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Enzyklopädische Einleitung

Decount ist ein Serious Game aus dem Genre der interaktiven Simulation, das sich mit den Themen Extremismus und Radikalisierung auseinandersetzt. Entwickelt wurde es von Bloodirony Games in Zusammenarbeit mit Expert:innen aus Pädagogik und Wissenschaft und mehreren Beratungsstellen zum Thema Extremismus. Das Spiel erschien im Jahr 2021 und richtet sich vor allem an Jugendliche zwischen 16 und 18 Jahren. Es verfolgt das Ziel, spielerisch für die Mechanismen extremistischer Propaganda und Rekrutierung zu sensibilisieren. Die Spieler:innen begleiten vier jugendliche Protagonist:innen durch alltägliche Situationen, in denen sie Entscheidungen treffen müssen. Abhängig von den gewählten Handlungen kann sich ihre Geschichte in eine radikale Richtung entwickeln oder nicht. Eine Besonderheit von Decount ist die realitätsnahe Darstellung von Radikalisierungsprozessen oft auch aus Umgebungen, die nicht klassisch mit Extremismus in Verbindung gebracht werden und die Förderung kritischen Denkens durch interaktive Narrative.

Factbox

Spieltitel

 Decount

Cover

Entwickler

 Bloodirony Games

Publisher

„Decount“ Projektteam, finanziert durch die europäische Union

Erscheinungsjahr

 2020/2021

Genre

Interaktive Simulation

Art des Spiels

Serious Game, kostenlos, Indie

Altersfreigabe

ab 16

Thema

Radikalisierung und Extremismus

Plattformen

PC, Android, iOS

Sprache(n)

Deutsch, Englisch

Spieldauer

10-20 Minuten pro Geschichte

Link zur Website

www.extremismus.info/“Decount“de

 

Medienleiste für Spielvorstellungen und erstes Kennenlernen

Ucloud video
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Allgemeine Spielanalyse

Die Handlung von Decount folgt vier jugendlichen Protagonistinnen und Protagonisten – Marco, Jasmin, Jens und Franziska –, die in ihrem Alltag mit verschiedenen Herausforderungen konfrontiert werden. Im Verlauf des Spiels müssen die Spielenden Entscheidungen für die Charaktere treffen, die ihren weiteren Weg beeinflussen. Dabei können sie entweder in extremistische Strukturen hineingezogen werden oder sich bewusst dagegenstellen. Das Spiel zeigt auf, wie schleichend Radikalisierungsprozesse verlaufen können und wie sehr persönliche sowie gesellschaftliche Faktoren eine Rolle spielen.

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Das Interface ist minimalistisch gestaltet, Dialogoptionen und Entscheidungswege werden klar und übersichtlich präsentiert, sodass die Spielenden stets wissen, welche Möglichkeiten ihnen zur Verfügung stehen. Anstelle von punktuellen Rückmeldungen zeigt das Spiel die Auswirkungen der getroffenen Entscheidungen im weiteren Verlauf der Handlung. Decount ist frei zugänglich und kann auf beinahe jedem Gerät gespielt werden. Es ist offensichtlich für den pädagogischen Gebrauch konzipiert, da es auch ein Begleitheft mit Arbeitsmaterial dazu gibt. Das Spiel ist mit einigen Social Media Platformen verlinkt – X und Facebook – und kann einfach per Link auf Messenger-Diensten geteilt werden.

Fachliche Analyse

Decount präsentiert rein erfundene Handlungsstränge, die sich jedoch auf der engen Zusammenarbeit mit Betreuer:innen von Jugendlichen in Entradikalisierungsprogrammen und Expert:innen im Bereich Extremismus stützen. Der Spielinhalt wird auch nicht als authentische Repräsentation von Geschichte beworben. Stattdessen stellt Decount fiktive Szenarien dar, die realistische Elemente enthalten, um die Mechanismen der Radikalisierung verständlich zu machen. Es verwendet keine spezifische historische Erzählung, sondern fokussiert auf gegenwärtige Phänomene extremistischer Tendenzen. Die so entstehenden Geschichten haben einen Narrationsanspruch, sie erzählen eine Begebenheit. Das Spiel ist aufgrund seiner umfassenden Ausarbeitung des Themas, dem einsehbaren Zeitaufwand und dem guten spielerischen Zugang didaktisch verwertbar.

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Domänenspezifisches Video: 

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Fachdidaktische Analyse

In diesem Abschnitt erfolgt eine fachdidaktische Verortung des Spiels. Dazu werden die Begriffe und Konzepte der domänenspezifische Didaktik verwendet. Auch hier gilt: Die Listen brauchen nicht erschöpfend abgearbeitet zu werden, sondern es werden jene Aspekte gewählt, die im Zusammenhang mit dem Spiel sinnvoll sind.

[Studentische] Auswertungen: Schüler:innenerfahrungen

Die Schüler:innendaten (lautes Spielen, Kommentare) werden durch die Studierenden analysiert und hier zusammengefasst.

Didaktisierungen

Das vorliegende Material richtet sich an Schüler:innen der Sekundarstufe II, 11. Schulstufe. Es kann jedoch vereinfacht auch schon in vorangegangenen Klassen durchgeführt werden. Ziel ist es, die Prozesse der Radikalisierung und Stärkung extremistischer Ideologien zu reflektieren, nachzuverfolgen und zu hinterfragen. Im Fokus stehen hier die politische Urteilskompetenz und die politische Handlungskompetenz.

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Sämtliche Arbeitsschritte werden an großen Plakaten als eine Art Mindmap festgehalten – darunter auch die Extremismusleiter. Jede Gruppe erhält hierbei ein Plakat zum selbstständig gestalten. Am Ende der Unterrichtseinheiten werden diese Plakate von den Gruppen kurz vorgestellt.

Quellen- und Materialverzeichnis

Material:

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nameDecount M1.odt
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