„Auf und Davon“ ist ein Serious Game, das sich mit dem Thema Flucht und Migration beschäftigt. Es wurde von Mission EineWelt – Centrum für Partnerschaft, Entwicklung und Mission der Evangelisch-Lutherischen Kirche in Bayern entwickelt. Das zentrale Thema des Spiels sind Flucht- und Migrationsgeschichten, bei denen Spieler:innen Entscheidungen treffen müssen, die das Schicksal von Menschen auf der Flucht simulieren. Die fiktiven Geschichten basieren auf realen Erfahrungen und zeigen die Herausforderungen, denen Migrant:innen und Flüchtlinge gegenüberstehen. Das Spiel ist für Jugendliche und junge Erwachsene ab 13 bzw. 14 Jahren konzipiert und kann online im Browser kostenfrei gespielt werden. Es ist spezifisch für den Einsatz im Bildungsbereich, wie im Konfirmanden- oder Schulunterricht, entwickelt worden, um das Verständnis für die Komplexität von Flucht und Migration zu fördern.
Spieltitel | Auf und davon |
Cover | |
Entwickler | Mission EineWelt – Centrum für Partnerschaft, Entwicklung und Mission der Evangelisch-Lutherischen Kirche in Bayern |
Publisher | Mission EineWelt – Centrum für Partnerschaft, Entwicklung und Mission der Evangelisch-Lutherischen Kirche in Bayern |
Erscheinungsjahr | 2017 |
Genre | Serious Game |
Art des Spiels | Serious Game, kostenlos |
Altersfreigabe | Empfehlung für 13/14 Jahre |
Thema | Flucht- und Migrationsgeschichten, politische, wirtschaftliche, soziale Fluch- und Migrationsursachen, gesetzliche und wirtschaftliche Rahmenbedingungen, Gefahren und Risiken von Flucht |
Plattformen | Im Browser spielbar |
Sprache(n) | Deutsch |
Spieldauer | 15-30 Minuten pro Charakter, Gesamtspielzeit von 75-150 Minuten |
Link zur Website |
Filmen Sie Ihren Spieldurchgang zunächst unkommentiert ab. Schneiden Sie anschließend das Video auf 6-8 Minuten zusammen und kommentieren Sie es, sodass der Bildtrakt und ihr Kommentar im Wesentlichen zusammenpassen. Bearbeiten Sie dabei folgende Aufgaben:
„Auf und Davon“ ist ein Serious Game, das die Herausforderungen von Flucht und Migration thematisiert. Die Handlung folgt fünf fiktiven Charakteren aus verschiedenen Ländern, die ihre Heimat verlassen müssen. Spieler:innen wählen eine Figur aus und begleiten sie, indem sie Entscheidungen treffen, die den Verlauf der Geschichte beeinflussen. Diese Entscheidungen können die Figur voranbringen, in eine Sackgasse oder im schlimmsten Fall zum Scheitern ihrer Flucht führen.
Das Ziel des Spiels ist es, die Komplexität von Fluchtsituationen erlebbar zu machen und Empathie sowie Verständnis für Migrant:innen zu fördern. Spieler:innen erfahren die Auswirkungen politischer, wirtschaftlicher und sozialer Faktoren auf Fluchtwegen. Die Spielmechanik basiert auf Entscheidungsbäumen, bei denen äußere Faktoren wie Gesetze und Abkommen eine Rolle spielen. Das Spiel gehört zum Genre der Lern- und Bildungsspiele (Serious Games) und dient vor allem pädagogischen Zwecken. Es richtet sich an Jugendliche ab 13 Jahren und wird in Bildungskontexten eingesetzt.
Die Grafiken des Spiels „Auf und Davon“ stammen von Daniela Denk, einer Grafikerin von Mission EineWelt. Ein besonders auffälliges Merkmal ist, dass die Charaktere keine Gesichter haben. Dies soll laut den Entwicklern den Spieler:innen helfen, sich leichter in die Figuren hineinzuversetzen, ohne von Mimik und Gestik beeinflusst zu werden. Jede Geschichte im Spiel ist in einer eigenen Farbe gehalten, die die Grafiken durchzieht. Die Herausgeber:innen erklären, dass dies die Vielfalt der Menschen weltweit repräsentieren soll. Gleichzeitig verleiht es dem Spiel eine klare visuelle Linie und einen Wiedererkennungswert. Die Gestaltung ist insgesamt schlicht gehalten, ohne bewegte Bilder. Der Fokus des Spiels liegt auf den Entscheidungen, die die Spieler:innen treffen müssen. Es gibt keine klassischen Level-Strukturen, wie man sie aus anderen Spielen kennt. Zudem verzichtet „Auf und Davon“ komplett auf Audio-Elemente, was die Konzentration auf den narrativen und entscheidungsbasierten Aspekt des Spiels verstärkt.
Das Spiel „Auf und Davon“ basiert auf einer simplen, aber effektiven Spielmechanik: Es handelt sich um reine Entscheidungsszenarien. Spieler:innen wählen per Mausklick zwischen zwei Optionen, die den weiteren Verlauf der Geschichte beeinflussen. Jede Entscheidung hat direkte Konsequenzen für den Charakter und kann entweder das Überleben sichern oder zu einem Scheitern führen. Anstelle von klassischen Level-Strukturen liegt das Ziel darin, von Entscheidung zu Entscheidung zu bestehen und dem gewählten Charakter zu einer erfolgreichen Flucht zu verhelfen. Der Fokus des Spiels liegt somit auf den moralischen und strategischen Entscheidungen der Spieler:innen, die den Verlauf der Geschichte maßgeblich bestimmen. „Auf und Davon“ ist als Serious Game für Bildungszwecke entwickelt und verfolgt keine wirtschaftlichen Interessen, es ist kostenfrei im Browser spielbar.
Als Serious Game konzipiert, verfolgt „Auf und Davon“ primär pädagogische Ziele und verzichtet auf kommerzielle Interessen. Dies ermöglicht eine unvoreingenommene Darstellung der Thematik, frei von wirtschaftlichen Zwängen. Das Spiel wurde explizit zu Bildungszwecken entwickelt und zielt darauf ab, ein ausgewogenes Verhältnis zwischen Wissensvermittlung und Unterhaltung zu schaffen, um den Spielenden ein authentisches und glaubwürdiges Lernerlebnis zu bieten.
Die Entwicklung des Spiels fällt in eine Zeit, in der Flucht und Migration zu den drängendsten globalen Herausforderungen zählen. Vor dem Hintergrund anhaltender Konflikte, ökonomischer Ungleichheiten und klimatischer Veränderungen gewinnt das Thema zunehmend an Relevanz. „Auf und Davon“ reagiert auf diesen Bedarf, indem es einen niedrigschwelligen, interaktiven Zugang zu diesen oft abstrakten und emotional aufgeladenen Themen bietet.
Ein zentrales Merkmal des Spiels ist die Authentizität seiner Narrativen. Jede spielbare Geschichte basiert laut Herausgeber:innen auf realen Ereignissen, was dem Spiel eine hohe Glaubwürdigkeit verleiht. Diese Verankerung in der Realität unterscheidet „Auf und Davon“ von fiktionalen Darstellungen und unterstreicht seinen edukativen Charakter. Die Geschichten der Charaktere sind aus einer Vielzahl von tatsächlichen Schicksalen inspiriert, wobei die narrative Struktur es den Spielenden ermöglicht, die Perspektive von Geflüchteten einzunehmen und deren schwierige Entscheidungen nachzuvollziehen.
Durch die aktive Teilnahme und die Notwendigkeit, selbst Entscheidungen zu treffen, wird ein tieferes Verständnis für die Komplexität von Flucht- und Migrationssituationen gefördert. Dies entspricht dem Konzept des erfahrungsbasierten Lernens und ermöglicht es den Spielenden, die Konsequenzen ihrer Entscheidungen unmittelbar zu erleben. Das Spiel zeigt eindrücklich, wie gravierend die Entscheidungen sein können, vor denen Migrant:innen stehen – von der Wahl des Fluchtwegs bis hin zur Auseinandersetzung mit unsicheren Zukunftsperspektiven.
Anders als historische Simulationen befasst sich „Auf und Davon“ mit gegenwärtigen Ereignissen. Dies birgt einerseits das Potenzial für hohe Relevanz und unmittelbare Anschlussfähigkeit an aktuelle Debatten. Andererseits stellt es die Entwickler:innen vor die Herausforderung, mit sich schnell wandelnden politischen und sozialen Realitäten Schritt zu halten, wobei das Spiel seit 2017 nicht verändert wurde.
Die Zielsetzung des Spiels, nicht nur Fluchtursachen erfahrbar zu machen, sondern auch Einflussfaktoren und mögliche Ausgänge einer Flucht aufzuzeigen, spiegelt einen ganzheitlichen Bildungsansatz wider. Es geht über die bloße Vermittlung von Fakten hinaus und zielt darauf ab, ein tiefgreifendes Verständnis für die Komplexität von Migrationsprozessen zu schaffen. Dabei werden äußere Faktoren wie gesetzliche Regelungen oder wirtschaftliche Bedingungen berücksichtigt, die den Verlauf von Fluchtgeschichten maßgeblich beeinflussen können.
„Auf und Davon“ eignet sich besonders für den Einsatz in Bildungskontexten wie Schulen oder Workshops. Neben dem eigentlichen Spiel bietet es Hintergrundmaterialien an, die Lehrkräfte oder Pädagog:innen in ihrer Arbeit unterstützen können. Diese Materialien ermöglichen eine vertiefte Auseinandersetzung mit den behandelten Themen und fördern den Diskurs über Migration und Flucht.
Die Balance zwischen Unterhaltung und Bildung stellt eine zentrale Herausforderung dar. Einerseits soll das Spiel spannend genug sein, um das Interesse der Zielgruppe zu wecken; andererseits darf der Bildungsanspruch nicht in den Hintergrund treten. „Auf und Davon“ versucht dies durch eine narrative Struktur zu erreichen, die sowohl emotional berührt als auch informativ ist.
In diesem Abschnitt erfolgt eine fachdidaktische Verortung des Spiels. Dazu werden die Begriffe und Konzepte der domänenspezifische Didaktik verwendet. Auch hier gilt: Die Listen brauchen nicht erschöpfend abgearbeitet zu werden, sondern es werden jene Aspekte gewählt, die im Zusammenhang mit dem Spiel sinnvoll sind.
Analysieren Sie, inwiefern historisch-politisches Lernen mit dem digitalen Spiel möglich ist. Beziehen Sie sich dabei dominant auf eine sehr allgemeine Variante des Kompetenzmodells historischen Lernens.
Analysieren Sie, inwiefern domänenspezifisches (literarisches, sprachliches oder mediales) Lernen mit dem Spiel im Fach Deutsch möglich ist und welche Kompetenzbereiche sich damit fördern lassen (z. B. Erzählen, Argumentieren, literarisch-ästhetische/multimediale Rezeptions- und Produktionskompetenz, Lesen/Hören/Sprechen/Schreiben auch im Kontext von Deutsch als Zweitsprache …).
Zur groben Orientierung kann das NAME(D)-Raster zur Untersuchung von Videospielen dienen (modifiziert nach Schniz 2020; Faller/Schniz 2020):
Analyse-Ebene | Beschreibung der Analyse-Ebene |
Narrativ | Erzählebene: Aufbau, Dramaturgie, Erzählstimme, Erzählperspektive, Point of View, Figuren/-konstellationen, Verhältnis Spieler:in-Figuren-Erzählinstanz, Stoff/Motive, interpretative Ansätze: z. B. psychologisch, philosophisch, historisch, gesellschaftskritisch, autobiografisch, werkimmanent … |
Audio-visuell | Ebene der Multi-/Inter-/Transmedialität bzw. Multimodalität: Zusammenspiel von Ton/Bild, Zeichensysteme, Sprache: verbal vs. non-verbal, Text, Schrift, Piktogramme, Bezüge zu Film/Comic & Literatur/Kunst, Rhetorik, Stilmittel, Wortwitz ... |
Spiel-Mechanisch | Ebene der Spielmechanik: Interaktion mit dem Spiel als System inkl. Steuerung & Regeln, Einflussmöglichkeiten der Spielenden auf das Spielgeschehen/die Handlung … |
Ethisch-argumentativ | moralische Implikationen: bspw. Bewertung von Handlungen als gut oder schlecht - etwa mit Belohnung oder Bestrafung, zur Vermittlung moralischer Botschaften oder ethischer Urteilskompetenz …), argumentative Berufung auf Geltungsansprüche wie normative Richtigkeit und Wahrheit (z. B. Ist-/Soll-Formulierungen bzw. Handlungsaufforderungen), argumentative Schlussregeln/Topoi (implizit oder explizit) – z. B. als wenn-dann-Regeln … |
Didaktisch | Unterrichts-/Lehr-/Lernebene: didaktisches Potenzial des Spiels für den Deutschunterricht, angesprochene Bildungsziele & Kompetenzbereiche, Ansätze und Ideen zur methodischen Umsetzung und Vorgangsweise im Unterricht, Anwendbarkeit didaktischer Prinzipien und Ansätze wie Multiperspektivität, Kontroversität, Performativität, Gegenwartsbezug, Subjekt-, Problem-, Produkt- und Handlungsorientierung, forschend-entdeckendes Lernen, spielbasiertes Lernen, kreatives Schreiben … |
Hier liegt ein wesentlicher Schwerpunkt des Projekts:
Bei der fachdidaktischen bzw. fachspezifisch-wissenschaftlichen Analyse kontextualisieren Sie das Spiel entsprechend passender Aspekte (Lernmöglichkeiten, Kompetenzen, Feedback-Gestaltung). Das Spiel wird dabei als Lernmedium verstanden. Die Bearbeitung hängt vom Spiel, den von ihnen gewählten Aspekten und Zugängen ab. Die Operatoren für diese Aufgabe können daher nur eine gewisse Zielrichtung vorgeben:
Die Schüler:innendaten (lautes Spielen, Kommentare) werden durch die Studierenden analysiert und hier zusammengefasst.
Dieser Abschnitt will konkrete Didaktisierungen auf unterrichtlicher Mikroebene möglich machen. Er richtet sich als Lehrkräfte und will möglichst klare Handlungsanweisungen bieten. Folgende Didaktisierungen sind möglich:
Spieldidaktisierung | fachdidaktische Spielnutzung | Projekt |
spielimmanent | Lernen innerhalb der virtuellen Spielwelt (z. B. Serious Game), das Spiel stellt die Lernaufgaben immanent bereit | Da selbstständig möglich, erfordert diese Art spielbezogenen Lernens keine weitere Didaktisierung. |
spielintern | spielextern angeleitete Aufgabensetzung | Hier werden Arbeitsaufträge gestellt, die allein aus dem Spiel heraus gelöst werden können (Charakterisiere die NPCs, Fasse den Handlungsverlauf zusammen, erläutere die Verwendung der Quellen im Spiel). |
spielintern und -extern | Lernen durch die (fach-)spezifische Kontextualisierung des Spiels und durch Transfereffekte zwischen Spiel und Realität | Das Spiel wird mit spielexternen Materialien und Arbeitsaufgaben verbunden (Quellen-Spiel-Vergleich, literarischer Text im Vergleich zur Umsetzung im Spiel). |
spielextern | Analyse des Spielkontextes (Rezensionen, Vermarktung, Trailer, öffentliche Diskussionen etc.) sowie kreative Aufträge (Game Design, Ingame Video gestalten). | Die Anschlusskommunikation im Zusammenhang mit dem Spiel wird untersucht (Forenbeiträge, reddit, YT, Cosplaying, Rezensionen, Debatten) oder das Spiel wird für die kreative Produkterstellung weiterverwendet. |
Je nachdem, welche Art der obigen Spieldidaktisierung gewählt wird, sind unterschiedliche Umsetzungen möglich. Hier gelten die Merkmale ‚guten‘ Unterrichtens: Vielfalt, abwechslungsreiche Methodenwahl, Lernen in unterschiedlichen sozialen Kontexten, Subjektbezug, Lösungsvielfalt etc. Ganz allgemein gilt, dass spielbasiertes Lernen analogen und digitalen Raum sinnstiftend verbinden soll. Einige Ideen dazu finden Sie hier:
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Material und Arbeitsaufgaben werden als Arbeitsblätter in Form eigenständiger Dokumente auf der Website sichtbar gemacht. Verwenden Sie hierzu die Formatvorlage und setzen Sie die didaktischen Standards Ihres Faches um (operatorengeleitete Aufträge in mehreren Anforderungsbereichen, Nummerierung des Materials etc.).