Enzyklopädische Einleitung
Decount ist ein Serious Game aus dem Genre der interaktiven Simulation, das sich mit den Themen Extremismus und Radikalisierung auseinandersetzt. Entwickelt wurde es von Bloodirony Games in Zusammenarbeit mit Expert:innen aus Pädagogik und Wissenschaft und mehreren Beratungsstellen zum Thema Extremismus. Das Spiel erschien im Jahr 2021 und richtet sich vor allem an Jugendliche zwischen 16 und 18 Jahren. Es verfolgt das Ziel, spielerisch für die Mechanismen extremistischer Propaganda und Rekrutierung zu sensibilisieren. Die Spieler:innen begleiten vier jugendliche Protagonist:innen durch alltägliche Situationen, in denen sie Entscheidungen treffen müssen. Abhängig von den gewählten Handlungen kann sich ihre Geschichte in eine radikale Richtung entwickeln oder nicht. Eine Besonderheit von Decount ist die realitätsnahe Darstellung von Radikalisierungsprozessen oft auch aus Umgebungen, die nicht klassisch mit Extremismus in Verbindung gebracht werden und die Förderung kritischen Denkens durch interaktive Narrative.
Factbox
Spieltitel | Decount |
Cover | |
Entwickler | Bloodirony Games |
Publisher | „Decount“ Projektteam, finanziert durch die europäische Union |
Erscheinungsjahr | 2020/2021 |
Genre | Interaktive Simulation |
Art des Spiels | Serious Game, kostenlos, Indie |
Altersfreigabe | ab 16 |
Thema | Radikalisierung und Extremismus |
Plattformen | PC, Android, iOS |
Sprache(n) | Deutsch, Englisch |
Spieldauer | 10-20 Minuten pro Geschichte |
Link zur Website |
Medienleiste für Spielvorstellungen und erstes Kennenlernen
|
---|
Allgemeine Spielanalyse
Die Handlung von Decount folgt vier jugendlichen Protagonistinnen und Protagonisten – Marco, Jasmin, Jens und Franziska –, die in ihrem Alltag mit verschiedenen Herausforderungen konfrontiert werden. Im Verlauf des Spiels müssen die Spielenden Entscheidungen für die Charaktere treffen, die ihren weiteren Weg beeinflussen. Dabei können sie entweder in extremistische Strukturen hineingezogen werden oder sich bewusst dagegenstellen. Das Spiel zeigt auf, wie schleichend Radikalisierungsprozesse verlaufen können und wie sehr persönliche sowie gesellschaftliche Faktoren eine Rolle spielen.
...
Das Interface ist minimalistisch gestaltet, Dialogoptionen und Entscheidungswege werden klar und übersichtlich präsentiert, sodass die Spielenden stets wissen, welche Möglichkeiten ihnen zur Verfügung stehen. Anstelle von punktuellen Rückmeldungen zeigt das Spiel die Auswirkungen der getroffenen Entscheidungen im weiteren Verlauf der Handlung. Decount ist frei zugänglich und kann auf beinahe jedem Gerät gespielt werden. Es ist offensichtlich für den pädagogischen Gebrauch konzipiert, da es auch ein Begleitheft mit Arbeitsmaterial dazu gibt. Das Spiel ist mit einigen Social Media Platformen verlinkt – X und Facebook – und kann einfach per Link auf Messenger-Diensten geteilt werden.
Fachliche Analyse
Decount präsentiert rein erfundene Handlungsstränge, die sich jedoch auf der engen Zusammenarbeit mit Betreuer:innen von Jugendlichen in Entradikalisierungsprogrammen und Expert:innen im Bereich Extremismus stützen. Der Spielinhalt wird auch nicht als authentische Repräsentation von Geschichte beworben. Stattdessen stellt Decount fiktive Szenarien dar, die realistische Elemente enthalten, um die Mechanismen der Radikalisierung verständlich zu machen. Es verwendet keine spezifische historische Erzählung, sondern fokussiert auf gegenwärtige Phänomene extremistischer Tendenzen. Die so entstehenden Geschichten haben einen Narrationsanspruch, sie erzählen eine Begebenheit. Das Spiel ist aufgrund seiner umfassenden Ausarbeitung des Themas, dem einsehbaren Zeitaufwand und dem guten spielerischen Zugang didaktisch verwertbar.
...
Domänenspezifisches Video:
|
---|
Fachdidaktische Analyse
In diesem Abschnitt erfolgt eine fachdidaktische Verortung des Spiels. Dazu werden die Begriffe und Konzepte der domänenspezifische Didaktik verwendet. Auch hier gilt: Die Listen brauchen nicht erschöpfend abgearbeitet zu werden, sondern es werden jene Aspekte gewählt, die im Zusammenhang mit dem Spiel sinnvoll sind.
[Studentische] Auswertungen: Schüler:innenerfahrungen
Die Schüler:innendaten (lautes Spielen, Kommentare) werden durch die Studierenden analysiert und hier zusammengefasst.
Didaktisierungen
Das vorliegende Material richtet sich an Schüler:innen der Sekundarstufe II, 11. Schulstufe. Es kann jedoch vereinfacht auch schon in vorangegangenen Klassen durchgeführt werden. Ziel ist es, die Prozesse der Radikalisierung und Stärkung extremistischer Ideologien zu reflektieren, nachzuverfolgen und zu hinterfragen. Im Fokus stehen hier die politische Urteilskompetenz und die politische Handlungskompetenz.
...
Sämtliche Arbeitsschritte werden an großen Plakaten als eine Art Mindmap festgehalten – darunter auch die Extremismusleiter. Jede Gruppe erhält hierbei ein Plakat zum selbstständig gestalten. Am Ende der Unterrichtseinheiten werden diese Plakate von den Gruppen kurz vorgestellt.
Quellen- und Materialverzeichnis
Material:
View file | ||||
---|---|---|---|---|
|
...