zu erkennen.
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Da die Unterrichtseinheit „GEOFIT“ bislang noch nicht in einer Schulklasse, sondern lediglich in einem kurzen Testlauf mit Mitstudierenden erprobt wurde, basieren die bisherigen Erfahrungen auf theoretischer Planung, Simulation sowie ersten Rückmeldungen aus dem studentischen Feedback.
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Auf dem linken Foto ist der Prototyp eines Beweises aus Karton zu sehen. Auf dem rechten Foto ist der gleiche Beweis mit dem Lasercutter ausgedruckt zu sehen. Die Idee dieses Beweises ist es, die beiden kleineren Quadrate (a2+b2) durch das größte Quadrat (c2) auszutauschen. Da der Rahmen gemeinsam mit den vier gleich großen (kongruenten) rechtwinkligen Dreiecken beide Male komplett ausgefüllt ist, ist die Fläche gleich und es gilt: a2+b2=c2, wobei c die Hypotenuse der Dreiecke (Seite gegenüber vom rechten Winkel) ist und a und b die Katheten (die beiden anderen Seiten) sind.
Erfahrungsbericht
- Durch die Präzision der angefertigten Teile sind die Beweise im Vergleich zu Kartonteilen sehr überzeugend.
- Die Konstruktion der Teile am Computer ist abhängig vom Beweis unterschiedlich herausfordernd.
- Im Unterricht ist wahrscheinlich eine Differenzierung mit unterschiedlichen Hilfestellungen wie zum Beispiel Piktogrammen notwendig.