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Kingdom Come: Deliverance zeichnet sich durch die Abwesenheit von Fantasyelementen und der realitätstreuen Darstellung von verschiedenen Gesellschaftsschichten, Berufen, Kleidung und kämpferischen Spielmechaniken aus.
Factbox
Spieltitel | Kingdom Come: Deliverance |
Cover | |
Entwickler | Warhorse Studios |
Publisher | Deep Silver |
Erscheinungsjahr | 2018 |
Genre | Open-World-Rollenspiel (RPG) |
Art des Spiels | kostenpflichtig, kommerziell |
Altersfreigabe | USK 16, PEGI 18 |
Thema | Spätmittelalter, böhmische Geschichte, Hussitenkriege |
Plattformen | PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X/S, Nintendo Switch |
Sprache(n) | Englisch, Deutsch, Französisch, Tschechisch, Italienisch, Spanisch u. a. |
Spieldauer | 50-100 Stunden (je nach Spielstil) |
Link zur Website |
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Medienleiste für Spielvorstellungen und erstes Kennenlernen
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- Einbettung Trailer
- Schüler:innen-Vorstellungen
- Studentische Kurzvorstellungen des Spiels als Video (5-6 Minuten)
Angaben für das Videoformat Studentische Kurzvorstellung
Filmen Sie Ihren Spieldurchgang zunächst unkommentiert ab. Schneiden Sie anschließend das Video auf 6-8 Minuten zusammen und kommentieren Sie es, sodass der Bildtrakt und ihr Kommentar im Wesentlichen zusammenpassen. Bearbeiten Sie dabei folgende Aufgaben:
- Formal: Stellen Sie sich kurz vor oder bleiben Sie anonym, ganz wie Sie wollen. Den Kontext des Kurses lassen Sie bitte weg. Sie benötigen kein selbstgemachtes Intro oder Outro. Sie müssen sich in der Spielvorstellung nicht abbilden, sondern es ist nur das Spiel (Spielszenen, Ingame) zu sehen.
- Nennen Sie die Eckdaten und stellen Sie das Thema und zentrale Inhalte des Spiels vor.
- Arbeiten Sie zentrale Spielelemente sehr allgemein und themenübergreifend heraus.
- Diskutieren Sie abschließend jene Aspekte des Spiels, die Ihnen gelungen oder weniger gelungen erscheinen.
5. Allgemeine Spielanalyse
Hier soll das Spiel mit rund 600 Wörtern allgemein und nicht fachdidaktisch oder domänenspezifisch (Deutsch, Geschichte, politische Bildung) vorgestellt werden. Es geht nicht darum, die folgende Liste komplett und erschöpfend abzuarbeiten, sondern darum, Besonderheiten und Merkmale des Spiels festzustellen. Folgende Kategorien können, müssen aber nicht, für diese allgemeine Spielanalyse verwendet werden:
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Spielüberblick
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· Zusammenfassung der Handlung, Beschreibung der fiktionalen Storyworld
· Ziele und Zielmechaniken des Spiels
· Zentrale Spielmechaniken und Regeln
· Genres (inkl. Verbindung unterschiedlicher Genres, ggf. Einordnung in das Skalierungsmodell: progessiv vs. emergent, Geschicklichkeit vs. Kontemplation)
· (vermutete) Intention (z. B. Serious Game: Lernzwecke)
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ästhetische Gestaltung & Multimodalität
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· Grafik: spezifischer Stil (z. B. Expressionismus, Graphic Novel), Farbgestaltung, Interaktion zwischen Spielmechanik und Grafik, Verwendung von Codes und Symbolen
· Audio: Musikstil, Geräusche, Interaktion zwischen Spielmechanik und auditiver Gestaltung
· Sprache & Zeichensysteme: verbal vs. non-verbal, Schrift,Text-Bild-Beziehung, Code-Switching, Mündlichkeit/Schriftlichkeit
· Level-Design
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Steuerung
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· Spielmechanische Gestaltung, Interaktionsformen
· Steuerelemente, Eingabeelemente
· Interface-Gestaltung
· Feedback-Systeme (Errungenschaften, Punkte, Markierungen ...)
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Ethik
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· Moralische Implikationen, z. B. ethische Dilemmata
· Bewertungen von Handlungen als moralisch gut oder schlecht, ggf. durch Belohnung/Bestrafung
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Community
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· Online-Interaktionsformen
· Demographie der Spieler:innen
· Game Communities
· Aktivitäten und Beteiligungsmöglichkeiten der Community
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Wirtschafts- und Marktaspekte
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· Zielpublikum
· kostenpflichtig/kommerziell vs. kostenlos
· Indie-Game vs. AAA bzw. Blockbuster Game
· Finanzielle und wirtschaftliche Aspekte (DLCs, Lootboxen, Markterfolg)
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Spielextern
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· Crossmediale Verbindungen (z. B. zu Büchern, Filmen)
· Anschlusskommunikation: Skandale, Diskussionen, Besonderheiten, Rezeption der Fachpresse, YouTuber etc.
· Weiteres Material & Paratexte (z. B. Handreichungen, Leitfäden, Buch zum Spiel)
6. Fachliche Analyse
Hier erfolgt mit mindestens 600 Wörtern die fachliche Kontextualisierung. Sie ist von der jeweiligen Domäne abhängig. Innerhalb der Domäne liegt es wiederum am Spiel, was von den Analysekategorien wie verwendet wird.
6.1. Geschichte und politische Bildung
In der Domäne Geschichte wird das digitale Spiel als geschichtskulturelle Quelle verwendet; digitale Spiele inszenieren Geschichte, mit jeweils unterschiedlichen Authentizitätsversprechen, sie bilden Geschichte aber nicht ab (‚wie es gewesen ist‘). Sie verwenden und prägen dadurch (populäre) Geschichtsbilder und gebrauchen Geschichte vielfach als wiedererkennbare ‚Marke‘. Ein historischer Zugang arbeitet die historischen Bezüge eines Spiels, seiner Verwendung und der Community heraus. Wichtig ist es, in allen Bereichen neben einem neutralen Sachurteil auch zu einer Kritik (Werturteil) am Ende zu kommen.
Kategorie | Fragen | |
Kontextanalyse: Erinnerungskulturelle Wissenssysteme und zeitgeschichtliche Rückkopplungen | historisches/politisches Erkenntnisinteresse unter medienbedingten Aspekten | · Wie und warum wird Geschichte von wem inszeniert? · Wurde die historische Erzählung dem Genre/der medialen Darstellung angepasst oder umgekehrt? · Gibt es alternative historische Erzählungen, wird Geschichte als konstruiert fassbar oder inszeniert sich das Spiel als dokumentarisch? · Überwiegt der Narrations- oder der Simulationsanspruch? · Gibt es Möglichkeiten der didaktischen Verwertung? |
historisches/politisches Erkenntnisinteresse unter gesellschaftlichen und wirtschaftlichen Aspekten | · Mit welchen historischen Vorstellungen und Erwartungen spielt die Werbung des Spiels? · Wird der Spielinhalt als ‚authentische‘ Repräsentation von Geschichte beworben? · Verwendet das Spiel eine bestimmte historische Erzählung? · Bedient das Spiel Motive einer kollektiven Identität (ist es auf bestimmte Bevölkerungsgruppen ausgelegt)? · Welche Position nimmt das Spiel im erinnerungskulturellen Feld ein? · Welche tradierten Geschichtsbilder kommen zum Einsatz, welche anderen werden ‚verschwiegen‘? · Inwiefern handelt es sich bei dem Spiel um ein Produkt seiner Zeit (welche Diskurse, welcher Forschungsstand werden aufgegriffen)? · Schließt das Spiel an andere Produkte mit historischen Bezügen an (Comics, Romane, Filme)? | |
Spieleüberblick: Technikkulturelle Geschichte des Spiels und Historizität der Story | historisches/politisches Erkenntnisinteresse bei spielseitigen Elementen | · Steht das Spiel in einer bestimmten Tradition (Genre, Vorbilder, Spielreihe)? · Wurden Historiker:innen bei der Entwicklung herangezogen? · Wurden bewusste Änderungen bei der Darstellung historischer Abläufe oder Personen zugunsten der Handlung vorgenommen (etwa um eindeutige Protagonist*innen und Antagonist*innen zu schaffen)? · Werden bestimmte historische Aspekte zugunsten der Story ausgeblendet? · Inwiefern und wie wird die Komplexität historischer Darstellung zugunsten der Handlung reduziert? · Gibt es Dokumente, die darauf hinweisen, wie die Entwickler*innen Geschichte nutzen wollen? · Wird die dargestellte Geschichte als ‚authentisch‘ vermittelt? · Welche Formen alternativer Geschichtsschreibung lassen sich finden? |
historisches/politisches Erkenntnisinteresse bei spieler*innenseitigen Elementen | · Ist historisch-politisches Sachwissen für den Spielerfolg notwendig, hilfreich oder bedeutungslos? · Findet eine Beeinflussung der Spielerfahrung durch fachspezifisches Vorwissen statt? · Gibt es Foren, Diskussionsplattformen etc., in denen aus historischer Perspektive das Spiel diskutiert wird? · Verwendet das Spiel eine bestimmte historische Erzählung? · Wie fassen die Spieler*innen den historischen Gehalt des Spiels auf und bemächtigen sich Teile der Community der vermittelten Geschichte, um sie in ihrem Sinn auszulegen? · Werden Neuadaptionen, Anpassungen oder Modifikationen (Modding) durchgeführt, um bestimmte historische Aspekte zu betonen oder zu verändern (etwa „Realism-Mods“, Mods für historische Bezeichnungen)? | |
Formale Analyse: Eigenschaften als geschichtsvermittelndes Regelsystem | historisches/politisches Erkenntnisinteresse bei technischen Eigenschaften | · Wie beeinflussen die technischen Eigenschaften und Möglichkeiten (Grafik, Sound, Speicherlimitationen, Fähigkeiten der KI, Eingabe) die Darstellung historischer Inhalte? · Welche für Serious Games typischen Elemente werden genutzt? · Werden bestimmte historische Aspekte zugunsten der Spielerfahrung ausgeblendet? · Welche regelmechanische Eigenlogik hat das Spiel in Bezug auf die historischen Inhalte? · Wie und wo vereinfachen Steuerung und Spielmechanik komplexe historische Abläufe? · Sind Handlungen möglich/nicht-möglich, die historisch zutreffend/unzutreffend sind? |
historisches/politisches Erkenntnisinteresse bei performanzbezogenen Eigenschaften | · Welchen Eindruck, welche Geschichtsbilder etc. hinterlässt das Spiel bei den Spielenden? · Ändert sich die Vorstellung über historische Abläufe und Personen durch den Konsum des digitalen Spiels? |
6.1. Deutsch
In der Domäne Deutsch lassen sich digitale Spiele aus unterschiedlichen Perspektiven beleuchten und verwenden, etwa aus literarischen, sprachlichen, argumentativen, erzählerischen, ästhetischen, kommunikativen und medialen Gesichtspunkten. Je nach Art und Inhalt des Spiels werden die jeweiligen Aspekte eines Spiels und seiner Verwendung sowie seiner didaktischen Relevanz herausgearbeitet.
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Kategorie
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Fragen
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Kontextanalyse
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Medienbedingte Aspekte
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· Welche domänenrelevanten Aspekte stechen bei dem Spiel hervor: sprachliche, erzählerische, literarische, ästhetische, mediale, argumentative, kommunikative ... und inwiefern?
· Inwiefern überwiegt der Narrations- oder der Simulationsanspruch?
· Wie werden die narrativen Aspekte mit den spielerischen verbunden (ludonarrative Konsonanz/Dissonanz)?
· Welche didaktischen Potenziale und Grenzen weist das Spiel für das Fach Deutsch auf?
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Gesellschaftliche und wirtschaftliche Aspekten
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· Mit welchen (z. B. Genre-) Vorstellungen und Erwartungen spielt die Werbung des Spiels?
· Inwiefern wird das Spiel als künstlerisches Werk beworben?
· Inwiefern referenziert das Spiel auf spezifische ästhetische Stile, Ausdrucksformen oder (literarische) Genres (z. B. Märchen, Fabel, Parabel, Gedicht)?
· Inwiefern bedient das Spiel Motive von Identitäten oder Gruppenzugehörigkeiten (ist es auf bestimmte Bevölkerungsgruppen ausgelegt)?
· Welche intertextuellen/-medialen bzw. transmedialen Bezüge weist das Spiel auf (z. B. Comics, Romane, Filme)?
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Spielanalyse
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Spielseitige Elemente
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· Steht das Spiel in einer bestimmten Tradition (Genre, Vorbilder, Spielreihe)?
· Wurden fachliche Expert:innen wie z. B. Literaturwissenschaftler:innen, Linguist:innen, Künstler:innen etc. bei der Entwicklung herangezogen?
· Inwiefern wurden Änderungen bei der Darstellung literarischer Figuren und Werke oder ihrer Autor:innen vorgenommen?
· Gibt es Dokumente, die darauf hinweisen, wie die Entwickler*innen das Spiel nutzen wollen?
· Wird auf wahre Begebenheiten, (literatur-)historische Vorlagen/Personen etc. verwiesen ?
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Spieler:innenseitige Elemente
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· Ist domänenspezifisches (literarisches, linguistisches, künstlerisches, mediales ...) Sachwissen für den Spielerfolg relevant? Inwiefern?
· Findet eine Beeinflussung der Spielerfahrung durch domänenspezifisches Vorwissen statt?
· Gibt es Foren, Diskussionsplattformen etc., in denen aus domänenspezifischer Perspektive das Spiel diskutiert wird?
· Verwendet das Spiel einen bestimmten literarischen Stoff, spezifische Motivik, Genremerkmale etc.?
· Wie fassen die Spieler*innen den domänenspezifischen Gehalt des Spiels auf und bemächtigen sich Teile der Community der vermittelten Geschichte, um sie in ihrem Sinn auszulegen?
· Werden Neuadaptionen, Anpassungen oder Modifikationen (Modding) durchgeführt, um bestimmte domänenspezifische Aspekte zu betonen oder zu verändern?
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Narrative Elemente
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· Erzählperspektive (Fokalisierung) & Point of View (Kameraperspektive): Wer nimmt wahr?
· Erzählstimme (hetero- vs. homodiegetisch): Wer spricht? Wer erzählt wem (Rahmen- vs. Binnenerzählung)?
· Point of Action: Von wo aus werden die Spielhandlungen vorgenommen (außerhalb/innerhalb der Spielwelt: extra- vs. intradiegetisch)?
· Figureninventar & -konstellationen: Wie sind Avatar, Haupt- und Nebenfigur bzw. Player Characters und Non-player Charachter(s) gestaltet und in welcher Beziehung stehen sie zueinander bzw. zur Erzählinstanz und zu d. Spieler:in?
· Inwiefern kommen Metaisierungen, Metalepsen, Mise en abyme oder unzuverlässiges Erzählen zum Tragen?
· Zeit & Abfolge: Wie ist die erzählte Zeit im Vergleich zur Erzähltzeit gestaltet? Inwiefern handelt es sich um analytisches oder synthetisches Erzählen, achronologisches (Analepsen, Prolepsen) oder chronologisches Erzählen, non-lineares oder lineares Erzählen?
· Raum: Welche Möglichkeiten der Raumgestaltung werden genutzt (z. B. realer, idealer oder irrealer Raum)?
· Inwiefern werden bekannte Erzählmuster (z. B. Abenteuergeschichte, Heldenreise, Coming-of-Age), literarische Stoffe oder Motive aufgegriffen, abgewandelt, gebrochen oder verfremdet?
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Allgemeine Spielanalyse
„Kingdom Come: Deliverance“ bietet als „Mittelalter-Simulator” eine weitreichende Open World, die mit den zahlreichen Facetten des mittelalterlichen Alltags und den Sorgen und Freuden der damaligen Gesellschaft bestückt ist. Der Hauptcharakter Heinrich findet sich inmitten der Streitigkeiten zwischen König Wenzel IV. und dessen Halbbruder Sigismund um das Erbe deren Vaters, Karl IV., wieder. Nachdem sein Heimatdorf einem Überfall zum Opfer wird, begibt sich Heinrich auf einen Pfad der Rache, indem er sich als einfacher Sohn eines Schmiedes zum tapferen Krieger und Diplomaten hocharbeiten möchte. Das Spiel lässt den Spielenden dabei aus mehrere Entscheidungsmöglichkeiten auswählen, was wiederum verschiedene Lösungswege für Heinrichs Aufgaben ermöglicht und den Spieler:innen eine gewisse Handlungsfreiheit gibt. Entscheidungen beeinflussen dabei nicht nur die Lösungswege, sondern können auch unvorhergesehene Resultate und Konsequenzen mit sich ziehen.
Eindrucksvoll ist auch, dass die Geschichte des Protagonisten zwar rein fiktional ist, die Rahmenhandlung jedoch auf historischen Gegebenheiten basiert. So sind manche Personen des Spiels reale Charaktere der böhmischen Geschichte. Auch Nachbildungen verschiedenster Ortschaften und markante Gebäude wurden auf Basis von Aufzeichnungen und stellenweise sogar Ruinen rekonstruiert (Cook, 2024 28).
Die Hauptmechaniken des Spiels setzen sich aus einer realistischen Form des Schwertkampfes, Bogenschießen, dem Erlangen und Instandhalten von Ausstattung, ein ausgefeiltes Handwerkssystem und die bereits erwähnten Entscheidungspfade über das Dialogsystem. Im Gegensatz zu anderen Spielen mit vergleichbaren Settings (wie „The Witcher 3“) verzichtet „Kingdom Come: Deliverance“ bereitwillig auf übernatürliche Elemente zugunsten der historischen Genauigkeit. Das Questsystem ist darauf ausgelegt die gerade genannten Spielmechaniken sinnvoll ins Geschehen einzubinden und den Interaktionen mit NPCs (nicht spielbare Charaktere) ein Gefühl des „Dabei-seins“ zu ermöglichen.
Die Graphik orientiert sich dabei sehr am Realismus mit detaillierter Darstellung von Landschaften, Städten und Kleidung. Für die Immersion in die Vergangenheit unterstützend wirken auch die Musikstücke, welche die Spielenden, je nach Ort und Event, zu hören bekommen. Auch Umgebungsgeräusche, wie Marktgeschrei oder Klatsch und Tratsch unter den NPCs, tragen maßgeblich für die authentische Atmosphäre bei.
Gefeiert und kritisiert zugleich ist das Steuerungssystem von „Kingdom Come: Deliverance“. Durch seine Komplexität und notwendige, steile Lernkurve machte sich das Spiel unter den Spieler:innen nicht ausschließlich Fans. Der Kampf mit dem Schwert gibt Hieb- und Stichrichtungen vor. Ebenso verhält es sich mit dem Parieren von gegnerischen Angriffen. Des Weiteren existiert ein Rufsystem, welches durch die Entscheidungen bei sozialen Interaktionen beeinflusst wird. Die Spieler:innen verbessern durch ihre Handlungen unterschiedliche Attribute wie Redekunst und Vitalität.
Besonders positiv hervorheben lassen sich die Kodexseiten im Menü. Diese enthalten zusätzliche Informationen und Erklärungen der vorkommenden Charaktere, Berufe, Orte und der Geschichte. Die Community rund um das Spiel diskutiert in diversen Foren gerne über historische Genauigkeit und verschiedenste Varianten der Spielweise. Auch werden Aspekte des Spiels kritisiert oder verteidigt. Gerade aktuell (März 2025), durch die Fortsetzung des Spiels („Kingdom Come: Deliverance 2“) ,wird wieder viel debattiert, da der Hype auch Auswirkungen auf den Vorgänger des Jahres 2018 zu haben scheint.
Das Spiel selbst ist aufgrund der Komplexität und der Altersbeschränkung für Erwachsene mit hohem Interesse an realistischen, geschichtlichen Simulationen ausgerichtet. Insbesondere der Beginn des Spiels bis zum Überfall eignet sich auch für jüngere Spieler:innen.
Schlussendlich löste das Spiel einen regen Diskurs über die Eignung des Mediums zur Vermittlung ‚authentischer‘ Geschichtsbilder und der Genauigkeit der Darstellung mittelalterlicher Gesellschaften an.
Fachliche Analyse
„Kingdom Come: Deliverance“ bietet den Spieler:innen ein authentisches Erlebnis und stellt ein herausragendes geschichtskulturelles Produkt dar, das zur Vermittlung von Geschichtsbildern und deren Erweiterung herangezogen werden kann. Dennoch darf nicht außer Acht gelassen werden, dass wirtschaftlicher Erfolg nicht immer in Einklang mit faktischer Historizität steht. Ein besonders einflussreiches Konzept zur Beschreibung solcher Phänomena bietet jenes der affektiven Historizität. Diese beschreibt, dass Spieler:innen dazu tendieren, Spiele aufgrund sensorischer Eindrücke und weniger aufgrund faktisch korrekt umgesetzten Darstellungen als authentisch und historisch korrekt wahrnehmen (Rollinger, 2017 312).
Neben der beanspruchten Authentizität nutzt „Kingdom Come: Deliverance“ auch die emotionale Story des Protagonisten, um, bei aller Liebe zum Detail, auch das Spielerlebnis bezüglich der Spannung und Interesse am Einzelschicksal des von den Spieler:innen gesteuerten Charakters anregend zu gestalten. Die Darstellung des Mittelalters reproduziert die vorherrschenden Geschichtsmythen der Epoche, um keinen Bruch mit den Erwartungen der Konsument:innen zu riskieren. Dabei gerieten die Entwickler jedoch auch ins Zentrum von Kritik, da der leitende Entwickler mit seinen Aussagen über die absichtliche Absenz von People of Colour oder fragwürdigen, politischen Statements auffiel.
Felix Zimmermann (2023 91) beschreibt den Wunsch nach Authentizität der Konsument:innen geschichtskultureller Produkte als Reaktion auf Unsicherheit und Zukunftsängste des konsumierenden Individuums. Genau aus diesen Gefühlen heraus bestünde ein gesteigertes Interesse an diversen Formen von emotionalisierenden und erlebnisorientierten Geschichtsangeboten. Schlussendlich argumentiert er, dass es dem Begriff der „Vergangenheitsatmosphäre“ bedarf, um beschreiben zu können, wie es (unter anderem) digitalen Spielen gelingt, Authentizitätsbedürfnisse zu befriedigen und wie das Gefühl von Authentizität hervorgerufen werden kann.
Der Authentizitätsbegriff selbst entzieht sich dabei einer genauen Definition und muss, um ein genaueres Verständnis dafür zu erlangen, als ein vielschichtiger Begriff betrachtet werden. Aus der Begriffsgeschichte geht der Eindruck hervor, dass „Authentizität“ durch die Jahrhunderte hindurch keine einheitliche Definition besaß. Etwas Authentisches war demnach etwas, das von einer befugten Instanz autorisiert worden war. Im deutschsprachigen Raum wurde das Wort ‚authentisch‘ primär als Synonym für ‚anerkannt‘ genutzt. Die dementsprechende Verwendung des Begriffs Authentizität hingegen begann erst mit dem 18. Jahrhundert. Seither fand der Begriff auch in der Geschichtswissenschaft Anklang und wurde verwendet, um verifizierte Quellen zu kennzeichnen und somit einen stärkeren Bezug zum Objekt herzustellen. Im Laufe der folgenden Jahrhunderte erlangt „Authentizität“ zusätzlich eine ästhetische Bedeutung, was maßgeblich zur heutigen komplexen Bedeutung und Schwierigkeit der Definitionsfindung beiträgt. Durch den starken Fokus auf das ‚echte‘, ‚naturbelassene‘, ‚unverfälschte‘ im Zuge der Aufklärung und Frühromantik gelangt auch die originelle, wahre Art und Weise des Menschen in die als ‚authentisch‘ beschreibbaren Kategorien. Somit fand ein erheblicher Wechsel statt. Dadurch konnte nun neben Schriften und Urkunden auch das subjektive Erleben als authentisch bezeichnet werden. Eine Trennung des Begriffs im Sinne von materieller und subjektiver, erfahrungsbezogener Authentizität ist unumgänglich (Pirker/Rüdiger 2010, 13).
Diese Trennung erfolgt basierend auf Knallers (2006, 12) Unterscheidung zwischen Objekt- und Subjektauthentizität. Die Objektauthentizität umfasst hierbei den Grad der Genauigkeit der historischen Darstellung, während die Subjektauthentizität nicht die Wahrnehmung, sondern vielmehr als „Treue zu sich selbst“ verstanden werden muss. Als dritte Kategorie des Authentizitätsbegriffes ist das Authentizitätsgefühl anzuführen.
Zimmermann führt Authentizität als Krisenbegriff der Spätmoderne an und erläutert, dass sich Authentizitätsgefühle der „kulturkritischen Entfremdungserzählung“ fügen. Das Bedürfnis nach Authentizität beschreibt die Reaktion auf diese Entfremdung, denn sie befriedigt die Suche nach Echtheit, vor allem bei geschichtlichen Erlebnisangeboten. Um ein Gefühl der Authentizität hervorrufen zu können bedarf es einer adäquaten Atmosphäre des digitalen Spiels (oder anderen Produkten). Für den Erfolg eines solchen Produktes ist die Tiefe der Immersion in die Vergangenheit ausschlaggebend. Wie die Erkenntnisse aus der Literatur zeigen, suchen viele Konsument:innen geschichtlicher Medien und Erlebnisangebote Authentizität, um ihre Bedürfnisse nach Echtheit zu befriedigen, wobei das ‚Echte‘ dabei keine objektive Darstellung der Vergangenheit, oder keine Originalquelle sein muss. Relevant für die Kategorisierung als authentisch oder unauthentisch ist das Authentizitätsgefühl, das vermittelt werden soll. Selbstredend geschieht dies auf höchst subjektiver Ebene und kann nicht verallgemeinernd festgesetzt werden (Zimmermann 2023, 120–123).
Auf das Spiel bezogen bedeutet dies, dass die Entwickler außergewöhnlich gute Arbeit geleistet haben, diese Erwartungen und Bedürfnisse bei den Konsument:innen zu erfüllen, beziehungsweise zu befriedigen. Selbstredend konnten nicht alle Spielmechaniken realitätsgetreu gestaltet werden, um ein angenehmes Spielerlebnis garantieren zu können. Als Beispiel wird das Inventar angeführt, in welchen man mehrere hunderte Kilo an Ausrüstung herumtragen kann. In Summe betrachtet überwiegen jedoch die gut umgesetzten und realitätstnahen Aspekte des Spiels. „Kingdom Come: Deliverance“ trägt das Potential die Geschichtsbilder seiner Spieler:innen zu beeinflussen. Die immersive Spielwelt und emotional ansprechende Story lassen Spielende die Geschichte des mittelalterlichen Böhmens nacherleben.
Fachdidaktische Analyse
[Studentische] Auswertungen: Schüler:innenerfahrungen
Didaktisierungen
Quellen- und Materialverzeichnis
Cook, J. (2024). Kingdom Come: Deliverance and the Aesthetics of Authenticity. In: Journal of Sound and Music in Games 5 (2), 22 – 48.
Knaller, S. (2006). Genealogie des ästhetischen Authentizitätsbegriffs. In: Knaller, S./Müller, H. (Hg.), Authentizität: Diskussion eines ästhetischen Begriffs. München, 17 – 35.
Pirker, E. U., Rüdiger, M., Klein, C., Leiendecker, T., Oesterle, C., Sénécheau, M., & Uike-Bormann, M. (2015). Echte Geschichte. Authentizitätsfiktionen in populären Geschichtskulturen. Bielefeld.
Rollinger, C. (2017). Phantasmagorien des Krieges: Authentizitätsstrategien, affektive Historizität und der antike Krieg im modernen Computerspiel. In: Thersites. Journal for Transcultural Presences & Diachronic Identities from Antiquity to Date 4, 311 – 341.
Zimmermann, Felix (2023). Virtuelle Wirklichkeiten. Atmosphärisches Vergangenheitserleben im Digitalen Spiel. Marburg.
Playstation Store: Kingdom Come: Deliverance Cover, Online unter: https://store.playstation.com/de-at/product/EP4062-CUSA09682_00-KCDGAME01000FRDE (aufgerufen März 2025).
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Formale Analyse
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Technischen Eigenschaften
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· Wie beeinflussen die technischen Eigenschaften und Möglichkeiten (Grafik, Sound, Speicherlimitationen, Fähigkeiten der KI, Eingabe) die Darstellung domänenspezifischer (z. B. literarischer) Inhalte?
· Welche für Serious Games typischen Elemente werden genutzt?
· Werden bestimmte domänenspezifische (z. B. literaturhistorische oder linguistische) Aspekte zugunsten der Spielerfahrung ausgeblendet?
· Welche regelmechanische Eigenlogik hat das Spiel in Bezug auf die domänenspezifischen Inhalte?
· Wie und wo vereinfachen Steuerung und Spielmechanik komplexe domänenspezifische Prozesse z. B. literarischer oder linguistischer Natur?
· Sind Handlungen möglich/nicht-möglich, die z. B. literaturhistorisch oder linguistisch zutreffend/unzutreffend sind?
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Performanzbezogene Eigenschaften
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· Welchen Eindruck hinterlässt das Spiel bei den Spielenden in domänenspezifischer Hinsicht (z. B. ästhetisch, erzählerisch, sprachlich)?
· Inwiefern besteht das Potenzial, Vorstellungen über domänenspezifische (z. B. literarhistorische oder linguistische) Hintergründe durch das Spielen des digitalen Spiels zu beeinflussen?
6.1. Informatik
6.2. Medienleiste für fachliche und fachwissenschaftliche Analyse
- Schüler:innenprodukte
- Studierendenprodukte: Lautes Spielen, fachliche Kommentare
Angaben für das Videoformat fachliche und fachwissenschaftliche Analyse (studentische Medienproduktion)
Bei der fachlichen bzw. fachspezifisch-wissenschaftlichen Analyse kontextualisieren Sie das Spiel entsprechend relevanter Aspekte (Grafik, Musik, Story, Figuren). Das Spiel wird dabei als Ausdruck von Kultur verstanden; als Medium, das Diskurse aufnimmt, verfremdet, kommerzialisiert und spielbar macht. Dies hängt vom Spiel, den von ihnen gewählten Aspekten und Zugängen ab. Die Operatoren für diese Aufgabe können daher nur eine gewisse Zielrichtung vorgeben:
- Formal: Stellen Sie sich kurz vor oder bleiben Sie anonym, ganz wie Sie wollen. Den Kontext des Kurses lassen Sie bitte weg. Sie benötigen kein selbstgemachtes Intro oder Outro. Dieses Video funktioniert aus der Interaktion von Spielszenen und Ihrem sichtbaren Kommentar (sprich: Sie als Person sind etwa unten rechts oder links oder auch komplett sichtbar). Spielszenen und Kommentar können sich abwechseln. Der Videotrakt sollte das zeigen, worüber Sie sprechen (also keinesfalls ein ungeschnittenes kommentiertes Let‘s Play). Das Video soll zwischen 6 bis 8 Minuten dauern.
- Fassen Sie wesentliche Daten des Spiels bezogen auf den zentralen Aspekt ihrer Analyse (OP2) und eben diesen Aspekt zusammen (z. B. Gewaltdarstellung in „Valiant Hearts“, Formen des Erinnerns in „Attentat 1942“).
- Analysieren Sie das Spiel in Hinblick auf den von Ihnen gewählten Aspekt.
- Beurteilen Sie abschließend die spielerische Umsetzung Ihres Aspekts.
7. Fachdidaktische Analyse
In diesem Abschnitt erfolgt eine fachdidaktische Verortung des Spiels. Dazu werden die Begriffe und Konzepte der domänenspezifische Didaktik verwendet. Auch hier gilt: Die Listen brauchen nicht erschöpfend abgearbeitet zu werden, sondern es werden jene Aspekte gewählt, die im Zusammenhang mit dem Spiel sinnvoll sind.
7.1. Geschichte und politische Bildung
Analysieren Sie, inwiefern historisch-politisches Lernen mit dem digitalen Spiel möglich ist. Beziehen Sie sich dabei dominant auf eine sehr allgemeine Variante des Kompetenzmodells historischen Lernens.
- Historische Strukturierung: Ereignis, Prozess, Struktur
- Historische Ordnung: Falldarstellung, Epochensequenz, Längsschnitt, Querschnitt, Vergleich, Biografie
- Konzepte und Begriffe (u.a. nach Bodo von Borries): Konstruktion von Geschichte, Narrativität, Sinnbildung, Identitätsbildung, Hypothesencharakter, Alteritätserfahrung, Selektivität, Vergangenheit vs. Geschichte, Quelle vs. Darstellung, (selbst-)reflexives Geschichtsbewusstsein, Perspektivität, Retrospektivität, Sachanalyse vs. Sachurteil vs. Werturteil, materialbasierter bzw. quellenbasierter Unterricht, Geschichtskultur, Geschichtspolitik
- Formen von Wissen:
- Deklaratives Wissen (semantisches und episodisches): Bürgerliche Revolution 1848
- Prozedurales Wissen: Wie gehe ich bei der Analyse von Karikaturen vor?
- Konzeptionelles Wissen: Welche Merkmale machen die bürgerliche und die Französische Revolution zu Revolutionen?
- Metakognitives Wissen: Wie gut ist mein Wissen zur Französischen Revolution?
- Didaktische Prinzipien: Multiperspektivität, Subjektorientierung, Kontroversität, Gegenwartsbezug, Problem- und Handlungsorientierung, Produktorientierung etc.
- Lehr-Lern-Konzepte: informierend, erarbeitend, forschend-entdeckend
- historische Kompetenzen: Fragekompetenz, Sachkompetenz, Methodenkompetenz, Orientierungskompetenz, nicht im FUER-Modell, aber in anderen Modellen: Erzählkompetenz
- politische Kompetenzen: Urteilskompetenz, Handlungskompetenz, Methodenkompetenz, Sachkompetenz
- Anforderungsbereiche: Reproduktion, Transfer, De-/Re-Konstruktion & Werturteil
- (historisch-)fachdidaktische Methoden: Text-, Bild-, Plakat-, Grafik-, Diagramm-, Werbe-, Denkmal-, Film-, Computerspielanalyse etc.
7.1. Deutsch
Analysieren Sie, inwiefern domänenspezifisches (literarisches, sprachliches oder mediales) Lernen mit dem Spiel im Fach Deutsch möglich ist und welche Kompetenzbereiche sich damit fördern lassen (z. B. Erzählen, Argumentieren, literarisch-ästhetische/multimediale Rezeptions- und Produktionskompetenz, Lesen/Hören/Sprechen/Schreiben auch im Kontext von Deutsch als Zweitsprache …).
Zur groben Orientierung kann das NAME(D)-Raster zur Untersuchung von Videospielen dienen (modifiziert nach Schniz 2020; Faller/Schniz 2020):
Analyse-Ebene | Beschreibung der Analyse-Ebene |
Narrativ | Erzählebene: Aufbau, Dramaturgie, Erzählstimme, Erzählperspektive, Point of View, Figuren/-konstellationen, Verhältnis Spieler:in-Figuren-Erzählinstanz, Stoff/Motive, interpretative Ansätze: z. B. psychologisch, philosophisch, historisch, gesellschaftskritisch, autobiografisch, werkimmanent … |
Audio-visuell | Ebene der Multi-/Inter-/Transmedialität bzw. Multimodalität: Zusammenspiel von Ton/Bild, Zeichensysteme, Sprache: verbal vs. non-verbal, Text, Schrift, Piktogramme, Bezüge zu Film/Comic & Literatur/Kunst, Rhetorik, Stilmittel, Wortwitz ... |
Spiel-Mechanisch | Ebene der Spielmechanik: Interaktion mit dem Spiel als System inkl. Steuerung & Regeln, Einflussmöglichkeiten der Spielenden auf das Spielgeschehen/die Handlung … |
Ethisch-argumentativ | moralische Implikationen: bspw. Bewertung von Handlungen als gut oder schlecht - etwa mit Belohnung oder Bestrafung, zur Vermittlung moralischer Botschaften oder ethischer Urteilskompetenz …), argumentative Berufung auf Geltungsansprüche wie normative Richtigkeit und Wahrheit (z. B. Ist-/Soll-Formulierungen bzw. Handlungsaufforderungen), argumentative Schlussregeln/Topoi (implizit oder explizit) – z. B. als wenn-dann-Regeln … |
Didaktisch | Unterrichts-/Lehr-/Lernebene: didaktisches Potenzial des Spiels für den Deutschunterricht, angesprochene Bildungsziele & Kompetenzbereiche, Ansätze und Ideen zur methodischen Umsetzung und Vorgangsweise im Unterricht, Anwendbarkeit didaktischer Prinzipien und Ansätze wie Multiperspektivität, Kontroversität, Performativität, Gegenwartsbezug, Subjekt-, Problem-, Produkt- und Handlungsorientierung, forschend-entdeckendes Lernen, spielbasiertes Lernen, kreatives Schreiben … |
7.1. Informatik
7.2. Medienleiste Didaktik
Hier liegt ein wesentlicher Schwerpunkt des Projekts:
- Spielerfahrung von Schüler:innen als Video (Let‘s Play, Kommentare, Lautes Spielen)
- Studentische Videos mit fachdidaktischer Analyse
Angaben für das Videoformat fachdidaktische Analyse (studentische Medienproduktion)
Bei der fachdidaktischen bzw. fachspezifisch-wissenschaftlichen Analyse kontextualisieren Sie das Spiel entsprechend passender Aspekte (Lernmöglichkeiten, Kompetenzen, Feedback-Gestaltung). Das Spiel wird dabei als Lernmedium verstanden. Die Bearbeitung hängt vom Spiel, den von ihnen gewählten Aspekten und Zugängen ab. Die Operatoren für diese Aufgabe können daher nur eine gewisse Zielrichtung vorgeben:
- Formal: Stellen Sie sich kurz vor oder bleiben Sie anonym, ganz wie Sie wollen. Den Kontext des Kurses lassen Sie bitte weg. Sie benötigen kein selbstgemachtes Intro oder Outro. Dieses Video funktioniert aus der Interaktion von Spielszenen und Ihrem sichtbaren Kommentar (sprich: Sie als Person sind etwa unten rechts oder links oder auch komplett sichtbar). Spielszenen und Kommentar können sich abwechseln. Der Videotrakt sollte das zeigen, worüber Sie sprechen (also keinesfalls ein ungeschnittenes kommentiertes Let‘s Play). Das Video soll zwischen 6 bis 8 Minuten dauern.
- Fassen Sie wesentliche Daten des Spiels bezogen auf den zentralen Aspekt ihrer Analyse (OP2) und eben den Aspekt zusammen (z. B. „Valiant Hearts“ als Visual Novel, Quellenarbeit in „Attentat 1942“).
- Analysieren Sie das Spiel in Hinblick auf den von Ihnen gewählten Aspekt.
- Beurteilen Sie abschließend die spielerische Umsetzung Ihres Aspekts.
8. [Studentische] Auswertungen: Schüler:innenerfahrungen
Die Schüler:innendaten (lautes Spielen, Kommentare) werden durch die Studierenden analysiert und hier zusammengefasst.
9. Didaktisierungen
Dieser Abschnitt will konkrete Didaktisierungen auf unterrichtlicher Mikroebene möglich machen. Er richtet sich als Lehrkräfte und will möglichst klare Handlungsanweisungen bieten. Folgende Didaktisierungen sind möglich:
Spieldidaktisierung | fachdidaktische Spielnutzung | Projekt |
spielimmanent | Lernen innerhalb der virtuellen Spielwelt (z. B. Serious Game), das Spiel stellt die Lernaufgaben immanent bereit | Da selbstständig möglich, erfordert diese Art spielbezogenen Lernens keine weitere Didaktisierung. |
spielintern | spielextern angeleitete Aufgabensetzung | Hier werden Arbeitsaufträge gestellt, die allein aus dem Spiel heraus gelöst werden können (Charakterisiere die NPCs, Fasse den Handlungsverlauf zusammen, erläutere die Verwendung der Quellen im Spiel). |
spielintern und -extern | Lernen durch die (fach-)spezifische Kontextualisierung des Spiels und durch Transfereffekte zwischen Spiel und Realität | Das Spiel wird mit spielexternen Materialien und Arbeitsaufgaben verbunden (Quellen-Spiel-Vergleich, literarischer Text im Vergleich zur Umsetzung im Spiel). |
spielextern | Analyse des Spielkontextes (Rezensionen, Vermarktung, Trailer, öffentliche Diskussionen etc.) sowie kreative Aufträge (Game Design, Ingame Video gestalten). | Die Anschlusskommunikation im Zusammenhang mit dem Spiel wird untersucht (Forenbeiträge, reddit, YT, Cosplaying, Rezensionen, Debatten) oder das Spiel wird für die kreative Produkterstellung weiterverwendet. |
Je nachdem, welche Art der obigen Spieldidaktisierung gewählt wird, sind unterschiedliche Umsetzungen möglich. Hier gelten die Merkmale ‚guten‘ Unterrichtens: Vielfalt, abwechslungsreiche Methodenwahl, Lernen in unterschiedlichen sozialen Kontexten, Subjektbezug, Lösungsvielfalt etc. Ganz allgemein gilt, dass spielbasiertes Lernen analogen und digitalen Raum sinnstiftend verbinden soll. Einige Ideen dazu finden Sie hier:
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Material und Arbeitsaufgaben werden als Arbeitsblätter in Form eigenständiger Dokumente auf der Website sichtbar gemacht. Verwenden Sie hierzu die Formatvorlage und setzen Sie die didaktischen Standards Ihres Faches um (operatorengeleitete Aufträge in mehreren Anforderungsbereichen, Nummerierung des Materials etc.).
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