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Im Mathematikunterricht, insbesondere in sprachlich heterogenen Klassen, scheitern viele Schüler*innen nicht an den mathematischen Konzepten selbst, sondern am sprachlichen Zugang dazu. Fachsprache, komplexe Satzstrukturen und sprachlich dichte Arbeitsanweisungen wirken wie unsichtbare Hürden. Besonders Kinder mit Deutsch als Zweitsprache sind hiervon betroffen. Das Resultat: Unsicherheit, Rückzug und eine Reduktion auf bloßes Raten statt Verstehen. Sprache wird zur Barriere statt zum Werkzeug mathematischen Denkens.

Projektbeschreibung

Unser Projekt verfolgt das Ziel, sprachsensiblen Mathematikunterricht spielerisch umzusetzen. Durch das Brettspiel sollen Schüler*innen nicht nur mathematisch, sondern auch sprachlich gefördert werden. Das Spiel ermöglicht ein differenziertes Lernen auf mehreren Ebenen:



  • Förderung der Fachsprache



  • Entwicklung von Sprachbewusstsein



  • Aufbau mathematischer Denk- und Argumentationskompetenzen



  • Förderung von Selbsteinschätzung und Partizipation



Inhaltlich umfasst das Brettspiel den gesamten Stoff der 1. Klasse. Es würde sich also anbieten, dieses insbesondere am Ende des Schuljahres zur Wiederholung und Festigung einzusetzen.



Für die Durchführung des mathematischen Brettspiels sind nur wenige Materialien erforderlich. Die benötigten Ressourcen beschränken sich auf das Spielfeld selbst sowie die vorbereiteten Aufgabenkärtchen, die den mathematischen Lehrplan der 5. Schulstufe abdecken. Dadurch ist das Spiel ohne großen organisatorischen oder technischen Aufwand einsetzbar und eignet sich besonders gut für einen praxisnahen und ressourcenschonenden Unterricht.



Auch in inklusiven Settings, Fördergruppen oder DaZ-Stunden kann es unkompliziert integriert werden. Die Aufgaben lassen sich bei Bedarf anpassen oder erweitern, wodurch das Spiel langfristig und in unterschiedlichen Kontexten einsetzbar bleibt.



Besonders sinnvoll ist der Einsatz des Spieles am Schuljahresende zur spielerischen Wiederholung des gesamten Jahresstoffes. Aufgrund der Möglichkeit der Anpassung der Aufgabenkärtchen ist auch der Einsatz zum Abschluss eines bestimmten Themengebietes denkbar.



Die zeitliche Planung des Spiels kann flexibel gestaltet werden. Eine komplette Spielrunde inklusive Einführung und Reflexion lässt sich gut in einer Unterrichtseinheit (ca. 50 Minuten) umsetzen. Je nach Gruppengröße, Spieltempo und Anzahl der Aufgabenkarten kann die Spielzeit auch angepasst und in mehreren Einheiten fortgesetzt werden.



Allgemeine Informationen

Lehrveranstaltung

SE Gestaltung inkl. Bildungsprozesse

Semester

Sommersemester 2025

Lehrender

Mag. Dr. Elisabeth Anna Günther

Projektbeteiligten

Paul Struber, Ina Böheim, Marina Matuschek

Datenschutz

Der Beitrag wurde zur Veröffentlichung freigegeben:  JA

Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und MIT Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA



Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und OHNE Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA

Mögliche Hürden:



  • Zeitaufwand für Einführung und Materialerklärung


  • Spielanleitung muss für Schüler*innen klar und selbsterklärend sein


  • Gefahr des Schummelns insbesondere durch die Schüler*innen, die die Lösungen kontrollieren sollen


  • Zu viele Spielfiguren bzw. Spielbretter notwendig, wenn jede*r Schüler*in für sich spielt → mögliche Lösung: Gruppe hat eine Spielfigur, ein Brett pro Klasse


Zusammenfassend ist dem Feedback, das wir erhalten haben, zu entnehmen, dass ein solches Brettspiel eine gute Idee für die Förderung individuellen Mathematikunterrichts darstellt. Das Wichtigste, was dabei jedoch zu beachten ist, ist, dass sich die Schüler*innen, insbesondere jene, die für die Überprüfung der Lösungen zuständig sind, fair verhalten. Damit steht und fällt der erfolgreiche Einsatz dieses Brettspiels.


Immer mehr Lehrkräfte empfinden die sprachliche Heterogenität in ihren Klassen als Herausforderung. Die Vielfalt an Erstsprachen kann dazu führen, dass Schüler:innen dem Unterricht aufgrund unzureichender Deutschkenntnisse nur schwer folgen können. In solchen Fällen wird Mehrsprachigkeit oft als Barriere wahrgenommen. Des Weiteren erfahren die Erstsprachen der Schüler:innen – sowohl durch Mitschüler:innen als auch durch Lehrpersonen – häufig wenig Wertschätzung und werden mitunter sogar als Hindernis in der Kommunikation angesehen.



Ziel des Projekts ist es, Sprachbarrieren beim Erwerb von neuem Wortschatz abzubauen. Gleichzeitig sollen Schüler:innen und Lehrkräfte für sprachliche Vielfalt sensibilisiert und zur Wertschätzung unterschiedlicher Sprachen angeregt werden.

Projektbeschreibung

Im Rahmen des Projekts lösen Schüler:innen der 1. Klasse mit dem digitalen Tool LearningApps.org jeweils eine Zuordnungsaufgabe (Schwierigkeitsgrad 1) sowie ein Memory-Spiel (Schwierigkeitsgrad 2) zu Begriffen aus dem Unterrichtsfach „Digitale Grundbildung“. Die Begriffe werden von der Lehrkraft vorgegeben, gemeinsam im Unterricht besprochen und zusätzlich in einem Padlet als Wortschatzliste zur Verfügung gestellt. Die Aufgabe der Schüler:innen besteht darin, zu jedem Begriff ein Kärtchen mit dem passenden Bild und der Übersetzung des Begriffs in ihrer Erstsprache auf LearningApps.org anzulegen. Die Bilder sind bereits in LearningApps.org hinterlegt und lizenzfrei, wodurch die Umsetzung erleichtert wird. Für die technische und inhaltliche Erstellung stehen sowohl den Lehrkräften als auch den Schüler:innen Schritt-für-Schritt-Anleitungen im PDF-Format zur Verfügung.



Nach Fertigstellung der Aufgaben fügen die Schüler:innen die Links zu ihren Memory-Spielen in das gemeinsame Padlet ein. So entsteht eine digitale Sammlung, die im Unterricht (unabhängig von den verwendeten digitalen Plattformen am Schulstandort wie beispielsweise MS-Teams) weiterverwendet werden kann. Im Padlet finden sich außerdem weitere Übungen zur digitalen Grundbildung sowie Wortschatzlisten in mehreren Sprachen.



Um die sprachliche Richtigkeit der Begriffe sicherzustellen, werden Schüler:innen aus der 4. Klasse sowie mehrsprachige Lehrpersonen in den Erstellungsprozess eingebunden. So wird gewährleistet, dass die Inhalte korrekt und verständlich sind. Falls keine geeigneten Schüler:innen aus der 4. Klasse zur Verfügung stehen oder sich keine Lehrkräfte zur Unterstützung bereit erklären, können die Schüler:innen auf im Padlet verlinkte Online-Wörterbücher in verschiedenen Sprachen zurückgreifen, um die Begriffe in ihrer Erstsprache korrekt zu übersetzen. Diese können im Padlet je nach vorhandenen Erstsprachen einfach von der Lehrkraft erweitert werden.



Das Projekt fördert auf spielerische Weise den Spracherwerb, stärkt die Mehrsprachigkeit und trägt zu einem wertschätzenden Umgang mit sprachlicher Vielfalt im Schulalltag bei. Um das Projekt umsetzen zu können, benötigt es digitale Endgeräte mit Internetzugang für die Schüler:innen (Tablets, Laptops) am Schulstandort. Des Weiteren benötigt es eine Einarbeitung der Lehrperson in LearningApps.org, um den Schüler:innen eine kurze Einführung zu dem Tool geben, beziehungsweise bei Fragen zur Umsetzung seitens der Jugendlichen zur Verfügung stehen zu können. Nähere Informationen zum Projekt finden Sie in der beigefügten Präsentation.



Allgemeine Informationen

Lehrveranstaltung

SE Gestaltung inkl. Bildungsprozesse

Semester

Sommersemester 2025

Lehrender

Mag. Dr. Elisabeth Anna Günther

Projektbeteiligten

Baumgartner Katharina, Huber Michelle, Lang Marlene, Schuh Fabienne

Datenschutz

Der Beitrag wurde zur Veröffentlichung freigegeben:  JA

Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und MIT Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA



Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und OHNE Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA

Die zahlreichen Rückmeldungen aus dem Peer-Feedback der Studierenden und das Feedback der LV-Leitung haben maßgeblich dazu beigetragen, eine klare und durchdachte Struktur für unser Projekt zu entwickeln. Besonders hilfreich war die systematische Aufbereitung der Rückmeldungen in Form einer SWOT-Analyse, die es uns ermöglichte, Stärken und Herausforderungen gezielt zu identifizieren und konkrete Verbesserungsmöglichkeiten abzuleiten.



Ein zentraler Hinweis aus dem Feedback betraf die Qualitätssicherung der Inhalte, insbesondere in Bezug auf die Rechtschreibung. Dieser Aspekt war in unserem ursprünglichen Prototypen lediglich implizit berücksichtigt, wurde jedoch nicht näher ausgeführt. Durch die Rückmeldungen wurde deutlich, dass digitale Wörterbücher oder Übersetzungshilfen aktiv in den Arbeitsprozess eingebunden werden sollten, um eine verlässliche sprachliche Qualität der erstellten Memorys sicherzustellen.



Auch das potenzielle Risiko einer zu großen Abhängigkeit von technischer Ausstattung – wie Internetzugang oder verfügbaren Endgeräten in der Klasse – wurde angesprochen. Um mögliche Probleme im Ablauf zu vermeiden, planen wir nun, alternative Lösungen vorzusehen. Dazu zählen etwa die Einbindung eines IT-Ansprechpartners oder die Möglichkeit, den Unterricht flexibel in den EDV-Raum zu verlegen.



Insgesamt hat uns die Auseinandersetzung mit dem Feedback verdeutlicht, welches Entwicklungspotenzial in unserem Projekt liegt. Wir verstehen diese Rückmeldungen als Chance zur Weiterentwicklung und Optimierung. Gleichzeitig nehmen wir aus der Reflexion mit, dass ein gutes Konzept erst dann seine volle Wirkung entfalten kann, wenn es unter realistischen Bedingungen im Schulalltag umsetzbar ist.



Unter folgendem Link ist das Padlet abrufbar: https://padlet.com/fabienneschuh99/sprachenmemory-pl121e949i8tcjvn



Unter folgendem Link gelangt man direkt zum Sprachenmemory: https://learningapps.org/watch?v=p37uo8zej25



Unter folgendem Link ist der Pitch (als Power-Point-Präsentation) unseres Projektes abrufbar, der noch einmal die wesentlichen Inhalte unseres Projektes ausführlich aufarbeitet: https://moodle.univie.ac.at/pluginfile.php/31532755/mod_wiki/attachments/33292/Pitch_Sprachenmemory.pptx

Die folgenden Darstellungen stellen eine Anleitung für Lehrkräfte und Schüler:innen hinsichtlich der Nutzung von LerarningApps.org dar. 


Das Ziel des didaktischen Konzepts ist es, Schüler*innen zur kritischen Reflexion gesamtgesellschaftlich relevanter Themen und Fragestellungen anzuregen. Weiters soll durch die Sichtung einer Spielsequenz das inhaltliche Verständnis der Lernenden und im Zuge der folgenden Diskussion das Verständnis von Perspektivenvielfalt gefördert werden. Außerdem soll die fächerübergreifende Planung den Schüler*innen eine fokussierte Maturavorbereitung ermöglichen und diese durch spielerisches Erleben nachhaltig gestalten.

Projektbeschreibung

Mithilfe des Fantasy-RPG "The Witcher III" sollen tiefgehende Lernprozesse und kritische Reflexion der dargestellten Inhalte angeregt werden. Durch Leitfragen, welche sich nach den benötigten Fächern oder deren Kombinationen richten, und der darauf folgenden Diskussion wird das Format der mündlichen Matura imitiert und bietet dadurch eine sinnvolle Vorbereitung für die Lernenden. Im Zuge des Projektes wurden diese auf die Fächer Englisch, Geschichte und Ethik zugeschnitten und beziehen sich auf Dialogsequenzen der Quest "Imperial Audiences". Da in realen Unterrichtssituationen die Technologie nur begrenzt verfügbar ist, können die Sequenzen von der Lehrkraft am Beamer gezeigt/gespielt werden und in der gesamten Klasse diskutiert werden, ohne dass jede*r Schüler*in das Spiel vor sich haben muss. Dadurch werden folgende Materialien beziehungsweise Techniken benötigt: Konsole oder PC, Beamer, evtl. Arbeitsblätter.


Allgemeine Informationen

Lehrveranstaltung

PS Lehren und Lernen - Digital Playful Learning

Semester

Sommersemester 2025

Lehrender

Univ.-Prof. DI Dr.techn. Fares Kayali

Projektbeteiligten

Anna Knotz, Christina Huemer und Pina Hufnagl

Datenschutz

Der Beitrag wurde zur Veröffentlichung freigegeben:  JA

Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und MIT Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA



Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und OHNE Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

NEIN

Im Planungsprozess des Projektes konnten schnell passende Sequenzen aus dem Spiel eruiert und vielseitige Leitfragen dazu formuliert werden. Jedoch wurde die vorhandene Altersfreigabe von 18 Jahren in der ersten Version nicht berücksichtigt, wodurch die angedachte Schulstufe nach dem ersten Feedback im Kurs angepasst werden musste. Allerdings muss bei der Szenenauswahl pädagogisch sensibel agiert werden und auf die Klassendynamik geachtet werden. Auch die geplante Diskussion der zu setzenden Spielentscheidungen, welche in der gesamten Klasse geführt werden soll, wurde von den Mitstudierenden als organisatorisch herausfordernd empfunden. Jedoch sollte dies riskiert werden, da so eine respektvolle Diskussionskultur etabliert und trainiert wird und auch auf Demokratiebildung eingegangen werden kann. Auch die praktische Umsetzung der Kombination des RPGs mit fächerübergreifenden Leitfragen verlief wie geplant und wurde von den Mitstudierenden und der Lehrveranstaltungsleitung positiv rezipiert.

Anhand des ausgewählten Browserspiels sollen die SuS die Bedeutung, Wirkung und Nutzung von Journalismus und Medien kritisch hinterfragen lernen. Das Spiel ist Online frei zur Verfügung, und benötigt – je nach digitaler Kompetenz – 5 bis 12 Minuten Zeitaufwand, wobei eine kurze Einleitung für die meisten SuS hilfreich wäre. • Die Lernenden wissen, wie Medien Inhalte auswählen und darstellen, um Aufmerksamkeit zu erzeugen, und verstehen die Grundbegriffe Polarisierung, Angstverbreitung und Medienlogik.


• Die Lernenden erkennen, wie negative Botschaften und emotionale Bilder gesellschaftliches Verhalten beeinflussen und wie sich Polarisierung in sozialen Dynamiken zeigt.


• Die Lernenden können das im Spiel Erlebte auf reale Medienmechanismen übertragen, eigene Beispiele benennen und diskutieren mögliche Alternativen zu problematischer Medienpraxis.


• Die Lernenden reflektieren ihr eigenes Medienverhalten und erkennen ihre Verantwortung als Rezipientinnen oder Produzentinnen medialer Inhalte. -> Demokratiebildung

Projektbeschreibung

Pädagogische Rahmenbedingungen



Zielgruppe: 7. Klasse/ 6. Semester Oberstufe


Zeit: 1 Unterrichtseinheit


Lehrplanbezug:


- politisches Kompetenz Modell des österr. Lehrplans, und das FUER-Modell.


-Politische Methodenkompetenz, Politische Urteilskompetenz, historische Orientierungskompetenz, Medienkompetenz


- Inhaltlich: Politische, wirtschaftliche, kulturelle und soziale Entwicklungen vom 1. Weltkrieg bis zur Gegenwart (Anhand von Medienmissbrauch)


Vorwissen: Propaganda des Nationalsozialismus aus dem 5. Semester


Ausstattung: PC/ Laptops/ Tablets, Arbeitsblatt + Leitfragen



Umsetzung



Vorbereitung: Neben den Begriffserklärungen (bspw. “Confirmation Bias“, Polarisierung…), soll den SuS eine „Triggerwarnung“ gegeben werden, da der Klimax des Spiels eine satirische, comicartige Darstellung von Blut und Gewalt beinhaltet.


Es würde sich zudem anbieten, sich mit der Klasse zuvor bereits mit Propaganda, bzw. Nachrichten auseinandergesetzt zu haben.


Einheit:



Zeit Lehrer*innenaktivität Schüler*innenaktivität


5 Min. Begrüßung. Einstieg mit Impulsfrage: „Welche Nachrichten bleiben euch länger – gute oder schlechte?“


Einzelne Wortmeldungen, spontane Reaktionen



10-15 Min. Vorstellung des Spiels We Become What We Behold. Anleitung zur Spielphase, ggf. Bereitstellung der Geräte


SuS spielen das Spiel einzeln, in Paaren oder beobachten es an der Tafel/Beamer



5-10 Min. Offene Reflexion: „Was passiert im Spiel?“, „Welche Rolle spielt der Reporter?“, „Was sagt das Spiel über Medien?“


(Optional – Das Spiel in Kleingruppen entdecken lassen, dazu aber Leitfragen erstellen, die zu den gewählten Feinzielen passen)


SuS beteiligen sich an der Diskussion, beschreiben Beobachtungen und deuten das Spiel.



15 Min. Austeilen des Arbeitsauftrags. (Bspw. Der Vergleich aktueller Artikel und Berichterstattung mit dem Spiel und oder vergangenen medialer Texte)


Gruppenarbeit: SuS analysieren das Spiel und die mediale Landschaft entlang ihres Auftragsthemas und notieren Ergebnisse



5-10 Min. Abschlussrunde: Präsentation der Gruppenergebnisse, kurze Diskussion


SuS stellen ihre Erkenntnisse vor, diskutieren Unterschiede und Gemeinsamkeiten



Optional. Schreibimpuls (als mögliche Hausaufgabe): „Wenn ich selbst Medien erstelle oder konsumiere … worauf achte ich künftig mehr?“. Achtet auf die besprochenen Eigenschaften.


Kurze schriftliche Reflexion oder mündliches Statement




Der Einstieg in Form eines Impulses soll dem Anreiz von Interesse dienen, und die SuS bereits darauf einstellen, dass die medial häufigste Form von Nachrichten negativ ist, und so länger im Gedächtnis bleibt.


Hierauf folgt die Spielphase, die je nach Klasse offener oder geschlossener gestaltet werden kann, und mithilfe von Leitfragen didaktisch geführt wird.


Das Spiel, bzw. dessen Reflexion, dient dem Analysieren von medialem Verhalten und der Reaktion der breiten Bevölkerung auf dieses. Massenverhalten, Propaganda oder ein journalistischer „Ehrenkodex“ sollen so durch die Behandlung erörtert werden.


Nach der theoretischen Abarbeitung mithilfe des Spiels, folgt der Gegenwartsbezug und die Analyse praktischer Beispiele, also realer Artikel, in Gruppen.


Zum Schluss wird wieder im Plenum eine Diskussion geführt, sodass SuS erkennen, wie bestimmte Medien Aufmerksamkeit erzeugen, die Gesellschaft spalten, und gezielt komplexe Themen simplifizieren, um ihre eigene Ideologie zu unterstützen.


Die Ergebnissicherung soll mithilfe eines Arbeitsblattes geschehen.



Allgemeine Informationen

Lehrveranstaltung

PS Lehren und Lernen - Digital Playful Learning

Semester

Sommersemester 2025

Lehrender

Univ.-Prof. DI Dr.techn. Fares Kayali

Projektbeteiligten

Cornelia Consolati, Julia Elisabeth Grabher, Nico Oliver Moos und Leonie Bader

Datenschutz

Der Beitrag wurde zur Veröffentlichung freigegeben:  JA

Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und MIT Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA



Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und OHNE Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

NEIN

1. Ideenfindung



Unsere Ideenfindung begann mit dem Ziel, ein digitales Spiel als Ausgangspunkt für eine Unterrichtsstunde zu verwenden, die gesellschaftliche Prozesse, mediale Wirkmechanismen und politisch relevante Kompetenzen thematisiert. Zur Auswahl standen zunächst mehrere Spiele wie Through the Darkest of Times, Bury Me My Love, Papers, Please und We Become What We Behold.



In einer internen Abstimmung fiel die Wahl schließlich auf We Become What We Behold, da es kostenlos, ohne großen Aufwand bespielbar und zeitlich flexibel einsetzbar ist. Es erlaubt eine kompakte Durchführung in einer Schulstunde, kann aber auch in längere Unterrichtssequenzen integriert werden. Besonders überzeugt hat uns der spielerische Zugang zur Frage, wie Medien gesellschaftliche Stimmungen beeinflussen können – etwa durch selektive Berichterstattung, Zuspitzung und Polarisierung.



2. Gestaltungsprozess



Wir haben zunächst gemeinsam grob die Struktur der Stunde entworfen und überlegt, welche thematischen und methodischen Schwerpunkte sinnvoll sind. Ein zentrales Ziel war es, Medienkompetenz zu fördern und das politische Kompetenzmodell als Hintergrund zu nutzen.



Zwischendurch diskutierten wir auch Alternativen (z. B. Papers, Please) und Überlegungen zu einer möglichen Doppelstunde. Letztlich blieben wir bei einer 50-Minuten-Variante, um kompakt zu arbeiten und eine gute Einbettung in Regelunterricht zu ermöglichen.



3. Erkenntnisse & Einsichten



Spielauswahl: Kurze, visuell zugängliche Spiele mit starker Message sind besonders geeignet für den Unterricht. Die Verfügbarkeit und Nutzungsfreundlichkeit (gratis, browserbasiert) waren ausschlaggebend.



Didaktisches Potenzial: Spiele wie We Become What We Behold ermöglichen eine einfache, aber tiefgründige Auseinandersetzung mit politisch relevanten Themen. Der Perspektivwechsel durch interaktive Medien fördert nicht nur kognitive, sondern auch emotionale und soziale Lernprozesse.



Zielgruppe: Wir haben uns bewusst für die 7. Schulstufe entschieden, da dort Medienbildung laut Lehrplan thematisiert wird. Das Spiel bietet dabei einen idealen Anknüpfungspunkt für Fragen nach Medienverantwortung, Bildmacht und gesellschaftlicher Spaltung.



Offenheit & Erweiterbarkeit: Unser Konzept lässt sich modular erweitern – etwa um einen zweiten Block zu journalistischer Ethik oder Fake News.


MicroStation + 3d-Druck

Das Ziel unseres Projekts ist es den Schülern und Schülerinnen Darstellende Geometrie (DG) Unterricht, mithilfe des 3d-Druckers, auf anschauliche und greifbare Weise näherzubringen und ihre Motivation sowie ihr Interesse für Geometrie zu steigern.

Besonders Schülerinnen, denen es schwerfällt, zweidimensionale Darstellungen gedanklich vomBildschirm oder dem Blatt Papier in den Raum zu übertragen, sollen dadurch unterstützt werden.

Projektbeschreibung

Das Ziel unser Projekttages ist es mithilfe des 3d-Druckers die Schüler und Schülerinnen für DG mehr zu motivieren und ihr Interesse dafür zu wecken. Unser Konzept baut, auf einem Projekttag auf der 6h geht, auf.

Die Schüler und Schülerinnen befinden sich in der 7. Klasse Gymnasium oder HTL und besitzen dadurch schon ein gewisses Vorkenntnis des Programmes und von der darstellenden Geometrie allgemein. Verwendet wird das Programm MicroStation, da dieses Programm das benutzerfreundlichste für Schüler und Schülerinnen ist und auch am meisten in den Schulen verwendet wird.

Ablauf:

Die Schüler und Schülerinnen finden sich in Gruppen zusammen und beginnen gemeinsam mit dem Projekt zu starten. Als erstes wählen sie zwischen einem Kegel und einem Zylinder. (es werden nur diese beiden Objekte verwendet, da andere Objekte zu schwierige wären für das spätere händische zeichnen). Das Objekt wird dann in MicroStation in den vorgegebenen Maßen konstruiert. Die Maße werden vorgeben damit auch am Schluss jedes Objekt der Schüler und Schülerinnen druckbar ist. Ist das Objekt konstruiert, wird eine Ebene durch das Objekt gelegt, so dass eine schöne Schnittkurve entsteht. Haben die Schüler und Schülerinnen das gesamte Objekt + die Schnittkurve fertig wird die Datei in eine druckfähige Datei umgewandelt.

In dem Programm des 3d-Druckers werden dann die restlichen Einstellungen gemacht, damit die Schnittkurve auch wirklich schön sicht- und spührbar ist.

Nachdem die Schüler und Schülerinnen das Ganze am Computer abgeschlossen haben widmen sie sich der händischen Zeichnung. Hier ist es wichtig, dass die Schüler und Schülerinnen eine schöne prezise Handzeichnung machen und den Grund-, Auf- und Kreuzriss einzeichnen.

Das 3d-drucken wird von uns Lehrer beaufsichtigt. Es wäre gut wenn die Schüler einmal am Anfang dabei sind beim Drucken, damit sie sehen wie so ein 3d-Drucker funktioniert. Den Rest können wir als Lehrperson während anderen Unterrichtsstunden beobachten.

Als Abschluss dieses Projekttages wollen wir in der nächsten normalen DG Unterichtsstunde die Objekte gemeinsam anschauen und auf die Eigenschaften der einzelnen Teile eingehen und diese besprechen.


Allgemeine Informationen

Lehrveranstaltung

PS Lehren und Lernen - Digital Playful Learning

Semester

Sommersemester 2025

Lehrender

Univ.-Prof. DI Dr.techn. Fares Kayali

Projektbeteiligten

Theresa Fenkart & Robin Fraissl

Datenschutz

Der Beitrag wurde zur Veröffentlichung freigegeben:  JA

Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und MIT Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA



Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und OHNE Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA


In unserem Seminar haben wir ein didaktische Konzept entwickelt, welches das Ziel hat den darstellenden Geomtrie (DG) Unterricht attraktiver und interessanter für Schüler und Schülerinnen zu machen. Wir wollen, dass auch die schwächeren Schüler und Schülerinnen Spaß an diesem Unterrichtsfach bekommen. Das Ganze verlief sehr gut. Wir hatten beide eine Idee und eine klare Vorstellung was wir in unserem Konzept erarbeiten wollen und was unser Ziel ist.

Wir haben öfters die Rückmeldung bekommen, dass das Programm nicht für Schüler und Schülerinnen geignet wäre, weil es zu kompliziert seie. Aber nachdem wir unser Konzept vorgestellt und präsentiert haben und sie auch einmal das Programm ausprobieren konnten, wurde schnell klar, dass es mit einer gewissen Vorerfahrung komplett machbar ist.

Insgesamt haben wir viel gelernt bei unserem Projekt und es hat Spaß gemacht etwas wirklich brauchbares zu entwickeln. Wir hoffe, dass unser Projekt in Zukunft einen Platz an einer Schulr hat.

Das zentrale Produkt unseres Projektes ist ein Leitfaden für Lehrkörper zur Nutzung von KI-Tools zur effizienten, ressourcenschonenden Erstellung von internem Weiterbildungsmaterial. Exemplarisch dargestellt wird dieses Projekt anhand einer dementsprechend erstellten Weiterbildungs-Präsentation, welche unsere anfängliche Zielsetzung ausmachte, zum Thema "Sensibilisierter Umgang mit Schüler:innen im Autismus-Spektrum" mit der Fokussierung auf die entsprechende Gestaltung einer förderlichen Lernumgebung.

Projektbeschreibung

Künstliche Intelligenz (KI) bietet mitunter innovative Methoden, um Pädagog:innen bei der schnellen Entwicklung hochwertiger, pädagogisch effektiver Materialien zu internen Weiterbildungszwecken zu unterstützen. Das Produkt unseres Projekts ist ein in Protokoll-Form strukturierter, reproduzierbarer Prozess, der Schulteams anleitet, KI-Tools für die Erstellung von Bildungsressourcen zu verschiedensten Schulthemen, wie etwa zur Einarbeitung (auch „Onboarding“ genannt) oder Schulentwicklungsinitiativen etc. zu nutzen. Exemplarisch erstellten wir eine Präsentation zur Weiterbildung von vorhandenen als auch für das Onboarding neuer Kolleg:innen zum Thema "Sensibilisierter Umgang mit Schüler:innen im Autismus-Spektrum", welche wir planen, als Maßnahme zur Sensibilisierung von Schulteams zu nutzen.

 

Leitfaden für die effiziente Erstellung von internen
Weiterbildungs-Materialien für Pädagog:innen mittels KI


Es folgt ein protokollartiger Schritt-für-Schritt-Leitfaden für Pädagog:innen zur Erstellung von Weiterbildungs-Präsentationen mithilfe von KI-Tools (exemplarisch durchgeführt mit Chat GPT und CoPilot):

Einleitung

Künstliche Intelligenz (KI) bietet mitunter innovative Methoden, um Pädagog:innen bei der schnellen Entwicklung hochwertiger, pädagogisch effektiver Materialien zu internen Weiterbildungszwecken zu unterstützen. Dieses Protokoll beschreibt einen strukturierten, reproduzierbaren Prozess, der es ermöglicht, KI für die Erstellung von Bildungsressourcen zu verschiedensten Schulthemen, wie etwa zur Einarbeitung (auch „Onboarding“ genannt) oder Schulentwicklungsinitiativen etc. zu nutzen.


Schritt 1: Bildungsziele der Präsentation klar definieren

  • Ziele des Lehrmaterials klar formulieren (z. B. Sensibler Umgang mit autistischen Schüler:innen, Einarbeitung neuer Lehrkräfte, Schülerorientierung, Strategien für das Klassenmanagement, etc.).
  • Die Zielgruppe identifizieren (z. B. neue Lehrkräfte, Schüler:innen, Verwaltungspersonal).

Schritt 2: Erste Recherche und Datensammlung

  • Überblick über wesentliches bestehendes Wissen, das weitergegeben werden soll, schaffen.
  • Dieses gegebenfalls ergänzen durch vorläufige Recherchen in akademischen peer-reviewed Datenbanken (z. B. Google Scholar, ERIC).
  • Wesentliche Inhalte sammeln und zuverlässige Quellen sowie Referenzlisten zum gewählten Thema zusammenstellen.


Schritt 3: KI zur Erstellung einer Inhaltsübersicht nutzen (ChatGPT/Copilot)

  • Als Vorgabe (Prompt) für die KI klare und präzise Eingaben formulieren, welche die gewünschte Struktur, Stil und Tiefe spezifizieren.

Beispiel-Prompt für die KI:Erstelle eine strukturierte Übersicht für die Einarbeitung von Lehrkräften, die die Werte unserer Schule, Lehrmethoden, Verwaltungsprozesse und verfügbare Ressourcen abdeckt. Verwende einen akademischen, aber zugänglichen Stil.“

  • Die KI-generierte Inhaltsübersicht auf Kohärenz, Genauigkeit und Relevanz überprüfen.
  • Gegebenenfalls diese Stück für Stück anpassen, um die Ergebnisse wie gewünscht zu verfeinern.


Schritt 4: Inhaltserstellung und Verfeinerung (ChatGPT)

  • Verfeinerte Eingaben basierend auf der ersten Übersicht nutzen, um detaillierte schriftliche Inhalte zu erstellen.
  • (Bei akademischen Inhalten oder jenen, welche man nicht selbst durch Expert:innenwissen überprüfen kann) die KI anweisen, nur peer-reviewed, überprüfbare Informationen und geeignete Zitate zu verwenden und einzubeziehen.)
  • KI-generierte Inhalte regelmäßig mit den gewünschten Inhalten sowie gegebenenfalls ursprünglichen akademischen Quellen überprüfen und verifizieren.

Schritt 5: Erstellung von visuellen Präsentationsmaterialien (Microsoft 365 & Copilot)

  • Verfeinerte Inhalte als Prompt in ein visuelles Präsentationstool (z.B. Microsoft 365 PowerPoint) übertragen.
  • In diesem Fall Microsoft Copilot nutzen, um schnell und effizient Folien und visuell ansprechende Inhalte zu erstellen.
  • Prägnante, klare Texte auswählen, die für mündliche Präsentationen sowie das Selbststudium durch Pädagog:innen gut geeignet sind.
  • Die Folien mit relevanten, kontextuell passenden Bildern ergänzen (entweder von Copilot vorschlagen lassen oder eigene Bilder einfügen).


Schritt 6: Menschliche Überprüfung durch Expert:innen zum Thema und finale Anpassungen

  • Gründliche menschliche Überprüfung durch Expert:innen durchführen oder durchführen lassen, um die gewünschten Inhalte auf Vollständigkeit, Bildungsgenauigkeit, ethische Standards und pädagogische Angemessenheit zu kontrollieren.
  • Gegebenenfalls manuelle Anpassungen vornehmen, um Inhalte zu klären, Ungenauigkeiten zu korrigieren und die pädagogische Effektivität zu optimieren.

Schritt 7: Implementierung und Feedback

  • Erstelltes Material im vorgesehenen Bildungskontext testen.
  • Feedback von Pädagog:innen und eventuell auch Schüler:innen zu Inhalt, Benutzerfreundlichkeit, Klarheit und Bildungswirkung sammeln.


Schritt 8: Kontinuierliche Verbesserung und Dokumentation

  • Materialien regelmäßig basierend auf Feedback und sich entwickelnden Bildungsbedürfnissen anpassen, aktualisieren und verbessern.
  • KI-Eingaben, Überprüfungsprozesse und Anpassungen klar dokumentieren, um einen transparenten, reproduzierbaren Prozess zu gewährleisten.

Fazit:

Dieser Leitfaden bietet Pädagog:innen einen Rahmen, um KI-Tools effektiv in den Prozess der Erstellung von internen Fortbildungsmaterialien zu integrieren. Es ermöglicht die schnelle Erstellung hochwertiger, genauer und pädagogisch fundierter Weiterbildungs-Präsentationen für verschiedene schulbezogene Themen.


Allgemeine Informationen

Lehrveranstaltung

SE Gestaltung inkl. Bildungsprozesse

Semester

Sommersemester 2025

Lehrender

Mag. Dr. Elisabeth Anna Günther

Projektbeteiligten

Christina Ühss, Dani Skallak

Datenschutz

Der Beitrag wurde zur Veröffentlichung freigegeben:  JA

Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und MIT Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA



Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und OHNE Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA

Schlussendlich sind wir der Meinung, dass der von uns mithilfe von Chat-GPT erstellte Leitfaden - entsprechend reflektiert eingesetzt -  eine Erleichterung und Steigerung der Effizienz im Bereich Schulentwicklung und interner Weiterbildung darstellen kann.
Innerschulisch gibt es ständig neue Entwicklungen, neue Forschungserkenntnisse und ToDos, bei welchen Schulteams up-to-date bleiben sollten und so auch irgendjemand für diese Informationsverbreitung verantwortlich sein muss, während jegliche Lehrkräfte bereits mehr als ausgelastet mit Unterricht und anderweitigen Aufgaben sind. 
Eine zeitsparende und effektive Erstellung und Bereitstellung mittels KI-Tools von internen Weiterbildungsmaterialien für Team-Präsentationen im Zuge von Konferenzen oder auch für das Selbststudium zur Verfügung gestellt, kann hier Aushilfe schaffen. Auch für effiziente Onboarding-Maßnahmen für neues Personal eignet sich so erstelltes Informationsmaterial sehr gut. 

Wir sind überzeugt, dass solche Wege der Informations-Bereitstellung für Schulteams das Potential haben (natürlich wenn diese dann auch etabliert, angenommen und genutzt werden) zu sensibilisierterem, qualitativerem Unterricht und förderlicheren, angenehmeren Lernumgebungen für alle zu führen.


Im Zuge des Projekts selbst war es für uns zwischen all den Möglichkeiten, welche verschiedene KI-Tools bieten, oft schwer einen Fokus zu setzen. Verschiedene KIs auszuprobieren und auch deren einzelne Limits kennenzulernen war spannend. In unserem Fall haben wir MicrosoftPilot und ChatGPT sowie die gratis Version des Präsentationstools Präzi ausprobiert und rein vom Design, der Effizienz sowie der Benutzerfreundlichkeit her hat uns ChatGPT am meisten angesprochen und überzeugt. Besonders mit der bezahlten Version war die Erstellung äußerst zeitsparend, effizient und quasi fehlerlos. Wir waren positiv überrascht, welch qualitative und ausführliche Präsentation tatsächlich das Ergebnis der KI war. Nichtsdestotrotz braucht es bei Einsatz von KI-Tools natürlich unbedingt immer eine Person oder mehrere Personen, die die jeweiligen Informationen überprüft, ergänzt, gegebenenfalls anpasst und mit passenderen Fotos, zusätzlichen Inhalten sowie Praxis-Beispielen personalisiert bzw. dem jeweiligen Schulstandort anpasst. In unserem Fall übernahm ich, Dani Skallak (ausgebildete Lehrperson an einer Schule für Kinder mit erhöhtem Förderbedarf mit überwiegendem Anteil an autistischen Schüler:innen) diese Aufgabe. 

Wir möchten anmerken, dass im Falle unseres exemplarischen Projekts zur Fortbildung „Sensibilisierter Umgang mit autistischen Schüler:innen“ die Schritte zum jetzigen Zeitpunkt von uns leider nur bis Schritt 6 des Leitfadens (Exert:innenüberprüfung durch Dani Skallak, in der Inklusiven Pädagogik ausgebildete Lehrperson, angestellt an einer Schule für Kinder mit erhöhtem Förderbedarf mit überwiegendem Anteil an autistischen Schüler:innen) durchgeführt werden konnten, der tatsächliche Einsatz zur interschulischen Weiterbildung ist aber noch geplant.



Bei unserem didaktischen Konzept handelt es sich um einen Tag der offenen Tür in einer Sportschule. Die Zielgruppe sind somit Volkschüler*innen der 4. Klasse, die sich für eine weiterbildende Schule interessieren.



Wir wollen den Schüler*innen und Eltern zeigen, dass die Schule auch im Sportunterricht verschiedenste Unterrichtsmethoden einsetzt. Auch im Sportunterricht legt die Schule wert auf digitale Anwendungen. So soll das spielerische und theoretische Erlernen sportspezifischer Inhalte zu ermöglicht werden.

Projektbeschreibung

Ablauf: Die Besucher*innen werden durch die Schule geführt und im Turnsaal ist dann die Station "Digitales Tennis". Die Hauptstation gliedert sich in drei Unterstation. Diese neue Einteilung und die Inhalte haben sich aufgrund des Feedbacks ergeben. Geplant wären eine Station, wo die Schüler*innen echte Tennisschläger unter Anleitung ausprobieren könne. Hier werden Vor- und Rückhand kurz erklärt, damit sie reale Eindrücke bekommen. Die zweite Station ist dann das digitale Spiel. Der Aufbau mit dem abkleben eines normalen Feldes scheint unnötig. Er dient jedoch dazu, den Kontrast zu verdeutlichen, welche Bewegungsräume man im echten Tennis hätte, aber man diese im digitalen einfach nicht braucht. Denn der digitale Sport erfordert nicht nur die gleichen Fähigkeiten wie im echten Tennis. Einige Dinge sind dennoch gleich, wie beispielweise Zählweise, Abläufe und Regeln. Außerdem gibt es Parallelen in Bereichen wie Wettkampfsgefühl, Konzentration, Fokus, Nervosität. Außerdem wird durch den Aufbau das Gefühl eines richtigen Matches vermittelt, auch durch die Anwesenheit von Zuschauer*innen, was die beschriebene Emotionen verstärken kann.


Allgemeine Informationen

Lehrveranstaltung

PS Lehren und Lernen - Digital Playful Learning

Semester

Sommersemester 2025

Lehrender

Univ.-Prof. DI Dr.techn. Fares Kayali

Projektbeteiligten

Viktoria Hahn, Fabian Ribing, Theresa Guth, Lukas Hahn

Datenschutz

Der Beitrag wurde zur Veröffentlichung freigegeben:  JA

Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und MIT Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA



Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und OHNE Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA

 

Wir hätten uns da eigentlich sehr auf das Spiel selbst mit den Abläufen und Regeln bezogen dass die Schüler*Innen das Spiel Ansicht verstehen. Ein Verbesserungsvorschlag in der Feedbackrunde, hat gemeint dass wir uns mehr auf den Unterschied zwischen digitalem Tennis und realem Tennis auseinandersetzen sollen. Anfangs waren wir sehr überzeugt davon dass sich das sicher ausgehen würde, aber da ein ein Tag der offenen Tür, wo Stationenbetrieb ist, meistens sehr Hecktisch ist, wäre das wahrscheinlich kein gutes Setting um da ausführlich die Unterschiede zu erklären. Dann würde sich die Spielzeit noch mehr verkürzen und bis die Schüler*Innen ersteinmal die Steuerung der Controller vollständig verstanden haben vergehen sicher 10 Minuten und dann haben sie nur 10 Minuten "wirkliche" Spielzeit ohne nachzudenken "wo klick ich nochmal drauf".Wir dachten uns dann trotzdem, das die Unterschiede zwischen realem und digitalem Tennis sehr interessant sind, dass man das in einem anderen Setting machen könnte. Zum Beispiel wenn man ein Sportfest geplant hat wo man mit den Schüler*Innen Tennis spielt und sich einen Platz zu mietet, dann könnte man davor in den Sportstunden digitales Tennis Wii Sports mit Ihnen spielen damit es dann weniger Probleme beim Regeln verstehen und vor allem Punkte zählen gibt im realen Tennis. Anschließend könnte man dann die Schüler*Innen im Sportunterricht in einer Diskussionsrunde die Unterschiede debattieren. Welche Taktischen Unterschiede sie verspürt haben während dem Spielen, was hat sie mehr motiviert etc. Damit sie auch lernen über Erfahrungen zu reflektieren und sich mit anderen auszutauschen.

Zielgruppe:
Schüler:innen der 5. Klasse AHS (auch adaptierbar für andere Schulstufen)

Übergreifendes Ziel:
Entwicklung eines reflektierten, kritischen und verantwortungsvollen Umgangs mit Künstlicher Intelligenz

Kurzbeschreibung:
Der vierstündige Workshop „KI-ckstart“ vermittelt Grundlagen zu KI, fördert ethische und medienkritische Kompetenzen und ermöglicht durch Stationenarbeit aus verschiedenen Fächern (Politische Bildung, Ethik, Kunst) ein inklusives, handlungsorientiertes Lernen.

Der Workshop vermittelt grundlegendes Wissen über Funktionsweise, Chancen und Risiken von KI und fördert die Fähigkeit der Schüler:innen, kritisch-reflexiv mit KI-Anwendungen umzugehen. Dabei steht ein inklusiver Zugang ebenso im Vordergrund wie die Förderung von Medienkompetenz, Multiperspektivität und ethischem Bewusstsein.

Ziele des Workshops sind unter anderem:

  • den Lernenden ein grundlegendes Verständnis von Begriffen, Funktionsweisen und Anwendungen von KI zu vermitteln.
  • das Bewusstsein für gesellschaftliche, ethische und politische Herausforderungen im Zusammenhang mit KI zu fördern.
  • Schüler:innen zu einem kritischen und verantwortungsbewussten Umgang mit KI-Tools anzuleiten.
  • Bias, Exklusion und demokratische Gefahren durch KI sichtbar und verständlich zu machen.
  • Inklusion und Diversität in der Auseinandersetzung mit KI mitzudenken.
  • eigenständiges, handlungsorientiertes und kooperatives Lernen im digitalen Raum zu fördern.

Projektbeschreibung

Das Projekt „KI-ckstart“ ist ein vierstündiger Workshop für Schüler:innen der 5. Klasse AHS und wurde speziell für heterogene Gruppen konzipiert. Besonders berücksichtigt werden drei Schüler:innen mit Legasthenie und ein Kind mit diagnostiziertem Aufmerksamkeitsdefizit-/Hyperaktivitätsstörung (ADHS).

Der Workshop reagiert auf die wachsende Präsenz von KI im Alltag und in der Schule. KI-Tools wie ChatGPT oder Microsoft Copilot werden für Schüler:innen zunehmend zugänglich und nutzbar, jedoch fehlt oft das notwendige Verständnis für ihre Funktionsweise sowie ein kritischer Blick auf Gefahren wie z. B. Bias oder ethische Fragen.

Der Workshop sensibilisiert für Chancen und Risiken von KI und fördert einen kritischen Umgang mit KI-gestützten Tools. Er kombiniert Grundlagenvermittlung mit praktischer Anwendung, Diskurs und Reflexion. Schüler:innen lernen zentrale Begriffe, probieren KI-Tools selbstständig aus und reflektieren deren gesellschaftliche Auswirkungen. Durch die Stationenarbeit aus verschiedenen Fachrichtungen (politische Bildung, Ethik, Kunst und Gestaltung) wird außerdem Multiperspektivität gefördert.

In welchem Setting kann das Projekt eingesetzt werden?

Das Projekt eignet sich für den Einsatz:

  • im Regelunterricht (z. B. Ethik, Politische Bildung, Deutsch, Digitale Grundbildung)

  • bei Projekttagen oder Schulentwicklungsvorhaben (z. B. Medienbildungstage)

  • im fächerübergreifenden Unterricht

  • als Einstieg in das Thema KI zu Schuljahresbeginn

Welche Ressourcen braucht es?

  • Microsoft Copilot (aktuelle Microsoft-Lizenz erforderlich)*

  • Internetzugang und Endgeräte (Laptop/Tablet für jede:n Schüler:in oder kleine Gruppen)

  • 3-4 Klassenzimmer mit Möglichkeit zum Wechsel zwischen Gruppen-/Plenumsphasen

  • Unterstützung durch Fachlehrpersonen (für Stationen: PP/Ethik, Geschichte/Politik, Kunst)

  • Barrierefreie Materialien (z. B. Arbeitsblätter in lesefreundlicher Schrift)

  • Reizarmer Arbeitsplatz (z. B. mit Kopfhörern) 

Warum lohnt sich ein Blick in den Anhang?
Im Anhang finden Sie alle Materialien zur sofortigen Umsetzung:

  • eine Ablaufbeschreibung
  • eine PowerPoint Präsentation zur Einführung
  • Arbeitsblätter für den Einstieg, alle Stationen und die Reflexion
  • übersichtliche Planungsmatrix des gesamten Workshops

Projektumsetzung

Der Workshop beginnt mit einer Einführung in zentrale Begriffe und Konzepte rund um KI. Außerdem können hier die Schüler:innen Copilot (das erste Mal) ausprobieren. In diesem ersten Teil werden somit Interesse und Vorwissen aktiviert, ein gemeinsamer Ausgangspunkt geschaffen und Raum für Diskussionen geboten (45 Minuten).

Darauf folgt ein Stationenbetrieb, der interdisziplinär angelegt ist und Inhalte aus den Fächern politische Bildung, ethische Bildung und kreatives Gestalten verknüpft. Die Klasse wird in insgesamt drei Gruppen geteilt, die alle jede der drei Stationen nacheinander passieren müssen. An jeder Station wird ein spezifischer Aspekt von KI vertieft:

  • Station Politische Bildung: KI und politische Bildung, Fake News, Manipulation, Ziel: Bias und Fake News erkennen

  • Station Ethik: KI und Klimawandel, Ziel: eigenen Ressourcenverbrauch durch KI reflektieren

  • Station Kunst/Bildgenerierung: KI-Bilder erstellen und reflektieren, Ziel: Bias in Bilddatenbanken erkennen

Nach jeweils 35 Minuten pro Station ist eine kurze Pause (10 Minuten) vorgesehen, um die Konzentrationsfähigkeit, insbesondere bei Schüler:innen mit ADHS, zu unterstützen. 

Zusätzlich zu den drei Stationen gibt es einen alternativen Arbeitsbereich: eine Station, die Schüler:innen, die bereits früher als geplant fertig wurden oder einen Rückzugsort zwischendurch brauchen, um die Inhalte zu verarbeiten und zu reflektieren. Es sollen Arbeitsmaterialien zur Verfügung gestellt werden, mit denen sie beispielsweise Plakate zu den erlernten Inhalten gestalten können. So soll unter Berücksichtigung unterschiedlicher Lerntempi, Konzentrationsschwierigkeiten, Überstimulation u.a. inklusiver Unterricht ermöglicht werden. 

Nachdem eine 20 minütige Pause eingelegt wurde, wird der abschließende Reflexionsteil (45 Minuten) eingeleitet, in dem die Schüler:innen ihre Lernerfahrungen zusammenfassen, offene Fragen diskutieren und überlegen, wie sie KI künftig verantwortungsvoll nutzen möchten.
Die Reflexion wird durch gezielte Impulsfragen und partizipative Formate unterstützt. 

Inklusive Gestaltung und Rahmenbedingungen

Die Gestaltung des Workshops berücksichtigt aktiv unterschiedliche Lernvoraussetzungen. Für Schüler:innen mit Legasthenie werden alle Arbeitsmaterialien in einer barrierefreien Schriftart bereitgestellt. Ein Schüler mit ADHS erhält Zugang zu einem reizarmen Rückzugsbereich mit Kopfhörern zur Reizreduktion und der Möglichkeit, Gruppenarbeiten individuell zu bearbeiten. Die Arbeitsaufträge sind kleinschrittig formuliert und durch Bewegungspausen ergänzt. Eine transparente Ablaufübersicht wird im Vorfeld zur Verfügung gestellt, um insbesondere neurodiversen Lernenden Struktur und Sicherheit zu bieten.

Didaktisch-organisatorischer Hinweis zur Übertragbarkeit

Der Workshop ist auf Schüler:innen der 5. Klasse AHS zugeschnitten, lässt sich jedoch prinzipiell auch mit anderen Jahrgängen oder Schulformen durchführen. Dabei sind jedoch folgende Punkte zu beachten:

  • Anpassung der Inhalte an das Vorwissen der Gruppe

  • ausreichende Betreuung der Stationen durch Fachlehrpersonen (z. B. Ethik, Geschichte/Politische Bildung, Bildnerische Erziehung)

  • Anpassung der Methoden bei Vorliegen weiterer individueller Beeinträchtigungen (z. B. Sehbeeinträchtigung bei Bildgenerierung)


*Bevor Copilot für den Workshop genutzt wird, sollte geprüft werden, ob die Anwendungen, die für den Workshop notwendig sind (z.B. Bilderstellung), alle noch so zur Verfügung stehen. 

Allgemeine Informationen

Lehrveranstaltung

SE Gestaltung inklusiver Bildungsprozesse - Spielerisch inklusive digitale Bildung gestalten

Semester

Sommersemester 2025

Lehrende

Mag. Dr. Elisabeth Anna Günther

Projektbeteiligte

Matthäus Huisbauer, Hannah Oberlechner, Katharina Dobrovits, Katja Merkelt, Sami Sassi, Caterina Egenhöfer

Datenschutz

Der Beitrag wurde zur Veröffentlichung freigegeben:  JA

Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und MIT Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA



Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und OHNE Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

NEIN

Konzept des Workshops:

Materialen für den Workshop:

Dialektkarte UK
Die Zielsetzung des Seminars war es, Unterrichtsstoff mit Technologien zu verbinden. Das Projekt verbindet durch die Erstellung einer Karte der Sprachregionen des Vereinigten Königreiches mit Hilfe eines Lasercutters die Inhalte des Englischunterrichts mit Technologienutzung. Das Projekt fördert neben fachlichen Kompetenzen auch digitale und soziale Kompetenzen.

Projektbeschreibung

Zum Einstieg werden die SchülerInnen in Gruppen geteilt und ziehen eine Sprachregion. Nun einigen sie sich auf eine repräsentative Person (z.B. Celebrity) die diesen Dialekt spricht und recherchieren Interviews oder auch Videos zur gewählten Person, in denen der Dialekt gut hörbar ist. Nach Abschluss dieser Recherche bekommen die Gruppen eine Einführung zum Lasercutter und die Vektordatei ihrer Sprachregion.

Danach werden die Gruppen geteilt: Eine Hälfte schneidet die Sprachregion aus, während die andere Hälfte sich ein Symbol für die repräsentative Person überlegt und dieses ausschneidet. So entsteht nach dem Schneideprozess eine Gesamtkarte des Vereinigten Königreichs. Die Puzzleteile werden mit angeklebten Magneten an einer Tafel befestigt, die Symbole für die gewählten repräsentativen Personen werden mit demselben Prinzip an die jeweiligen Regionen geheftet.

Als Abschluss präsentieren die Gruppen den Dialekt ihrer Sprachregion unter Zuhilfenahme der recherchierten Clips und laden ihre Präsentationsfolien auf einer Lernplattform hoch, damit sie nachher leicht für die ganze Klasse abrufbar sind. Das Projekt richtet sich vor allem an SchülerInnen der AHS Oberstufe und fördert ihr Wissen über das Vereinigte Königreich, während es gleichzeitig ihre Technologiekompetenzen und Sozialkompetenzen weiterentwickelt


Allgemeine Informationen

Lehrveranstaltung

PS Lehren und Lernen - Learning through "Making": Gestalten von und mit digitaler (Bildungs-)Technologie

Semester

Sommersemester 2025

Lehrender

Dipl.-Ing. Dr.techn. Barbara Göbl BSc.

Projektbeteiligten

Kai Hausenberger, Jana Lindenbauer, Anna Egelwolf, Carina Ditz

Datenschutz

Der Beitrag wurde zur Veröffentlichung freigegeben:  JA

Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und MIT Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

NEIN



Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und OHNE Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

NEIN

Am Anfang des Projekts gab es Probleme mit der Erstellung einer Vektorgrafik auf Grundlage des Bildes des Vereinigten Königreiches, das wir verwenden wollten. Die Gratissoftware, mit der wir das Bild in die Vektorgrafik umgewandelt hatten, produzierte Flächen, wir brauchten aber Außenlinien/Umrisse. Das Problem konnte aber nach einiger Zeit von uns gelöst werden und die restliche Umsetzung verlief reibungslos.

Die Schülerinnen und Schüler einer 11. Schulstufe sollen in Gruppen Recherche zu einer Stadt in einer ausgewählten Zeit-Epoche betreiben (basierend auf Angabe, Beispiele siehe im Anhang). Anhand dieser Recherche sollen die Gruppen das Bauen von Gebäude(-fronten) in Minecraft planen und auch tatsächlich umsetzen. Hierfür bekommen sie einen gesamten Schultag Zeit (beispielsweise eine Art Projekttag).



Ziel ist es, am Ende mehrere unterschiedliche Epochen derselben Stadt vorzufinden, welche von den anderen Gruppen angesehen werden können. So können mehrere Epochen gleichzeitig abgedeckt werden, ohne dass allzu viel Recherche-Arbeit anfällt.



Der Fokus liegt hierbei auf einer Förderung der Recherchefähigkeit sowie dem produktiven Arbeiten in einer Gruppe. Weiters sollen sich die Schülerinnen und Schüler auch etwas kreativ ausleben können. Am Ende des Tages soll natürlich auch ein historischer Kontext dabei herausspringen, so sollen die Schülerinnen und Schüler mögliche Zusammenhänge/Unterschiede, in der Entwicklung einer Stadt, sowie Merkmale der einzelnen Epochen erkennen können.

Projektbeschreibung

Das Projekt wird in vier Phasen unterteil:



1. Gruppeneinteilung und Einführung in Minecraft: Die Klasse wird in drei Gruppen eingeteilt (Anzahl variiert natürlich, basierend auf der Anzahl der Epochen; unser fertiges, verwendbares Konzept basiert auf drei Epochen, kann aber mit etwas Arbeit natürlich problemlos erweitert werden). Hierbei sollte besonders darauf geachtet werden, dass jene Schülerinnen und Schüler, welche sich besser mit Minecraft auskennen (einfach durch kurzes Handzeichen erfragen), gleichmäßig auf die Gruppen aufgeteilt werden, damit in jeder Gruppe zumindest eine Person ist, die den anderen Mitgliedern bei Fragen zu Minecraft helfen kann. Nachdem jede Gruppe ihr Angabe-Blatt erhalten hat, folgt eine kurze Einführung in Minecraft mit Fokus auf die Steuerung (diese ist wirklich einfach zu lernen und sollte kein großes Hindernis darstellen).


2. Recherche: Basierend auf der Angabe, die jede Gruppe erhalten hat, sollen die Schülerinnen und Schüler Gebäude aus ihrer Epoche recherchieren. Dabei sollen sie sich im Idealfall auf historische Quellen (Schriftstücke, Baupläne, …), wenn existent, fokussieren. Die Ergebnisse sollen in der Gruppe zusammengetragen werden und verglichen/ergänzt werden, sodass jede/r auf dem gleichen Stand ist.


3. Planen und bauen: Anhand der Recherche soll die Gruppe in Minecraft überlegen, wie sie das Bauen wollen. Hierzu soll mit passenden Blöcken der Grundriss sowie die Standorte der einzelnen Gebäude geplant werden (ein guter Maßstab sind 1 Meter : 1 Block, kann aber auch feiner gewählt werden, für mehr Details; gröber sollte es allerdings nicht werden). Anschließend werden die Gebäude anhand der Recherchen errichtet. Hierbei gibt es grundsätzlich keine Vorgabe, weder dazu, ob die Schülerinnen und Schüler versuchen, akkurate Blöcke zu verwenden oder sich eher auf das Aussehen fokussieren, noch dazu, wie sich die Gruppe die Arbeit einteilt, wichtig ist nur, dass wirklich jede/r bauen muss!!!


4. Reflexion: Abschließend soll allen Schülerinnen und Schülern die Möglichkeit geboten werden, sich die Gebäude der anderen Gruppen anzusehen. Hierbei soll die Klasse wirklich etwas mitnehmen, es soll also bitte darauf geachtet werden, dass die Schülerinnen und Schüler nicht einfach nur durchrennen oder Blödsinn machen. Im Idealfall führt man dann auch noch mit der gesamten Klasse eine Besprechung durch (einerseits darüber, was die Klasse gelernt hat und mitgenommen hat, und andererseits aber auch darüber, wie es der Klasse denn gefallen hat).



Allgemeine Informationen

Lehrveranstaltung

PS Lehren und Lernen - Digital Playful Learning

Semester

Sommersemester 2025

Lehrender

Univ.-Prof. DI Dr.techn. Fares Kayali

Projektbeteiligten

Frank Manuel, Postl Flora

Datenschutz

Der Beitrag wurde zur Veröffentlichung freigegeben:  JA

Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und MIT Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA



Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und OHNE Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

NEIN

Erklärungsvideo: Beispiel-Map: Bauen einer historischen Stadt.zip

Im Zuge des Seminars haben wir als Gruppe dieses Konzept entwickelt. Unser Anspruch dafür war „wenn schon Technologie, dann doch bitte auch interaktiv“. Das tatsächliche Erarbeiten des Konzepts verlief eigentlich ohne große Schwierigkeiten.


Im Seminar erhielten wir immer wieder Feedback, dieses war weitestgehend positiv. Die größte Sorge unserer Kolleginnen und Kollegen bestand meist darin, dass das Konzept möglicherweise zu anspruchsvoll sein könnte (einerseits von Seiten des zeitlichen Aufwands und andererseits auch von der Aufgabenstellung an sich). Dies konnten wir nach einigem Testen aber durchaus dementieren.


Bei einem Stationenbetrieb im Seminar kam das Projekt dann sehr positiv an. Kritik bezüglich der Steuerung verpuffte eigentlich praktisch sofort, und auch die Ergebnisse konnten sich sehen lassen.


Wie lässt sich anhand diverser Quellen die Entstehung von kultureller Kleidung eines bestimmten Landes rekonstruieren und durch maschinelles Sticken neu interpretieren?

Projektbeschreibung

Das Projekt verbindet Geschichte, Textiles Werken und Geografie. Die Schüler*innen sollen traditionelle Kleidung recherchieren und mithilfe der Stickmaschine oder Alternativen (z.B. Kartoffeldruck) gestalten. In diesem Projekt haben wir auch das Fach Inklusive Pädagogik inkludiert, da dieses Projekt allen Kindern Zugang zum kulturellen und kreativen Lernen ermöglichen soll.


Allgemeine Informationen

Lehrveranstaltung

PS Lehren und Lernen - Learning through "Making": Gestalten von und mit digitaler (Bildungs-)Technologie

Semester

Sommersemester 2025

Lehrender

Dipl.-Ing. Dr.techn. Barbara Göbl BSc.

Projektbeteiligten

Elena Forster; Enisa Suhodolli; Rabije Rexhaj-Pllana

Datenschutz

Der Beitrag wurde zur Veröffentlichung freigegeben:  JA

Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und MIT Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA



Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und OHNE Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA

Das Projekt war erfolgreich, motivierend und praxisnah. Unsere Erwartungen sowie gesetzten Ziele wurden erreicht. Die meisten Herausforderungen waren mit der Stickmaschine. Die Maschine wollte/konnte ohne ein Update nicht arbeiten, was wir erfolgreich selbstständig gelöst haben. Ein weiteres Hindernis war, dass der Faden mehrere Mal riss. Trotz dieser Hürden haben wir es geschafft unser Projekt zu verwirklichen. Die gesammelten Erfahrungen bereiteten uns auf die tatsächliche Umsetzung und mögliche Problemquellen im Unterricht vor. 


Unser Ziel war es, die erste Szene des Stückes „The Empress“ von Tanika Gupta zusammengefasst nachzuerzählen, in einem Filmformat und Lasercuttechnik zur Gestaltung der Figuren und Hintergrunddetails. 

Das geschah im Rahmen der Konzeption eines Lehrauftrages. Hierbei möchten wir den Schüler*innen die Lehrplanziele spielerisch mittels Maker-technik näherbringen. Zusätzlich zu dem klassischen Englischunterricht, der Sprachkenntnisse und Kulturkenntnisse fördert, wird in dem Projekt ein Fokus auf Teamwork, Kreativität und digitales Handwerk gelegt. Die Anforderungen des Englischunterrichts sollen so verstärkt Freude bringen und den Weg ebnen für einen selbstständigen Umgang mit Literatur.

Zielgruppe: 7 Klasse AHS, Englischschüler*innen

Projektbeschreibung

Die Schüler im AHS bekommen den Arbeitsauftrag zu dem Theaterstück von Tanika Gupta einzelne Kapitel illustriert zu verfilmen. Für die Darstellung der Charaktere sowie dem Hintergrund soll der Lasercutter verwendet werden und weitere visuelle Mittel nach Wahl. Am Ende des Arbeitsphase müssen alle Gruppen ihr Ergebnis einreichen und die Einzelarbeiten werden von der Lehrerperson zu einem Gesamtfilm geschnitten, welcher am Ende des Semesters gemeinsam angeschaut und diskutiert wird. Der Film soll als Ressource dienen, um die Geschehnisse des Dramas vor der Schularbeit noch einmal zusammenzufassen und den Schüler*innen zu vergegenwärtigen. Bestenfalls wird er auf der Lernplatform der Schule (z.B. Teams oder itslearning) hochgeladen, sodass die Schüler*innen ihn jederzeit abrufen können.

Das Drama wird als ganze Klasse im Unterricht behandelt, zum Abschluss dieser Phase werden die Schüler*innen in Gruppen von 3-4 Personen eingeteilt. Alle Gruppen erhalten einen gleichen datierten Ablaufplan mit Zwischenstationen:


  1. Kapitel lesen und zusammenfassen
  2. Charaktere und Hintergrund gestalten
  3. Digitale Zeichnungen erstellen
  4. Lasercutting
  5. Film drehen
  6. Filmediting
  7. Präsentation halten, das eigene Kapitel vorstellen und Peerfeedback einholen,
  8. Überarbeiten und finale Arbeit einreichen.
  9. Lehrperson fügt alles zusammen, für die finale Besprechungsrunde und Abschluss der gemeinsamen Projektarbeit


Jeder der einzelnen Unterpunkte wird in der Unterrichtsstunde erklärt und mit Beispielen illustriert woraufhin  die Schüler*innen ihren Teil umsetzen. Die Lehrperson bewertet die Teilschritte, sowie das Gesamtergebnis. In den einzelnen Schritten sowie in dem Gesamtergebnis werden Noten für Teamarbeit und Einzelleistung vergeben.


Während unserer Arbeit an dem Projekt haben wir auch wir viele Kompetenzen erweitern und neu erlernen können: das Verständnis von verschiedenen Dateitypen, das Arbeiten mit einem Lasercutter, das Schneiden und Vertonen von Filmen sowie das Zusammenfassen literarischer Texte. Auch wenn wir auf einige Herausforderungen gestoßen sind, war das Arbeiten in der Gruppe lehrreich und lohnend. Insbesondere für die von uns, die zuvor noch nie mit einem Lasercutter gearbeitet hatten.

Sicherlich wird es den Schüler*innen beim Erarbeiten ihres eigenen Filmes ähnlich gehen. 

Im Rahmen unseres Seminars sollte ein interdisziplinäres Unterrichtsprojekt zur Topographie Österreichs entwickelt werden.
Ziel war es, Inhalte aus dem Geographieunterricht mit digitalen Technologien wie dem 3D-Druck und dem Lasercutting zu verbinden.
Ausgehend von einer übergeordneten Aufgabenstellung wurde ein Projekt konzipiert, das sowohl fachliche Kompetenzen als auch digitale und soziale Fähigkeiten fördert.

Projektbeschreibung

Der Einstieg in das Projekt erfolgt durch die gemeinsame Erstellung einer Österreich-Karte als Puzzle. Je nach verfügbarer Technologie kann diese mit dem 3D-Drucker oder dem Lasercutter gefertigt werden. In einem zweiten Schritt entwickeln die Schülerinnen und Schüler in Kleingruppen ein Projekt zu einem Bundesland. Dabei kommt jeweils die alternative Technologie zum Einsatz – wer das Puzzle mit dem 3D-Drucker gestaltet hat, nutzt für das Bundesland-Projekt den Lasercutter und umgekehrt.


Die Projektgruppen recherchieren zu den Bundesländern und stellen zentrale Informationen (z. B. Wahrzeichen, Hauptstadt, Einwohnerzahl) visuell und didaktisch aufbereitet dar. Ergänzend werden kleine Steckelemente oder Infokärtchen angefertigt, die mit der gewählten Technologie hergestellt werden. Das Projekt orientiert sich am Lehrplan der 5. Schulstufe im Bereich Geographie. Es unterstützt Schülerinnen und Schüler dabei, sich in ihrer räumlichen Umgebung zu orientieren, geographische Strukturen Österreichs zu erkennen und topographisches Grundwissen aufzubauen. Durch die Einbindung von digitalen Tools wie dem Lasercutter und dem 3D-Drucker wird der Unterricht modernisiert und technologische Allgemeinbildung gefördert. Darüber hinaus fördert das Projekt wichtige Kompetenzen wie Teamarbeit, Medienkritik und kreatives Problemlösen.

Allgemeine Informationen

Lehrveranstaltung

PS Lehren und Lernen - Learning through "Making": Gestalten von und mit digitaler (Bildungs-)Technologie

Semester

Sommersemester 2025

Lehrender

Dipl.-Ing. Dr.techn. Barbara Göbl BSc.

Projektbeteiligten

Larissa Rudigier, Benjamin Samonte, David Lehner, Konstantin Hagauer, Philipp Heinzl

Datenschutz

Der Beitrag wurde zur Veröffentlichung freigegeben:  JA

Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und MIT Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA



Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und OHNE Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA

Während der Durchführung stießen wir auf mehrere technische Herausforderungen:

3D-Drucker:
• Trotz Einschulung waren die Bedienung und Einstellung des Druckers zunächst überfordernd. Zusätzliche Informationen mussten über YouTube und KI eingeholt werden.
• Das erste Modell der Österreich-Karte war zu klein, was die Handhabung erschwerte und Details unleserlich machte. Eine Skalierung war notwendig.
• Die Steckverbindungen der Einzelteile passten nicht immer auf Anhieb, was zu mehrfachen Anpassungen und erneuten Druckvorgängen führte.


Lasercutter:
• Kleine Teile fielen beim Ausschneiden durch das Gitter, was zu Zeitverlusten und Wiederholungen führte.
• Probleme bei der Einstellung von Schnittgeschwindigkeit und Laserleistung führten zu unsauberen Schnitten.
• Steckelemente waren teilweise zu locker oder zu fest – auch hier waren Nachjustierungen erforderlich.


Diese Herausforderungen führten dazu, dass wir zahlreiche Anpassungen vornahmen, etwa bei der Größe der Karte oder bei den Verbindungen der Bauteile. 
Der iterative Prozess half uns, technische Problemlösungskompetenz aufzubauen und den Wert von Flexibilität im Projektlernen zu erkennen.


GEOFIT

Informationen zum Projekt

Erstellen Sie ein didaktisches Konzept, zum spielerischen Einsatz einer digitalen Lehr-/Lerntechnologie (aus dem Computational Empowerment Lab, oder selbst bereit gestellt) in der Schule. Inhaltlich soll das Konzept Fähigkeiten mit der gewählten digitalen Lehr-/Lerntechnologie fördern und/oder Wissen und Diskurse über die gewählte Technologie erschließen.

Projektbeschreibung

GEOFIT: Geografische Rätsel- und Lernstation

Eine interaktive Lerneinheit für Geografie und GPS-Kompetenz

Zielgruppe


Lehrkräfte Geografie Sekundarstufe I/II

Lernziele

  • Sichere Verortung zentraler Länder und Städte
  • Fächerübergreifender Wissensaufbau
  • Vergleich von analoger und digitaler Kartenarbeit
  • Argumentation: richtige vs. falsche Hinweise
  • Teamarbeit und Problemlösekompetenz stärken
  • Verknüpfen von Ländern und Städten mit ihren wichtigsten Eigenschaften
  • Reflexion und Nachdenken über die Wichtigkeit von Topographie

Materialien

  • Kahoot‑Quiz (PIN über Moodle)
  • Arbeitsblatt 'Finde die falsche Fährte!'
  • Google Earth/Maps Zugang
  • Smartphone/Tablet oder PC pro Gruppe
  • Internetzugang für Recherchearbeiten

Ablauf & Reflexion

Ablauf (ca. 60 Min.)

  • 1. Warm-up (10 Min)
    • 5 Kahoot‑Fragen als Einstieg und anschließende Beantwortung der Fragen am Arbeitsblatt
    • Lösungswort zur Überprüfung 
  • 2. Recherche 1 (15 Min)
    • Arbeitsblatt + Google Maps
    • Eigene Fragen formulieren: SuS sollen anhand von Recherchearbeiten selbst Fragen mit falschen und richtigen Hinweisen erstellen
  • 3. Recherche 2 (20 Min)
    • Arbeitsblatt und Planung eines Tagestrips
    • SuS sollen einen Tagestrip für einen fiktiven Urlaub planen 
    • Recherche im Internet: Verknüpfung von Städte/Ländern mit wichtigen Sehenswürdigkeiten, geschichtlichen Hintergründen etc.
  • 4. Reflexion (15 Min)
    • Diskussion und Reflexion „Warum war Hinweis X falsch?“
    • Tagestrip reflektieren. Warum sind die angegeben Punkte von Bedeutung 
    • Fragen die selbst erstellt wurden präsentieren. Lösung als Gruppe 

Didaktischer Mehrwert

  • Kombination digitaler/analoger Medien
  • Durch Computereinsatz wird Motivation und Aufmerksamkeit gesteigert
  • Differenzierte Zugänge durch individuelle Recherche
  • Eigenständiges Erarbeiten und Verbindung mit anderen Inhalten fördert Merkfähigkeit
  • Topografisches Wissen wird in Kontext gepackt
  • Reflexionsfragen ermöglichen Selbstbewertung
  • Vielseitige Aufgaben bringen Abwechslung und somit Motivation
  • Lebensweltbezug und Aktualität

Reflexion (Herausforderungen, Überlegungen)

  • Kahoot als Möglichkeit für Auflockerung  Kann aber auch zu Unruhe führen
  • Verschiedene Aufgaben, um mehr als ein reines Quiz ohne Lerneffekt zu schaffen
  • Überprüfung des Wissensstandes anhand des Arbeitsblatt
  • Auf verschiedene Schulstufen anwendbar
  • Zeitlich stark variierbar  Man kann die Aufgaben beliebig erweitern



Kahoot: https://create.kahoot.it/share/geofit/072c9bc3-9efe-41a3-95c5-74f26a44a726


Arbeitsblatt mit Karte: 



Allgemeine Informationen

Lehrveranstaltung

PS Lehren und Lernen - Digital Playful Learning

Semester

Sommersemester 2025

Lehrender

Univ.-Prof. DI Dr.techn. Fares Kayali

Projektbeteiligten

Niklas Althammer, Julian Lindner, Timo Gamsjäger, Lucas Heger

Datenschutz

Der Beitrag wurde zur Veröffentlichung freigegeben:  JA

Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und MIT Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA



Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und OHNE Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA

Da die Unterrichtseinheit „GEOFIT“ bislang noch nicht in einer Schulklasse, sondern lediglich in einem kurzen Testlauf mit Mitstudierenden erprobt wurde, basieren die bisherigen Erfahrungen auf theoretischer Planung, Simulation sowie ersten Rückmeldungen aus dem studentischen Feedback.


1. Ablauf


Das Kahoot sowie das begleitende Arbeitsblatt wurden in einer Kurzfassung mit Studierenden durchgeführt. Ziel war es, die Struktur, Verständlichkeit und Umsetzbarkeit der Materialien vorab zu überprüfen. Die digitale Komponente (Kahoot) sowie die kreativen Anschlussaufgaben mit Google Earth/Maps wurden im Plenum vorgestellt und teilweise exemplarisch erarbeitet.


2. Rückmeldungen und Beobachtungen


• Motivierende Grundidee: Die Reaktionen der Studierenden bestätigten, dass das Konzept – durch das Spiel mit falschen Hinweisen – sowohl motivierend als auch didaktisch innovativ ist.


• Klarheit der Aufgabenstellung: Die Aufgabenstellungen auf dem Arbeitsblatt wurden als klar strukturiert und verständlich empfunden. Besonders das Prinzip des Lösungsworts wurde positiv hervorgehoben.


• Kritische Auseinandersetzung: Einige Mitstudierende merkten an, dass die Auswahl und Formulierung der falschen Hinweise teilweise sehr leicht durchschaubar sei. Hier wurde empfohlen, je nach Altersgruppe differenziert schwierige oder subtilere Ablenkungen zu formulieren.


• Kreativphase überzeugt: Die Aufgabe, eigene GeoFit-Fragen mit falschem Hinweis zu erstellen, wurde als besonders förderlich für Perspektivenwechsel und kritisches Denken empfunden.


• • Besonders positiv hervorgehoben wurde die Zusatzaufgabe, bei der eine eigene Reise in einem ausgewählten Land geplant werden soll. Durch ihren lebensnahen Bezug fördert sie nicht nur die geografische Orientierung, sondern steigert auch spürbar die Motivation der Schüler*innen.


• Reflexionsfragen sinnvoll: Die Fragen zur Nachbereitung am Ende des Arbeitsblatts wurden als hilfreich für die Verankerung des Gelernten eingeschätzt.


3. Erste Schlussfolgerungen zur Praxistauglichkeit


• Umsetzung grundsätzlich praktikabel: Der Ablaufplan mit 45–50 Minuten erscheint realistisch, vor allem wenn der Umgang mit Google Maps und Kahoot bekannt ist. Eine gewisse Einarbeitung für Lehrpersonen wäre aber empfehlenswert.


• Differenzierung möglich: Es zeigte sich, dass die Einheit gut an unterschiedliche Leistungsniveaus angepasst werden kann – sei es durch die Auswahl der Länder, die Formulierung der Hinweise oder durch variierende Ansprüche in der Kreativphase.


4. Fazit


Auch wenn GEOFIT bislang noch nicht schulisch erprobt wurde, zeigen die Rückmeldungen aus dem studentischen Probelauf großes Potenzial: Das Konzept ist didaktisch tragfähig, motivierend gestaltet und praxisnah vorbereitet. Erste Hinweise auf Differenzierungsmöglichkeiten, technische Stolpersteine und Potenziale zur Weiterentwicklung konnten bereits identifiziert werden. Die Einheit ist bereit für einen schulischen Praxistest – mit guten Erfolgsaussichten


ein Projekt entwickeln, bei dem Schüler/innen ihren eigenen Beweis des Satzes von Pythagoras anfertigen

Projektbeschreibung

Die Schüler/innen sollen geometrische Beweise des Satzes von Pythagoras mit dem Lasercutter beziehungsweise dem 3D-Drucker erstellen. Dazu werden Gruppen gebildet. Jede Gruppe erarbeitet einen anderen Beweis. Zuerst lernen die Schüler/innen die Struktur des Beweises mit Kartonteilen kennen. Danach müssen die Teile mit anderen Maßen am Computer rekonstruiert und schlussendlich hergestellt werden. In einer Präsentation am Ende soll jede Gruppe ihren Beweis den Mitschüler/innen erklären.


Allgemeine Informationen

Lehrveranstaltung

PS Lehren und Lernen - Learning through "Making": Gestalten von und mit digitaler (Bildungs-)Technologie

Semester

Sommersemester 2025

Lehrender

Dipl.-Ing. Dr.techn. Barbara Göbl BSc.

Projektbeteiligten

Ronja Bauer, Rafael Gaß, Sheila Hautzmayer, Yannick Talla, Ulrich Viehböck

Datenschutz

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Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,...) dürfen ohne weiterer Rückfrage und MIT Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

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Auf dem linken Foto ist der Prototyp eines Beweises aus Karton zu sehen. Auf dem rechten Foto ist der gleiche Beweis mit dem Lasercutter ausgedruckt zu sehen. Die Idee dieses Beweises ist es, die beiden kleineren Quadrate (a2+b2) durch das größte Quadrat (c2) auszutauschen. Da der Rahmen gemeinsam mit den vier gleich großen (kongruenten) rechtwinkligen Dreiecken beide Male komplett ausgefüllt ist, ist die Fläche gleich und es gilt: a2+b2=c2, wobei c die Hypotenuse der Dreiecke (Seite gegenüber vom rechten Winkel) ist und a und b die Katheten (die beiden anderen Seiten) sind. 

  • Durch die Präzision der angefertigten Teile sind die Beweise im Vergleich zu Kartonteilen sehr überzeugend.
  • Die Konstruktion der Teile am Computer ist abhängig vom Beweis unterschiedlich herausfordernd.
  • Im Unterricht ist wahrscheinlich eine Differenzierung mit unterschiedlichen Hilfestellungen wie zum Beispiel Piktogrammen notwendig.

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