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Schlüssel

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Enzyklopädische Einleitung

Auf 100-150 Wörter nennen Sie die allgemeinen Eckdaten (Spieltitel als erster Begriff des Absatzes, Genre, Publisher, Erscheinungsjahr), das zentrale Thema des Spiels sowie ggf. Weitere Besonderheiten.

Attentat 1942 ist ein tschechisches Computerspiel aus dem Genre der Point-and-Click-Adventures, erschienen im Jahr 2017. Es wird den Serious Games zugerechnet. Attentat 1942 behandelt die Operation Anthropoid, das Attentat auf den Reichsprotektor Reinhard Heydrich, einen hochgestellten Beamten des Naziregimes während der nationalsozialistischen Besatzung der ehemaligen Tschechoslowakei, das heißt die Zeit des Protektorats Böhmen und Mähren.

4. Medienleiste für Spielvorstellungen und erstes Kennenlernen

  • Einbettung Trailer
  • Schüler:innen-Vorstellungen
  • Studentische Kurzvorstellungen des Spiels als Video (5-6 Minuten)

Angaben für das Videoformat Studentische Kurzvorstellung

Filmen Sie Ihren Spieldurchgang zunächst unkommentiert ab. Schneiden Sie anschließend das Video auf 6-8 Minuten zusammen und kommentieren Sie es, sodass der Bildtrakt und ihr Kommentar im Wesentlichen zusammenpassen. Bearbeiten Sie dabei folgende Aufgaben:

  • Formal: Stellen Sie sich kurz vor oder bleiben Sie anonym, ganz wie Sie wollen. Den Kontext des Kurses lassen Sie bitte weg. Sie benötigen kein selbstgemachtes Intro oder Outro. Sie müssen sich in der Spielvorstellung nicht abbilden, sondern es ist nur das Spiel (Spielszenen, Ingame) zu sehen.
  • Nennen Sie die Eckdaten und stellen Sie das Thema und zentrale Inhalte des Spiels vor.
  • Arbeiten Sie zentrale Spielelemente sehr allgemein und themenübergreifend heraus.
  • 1979 Revolution: Black Friday ist ein interaktives Storytelling-Spiel, das im Jahr 2016 veröffentlicht wurde. Entwickelt wurde es von iNK Stories und veröffentlicht von iNK Stories und VLG Publishing. Das Spiel ist ein narrative-driven Adventure, das sich mit den historischen Ereignissen der Iranischen Revolution von 1979 beschäftigt. Der Spieler übernimmt die Rolle von Reza Shirazi, einem Fotojournalisten, der sich während des revolutionären Aufstands mit politischen und moralischen Entscheidungen auseinandersetzen muss. Durch seine Entscheidungen beeinflusst der:die Spieler:in den Verlauf der Geschichte und kann verschiedene Enden erleben. Besonders hervorzuheben ist, dass das Spiel auf echten historischen Ereignissen basiert und eine detaillierte Darstellung der sozialen und politischen Umbrüche jener Zeit bietet. Es nutzt Multimedia-Inhalte wie Fotos, Filmsequenzen und Audioaufnahmen, um das historische Umfeld lebendig zu machen.

    Medienleiste für Spielvorstellungen und erstes Kennenlernen

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    Diskutieren Sie abschließend jene Aspekte des Spiels, die Ihnen gelungen oder weniger gelungen erscheinen.

    5. Allgemeine Spielanalyse

    Hier soll das Spiel mit rund 600 Wörtern allgemein und nicht fachdidaktisch oder domänenspezifisch (Deutsch, Geschichte, politische Bildung) vorgestellt werden. Es geht nicht darum, die folgende Liste komplett und erschöpfend abzuarbeiten, sondern darum, Besonderheiten und Merkmale des Spiels festzustellen. Folgende Kategorien können, müssen aber nicht, für diese allgemeine Spielanalyse verwendet werden:

    Spielüberblick

    ·        Zusammenfassung der Handlung, Beschreibung der fiktionalen Storyworld

    ·        Ziele und Zielmechaniken des Spiels

    ·        Zentrale Spielmechaniken und Regeln

    ·        Genres (inkl. Verbindung unterschiedlicher Genres, ggf. Einordnung in das Skalierungsmodell: progessiv vs. emergent, Geschicklichkeit vs. Kontemplation)

    ·        (vermutete) Intention (z. B. Serious Game: Lernzwecke)


    ästhetische Gestaltung & Multimodalität

    ·        Grafik: spezifischer Stil (z. B. Expressionismus, Graphic Novel), Farbgestaltung, Interaktion zwischen Spielmechanik und Grafik, Verwendung von Codes und Symbolen

    ·        Audio: Musikstil, Geräusche, Interaktion zwischen Spielmechanik und auditiver Gestaltung

    ·        Sprache & Zeichensysteme: verbal vs. non-verbal, Schrift,Text-Bild-Beziehung, Code-Switching, Mündlichkeit/Schriftlichkeit

    ·        Level-Design


    Steuerung

    ·        Spielmechanische Gestaltung, Interaktionsformen

    ·        Steuerelemente, Eingabeelemente

    ·        Interface-Gestaltung

    ·        Feedback-Systeme (Errungenschaften, Punkte, Markierungen ...)


    Ethik

    ·        Moralische Implikationen, z. B. ethische Dilemmata

    ·        Bewertungen von Handlungen als moralisch gut oder schlecht, ggf. durch Belohnung/Bestrafung


    Community

    ·        Online-Interaktionsformen

    ·        Demographie der Spieler:innen

    ·        Game Communities

    ·        Aktivitäten und Beteiligungsmöglichkeiten der Community


    Wirtschafts- und Marktaspekte

    ·        Zielpublikum

    ·        kostenpflichtig/kommerziell vs. kostenlos

    ·        Indie-Game vs. AAA bzw. Blockbuster Game

    ·        Finanzielle und wirtschaftliche Aspekte (DLCs, Lootboxen, Markterfolg)


    Spielextern

    ·        Crossmediale Verbindungen (z. B. zu Büchern, Filmen)

    ·        Anschlusskommunikation: Skandale, Diskussionen, Besonderheiten, Rezeption der Fachpresse, YouTuber etc.

    ·        Weiteres Material & Paratexte (z. B. Handreichungen, Leitfäden, Buch zum Spiel)


     

    6. Fachliche Analyse

    Hier erfolgt mit mindestens 600 Wörtern die fachliche Kontextualisierung. Sie ist von der jeweiligen Domäne abhängig. Innerhalb der Domäne liegt es wiederum am Spiel, was von den Analysekategorien wie verwendet wird.

    6.1. Geschichte und politische Bildung

    In der Domäne Geschichte wird das digitale Spiel als geschichtskulturelle Quelle verwendet; digitale Spiele inszenieren Geschichte, mit jeweils unterschiedlichen Authentizitätsversprechen, sie bilden Geschichte aber nicht ab (‚wie es gewesen ist‘). Sie verwenden und prägen dadurch (populäre) Geschichtsbilder und gebrauchen Geschichte vielfach als wiedererkennbare ‚Marke‘. Ein historischer Zugang arbeitet die historischen Bezüge eines Spiels, seiner Verwendung und der Community heraus. Wichtig ist es, in allen Bereichen neben einem neutralen Sachurteil auch zu einer Kritik (Werturteil) am Ende zu kommen.

    Kategorie

    Fragen

    Kontextanalyse: Erinnerungskulturelle Wissenssysteme und zeitgeschichtliche Rückkopplungen

    historisches/politisches Erkenntnisinteresse unter medienbedingten Aspekten

    ·      Wie und warum wird Geschichte von wem inszeniert?

    ·      Wurde die historische Erzählung dem Genre/der medialen Darstellung angepasst oder umgekehrt?

    ·      Gibt es alternative historische Erzählungen, wird Geschichte als konstruiert fassbar oder inszeniert sich das Spiel als dokumentarisch?

    ·      Überwiegt der Narrations- oder der Simulationsanspruch?

    ·      Gibt es Möglichkeiten der didaktischen Verwertung?

    historisches/politisches Erkenntnisinteresse unter gesellschaftlichen und wirtschaftlichen Aspekten

    ·      Mit welchen historischen Vorstellungen und Erwartungen spielt die Werbung des Spiels?

    ·      Wird der Spielinhalt als ‚authentische‘ Repräsentation von Geschichte beworben?

    ·      Verwendet das Spiel eine bestimmte historische Erzählung?

    ·      Bedient das Spiel Motive einer kollektiven Identität (ist es auf bestimmte Bevölkerungsgruppen ausgelegt)?

    ·      Welche Position nimmt das Spiel im erinnerungskulturellen Feld ein?

    ·      Welche tradierten Geschichtsbilder kommen zum Einsatz, welche anderen werden ‚verschwiegen‘?

    ·      Inwiefern handelt es sich bei dem Spiel um ein Produkt seiner Zeit (welche Diskurse, welcher Forschungsstand werden aufgegriffen)?

    ·      Schließt das Spiel an andere Produkte mit historischen Bezügen an (Comics, Romane, Filme)?

    Spieleüberblick: Technikkulturelle Geschichte des Spiels und Historizität der Story

    historisches/politisches Erkenntnisinteresse bei spielseitigen Elementen

    ·      Steht das Spiel in einer bestimmten Tradition (Genre, Vorbilder, Spielreihe)?

    ·      Wurden Historiker:innen bei der Entwicklung herangezogen?

    ·      Wurden bewusste Änderungen bei der Darstellung historischer Abläufe oder Personen zugunsten der Handlung vorgenommen (etwa um eindeutige Protagonist*innen und Antagonist*innen zu schaffen)?

    ·      Werden bestimmte historische Aspekte zugunsten der Story ausgeblendet?

    ·      Inwiefern und wie wird die Komplexität historischer Darstellung zugunsten der Handlung reduziert?

    ·      Gibt es Dokumente, die darauf hinweisen, wie die Entwickler*innen Geschichte nutzen wollen?

    ·      Wird die dargestellte Geschichte als ‚authentisch‘ vermittelt?

    ·      Welche Formen alternativer Geschichtsschreibung lassen sich finden?

    historisches/politisches Erkenntnisinteresse bei spieler*innenseitigen Elementen

    ·      Ist historisch-politisches Sachwissen für den Spielerfolg notwendig, hilfreich oder bedeutungslos?

    ·      Findet eine Beeinflussung der Spielerfahrung durch fachspezifisches Vorwissen statt?

    ·      Gibt es Foren, Diskussionsplattformen etc., in denen aus historischer Perspektive das Spiel diskutiert wird?

    ·      Verwendet das Spiel eine bestimmte historische Erzählung?

    ·      Wie fassen die Spieler*innen den historischen Gehalt des Spiels auf und bemächtigen sich Teile der Community der vermittelten Geschichte, um sie in ihrem Sinn auszulegen?

    ·      Werden Neuadaptionen, Anpassungen oder Modifikationen (Modding) durchgeführt, um bestimmte historische Aspekte zu betonen oder zu verändern (etwa „Realism-Mods“, Mods für historische Bezeichnungen)?

    Formale Analyse: Eigenschaften als geschichtsvermittelndes Regelsystem

    historisches/politisches Erkenntnisinteresse bei technischen Eigenschaften

    ·      Wie beeinflussen die technischen Eigenschaften und Möglichkeiten (Grafik, Sound, Speicherlimitationen, Fähigkeiten der KI, Eingabe) die Darstellung historischer Inhalte?

    ·      Welche für Serious Games typischen Elemente werden genutzt?

    ·      Werden bestimmte historische Aspekte zugunsten der Spielerfahrung ausgeblendet?

    ·      Welche regelmechanische Eigenlogik hat das Spiel in Bezug auf die historischen Inhalte?

    ·      Wie und wo vereinfachen Steuerung und Spielmechanik komplexe historische Abläufe?

    ·      Sind Handlungen möglich/nicht-möglich, die historisch zutreffend/unzutreffend sind?

    historisches/politisches Erkenntnisinteresse bei performanzbezogenen Eigenschaften

    ·      Welchen Eindruck, welche Geschichtsbilder etc. hinterlässt das Spiel bei den Spielenden?

    ·      Ändert sich die Vorstellung über historische Abläufe und Personen durch den Konsum des digitalen Spiels?

     

    6.1. Deutsch

    In der Domäne Deutsch lassen sich digitale Spiele aus unterschiedlichen Perspektiven beleuchten und verwenden, etwa aus literarischen, sprachlichen, argumentativen, erzählerischen, ästhetischen, kommunikativen und medialen Gesichtspunkten. Je nach Art und Inhalt des Spiels werden die jeweiligen Aspekte eines Spiels und seiner Verwendung sowie seiner didaktischen Relevanz herausgearbeitet.

    Kategorie

    Fragen


    Kontextanalyse

    Medienbedingte Aspekte

    ·      Welche domänenrelevanten Aspekte stechen bei dem Spiel hervor: sprachliche, erzählerische, literarische, ästhetische, mediale, argumentative, kommunikative ... und inwiefern?

    ·      Inwiefern überwiegt der Narrations- oder der Simulationsanspruch?

    ·      Wie werden die narrativen Aspekte mit den spielerischen verbunden (ludonarrative Konsonanz/Dissonanz)?

    ·      Welche didaktischen Potenziale und Grenzen weist das Spiel für das Fach Deutsch auf?


    Gesellschaftliche und wirtschaftliche Aspekten

    ·      Mit welchen (z. B. Genre-) Vorstellungen und Erwartungen spielt die Werbung des Spiels?

    ·      Inwiefern wird das Spiel als künstlerisches Werk beworben?

    ·      Inwiefern referenziert das Spiel auf spezifische ästhetische Stile, Ausdrucksformen oder (literarische) Genres (z. B. Märchen, Fabel, Parabel, Gedicht)?

    ·      Inwiefern bedient das Spiel Motive von Identitäten oder Gruppenzugehörigkeiten (ist es auf bestimmte Bevölkerungsgruppen ausgelegt)?

    ·      Welche intertextuellen/-medialen bzw. transmedialen Bezüge weist das Spiel auf (z. B. Comics, Romane, Filme)?


    Spielanalyse

     

    Spielseitige Elemente

    ·      Steht das Spiel in einer bestimmten Tradition (Genre, Vorbilder, Spielreihe)?

    ·      Wurden fachliche Expert:innen wie z. B. Literaturwissenschaftler:innen, Linguist:innen, Künstler:innen etc. bei der Entwicklung herangezogen?

    ·      Inwiefern wurden Änderungen bei der Darstellung literarischer Figuren und Werke oder ihrer Autor:innen vorgenommen?

    ·      Gibt es Dokumente, die darauf hinweisen, wie die Entwickler*innen das Spiel nutzen wollen?

    ·      Wird auf wahre Begebenheiten, (literatur-)historische Vorlagen/Personen etc. verwiesen ?


    Spieler:innenseitige Elemente

    ·      Ist domänenspezifisches (literarisches, linguistisches, künstlerisches, mediales ...) Sachwissen für den Spielerfolg relevant? Inwiefern?

    ·      Findet eine Beeinflussung der Spielerfahrung durch domänenspezifisches Vorwissen statt?

    ·      Gibt es Foren, Diskussionsplattformen etc., in denen aus domänenspezifischer Perspektive das Spiel diskutiert wird?

    ·      Verwendet das Spiel einen bestimmten literarischen Stoff, spezifische Motivik, Genremerkmale etc.?

    ·      Wie fassen die Spieler*innen den domänenspezifischen Gehalt des Spiels auf und bemächtigen sich Teile der Community der vermittelten Geschichte, um sie in ihrem Sinn auszulegen?

    ·      Werden Neuadaptionen, Anpassungen oder Modifikationen (Modding) durchgeführt, um bestimmte domänenspezifische Aspekte zu betonen oder zu verändern?


    Narrative Elemente

    ·      Erzählperspektive (Fokalisierung) & Point of View (Kameraperspektive): Wer nimmt wahr?

    ·      Erzählstimme (hetero- vs. homodiegetisch): Wer spricht? Wer erzählt wem (Rahmen- vs. Binnenerzählung)?

    ·      Point of Action: Von wo aus werden die Spielhandlungen vorgenommen (außerhalb/innerhalb der Spielwelt: extra- vs. intradiegetisch)?

    ·      Figureninventar & -konstellationen: Wie sind Avatar, Haupt- und Nebenfigur bzw. Player Characters und Non-player Charachter(s) gestaltet und in welcher Beziehung stehen sie zueinander bzw. zur Erzählinstanz und zu d. Spieler:in?

    ·      Inwiefern kommen Metaisierungen, Metalepsen, Mise en abyme oder unzuverlässiges Erzählen zum Tragen?

    ·      Zeit & Abfolge: Wie ist die erzählte Zeit im Vergleich zur Erzähltzeit gestaltet? Inwiefern handelt es sich um analytisches oder synthetisches Erzählen, achronologisches (Analepsen, Prolepsen) oder chronologisches Erzählen, non-lineares oder lineares Erzählen?

    ·      Raum: Welche Möglichkeiten der Raumgestaltung werden genutzt (z. B. realer, idealer oder irrealer Raum)?

    ·      Inwiefern werden bekannte Erzählmuster (z. B. Abenteuergeschichte, Heldenreise, Coming-of-Age), literarische Stoffe oder Motive aufgegriffen, abgewandelt, gebrochen oder verfremdet?


    Formale Analyse

    Technischen Eigenschaften

    ·      Wie beeinflussen die technischen Eigenschaften und Möglichkeiten (Grafik, Sound, Speicherlimitationen, Fähigkeiten der KI, Eingabe) die Darstellung domänenspezifischer (z. B. literarischer) Inhalte?

    ·      Welche für Serious Games typischen Elemente werden genutzt?

    ·      Werden bestimmte domänenspezifische (z. B. literaturhistorische oder linguistische) Aspekte zugunsten der Spielerfahrung ausgeblendet?

    ·      Welche regelmechanische Eigenlogik hat das Spiel in Bezug auf die domänenspezifischen Inhalte?

    ·      Wie und wo vereinfachen Steuerung und Spielmechanik komplexe domänenspezifische Prozesse z. B. literarischer oder linguistischer Natur?

    ·      Sind Handlungen möglich/nicht-möglich, die z. B. literaturhistorisch oder linguistisch zutreffend/unzutreffend sind?


    Performanzbezogene Eigenschaften

    ·      Welchen Eindruck hinterlässt das Spiel bei den Spielenden in domänenspezifischer Hinsicht (z. B. ästhetisch, erzählerisch, sprachlich)?

    ·      Inwiefern besteht das Potenzial, Vorstellungen über domänenspezifische (z. B. literarhistorische oder linguistische) Hintergründe durch das Spielen des digitalen Spiels zu beeinflussen?


     

    6.1. Informatik

     

    6.2. Medienleiste für fachliche und fachwissenschaftliche Analyse

    • Schüler:innenprodukte
    • Studierendenprodukte: Lautes Spielen, fachliche Kommentare

    Angaben für das Videoformat fachliche und fachwissenschaftliche Analyse (studentische Medienproduktion)

    Bei der fachlichen bzw. fachspezifisch-wissenschaftlichen Analyse kontextualisieren Sie das Spiel entsprechend relevanter Aspekte (Grafik, Musik, Story, Figuren). Das Spiel wird dabei als Ausdruck von Kultur verstanden; als Medium, das Diskurse aufnimmt, verfremdet, kommerzialisiert und spielbar macht. Dies hängt vom Spiel, den von ihnen gewählten Aspekten und Zugängen ab. Die Operatoren für diese Aufgabe können daher nur eine gewisse Zielrichtung vorgeben:

    • Formal: Stellen Sie sich kurz vor oder bleiben Sie anonym, ganz wie Sie wollen. Den Kontext des Kurses lassen Sie bitte weg. Sie benötigen kein selbstgemachtes Intro oder Outro. Dieses Video funktioniert aus der Interaktion von Spielszenen und Ihrem sichtbaren Kommentar (sprich: Sie als Person sind etwa unten rechts oder links oder auch komplett sichtbar). Spielszenen und Kommentar können sich abwechseln. Der Videotrakt sollte das zeigen, worüber Sie sprechen (also keinesfalls ein ungeschnittenes kommentiertes Let‘s Play). Das Video soll zwischen 6 bis 8 Minuten dauern.
    • Fassen Sie wesentliche Daten des Spiels bezogen auf den zentralen Aspekt ihrer Analyse (OP2) und eben diesen Aspekt zusammen (z. B. Gewaltdarstellung in „Valiant Hearts“, Formen des Erinnerns in „Attentat 1942“).
    • Analysieren Sie das Spiel in Hinblick auf den von Ihnen gewählten Aspekt.
    • Beurteilen Sie abschließend die spielerische Umsetzung Ihres Aspekts.

     

    7. Fachdidaktische Analyse

    In diesem Abschnitt erfolgt eine fachdidaktische Verortung des Spiels. Dazu werden die Begriffe und Konzepte der domänenspezifische Didaktik verwendet. Auch hier gilt: Die Listen brauchen nicht erschöpfend abgearbeitet zu werden, sondern es werden jene Aspekte gewählt, die im Zusammenhang mit dem Spiel sinnvoll sind.

    7.1. Geschichte und politische Bildung

    Analysieren Sie, inwiefern historisch-politisches Lernen mit dem digitalen Spiel möglich ist. Beziehen Sie sich dabei dominant auf eine sehr allgemeine Variante des Kompetenzmodells historischen Lernens.

    • Historische Strukturierung: Ereignis, Prozess, Struktur
    • Historische Ordnung: Falldarstellung, Epochensequenz, Längsschnitt, Querschnitt, Vergleich, Biografie
    • Konzepte und Begriffe (u.a. nach Bodo von Borries): Konstruktion von Geschichte, Narrativität, Sinnbildung, Identitätsbildung, Hypothesencharakter, Alteritätserfahrung, Selektivität, Vergangenheit vs. Geschichte, Quelle vs. Darstellung, (selbst-)reflexives Geschichtsbewusstsein, Perspektivität, Retrospektivität, Sachanalyse vs. Sachurteil vs. Werturteil, materialbasierter bzw. quellenbasierter Unterricht, Geschichtskultur, Geschichtspolitik
    • Formen von Wissen:
      1. Deklaratives Wissen (semantisches und episodisches): Bürgerliche Revolution 1848
      2. Prozedurales Wissen: Wie gehe ich bei der Analyse von Karikaturen vor?
      3. Konzeptionelles Wissen: Welche Merkmale machen die bürgerliche und die Französische Revolution zu Revolutionen?
      4. Metakognitives Wissen: Wie gut ist mein Wissen zur Französischen Revolution?
    • Didaktische Prinzipien: Multiperspektivität, Subjektorientierung, Kontroversität, Gegenwartsbezug, Problem- und Handlungsorientierung, Produktorientierung etc.
    • Lehr-Lern-Konzepte: informierend, erarbeitend, forschend-entdeckend
    • historische Kompetenzen: Fragekompetenz, Sachkompetenz, Methodenkompetenz, Orientierungskompetenz, nicht im FUER-Modell, aber in anderen Modellen: Erzählkompetenz
    • politische Kompetenzen: Urteilskompetenz, Handlungskompetenz, Methodenkompetenz, Sachkompetenz
    • Anforderungsbereiche: Reproduktion, Transfer, De-/Re-Konstruktion & Werturteil
    • (historisch-)fachdidaktische Methoden: Text-, Bild-, Plakat-, Grafik-, Diagramm-, Werbe-, Denkmal-, Film-, Computerspielanalyse etc.

    7.1. Deutsch

    Analysieren Sie, inwiefern domänenspezifisches (literarisches, sprachliches oder mediales) Lernen mit dem Spiel  im Fach Deutsch möglich ist und welche Kompetenzbereiche sich damit fördern lassen (z. B. Erzählen, Argumentieren, literarisch-ästhetische/multimediale Rezeptions- und Produktionskompetenz, Lesen/Hören/Sprechen/Schreiben auch im Kontext von Deutsch als Zweitsprache …).

    Zur groben Orientierung kann das NAME(D)-Raster zur Untersuchung von Videospielen dienen (modifiziert nach Schniz 2020; Faller/Schniz 2020):

    Analyse-Ebene

    Beschreibung der Analyse-Ebene

    Narrativ

    Erzählebene: Aufbau, Dramaturgie, Erzählstimme, Erzählperspektive, Point of View, Figuren/-konstellationen, Verhältnis Spieler:in-Figuren-Erzählinstanz, Stoff/Motive, interpretative Ansätze: z. B. psychologisch, philosophisch, historisch, gesellschaftskritisch, autobiografisch, werkimmanent …

    Audio-visuell

    Ebene der Multi-/Inter-/Transmedialität bzw. Multimodalität: Zusammenspiel von Ton/Bild, Zeichensysteme, Sprache: verbal vs. non-verbal, Text, Schrift, Piktogramme, Bezüge zu Film/Comic & Literatur/Kunst, Rhetorik, Stilmittel, Wortwitz ...

    Spiel-Mechanisch

    Ebene der Spielmechanik: Interaktion mit dem Spiel als System inkl. Steuerung & Regeln, Einflussmöglichkeiten der Spielenden auf das Spielgeschehen/die Handlung …

    Ethisch-argumentativ

    moralische Implikationen: bspw. Bewertung von Handlungen als gut oder schlecht - etwa mit Belohnung oder Bestrafung, zur Vermittlung moralischer Botschaften oder ethischer Urteilskompetenz …), argumentative Berufung auf Geltungsansprüche wie normative Richtigkeit und Wahrheit (z. B. Ist-/Soll-Formulierungen bzw. Handlungsaufforderungen), argumentative Schlussregeln/Topoi (implizit oder explizit) – z. B. als wenn-dann-Regeln …

    Didaktisch

    Unterrichts-/Lehr-/Lernebene: didaktisches Potenzial des Spiels für den Deutschunterricht, angesprochene Bildungsziele & Kompetenzbereiche, Ansätze und Ideen zur methodischen Umsetzung und Vorgangsweise im Unterricht, Anwendbarkeit didaktischer Prinzipien und Ansätze wie Multiperspektivität, Kontroversität, Performativität, Gegenwartsbezug, Subjekt-, Problem-, Produkt- und Handlungsorientierung, forschend-entdeckendes Lernen, spielbasiertes Lernen, kreatives Schreiben …


     

    7.1. Informatik

    7.2. Medienleiste Didaktik

    Hier liegt ein wesentlicher Schwerpunkt des Projekts:

    • Spielerfahrung von Schüler:innen als Video (Let‘s Play, Kommentare, Lautes Spielen)
    • Studentische Videos mit fachdidaktischer Analyse

    Angaben für das Videoformat fachdidaktische Analyse (studentische Medienproduktion)

    Bei der fachdidaktischen bzw. fachspezifisch-wissenschaftlichen Analyse kontextualisieren Sie das Spiel entsprechend passender Aspekte (Lernmöglichkeiten, Kompetenzen, Feedback-Gestaltung). Das Spiel wird dabei als Lernmedium verstanden. Die Bearbeitung hängt vom Spiel, den von ihnen gewählten Aspekten und Zugängen ab. Die Operatoren für diese Aufgabe können daher nur eine gewisse Zielrichtung vorgeben:

    • Formal: Stellen Sie sich kurz vor oder bleiben Sie anonym, ganz wie Sie wollen. Den Kontext des Kurses lassen Sie bitte weg. Sie benötigen kein selbstgemachtes Intro oder Outro. Dieses Video funktioniert aus der Interaktion von Spielszenen und Ihrem sichtbaren Kommentar (sprich: Sie als Person sind etwa unten rechts oder links oder auch komplett sichtbar). Spielszenen und Kommentar können sich abwechseln. Der Videotrakt sollte das zeigen, worüber Sie sprechen (also keinesfalls ein ungeschnittenes kommentiertes Let‘s Play). Das Video soll zwischen 6 bis 8 Minuten dauern.
    • Fassen Sie wesentliche Daten des Spiels bezogen auf den zentralen Aspekt ihrer Analyse (OP2) und eben den Aspekt zusammen (z. B. „Valiant Hearts“ als Visual Novel, Quellenarbeit in „Attentat 1942“).
    • Analysieren Sie das Spiel in Hinblick auf den von Ihnen gewählten Aspekt.
    • Beurteilen Sie abschließend die spielerische Umsetzung Ihres Aspekts.

     

    8. Studentische Forschungsarbeiten

    9. Didaktisierungen

    Dieser Abschnitt will konkrete Didaktisierungen auf unterrichtlicher Mikroebene möglich machen. Er richtet sich als Lehrkräfte und will möglichst klare Handlungsanweisungen bieten. Folgende Didaktisierungen sind möglich:

    Spieldidaktisierung

    fachdidaktische Spielnutzung

    Projekt

    spielimmanent

    Lernen innerhalb der virtuellen Spielwelt (z. B. Serious Game), das Spiel stellt die Lernaufgaben immanent bereit

    Da selbstständig möglich, erfordert diese Art spielbezogenen Lernens keine weitere Didaktisierung.

    spielintern

    spielextern angeleitete Aufgabensetzung

    Hier werden Arbeitsaufträge gestellt, die allein aus dem Spiel heraus gelöst werden können (Charakterisiere die NPCs, Fasse den Handlungsverlauf zusammen, erläutere die Verwendung der Quellen im Spiel).

    spielintern und -extern

    Lernen durch die (fach-)spezifische Kontextualisierung des Spiels und durch Transfereffekte zwischen Spiel und Realität

    Das Spiel wird mit spielexternen Materialien und Arbeitsaufgaben verbunden (Quellen-Spiel-Vergleich, literarischer Text im Vergleich zur Umsetzung im Spiel).

    spielextern

    Analyse des Spielkontextes (Rezensionen, Vermarktung, Trailer, öffentliche Diskussionen etc.) sowie kreative Aufträge (Game Design, Ingame Video gestalten).

    Die Anschlusskommunikation im Zusammenhang mit dem Spiel wird untersucht (Forenbeiträge, reddit, YT, Cosplaying, Rezensionen, Debatten) oder das Spiel wird für die kreative Produkterstellung weiterverwendet.

     

    Je nachdem, welche Art der obigen Spieldidaktisierung gewählt wird, sind unterschiedliche Umsetzungen möglich. Hier gelten die Merkmale ‚guten‘ Unterrichtens: Vielfalt, abwechslungsreiche Methodenwahl, Lernen in unterschiedlichen sozialen Kontexten, Subjektbezug, Lösungsvielfalt etc. Ganz allgemein gilt, dass spielbasiertes Lernen analogen und digitalen Raum sinnstiftend verbinden soll. Einige Ideen dazu finden Sie hier:

    1. Angeleitetes Spiel
    2. Anleitung oder Strategieguide schreiben und auswerten
    3. Authentifizierungsstrategien herausarbeiten
    4. Beobachtendes Spiel: eine Person spielt, die andere beobachtet auftragsgeleitet
    5. Brief an die Entwickler:innen
    6. Codebuch erstellen
    7. Computerspielpreis vergeben
    8. Cover-Analyse
    9. Domänenspezifische Analyse mit Steckbriefen
    10. Entscheidungsdiagramme
    11. Entscheidungsprotokolle
    12. Ersteindrücke notieren
    13. Forschungsfragen entwickeln
    14. Game Design, Spiele konzipieren, DLCs entwerfen, Verbesserungen planen
    15. Rezensionen, Podacasts, Reviews
    16. Kontrafaktisches Spiel
    1. Museum digitaler Objekte, Gallerywalk
    2. Plenarspiel mit Erklärung
    3. Screenshots annotieren
    4. Spielecoaching
    5. Spielevergleich
    6. Spielkonzept erstellen und pitchen
    7. Spielprotokoll und -tagebuch
    8. Spielverlaufshypothesen
    9. Transformation in Texte, verschiedene Medien, Genres oder Erzählperspektiven
    10. Videos von digitalen Spielen produzieren
    11. Werbungsanalyse
    12. Szenische Umsetzung
    13. Screenshot-Analyse und -austellung bzw. Gallery Walk
    14. Steckbriefe zu Figuren anfertigen
    15. Vorgeschichten oder Fortsetzungen erfinden

     

     

    Material und Arbeitsaufgaben werden als Arbeitsblätter in Form eigenständiger Dokumente auf der Website sichtbar gemacht. Verwenden Sie hierzu die Formatvorlage und setzen Sie die didaktischen Standards Ihres Faches um (operatorengeleitete Aufträge in mehreren Anforderungsbereichen, Nummerierung des Materials etc.).

    10. Quellen- und Materialverzeichnis

    Seiteneigenschaften
    idfactbox

    1979 Revolution: Black Friday

    Cover


    Entwickler

    iNK Stories

    Publisher

    iNK Stories, Digerati Distribution, VLG Publishing

    Genre

    Adventure, Interactive Drama

    Art des Spiels

    Serious Game, kommerziell

    Erscheinungsjahr

    2019

    Altersfreigabe

    USK 16

    Thema

    Iranische Revolution, Zeitgeschichte, Diktatur, Protestbewegung, politische Repression

    Plattformen

    macOS, Nintendo Switch, PlayStation 4, Windows, Xbox One

    Sprache(n)

    Englisch (mit Untertiteln in mehreren Sprachen, wie Deutsch, Französisch, Spanisch)

    Spieldauer

    4-5 Stunden

    Link zur Website

    https://store.steampowered.com/app/388320/1979_Revolution_Black_Friday/