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Medienleiste für Spielvorstellungen und erstes Kennenlernen
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5. Allgemeine Spielanalyse
Hier soll das Spiel mit rund 600 Wörtern allgemein und nicht fachdidaktisch oder domänenspezifisch (Deutsch, Geschichte, politische Bildung) vorgestellt werden. Es geht nicht darum, die folgende Liste komplett und erschöpfend abzuarbeiten, sondern darum, Besonderheiten und Merkmale des Spiels festzustellen. Folgende Kategorien können, müssen aber nicht, für diese allgemeine Spielanalyse verwendet werden:
Spielüberblick
· Zusammenfassung der Handlung, Beschreibung der fiktionalen Storyworld
· Ziele und Zielmechaniken des Spiels
· Zentrale Spielmechaniken und Regeln
· Genres (inkl. Verbindung unterschiedlicher Genres, ggf. Einordnung in das Skalierungsmodell: progessiv vs. emergent, Geschicklichkeit vs. Kontemplation)
· (vermutete) Intention (z. B. Serious Game: Lernzwecke)
ästhetische Gestaltung & Multimodalität
· Grafik: spezifischer Stil (z. B. Expressionismus, Graphic Novel), Farbgestaltung, Interaktion zwischen Spielmechanik und Grafik, Verwendung von Codes und Symbolen
· Audio: Musikstil, Geräusche, Interaktion zwischen Spielmechanik und auditiver Gestaltung
· Sprache & Zeichensysteme: verbal vs. non-verbal, Schrift,Text-Bild-Beziehung, Code-Switching, Mündlichkeit/Schriftlichkeit
· Level-Design
Steuerung
· Spielmechanische Gestaltung, Interaktionsformen
· Steuerelemente, Eingabeelemente
· Interface-Gestaltung
· Feedback-Systeme (Errungenschaften, Punkte, Markierungen ...)
Ethik
· Moralische Implikationen, z. B. ethische Dilemmata
· Bewertungen von Handlungen als moralisch gut oder schlecht, ggf. durch Belohnung/Bestrafung
Community
· Online-Interaktionsformen
· Demographie der Spieler:innen
· Game Communities
· Aktivitäten und Beteiligungsmöglichkeiten der Community
Wirtschafts- und Marktaspekte
· Zielpublikum
· kostenpflichtig/kommerziell vs. kostenlos
· Indie-Game vs. AAA bzw. Blockbuster Game
· Finanzielle und wirtschaftliche Aspekte (DLCs, Lootboxen, Markterfolg)
Spielextern
· Crossmediale Verbindungen (z. B. zu Büchern, Filmen)
· Anschlusskommunikation: Skandale, Diskussionen, Besonderheiten, Rezeption der Fachpresse, YouTuber etc.
· Weiteres Material & Paratexte (z. B. Handreichungen, Leitfäden, Buch zum Spiel)
6. Fachliche Analyse
Hier erfolgt mit mindestens 600 Wörtern die fachliche Kontextualisierung. Sie ist von der jeweiligen Domäne abhängig. Innerhalb der Domäne liegt es wiederum am Spiel, was von den Analysekategorien wie verwendet wird.
6.1. Geschichte und politische Bildung
In der Domäne Geschichte wird das digitale Spiel als geschichtskulturelle Quelle verwendet; digitale Spiele inszenieren Geschichte, mit jeweils unterschiedlichen Authentizitätsversprechen, sie bilden Geschichte aber nicht ab (‚wie es gewesen ist‘). Sie verwenden und prägen dadurch (populäre) Geschichtsbilder und gebrauchen Geschichte vielfach als wiedererkennbare ‚Marke‘. Ein historischer Zugang arbeitet die historischen Bezüge eines Spiels, seiner Verwendung und der Community heraus. Wichtig ist es, in allen Bereichen neben einem neutralen Sachurteil auch zu einer Kritik (Werturteil) am Ende zu kommen.
Kategorie | Fragen | |
Kontextanalyse: Erinnerungskulturelle Wissenssysteme und zeitgeschichtliche Rückkopplungen | historisches/politisches Erkenntnisinteresse unter medienbedingten Aspekten | · Wie und warum wird Geschichte von wem inszeniert? · Wurde die historische Erzählung dem Genre/der medialen Darstellung angepasst oder umgekehrt? · Gibt es alternative historische Erzählungen, wird Geschichte als konstruiert fassbar oder inszeniert sich das Spiel als dokumentarisch? · Überwiegt der Narrations- oder der Simulationsanspruch? · Gibt es Möglichkeiten der didaktischen Verwertung? |
historisches/politisches Erkenntnisinteresse unter gesellschaftlichen und wirtschaftlichen Aspekten | · Mit welchen historischen Vorstellungen und Erwartungen spielt die Werbung des Spiels? · Wird der Spielinhalt als ‚authentische‘ Repräsentation von Geschichte beworben? · Verwendet das Spiel eine bestimmte historische Erzählung? · Bedient das Spiel Motive einer kollektiven Identität (ist es auf bestimmte Bevölkerungsgruppen ausgelegt)? · Welche Position nimmt das Spiel im erinnerungskulturellen Feld ein? · Welche tradierten Geschichtsbilder kommen zum Einsatz, welche anderen werden ‚verschwiegen‘? · Inwiefern handelt es sich bei dem Spiel um ein Produkt seiner Zeit (welche Diskurse, welcher Forschungsstand werden aufgegriffen)? · Schließt das Spiel an andere Produkte mit historischen Bezügen an (Comics, Romane, Filme)? | |
Spieleüberblick: Technikkulturelle Geschichte des Spiels und Historizität der Story | historisches/politisches Erkenntnisinteresse bei spielseitigen Elementen | · Steht das Spiel in einer bestimmten Tradition (Genre, Vorbilder, Spielreihe)? · Wurden Historiker:innen bei der Entwicklung herangezogen? · Wurden bewusste Änderungen bei der Darstellung historischer Abläufe oder Personen zugunsten der Handlung vorgenommen (etwa um eindeutige Protagonist*innen und Antagonist*innen zu schaffen)? · Werden bestimmte historische Aspekte zugunsten der Story ausgeblendet? · Inwiefern und wie wird die Komplexität historischer Darstellung zugunsten der Handlung reduziert? · Gibt es Dokumente, die darauf hinweisen, wie die Entwickler*innen Geschichte nutzen wollen? · Wird die dargestellte Geschichte als ‚authentisch‘ vermittelt? · Welche Formen alternativer Geschichtsschreibung lassen sich finden? |
historisches/politisches Erkenntnisinteresse bei spieler*innenseitigen Elementen | · Ist historisch-politisches Sachwissen für den Spielerfolg notwendig, hilfreich oder bedeutungslos? · Findet eine Beeinflussung der Spielerfahrung durch fachspezifisches Vorwissen statt? · Gibt es Foren, Diskussionsplattformen etc., in denen aus historischer Perspektive das Spiel diskutiert wird? · Verwendet das Spiel eine bestimmte historische Erzählung? · Wie fassen die Spieler*innen den historischen Gehalt des Spiels auf und bemächtigen sich Teile der Community der vermittelten Geschichte, um sie in ihrem Sinn auszulegen? · Werden Neuadaptionen, Anpassungen oder Modifikationen (Modding) durchgeführt, um bestimmte historische Aspekte zu betonen oder zu verändern (etwa „Realism-Mods“, Mods für historische Bezeichnungen)? | |
Formale Analyse: Eigenschaften als geschichtsvermittelndes Regelsystem | historisches/politisches Erkenntnisinteresse bei technischen Eigenschaften | · Wie beeinflussen die technischen Eigenschaften und Möglichkeiten (Grafik, Sound, Speicherlimitationen, Fähigkeiten der KI, Eingabe) die Darstellung historischer Inhalte? · Welche für Serious Games typischen Elemente werden genutzt? · Werden bestimmte historische Aspekte zugunsten der Spielerfahrung ausgeblendet? · Welche regelmechanische Eigenlogik hat das Spiel in Bezug auf die historischen Inhalte? · Wie und wo vereinfachen Steuerung und Spielmechanik komplexe historische Abläufe? · Sind Handlungen möglich/nicht-möglich, die historisch zutreffend/unzutreffend sind? |
historisches/politisches Erkenntnisinteresse bei performanzbezogenen Eigenschaften | · Welchen Eindruck, welche Geschichtsbilder etc. hinterlässt das Spiel bei den Spielenden? · Ändert sich die Vorstellung über historische Abläufe und Personen durch den Konsum des digitalen Spiels? | |
6.1. Deutsch
In der Domäne Deutsch lassen sich digitale Spiele aus unterschiedlichen Perspektiven beleuchten und verwenden, etwa aus literarischen, sprachlichen, argumentativen, erzählerischen, ästhetischen, kommunikativen und medialen Gesichtspunkten. Je nach Art und Inhalt des Spiels werden die jeweiligen Aspekte eines Spiels und seiner Verwendung sowie seiner didaktischen Relevanz herausgearbeitet.
Kategorie
Fragen
Kontextanalyse
Medienbedingte Aspekte
· Welche domänenrelevanten Aspekte stechen bei dem Spiel hervor: sprachliche, erzählerische, literarische, ästhetische, mediale, argumentative, kommunikative ... und inwiefern?
· Inwiefern überwiegt der Narrations- oder der Simulationsanspruch?
· Wie werden die narrativen Aspekte mit den spielerischen verbunden (ludonarrative Konsonanz/Dissonanz)?
· Welche didaktischen Potenziale und Grenzen weist das Spiel für das Fach Deutsch auf?
Gesellschaftliche und wirtschaftliche Aspekten
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Allgemeine Spielanalyse
1979 Revolution: Black Friday ist ein narratives Adventure-Spiel, das den:die Spieler:in durch die Ereignisse der Iranischen Revolution führt. Man schlüpft in die Rolle von Reza Shirazi, einem jungen Fotojournalisten, der aus dem Ausland zurückkehrt und in die politischen Unruhen verwickelt wird. Reza wird zunehmend mit schwierigen moralischen Entscheidungen konfrontiert, die nicht nur seinen eigenen Weg, sondern auch das Schicksal seiner Freunde und Familie beeinflussen. Ziel des Spiels ist es, Rezas Geschichte interaktiv zu erleben und dabei über seine Kamera die Geschehnisse zu dokumentieren. Die Spielmechaniken orientieren sich stark an anderen interaktiven Dramen: Entscheidungsdialoge, Quick-Time-Events, kurze Erkundungssequenzen sowie das Sammeln historischer Informationen stehen im Vordergrund. Als Intention der Entwickler:innen lässt sich der Anspruch vermuten, die Ereignisse der Iranischen Revolution einem westlichen Publikum näherzubringen und gleichzeitig aufzuzeigen, wie sich politische Systeme auf individuelle Lebensgeschichten auswirken. Damit lässt sich das Spiel den Serious Games zuordnen, obwohl es kommerziell vertrieben wird.
Das Spiel verwendet einen semi-realistischen, an Graphic Novels erinnernden Stil. Die Grafik kombiniert gezeichnete Elemente mit realistischen Texturen, wodurch ein dokumentarisches Gefühl entsteht, das durch den Einsatz historischer Fotografien und Archivmaterialien verstärkt wird. Die Farbgestaltung unterstreicht die Stimmung der jeweiligen Szenen, düstere Blautöne dominieren bedrohliche Momente, während warme Töne für familiäre oder hoffnungsvolle Augenblicke genutzt werden. Akustisch setzt das Spiel auf ein intensives Sounddesign: iranische Musik, Geräuschkulissen von Protesten, Schüssen oder Klangatmosphären von Straßenszenen sorgen für eine immersive Soundkulisse. Die Steuerung ist einfach und intuitiv: Man bewegt Reza mit der Tastatur oder dem Gamepad, interagiert mit Objekten oder Personen, trifft Entscheidungen über Multiple-Choice-Dialoge und reagiert per Maus auf Quick-Time-Events. Diese Ereignisse verlangen schnelle Reaktionen und entscheiden mitunter über Leben und Tod einzelner Figuren.
Die Benutzer:innenoberfläche ist minimalistisch gehalten und lenkt nicht vom Geschehen ab. Rückmeldungen über Entscheidungen erfolgen meist implizit, etwa durch spätere Dialoge oder Änderungen im Verhalten anderer Charaktere. Das Spiel legt großen Wert auf den narrativen Fluss, wodurch die Interaktion eher zurückhaltend, aber wirkungsvoll bleibt. 1979 Revolution: Black Friday ist ein reines Einzelspieler:innen-Erlebnis ohne Multiplayer-Modus. Dennoch wurde es in der Community von Indie- und Serious-Game-Fans sehr positiv aufgenommen. In Foren und auf Plattformen wie Steam oder Reddit gibt es Diskussionen über die historische Einordnung, die moralischen Dilemmata der Handlung und die politische Relevanz des Spiels. 1979 Revolution: Black Friday erschien zunächst auf PC und später für Konsolen wie PS4, Xbox One und Nintendo Switch. Es wird als einmaliger Kauf ohne zusätzliche DLCs oder Mikrotransaktionen angeboten. Nachdem es sich hier um ein Indie-Spiel mit begrenztem Budget handelt, erlangte es vor allem durch positive Kritiken und persönliche Empfehlungen Bekanntheit. Trotz seiner Nischenposition war das Spiel kommerziell erfolgreich und kann somit als Modell für weitere politische Narrative im Gaming-Bereich wirken.
Das Spiel wurde von verschiedenen Medien, z. B. The Guardian, Wired und GameSpot, thematisiert und gelobt. Es wurde auch auf Festivals wie Tribeca und der IndieCade gezeigt. Didaktisch bietet das Spiel interessante Anknüpfungspunkte an politische Bildung, Zeitgeschichte und Journalismus. Besonders die Frage, wie fotografisch erinnert wird und wie Erinnerungen in autoritären Regimen manipuliert werden können, zieht sich wie ein roter Faden durch die Handlung. Die Entwickler:innen haben auch Hintergrundmaterial veröffentlicht, das dokumentarische Inhalte ergänzt und weiterführende Recherchen ermöglicht.
Fachliche Analyse
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Das digitale Spiel 1979 Revolution: Black Friday von iNK Stories eröffnet eine besondere Form der Geschichtsvermittlung und -inszenierung. In seiner Funktion als geschichtskulturelles Medium macht es Vergangenheit in Form von narrativen Spielmechaniken und ästhetischen Entscheidungen erfahrbar, ohne dabei den Anspruch zu erheben, Geschichte im Sinne klassischer Historiografie abzubilden (Elliott/Kapell 2013, 155). Vielmehr handelt es sich um interaktive Repräsentationen historischer Ereignisse, die in populären Medienformaten eingebettet und durch spezifische Authentizitätsstrategien vermittelt werden (Chapman 2016, 11-13). Dabei verweisen die Macher auf die „wahren Ereignisse“, die dem Spiel zugrunde liegen (American Iranian Council 2016). Das Spiel beansprucht damit eine Form von dokumentarischem Realismus, wie ihn Adam Chapman in seiner Theorie zu digitalen Spielen als Geschichtsmedien beschreibt (Chapman 2016, 124).
Das Spiel thematisiert die Ereignisse der iranischen Revolution und lässt die Spieler:innen in die Rolle eines jungen Fotojournalisten schlüpfen, der sich inmitten politischer Umbrüche wiederfindet. Diese narrative Struktur des Spiels orientiert sich an personalisierten Erzählweisen, die Geschichte durch emotionale Identifikation erlebbar machen. Dabei steht weniger die kausale Erklärung historischer Entwicklungen im Vordergrund als vielmehr deren subjektive Erfahrung (Jenkins 2012, 2). Die Spieler:innen treffen Entscheidungen, die Auswirkungen auf den weiteren Spielverlauf haben und erleben so Geschichte als konflikthafte, kontingente Konstruktion. Im Sinne der „narrative architecture“ nach Jenkins (2012, 4) wird die Spielwelt als erzählerischer Raum verstanden, der historischen Inhalten eine spielerisch begehbare Struktur verleiht. Bei 1979 Revolution: Black Friday entsteht die 'Vergangenheitsatmosphäre' nicht durch faktentreue Repräsentation, sondern durch die immersive Gestaltung, die durch den Einsatz von historischen Fotografien, Digitalisaten, dokumentarischen Tonaufnahmen und persischen Sprachfragmenten gestützt wird. 'Authentizität' wird im Spiel nicht als wissenschaftliche Wahrheit verkauft, sondern als atmosphärische und moralische Nähe zur Geschichte. Wie Uricchio (2005, 328-333) betont, sind digitale Spiele keine statischen Abbilder historischer Realität, sondern dynamische Simulationen, die bestimmte Perspektiven und Interpretationen privilegieren. Im Fall von 1979 Revolution ist dies die Sicht einer gebildeten, urbanen Jugend, die sich gegen ein repressives Regime stellt. Diese Sichtweise blendet andere Narrative, wie etwa die der konservativen oder religiösen Opposition, weitgehend aus.
Serious Games sind digitale Spiele, die über Unterhaltung hinausgehende Ziele verfolgen, etwa Bildung oder politische bzw. historische Aufklärung. Im geschichtsdidaktischen Kontext zielen sie darauf ab, Geschichte erfahrbar zu machen, zur Reflexion anzuregen und komplexe historische Sachverhalte zugänglich zu vermitteln. Sie verbinden Lernziele mit Spielmechaniken, wobei die spielerische Interaktion selbst Teil des Lernprozesses wird (vgl. Preisinger 2021, 86). Die für historisierende Serious Games typischen Elemente (Tappe/Gennat 2023, 200) werden in 1979 Revolution: Black Friday Großteils umgesetzt. Dadurch, dass die Spieler:innen selbst in die Rolle eines jungen Fotografen schlüpfen und somit in persönliche und politische Konflikte verwickelt sind, sind sie durch Entscheidungsmechanismen, wie beispielsweise Dialogwahl, mit komplexen moralischen Fragen konfrontiert. Besonders charakteristisch ist die Verbindung von narrativem Lernen und emotionaler Immersion. Die dargestellte Geschichte wird multiperspektivisch und auf unterschiedlichen Zeitebenen dargestellt. Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft werden wechselnd miteinander verbunden. Das Machen von Geschichte wird durch Reza, der Journalist ist und die Ereignisse dokumentiert, thematisiert. Laut Spielentwickler Navid Khonsari wurden über 40 Interviews mit Zeitzeug:innen geführt, zahlreiche Fotografien und Archivmaterialien gesammelt und in das Spiel eingebettet, um eine möglichst authentische Repräsentation der Revolution zu ermöglichen (ABC News 2017, 03:30-04:12). In einem Interview mit dem American Iranian Council (2016), erwähnt Khonsari auch, dass das Spiel als Bildungsressource verwendet werden könnte. In einem weiteren Interview mit ABC News spricht er darüber, dass der Zweck des Spiels nicht die Vermittlung von historischen Fakten sei, sondern der Erfahrungen von Menschen, die zu dieser Zeit im Iran lebten (ABC News 2017, 03:30-04:12). Folglich bedient sich das Spiel einer erinnerungskulturellen Narration, die auf Betroffenheit, moralischer Ambiguität und Alltagsgeschichte beruht. Es vermeidet heroische Narrative und betont stattdessen die Perspektive der Jugend und der Zivilbevölkerung während revolutionärer Umbrüche. Es handelt sich um eine Form von „history from below“ (Champan 2016, 64).
In Bezug auf die Steuerung und Spielmechanik folgt 1979 Revolution: Black Friday seiner eigenen regelmechanischen Logik. Wie Adam Chapman in seiner Theorie zu digitalen Spielen als Geschichtsmedien herausarbeitet, sind historische Inhalte in Spielen stets durch Spielregeln, Mechaniken und narrativeRahmenbedingungen strukturiert. Er spricht in diesem Zusammenhang von sogenannten „framing controls“, also Einschränkungen, die festlegen, welche historischen Szenarien spielbar, welche Entscheidungen möglich und welche Perspektiven sichtbar gemacht werden (Chapman 2016, 126–127). Diese Framing Controls sind notwendig, um Geschichte in ein interaktives Format zu überführen, führen aber gleichzeitig zu Reduktionen und Vereinfachungen komplexer historischer Verläufe. In 1979 Revolution zeigt sich diese Eigenlogik sehr deutlich: Das Spiel inszeniert scheinbare Entscheidungsfreiheit, etwa durch multiple Antwortmöglichkeiten in Dialogen oder durch unterschiedliche Handlungsoptionen. Doch diese Entscheidungen verlaufen innerhalb vordefinierter narrativer Stränge, deren Struktur bereits vom Spiel festgelegt ist. Die Spieler:innen erleben somit eine gesteuerte Form von Agency, die Chapman als „mechanical agency“ bezeichnet, also eine Form von Handlungsmacht, die sich nur im Rahmen von zuvor programmierten Optionen entfalten kann (vgl. Chapman 2016, 142). Diese Einschränkungen wirken sich auch auf die Darstellung historischer Prozesse aus. Die iranische Revolution als politisch, sozial und ideologisch vielschichtige Bewegung wird im Spiel auf emotional zugängliche Szenen, individuelle Entscheidungsdilemmata und klar erkennbare Konflikte verdichtet. Damit wird Geschichte personalisiert und dramatisiert, um sie für ein digitales Medium spielbar zu machen. Wie Preisinger (2021, 20) betont, sind digitale Spiele in dieser Hinsicht Simulatoren historischer Verläufe, in denen Geschichte nicht erklärt, sondern durch emotional aufgeladene Handlungen erfahrbar wird. So wird die Komplexität der Revolution etwa dadurch vereinfacht, dass der historische Wandel über persönliche Erfahrungen der Spielfigur vermittelt wird: durch die Angst bei Demonstrationen, das Dilemma bei Verhörsituationen oder die Entscheidung, ob man in Schlüsselmomenten die Wahrheit sagt oder schweigt. Der Fokus liegt dabei weniger auf strukturellen Zusammenhängen oder politischen Programmen als auf emotional nachvollziehbaren Situationen.
Fachdidaktische Analyse
In Bezug auf das didaktische Potenzial ist 1979 Revolution: Black Friday vor allem im Hinblick auf multiperspektivisches historisches Lernen interessant, da es kognitive, emotionale und handlungsbezogene Aspekte verbindet. Der Einsatz des Spiels ist vor allem für die historisch-politische Bildung geeignet, da es Räume für sogenanntes „Probehandeln“ schafft und so die Komplexität historischer Entscheidungen erfahrbar macht (Preisinger 2021, 20). Allerdings darf auch dieses Spiel nicht unreflektiert als historischer Erfahrungsraum verstanden werden. Vielmehr handelt es sich bei der im Spiel vermittelten „historischen Agency“, dem vermeintlichen Handeln in der Geschichte, um vordefinierte, algorithmische begrenzte Handlungsoptionen, die bestimmten narrativen und ideologischen Rahmungen folgen. Damit stellen digitale Spiele wie 1979 Revolution letztlich Vergangenheitsdeutungen dar. Diese Deutungen müssen im Unterricht offengelegt und kritisch analysiert werden (Buchsteiner 2023, 159-161). Der didaktische Zugang darf daher nicht darin bestehen, Geschichte über Spiele zu 'erleben', sondern muss die Repräsentationen und Spielregeln selbst zum Gegenstand historischer Analyse machen (Buchsteiner 2023, 163).
Das Spiel bietet verschiedene Möglichkeiten für historisches Lernen im Sinne geschichtsdidaktischer Kompetenzmodelle. Als Serious Game erfüllt es mehrere zentrale didaktische Prinzipien, wie beispielsweise die der Multiperspektivität und Kontroversität. Durch die Figuren, die der:die Spieler:in kennenlernt und die Entscheidungen, die getroffen werden müssen, erleben die Spielenden unterschiedliche Sichtweisen auf die islamischen Revolution. Zudem werden die im Spiel vorkommenden Ereignisse nicht als abgeschlossene Handlungen dargestellt, sondern als konfliktreicher Prozess mit konkurrierenden Deutungen. Außerdem fördert das Spiel die Handlungsorientierung, da die Spieler:innen selbst über den Spielverlauf entscheiden und im Anschluss eigene Urteile fällen sowie dieses Wissen für weitere Arbeiten oder Diskussionen verwenden können. Hinsichtlich der fachlichen Konzepte nach Bodo von Borries (2015) kann das Spiel unterstützend zur Identitätsbildung wirken. Die Beschäftigung mit Fragen zu Loyalität, Widerstand und Mitläufertum regt zur Auseinandersetzung mit der eigenen Haltung an. Des Weiteren sind bei 1979 Revolution diverse Quellen eingebaut, welche für das Verständnis der Komplexität der Revolution wesentliches Erkenntnispotenzial bieten. Das Konzept „Quelle-vs.-Darstellung“ kann anhand dieses Spiels somit ebenfalls gut bearbeitet werden, da im Spiel Zeitzeug:innenaussagen, Fotos und Zeitdokumente unterschiedlicher Quellengattungen vorkommen. Von einer kompetenzorientierten Arbeit an Quellen im Sinne schulischer Kompetenzmodelle lässt sich allerdings nicht sprechen. Solche Aufgaben müsste die Lehrkraft von außen an das Spiel herantragen. Außerdem eignet sich das interaktive Spiel zur Exploration der Konzepte „Geschichtskultur“ und „Geschichtspolitik“. Das Game ist selbst Teil der aktuellen Erinnerungskultur und verdeutlicht, wie Vergangenheit medial inszeniert und gedeutet wird. Nach dem Kompetenzmodell von Hasberg/Körber (2003, 187) können mit 1979 Revolution: Black Friday zentrale historische Kompetenzen gefördert werden. Das Spiel unterstützt die Entwicklung der Sachkompetenz, indem es grundlegende Informationen über politische, gesellschaftliche und kulturelle Bedingungen im Iran der 1970er Jahre vermittelt. Dabei erhalten die Spieler:innen sowohl inhaltliches Grundwissen der historischen Zusammenhänge als auch Einblick in die damit zusammenhängenden komplexen gesellschaftlichen Konflikte. Die Auseinandersetzung mit dem Spiel begünstigt zudem die Entwicklung von Methodenkompetenz, insofern die Lernenden angeleitet werden, das Spiel als historische Darstellung zu analysieren. Schließlich kann das Spiel die Orientierungskompetenz begünstigen, indem die historisch ‚gemachten‘ Erfahrungen mit gegenwärtigen Fragen in Verbindung gesetzt werden. Themen wie Protest, Unterdrückung, Propaganda oder die Rolle von Medien können als Anknüpfungspunkte zur eigenen Lebenswelt herangezogen werden.
Folglich ist 1979 Revolution: Black Friday nicht nur ein motivierender Lernanlass, sondern erfüllt zentrale fachdidaktische Anforderungen. Das Spiel ist ein vielschichtig einsetzbares Medium zur Förderung eines (selbst-)reflexiven Geschichtsbewusstseins. Das Spiel ist aufgrund von Folterszenen mit der maximal möglichen Alterseinstufung belegt. Allerdings finden sich eine Vielzahl von Abschnitten, die gewaltfrei sein. Besonders geeignet für die didaktische Anwendung ist Kapitel 4 („Nicht der Iran, den du verlassen hast“), in dem man durch die Straßen Teherans spaziert, Aufnahmen macht und in Form eines digitalen Museums mit Digitalisaten interagieren kann.
Didaktisierungen
Quellen- und Materialverzeichnis
ABC News (2017): Video game puts players in the Iranian Revolution. In: YouTube. Online: https://www.youtube.com/watch?v=jZMzfhAUKpU (Zugriff: 24.6.2025).
American Iranian Council (2016): Iran Chat: Interview with Navid Khonsari, Developer of the Game “1979 Revolution: Black Friday”. In: Iran Chat. Online:
https://www.us-iran.org/news/2016/9/8/iran-chat-interview-with-navid-khonsari-developer-of-the-game-1979-revolution-black-friday (Zugriff: 13.08.2025).
Buchsteiner, Martin (2023): Digitale Spiele im Geschichtsunterricht – eine (geschichtsdidaktische) Überforderung? In: Zeitschrift für Geschichtsdidaktik, 01/2023, S. 157–165.
Chapman, Adam (2016): Digital Games as History. How Videogames Represent the Past and Offer Access to Historical Practice. New York.
Elliott, Andrew B. R./Kapell, Matthew Wilhelm (Hg.) (2013): Playing with the Past. Digital Games and the Simulation of History. London.
Hasberg, Wolfgang/Körber, Andreas (2003): Geschichtsbewusstsein dynamisch. In: Körber, Andreas (Hg.), Geschichte – Leben – Lernen. Bodo von Borries zum 60. Geburtstag. Schwalbach, S. 179–202.
iNK Stories (2016): 1979 Revolution: Black Friday. VLG Publishing
Jenkins, Henry (2012): Game design as narrative architecture. In: Wardrip-Fruin, Noah/Harrigan, Pat (Hg.). First Person: New Media as Story, Performance, and Game. Cambridge, S. 118.
Preisinger, Alexander (2021): Digitale Spiele in der historisch-politischen Bildung. Frankfurt.
Tappe, Eik Henning/Gennat, Markus (2023): Spielend Lernen? Ein kritischer Vergleich zwischen Lernmöglichkeiten in digitalen Spielen, Serious Games und Gamification. In: Bigl, Benjamin/Stoppe, Sebastian (Hg.). Game-Journalismus. Grundlagen - Themen - Spannungsfelder. Ein Handbuch. Wiesbaden, S. 193-207. https://doi.org/10.1007/978-3-658-42616-3_13 (Zugriff: 23.06.2025).
Uricchio, William (2005): Simulation, History, and Computer Games. In: Raessens, Joost/Goldstein, Jeffrey. (Hg.). Handbook of Computer Game Studies. Cambridge, S. 327–338.
von Borries, Bodo (2015): „Subjektorientiertes“ Geschichtslernen ist nur als „identitätreflektierendes“ wünschenswert! In: Ammerer, Heinrich/Hellmuth, Thomas/Kühberger, Christoph (Hg.). Subjektorientierte Geschichtsdidaktik. Schwalbach, S. 93-130.
| Auszug einschließen | ||||||
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· Mit welchen (z. B. Genre-) Vorstellungen und Erwartungen spielt die Werbung des Spiels?
· Inwiefern wird das Spiel als künstlerisches Werk beworben?
· Inwiefern referenziert das Spiel auf spezifische ästhetische Stile, Ausdrucksformen oder (literarische) Genres (z. B. Märchen, Fabel, Parabel, Gedicht)?
· Inwiefern bedient das Spiel Motive von Identitäten oder Gruppenzugehörigkeiten (ist es auf bestimmte Bevölkerungsgruppen ausgelegt)?
· Welche intertextuellen/-medialen bzw. transmedialen Bezüge weist das Spiel auf (z. B. Comics, Romane, Filme)?
Spielanalyse
Spielseitige Elemente
· Steht das Spiel in einer bestimmten Tradition (Genre, Vorbilder, Spielreihe)?
· Wurden fachliche Expert:innen wie z. B. Literaturwissenschaftler:innen, Linguist:innen, Künstler:innen etc. bei der Entwicklung herangezogen?
· Inwiefern wurden Änderungen bei der Darstellung literarischer Figuren und Werke oder ihrer Autor:innen vorgenommen?
· Gibt es Dokumente, die darauf hinweisen, wie die Entwickler*innen das Spiel nutzen wollen?
· Wird auf wahre Begebenheiten, (literatur-)historische Vorlagen/Personen etc. verwiesen ?
Spieler:innenseitige Elemente
· Ist domänenspezifisches (literarisches, linguistisches, künstlerisches, mediales ...) Sachwissen für den Spielerfolg relevant? Inwiefern?
· Findet eine Beeinflussung der Spielerfahrung durch domänenspezifisches Vorwissen statt?
· Gibt es Foren, Diskussionsplattformen etc., in denen aus domänenspezifischer Perspektive das Spiel diskutiert wird?
· Verwendet das Spiel einen bestimmten literarischen Stoff, spezifische Motivik, Genremerkmale etc.?
· Wie fassen die Spieler*innen den domänenspezifischen Gehalt des Spiels auf und bemächtigen sich Teile der Community der vermittelten Geschichte, um sie in ihrem Sinn auszulegen?
· Werden Neuadaptionen, Anpassungen oder Modifikationen (Modding) durchgeführt, um bestimmte domänenspezifische Aspekte zu betonen oder zu verändern?
Narrative Elemente
· Erzählperspektive (Fokalisierung) & Point of View (Kameraperspektive): Wer nimmt wahr?
· Erzählstimme (hetero- vs. homodiegetisch): Wer spricht? Wer erzählt wem (Rahmen- vs. Binnenerzählung)?
· Point of Action: Von wo aus werden die Spielhandlungen vorgenommen (außerhalb/innerhalb der Spielwelt: extra- vs. intradiegetisch)?
· Figureninventar & -konstellationen: Wie sind Avatar, Haupt- und Nebenfigur bzw. Player Characters und Non-player Charachter(s) gestaltet und in welcher Beziehung stehen sie zueinander bzw. zur Erzählinstanz und zu d. Spieler:in?
· Inwiefern kommen Metaisierungen, Metalepsen, Mise en abyme oder unzuverlässiges Erzählen zum Tragen?
· Zeit & Abfolge: Wie ist die erzählte Zeit im Vergleich zur Erzähltzeit gestaltet? Inwiefern handelt es sich um analytisches oder synthetisches Erzählen, achronologisches (Analepsen, Prolepsen) oder chronologisches Erzählen, non-lineares oder lineares Erzählen?
· Raum: Welche Möglichkeiten der Raumgestaltung werden genutzt (z. B. realer, idealer oder irrealer Raum)?
· Inwiefern werden bekannte Erzählmuster (z. B. Abenteuergeschichte, Heldenreise, Coming-of-Age), literarische Stoffe oder Motive aufgegriffen, abgewandelt, gebrochen oder verfremdet?
Formale Analyse
Technischen Eigenschaften
· Wie beeinflussen die technischen Eigenschaften und Möglichkeiten (Grafik, Sound, Speicherlimitationen, Fähigkeiten der KI, Eingabe) die Darstellung domänenspezifischer (z. B. literarischer) Inhalte?
· Welche für Serious Games typischen Elemente werden genutzt?
· Werden bestimmte domänenspezifische (z. B. literaturhistorische oder linguistische) Aspekte zugunsten der Spielerfahrung ausgeblendet?
· Welche regelmechanische Eigenlogik hat das Spiel in Bezug auf die domänenspezifischen Inhalte?
· Wie und wo vereinfachen Steuerung und Spielmechanik komplexe domänenspezifische Prozesse z. B. literarischer oder linguistischer Natur?
· Sind Handlungen möglich/nicht-möglich, die z. B. literaturhistorisch oder linguistisch zutreffend/unzutreffend sind?
Performanzbezogene Eigenschaften
· Welchen Eindruck hinterlässt das Spiel bei den Spielenden in domänenspezifischer Hinsicht (z. B. ästhetisch, erzählerisch, sprachlich)?
· Inwiefern besteht das Potenzial, Vorstellungen über domänenspezifische (z. B. literarhistorische oder linguistische) Hintergründe durch das Spielen des digitalen Spiels zu beeinflussen?
6.1. Informatik
6.2. Medienleiste für fachliche und fachwissenschaftliche Analyse
- Schüler:innenprodukte
- Studierendenprodukte: Lautes Spielen, fachliche Kommentare
Angaben für das Videoformat fachliche und fachwissenschaftliche Analyse (studentische Medienproduktion)
Bei der fachlichen bzw. fachspezifisch-wissenschaftlichen Analyse kontextualisieren Sie das Spiel entsprechend relevanter Aspekte (Grafik, Musik, Story, Figuren). Das Spiel wird dabei als Ausdruck von Kultur verstanden; als Medium, das Diskurse aufnimmt, verfremdet, kommerzialisiert und spielbar macht. Dies hängt vom Spiel, den von ihnen gewählten Aspekten und Zugängen ab. Die Operatoren für diese Aufgabe können daher nur eine gewisse Zielrichtung vorgeben:
- Formal: Stellen Sie sich kurz vor oder bleiben Sie anonym, ganz wie Sie wollen. Den Kontext des Kurses lassen Sie bitte weg. Sie benötigen kein selbstgemachtes Intro oder Outro. Dieses Video funktioniert aus der Interaktion von Spielszenen und Ihrem sichtbaren Kommentar (sprich: Sie als Person sind etwa unten rechts oder links oder auch komplett sichtbar). Spielszenen und Kommentar können sich abwechseln. Der Videotrakt sollte das zeigen, worüber Sie sprechen (also keinesfalls ein ungeschnittenes kommentiertes Let‘s Play). Das Video soll zwischen 6 bis 8 Minuten dauern.
- Fassen Sie wesentliche Daten des Spiels bezogen auf den zentralen Aspekt ihrer Analyse (OP2) und eben diesen Aspekt zusammen (z. B. Gewaltdarstellung in „Valiant Hearts“, Formen des Erinnerns in „Attentat 1942“).
- Analysieren Sie das Spiel in Hinblick auf den von Ihnen gewählten Aspekt.
- Beurteilen Sie abschließend die spielerische Umsetzung Ihres Aspekts.
7. Fachdidaktische Analyse
In diesem Abschnitt erfolgt eine fachdidaktische Verortung des Spiels. Dazu werden die Begriffe und Konzepte der domänenspezifische Didaktik verwendet. Auch hier gilt: Die Listen brauchen nicht erschöpfend abgearbeitet zu werden, sondern es werden jene Aspekte gewählt, die im Zusammenhang mit dem Spiel sinnvoll sind.
7.1. Geschichte und politische Bildung
Analysieren Sie, inwiefern historisch-politisches Lernen mit dem digitalen Spiel möglich ist. Beziehen Sie sich dabei dominant auf eine sehr allgemeine Variante des Kompetenzmodells historischen Lernens.
- Historische Strukturierung: Ereignis, Prozess, Struktur
- Historische Ordnung: Falldarstellung, Epochensequenz, Längsschnitt, Querschnitt, Vergleich, Biografie
- Konzepte und Begriffe (u.a. nach Bodo von Borries): Konstruktion von Geschichte, Narrativität, Sinnbildung, Identitätsbildung, Hypothesencharakter, Alteritätserfahrung, Selektivität, Vergangenheit vs. Geschichte, Quelle vs. Darstellung, (selbst-)reflexives Geschichtsbewusstsein, Perspektivität, Retrospektivität, Sachanalyse vs. Sachurteil vs. Werturteil, materialbasierter bzw. quellenbasierter Unterricht, Geschichtskultur, Geschichtspolitik
- Formen von Wissen:
- Deklaratives Wissen (semantisches und episodisches): Bürgerliche Revolution 1848
- Prozedurales Wissen: Wie gehe ich bei der Analyse von Karikaturen vor?
- Konzeptionelles Wissen: Welche Merkmale machen die bürgerliche und die Französische Revolution zu Revolutionen?
- Metakognitives Wissen: Wie gut ist mein Wissen zur Französischen Revolution?
- Didaktische Prinzipien: Multiperspektivität, Subjektorientierung, Kontroversität, Gegenwartsbezug, Problem- und Handlungsorientierung, Produktorientierung etc.
- Lehr-Lern-Konzepte: informierend, erarbeitend, forschend-entdeckend
- historische Kompetenzen: Fragekompetenz, Sachkompetenz, Methodenkompetenz, Orientierungskompetenz, nicht im FUER-Modell, aber in anderen Modellen: Erzählkompetenz
- politische Kompetenzen: Urteilskompetenz, Handlungskompetenz, Methodenkompetenz, Sachkompetenz
- Anforderungsbereiche: Reproduktion, Transfer, De-/Re-Konstruktion & Werturteil
- (historisch-)fachdidaktische Methoden: Text-, Bild-, Plakat-, Grafik-, Diagramm-, Werbe-, Denkmal-, Film-, Computerspielanalyse etc.
7.1. Deutsch
Analysieren Sie, inwiefern domänenspezifisches (literarisches, sprachliches oder mediales) Lernen mit dem Spiel im Fach Deutsch möglich ist und welche Kompetenzbereiche sich damit fördern lassen (z. B. Erzählen, Argumentieren, literarisch-ästhetische/multimediale Rezeptions- und Produktionskompetenz, Lesen/Hören/Sprechen/Schreiben auch im Kontext von Deutsch als Zweitsprache …).
Zur groben Orientierung kann das NAME(D)-Raster zur Untersuchung von Videospielen dienen (modifiziert nach Schniz 2020; Faller/Schniz 2020):
Analyse-Ebene | Beschreibung der Analyse-Ebene |
Narrativ | Erzählebene: Aufbau, Dramaturgie, Erzählstimme, Erzählperspektive, Point of View, Figuren/-konstellationen, Verhältnis Spieler:in-Figuren-Erzählinstanz, Stoff/Motive, interpretative Ansätze: z. B. psychologisch, philosophisch, historisch, gesellschaftskritisch, autobiografisch, werkimmanent … |
Audio-visuell | Ebene der Multi-/Inter-/Transmedialität bzw. Multimodalität: Zusammenspiel von Ton/Bild, Zeichensysteme, Sprache: verbal vs. non-verbal, Text, Schrift, Piktogramme, Bezüge zu Film/Comic & Literatur/Kunst, Rhetorik, Stilmittel, Wortwitz ... |
Spiel-Mechanisch | Ebene der Spielmechanik: Interaktion mit dem Spiel als System inkl. Steuerung & Regeln, Einflussmöglichkeiten der Spielenden auf das Spielgeschehen/die Handlung … |
Ethisch-argumentativ | moralische Implikationen: bspw. Bewertung von Handlungen als gut oder schlecht - etwa mit Belohnung oder Bestrafung, zur Vermittlung moralischer Botschaften oder ethischer Urteilskompetenz …), argumentative Berufung auf Geltungsansprüche wie normative Richtigkeit und Wahrheit (z. B. Ist-/Soll-Formulierungen bzw. Handlungsaufforderungen), argumentative Schlussregeln/Topoi (implizit oder explizit) – z. B. als wenn-dann-Regeln … |
Didaktisch | Unterrichts-/Lehr-/Lernebene: didaktisches Potenzial des Spiels für den Deutschunterricht, angesprochene Bildungsziele & Kompetenzbereiche, Ansätze und Ideen zur methodischen Umsetzung und Vorgangsweise im Unterricht, Anwendbarkeit didaktischer Prinzipien und Ansätze wie Multiperspektivität, Kontroversität, Performativität, Gegenwartsbezug, Subjekt-, Problem-, Produkt- und Handlungsorientierung, forschend-entdeckendes Lernen, spielbasiertes Lernen, kreatives Schreiben … |
7.1. Informatik
7.2. Medienleiste Didaktik
Hier liegt ein wesentlicher Schwerpunkt des Projekts:
- Spielerfahrung von Schüler:innen als Video (Let‘s Play, Kommentare, Lautes Spielen)
- Studentische Videos mit fachdidaktischer Analyse
Angaben für das Videoformat fachdidaktische Analyse (studentische Medienproduktion)
Bei der fachdidaktischen bzw. fachspezifisch-wissenschaftlichen Analyse kontextualisieren Sie das Spiel entsprechend passender Aspekte (Lernmöglichkeiten, Kompetenzen, Feedback-Gestaltung). Das Spiel wird dabei als Lernmedium verstanden. Die Bearbeitung hängt vom Spiel, den von ihnen gewählten Aspekten und Zugängen ab. Die Operatoren für diese Aufgabe können daher nur eine gewisse Zielrichtung vorgeben:
- Formal: Stellen Sie sich kurz vor oder bleiben Sie anonym, ganz wie Sie wollen. Den Kontext des Kurses lassen Sie bitte weg. Sie benötigen kein selbstgemachtes Intro oder Outro. Dieses Video funktioniert aus der Interaktion von Spielszenen und Ihrem sichtbaren Kommentar (sprich: Sie als Person sind etwa unten rechts oder links oder auch komplett sichtbar). Spielszenen und Kommentar können sich abwechseln. Der Videotrakt sollte das zeigen, worüber Sie sprechen (also keinesfalls ein ungeschnittenes kommentiertes Let‘s Play). Das Video soll zwischen 6 bis 8 Minuten dauern.
- Fassen Sie wesentliche Daten des Spiels bezogen auf den zentralen Aspekt ihrer Analyse (OP2) und eben den Aspekt zusammen (z. B. „Valiant Hearts“ als Visual Novel, Quellenarbeit in „Attentat 1942“).
- Analysieren Sie das Spiel in Hinblick auf den von Ihnen gewählten Aspekt.
- Beurteilen Sie abschließend die spielerische Umsetzung Ihres Aspekts.
8. Studentische Forschungsarbeiten
9. Didaktisierungen
Dieser Abschnitt will konkrete Didaktisierungen auf unterrichtlicher Mikroebene möglich machen. Er richtet sich als Lehrkräfte und will möglichst klare Handlungsanweisungen bieten. Folgende Didaktisierungen sind möglich:
Spieldidaktisierung | fachdidaktische Spielnutzung | Projekt |
spielimmanent | Lernen innerhalb der virtuellen Spielwelt (z. B. Serious Game), das Spiel stellt die Lernaufgaben immanent bereit | Da selbstständig möglich, erfordert diese Art spielbezogenen Lernens keine weitere Didaktisierung. |
spielintern | spielextern angeleitete Aufgabensetzung | Hier werden Arbeitsaufträge gestellt, die allein aus dem Spiel heraus gelöst werden können (Charakterisiere die NPCs, Fasse den Handlungsverlauf zusammen, erläutere die Verwendung der Quellen im Spiel). |
spielintern und -extern | Lernen durch die (fach-)spezifische Kontextualisierung des Spiels und durch Transfereffekte zwischen Spiel und Realität | Das Spiel wird mit spielexternen Materialien und Arbeitsaufgaben verbunden (Quellen-Spiel-Vergleich, literarischer Text im Vergleich zur Umsetzung im Spiel). |
spielextern | Analyse des Spielkontextes (Rezensionen, Vermarktung, Trailer, öffentliche Diskussionen etc.) sowie kreative Aufträge (Game Design, Ingame Video gestalten). | Die Anschlusskommunikation im Zusammenhang mit dem Spiel wird untersucht (Forenbeiträge, reddit, YT, Cosplaying, Rezensionen, Debatten) oder das Spiel wird für die kreative Produkterstellung weiterverwendet. |
Je nachdem, welche Art der obigen Spieldidaktisierung gewählt wird, sind unterschiedliche Umsetzungen möglich. Hier gelten die Merkmale ‚guten‘ Unterrichtens: Vielfalt, abwechslungsreiche Methodenwahl, Lernen in unterschiedlichen sozialen Kontexten, Subjektbezug, Lösungsvielfalt etc. Ganz allgemein gilt, dass spielbasiertes Lernen analogen und digitalen Raum sinnstiftend verbinden soll. Einige Ideen dazu finden Sie hier:
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Material und Arbeitsaufgaben werden als Arbeitsblätter in Form eigenständiger Dokumente auf der Website sichtbar gemacht. Verwenden Sie hierzu die Formatvorlage und setzen Sie die didaktischen Standards Ihres Faches um (operatorengeleitete Aufträge in mehreren Anforderungsbereichen, Nummerierung des Materials etc.).
10. Quellen- und Materialverzeichnis
| id | factbox |
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1979 Revolution: Black Friday
Cover
Entwickler
Publisher
iNK Stories, Digerati Distribution, VLG Publishing
Genre
Adventure, Interactive Drama
Art des Spiels
Erscheinungsjahr
Altersfreigabe
Thema
Plattformen
Sprache(n)
Spieldauer
Link zur Website
